Oblivion Lost

Oblivion Lost

sigla jocului
Dezvoltator Lumea jocurilor GSC
Editorii anulat: Russobit-M [1] Big Blue Box Studios [2]

Intreaga lume
Data anunțului 13 noiembrie 2001 [3]
Data de lansare anulat 27 martie 2002 [4]
ultima versiune „XRay Engine” versiunea 1098
(3 februarie 2002 [c. 1] )
genuri shooter tactic , shooter la persoana întâi
Creatori
Supraveghetor Anton Bolşakov
Producător Serghei Grigorovici
Designeri de jocuri Alexey Moseychuk
Alexey Sytyanov
Scenarist Alexei Sytyanov
Programatori Oles Shishkovtsov [5]
Alexander Maksimchuk [5]
Pictori Serghei Karmalsky [5]
Andrey Prokhorov [6]
Compozitor Dmitri Kuzmenko
Detalii tehnice
Platforme PC ( Windows ), Xbox [7]
motor Motor cu raze X
Moduri de joc

un singur jucător și

multiplayer
Limbajul interfeței rusă , engleză
Control tastatură , mouse și gamepad

Oblivion Lost ( rusă: Lost oblivion ) ​​este un joc de calculator împușcător de echipă tactic la persoana întâi anulatdezvoltatcompania ucraineană GSC Game World pe propriul motor X-Ray [8 ]. Compania Russobit-M [1] trebuia să fieeditorul în CSI , iar Big Blue Box Studios [2] trebuia să publice jocul în afara acestuia.

Dezvoltarea motorului de joc a început în 1999 , crearea conținutului jocului în a doua jumătate a anului 2000 , anunțul jocului a avut loc pe 13 noiembrie 2001 [3] [9] , iar lansarea a fost programată pentru I- trimestrul II 2003 [10] . Dezvoltarea lui Oblivion Lost a fost încheiată din cauza unei schimbări complete a conceptului jocului în februarie 2002 , dar terminarea în sine nu a avut loc până pe 27 martie [4] [11] .

Plot

Oblivion Lost trebuia să aibă loc într-un viitor îndepărtat, în care există imperii intergalactice uriașe, corporații puternice, iar tehnologia a atins o dezvoltare incredibilă. Intriga jocului vorbește despre un nou mod nou descoperit de a vă deplasa în spațiu prin tuneluri hiperspațiale care conectează anumite planete și vă permit să călătoriți în lumi necunoscute anterior. Un grup de soldați de elită cunoscuți sub numele de „Căutători” au primit „onoarea” de a fi descoperitorii [9] . Sarcina principală a jucătorului este să exploreze noi planete și să afle dacă acestea sunt potrivite pentru o colonizare ulterioară.

Jurnaliştii au remarcat marea similitudine a intrigii jocului cu filmul „ Stargate ” în 1994 [8] .

Gameplay

Cea mai mare parte a jocului este ocupată de lupte. În timpul explorării lumii jocului, jucătorul ca unul dintre protagoniștii masculini „Jeffry” și „Bob” sau femeia „Barby”, în echipament militar, trebuie să lupte cu vehicule de luptă robotizate numite Module de asistență automată model T-800M (ATM-uri). ). . Personajul principal putea controla până la trei roboți ATM aliați, ceea ce l-a ajutat în lupta împotriva adversarilor. Transportul a fost planificat în joc - a fost creat un elicopter , au fost planificate vehicule militare futuriste și hoverboard -uri [3] . Trebuia să fie o acțiune de echipă cu un complot liniar cu multe scene scenariate, asemănătoare jocului Half-Life [12] [13] .

Lumea jocului

Dezvoltatorii din joc au planificat 15 niveluri. Drept urmare, creatorii jocului au reușit să modeleze aproximativ cincisprezece spații de locații, dintre care două erau schițe-mache ale orașului viitorului fără texturi. Unul dintre niveluri avea denumirea tehnică „Metropolis” (în rusă: Metropolis ) și era format din două părți. În versiunile demo ale jocului de la începutul anului 2002 [ p. 1] , care s-a scurs singur pe Web în martie 2004 , a existat o locație destul de extinsă și bine proiectată pentru vremea lui, cu o zonă împădurită și un complex de temple în stilul arhitecturii piramidelor mezoamericane ale popoarelor indiene din centrul Mexicului . și Peninsula Yucatan [12] [14] .

Un arsenal destul de divers de arme era disponibil jucătorului, așa că jocul avea două puști de asalt FS 2000AP și Groza , un pistol HPSA , o pușcă Protecta cu țeavă lină, un lansator de grenade RG-6 și o mitralieră ușoară M134 [c. 2] [c. 1] [c. 3] . În stadiile anterioare de dezvoltare, au fost prezente, de asemenea, un pistol și o pușcă cu lunetă [c. 4] [c. 5] .

Dezvoltare

În 1999 , programatorii Oles Shishkovtsov și Alexander Maksimchuk, care au ajuns să obțină un loc de muncă la GSC Game World , i-au demonstrat șefului companiei Sergey Grigorovici arcadele logice AlienLogic dezvoltate de WhiteLynx . Cu toate acestea, Grigorovici a spus că ar merita să facă un împușcător [5] [15] .

Câteva luni mai târziu, în primăvara anului 2000 [6] , programatorii au scris o versiune demo tehnică a shooter-ului online, dar din moment ce nu exista conținut artistic, au luat materialele de la Quake III Arena . Lui Grigorovici i-a plăcut proiectul și i-a angajat pe Shishkovtsov și Maksimchuk, după care a început dezvoltarea motorului de joc, numit mai târziu „ X-Ray[5] [12] [13] . Până la sfârșitul anului, a fost creat primul SDK [c. 6] .

În ianuarie 2001 , artistul Sergey Karmalsky s-a alăturat proiectului și în martie a început să lucreze la primul nivel de joc l1_day, care a fost finalizat pe 4 aprilie. Pe 19 aprilie, a fost compilată build 749, menită să demonstreze grafica pe care acest nivel a inclus [c. 4] . S-a plănuit să plaseze mai mulți inamici monștri pe el, dar aceștia au fost tăiați. Resursele acestui ansamblu, care ulterior a ajuns pe Web, conțin o cantitate mare de materiale din alte jocuri, astfel încât singura armă disponibilă „Railgun” și sunetele împușcăturilor sale au fost preluate de la Quake III Arena , iar sprite -ul și natura lui comportamentul vederii pentru ea - din jocul Serious Sam: The First Encounter .

Echipei i s-a alăturat ulterior artistul concept și scenaristul Alexei Moseychuk, care a fost eliberat după ce a lucrat la Hover Ace arcade Racer . În iunie, Karmalsky a început să lucreze la un nivel cu numele tehnic heli, pentru a testa modelul de elicopter Apachetka [k. 1] , ca urmare, a fost întocmit ansamblul 756 cu această locație la 26 iunie [c. 5] . După propunerea de către Moseychuk a conceptului Stargate , începe dezvoltarea unei locații de prezentare demo, pe 27 august, odată cu acesta este compilat numărul de asamblare 788 [c. 2] .

În acest moment, proiectul are un nume - Oblivion Lost ( Russian Lost oblivion ) ​​[5] [12] . Din 2 septembrie până în 4 septembrie, GSC Game World demonstrează proiectul la European Computer Trade Show [12] [13] [16] , după care, din 5 septembrie, au început să fie publicate primele informații despre joc [17] [ 18] [19] . Unele publicații au anunțat lansarea jocului nu numai pentru Windows , ci și pentru consola de jocuri Xbox de la Microsoft [7] [20] [21] . Impresionat de capacitățile motorului grafic, Andrey Prokhorov , artist principal la Venom , a remarcat proiectul . Nume de cod: focar [22] . Pe 24 octombrie, mai mulți dezvoltatori din echipa Venom [23] [24] au părăsit compania , în legătură cu care restul echipei a fost desființat pentru diverse proiecte ale companiei [6] . Andrey Prokhorov s-a alăturat dezvoltării Oblivion Lost ca artist [6] și, după o cunoaștere mai strânsă cu proiectul, și-a dat seama că nu-i place conceptul de joc, i-a spus șefului companiei Serghei Grigorovici despre acest lucru, dar el nu a reacționat în niciun fel, iar jocul a continuat să fie dezvoltat în continuare [ 22] .

Anunț oficial

Pe 13 noiembrie, Oblivion Lost a fost anunțat oficial [3] [12] , după care noi informații despre joc din diverse publicații au continuat să apară pe Web [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] . Luna aceasta, artistul 3D Ruslan Konovalchuk s-a alăturat dezvoltării.

Pe 17 ianuarie 2002 , compania Russobit-M a anunțat că va fi editorul revistei Oblivion Lost și a anunțat o călătorie la expoziția de jocuri Milia [1] [32] [33] . Pe 28 ianuarie, GSC Game World și-a confirmat participarea la expoziție [10] [34] [35] și a prezentat noi capturi de ecran ale jocului, a căror schemă de culori diferea semnificativ de predecesorii săi [36] [37] [38] [ 39] . Dezvoltatorii au început să se pregătească temeinic pentru prima lor demonstrație a jocului în sine, și nu doar a motorului.

Pe 3 februarie au fost asamblate trei versiuni ale construcției jocului sub numărul 1098, una dintre ele a fost selectată pentru afișare la conferința Milia [13] . A demonstrat control deplin, inteligență artificială, arme, vedere la persoana întâi și a treia, o locație unică relativ mare și detaliată lev5_aztec, high-tech și frumoasă, la acea vreme, grafică, gameplay aproximativ, inclusiv elemente de control tactic [c. 1] . Pe 8 februarie, dezvoltatorii au prezentat ultimele șase capturi de ecran ale proiectului [40] [41] . Pe 11 februarie au fost publicate trei randări oficiale care arătau robotul AMP și două arme [41] , iar pe 12 februarie, editorul Russobit-M a împărtășit fotografii cu Milia 2002 [42] . În februarie, Alexey Sytyanov, care a obținut un loc de muncă la GSC pentru a lucra la jocul Cossacks: War Again , după ce a discutat cu managerul de proiect Anton Bolshakov, a fost realocat echipei de dezvoltare Oblivion Lost ca scenarist.

Pe 18 martie, pe Web a apărut pentru prima dată un videoclip care arată modul de joc [43] [44] . Pe 19 martie, programatorul de inteligență artificială Dmitri Yasenev s-a alăturat proiectului, iar pe 23 martie a scris o funcție încorporată pentru implementarea algoritmului A * , Calea Vertex, Calea nivelului și un implementator pentru algoritmul lui Dijkstra , care a fost începutul lucrului cu inteligența artificială a NPC -urilor jocului .

Pe 25 martie, a fost înregistrat primul trailer al jocului, dar a doua zi a ajuns pe Web pe găzduire de fișiere [45] [46] . Trailerul arăta noul nume al proiectului, după care, pe 27 martie, GSC Game World a confirmat oficial redenumirea din Oblivion Lost în STALKER: Oblivion Lost și a anunțat o schimbare completă a conceptului jocului în curs de dezvoltare [4] [11 ]. ] [47] . Pe 1 aprilie, Russobit-M a arătat câteva noi capturi de ecran și redări ale lui Oblivion Lost [48] [49] . În aceeași zi, trailerul jocului a devenit disponibil pe site-ul dezvoltatorului [50] și pe 2 aprilie pe site-ul editorului [51] [52] .

Schimbare de concept

În ciuda anunțului de succes, echipa a fost chinuită de îndoieli vagi că ideea Stargate era secundară. Nu am vrut să luăm o cale extinsă către succes - atrăgând atenția asupra noastră timp de decenii cu mici succese. Ne-am dorit să fim la egalitate cu cei mai buni dezvoltatori după primul proiect. Pentru a face acest lucru, a fost necesar nu doar să se realizeze conținut la nivel mondial, a fost necesar să existe o IDEE a unui joc care să capteze mințile jucătorilor și să nu le lase niciodată să plece. Clona Half-Life nu a avut nicio șansă. De asemenea, am înțeles că pentru a implementa ideea unei porți stelare, a fost necesar să creăm aproape o duzină de planete-lumi diferite din punct de vedere vizual și ideologic. Aceasta este o cantitate imensă de muncă pe concepte și grafică. Acest lucru este foarte posibil pentru o companie „mică” precum EA, dar nu pentru noi.Anton Bolshakov, manager de proiect [53]

La sfârșitul anului 2001  și începutul lui 2002 , artistul proiectului FireStarter Denis Volchenko a venit cu un nou concept pentru jocul Oblivion Lost bazat pe romanul științifico -fantastic al fraților Strugatsky Roadside Picnic și le-a povestit programatorului principal Oles Shishkovtsov și artistului Andrei Prokhorov. În timpul uneia dintre discuțiile despre joc din 20 februarie, Volcenko a propus acest concept, comentând că motorul cu raze X ar funcționa excelent cu un joc de aventură la persoana întâi cu căutarea de artefacte în zona interzisă și a propus să realizeze sfârșitul jocului bazat pe un citat din roman: „fericirea este gratuită pentru toată lumea și nimeni să nu plece jignit” [54] [12] . Majoritatea echipei de dezvoltare au susținut noul concept propus de Denis Volchenko, deși la început șeful companiei, Serghei Grigorovici , a fost sceptic în privința acestuia. În același timp, Andrey Prokhorov și Oles Shishkovtsov au sugerat schimbarea intrigii „Picnicului pe marginea drumului” prin înlocuirea extratereștrilor cu un accident de centrală nucleară și mutarea scenei în Crimeea , cu centrul zonei din Kazantip , pe teritoriul lui. centrala nucleară neterminată din Crimeea [54] .

Pe scurt, Crimeea este ideală pentru joc. Munții vor tăia geometria inutilă, ceea ce va facilita programarea și va reduce spațiul zonelor deschise, umplând cadrul. Sunt multe locuri jucabile acolo, le cunosc din drumeții. De exemplu, Canionul Chernorechensky , Valea Fantomei . Centrul evenimentelor ar trebui să fie la Kazantip, pentru că tinerii îl știu foarte bine. Centrala nucleară neterminată din Crimeea poate fi filmată în detaliu și transformată într-o a doua centrală nucleară de la Cernobîl . Apropo, seamănă foarte mult cu blocul care a explodat la Cernobîl.Oles Shishkovtsov, programator principal [54]

Schimbarea numelui și anularea jocului

La sfârșitul lunii februarie, Andrei Prokhorov și-a propus să denumească jocul pe baza titlului romanului Strugatsky și a filmului „ Stalker ”, regizat de Andrei Tarkovsky  - Stalker: Oblivion Lost , dar din cauza posibilelor probleme de drepturi de autor [55] , a venit cu o „versiune criptată” a titlului - STALKER , șefului companiei Sergey Grigorovici i-a plăcut foarte mult această idee și a aprobat-o [54] .

8 martie [c. 2] în timpul unei alte discuții în cadrul echipei și plănuind o călătorie în Crimeea pentru a colecta materiale fotografice, Serghei Grigorovici a văzut la televizor o poveste despre Accidentul de la centrala nucleară de la Cernobîl și a sugerat mutarea scenei jocului în „Zona reală”, Zona de excludere a Cernobîlului . Datorită aspectelor morale și etice, nu toată echipa a susținut această decizie [22] [54] , dar Grigorovici a insistat pe cont propriu, citând ca exemplu vânzările nereușite în totalitate ale lui Venom și a spus că: „Cernobîl este o recunoaștere, un brand, acces la piețele europene și americane” . El a luat decizia personală de a anula proiectul „conceptului Crimeea” și a ordonat să dezvolte conceptul de joc, care va avea loc pe teritoriul centralei nucleare de la Cernobîl și al orașului Pripyat [54] .

Mai târziu în acea zi, Grigorovici s-a oferit să meargă în zona de excludere a Cernobîlului pentru a colecta materiale. După ce a pornit cu o mașină personală, el, împreună cu Andrey Prokhorov, Serghei Karmalsky și Alexei Sytyanov, nu au avut voie să treacă la punctul de control din apropierea satului Dityatki [56] . După acest incident, Oleg Yavorsky, managerul de PR al companiei, a fost instruit să emită un permis oficial [54] .

Pe 27 martie, după anularea lui Oblivion Lost , întreaga echipă de dezvoltatori a început să lucreze la jocul STALKER , cu excepția lui Alexey Moseychuk, care a părăsit GSC Game World din cauza unei schimbări în complotul jocului și a dezacordurilor cu alți angajați. Pe 29 martie, dezvoltatorii au mers din nou în zona de excludere a Cernobîlului [56] .

Motor de joc

Cerințe de sistem
Minim Recomandate
Wintel
Sistem de operare Windows 98 , Windows XP sau o versiune ulterioară
CPU Intel Pentium III sau
AMD Athlon cu 600 MHz
Intel Pentium III sau
AMD Athlon cu 1,0 GHz
RAM _ 128 MB256 MB
placa video GeForce 2 cu 64 MB de memorieGeForce 3 cu 64 MB de memorie
Placa de sunet Placă de sunet compatibilă DirectX
Net Conexiune la internet sau LAN pentru a juca multiplayer
Dispozitive de intrare Tastatura și mouse -ul computerului

În special pentru Oblivion Lost , a fost dezvoltat un nou motor de joc „ X-Ray[8] [57] , care putea funcționa atât cu spații închise, cât și cu spații deschise, susținea detalii cu geometrie ridicată, aproximativ 100.000 de poligoane , cu un număr mediu de 60 de cadre per fiecare. în al doilea rând , modele detaliate de caractere de la 500 până la 10.000 de poligoane, animație scheletică realistă a personajelor jocului, demonstrând animații NPC netede , shaders vertex [13] , detalii despre obiecte mici, cum ar fi iarbă, pietre mici etc., tehnologii inteligente de stocare lumini dinamice per cadru fără degradare a performanței, subsistem inteligent de umbrire, texturi generate dinamic , detectarea coliziunilor de înaltă performanță permite mișcarea simultană a unui număr mare de caractere într-un mediu poligonal , rea model de fizică a foii, ascunde efectele vizuale când performanța scade, sistem realist de particule, suport pentru sunet 3D, .mp3, .mp2, .wmași .adpcm. Limbaj de scripting încorporat , suport pentru toate acceleratoarele 3D, începând cu a doua generație (TNT, Voodoo2 și altele). Instrumentele de modelare acceptate de SDK sunt Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 și LightWave 3D 6.5/7 [3] .

Inteligența artificială sprijină viziunea virtuală, auzul și simțul NPC-urilor [3] .

Muzică

Datorită faptului că jocul a fost anulat într-un stadiu destul de timpuriu, lucrările la coloana sonoră nu au început. Cu toate acestea, inginerul de sunet Dmitri Kuzmenko a scris o compoziție special pentru joc care sună în primul trailer oficial [58] . Demo-ul techno prezentat pentru ECTS 2001 prezintă piesa „Rogue Spear Theme Remix” de Billy Brown în timpul prezentării.[c. 2] [c. 1] . Tot în dosarele celor mai timpurii adunări ale jocului se afla melodia „Earth” a grupului Masha and the Bears [c. 4] [c. 5] .

Recenzii și critici

Prezentări

ECTS 2001

La European Computer Trade Show , care a avut loc între 2 și 4 septembrie 2001 la Londra , GSC a prezentat una dintre primele versiuni demo-tehnologice ale jocului, iar proiectul a fost prezentat publicului larg pentru prima dată [12] [16] .

Milia 2002

În perioada 4-8 februarie 2002 , următoarea prezentare a lui Oblivion Lost a avut loc la conferința Milia de la Cannes [59] . Jocul a fost demonstrat de Sergey Grigorovici și Oleg Yavorsky la standul R34.13, compania de editură Russobit-M [10] [60] . Este de remarcat, dar expresia „tranziția de la spații deschise la spații închise a avut loc fără reîncărcări suplimentare” din multe publicații de jocuri a fost percepută de comunitatea de jocuri ca o lume deschisă.

E3 2002

După ce jocul a fost anulat pe 27 martie, proiectul a fost prezentat la expoziția de jocuri Electronic Entertainment Expo , care a avut loc între 22 și 24 mai 2002 la Los Angeles [61] [62] . Datorită faptului că compania nu avea nimic de expus, cu excepția capturilor de ecran editate, trailerul oficial al Oblivion Lost [63] anulat a fost prezentat la stand pentru a demonstra capacitățile grafice ale motorului X-Ray , totuși, unul dintre s-a arătat că primele versiuni compilate reprezintă modul de joc [c. 3] joc nou cu conceptul de zonă de excludere a Cernobîlului [64] .

Note

Comentarii
  1. Denumirea tehnică „Apachetka” a fost dată în onoarea elicopterului militar de atac AH-64 „Apache” .
  2. Data este conjecturală, ca în cartea lui Artur Shigapov Viața. Supergame” este indicat ca „vineri”, iar conform calendarului este 8 martie 2002.
Surse
  1. 1 2 3 Arhiva de știri pentru ianuarie 2002 (link inaccesibil) . Russobit-M (17 ianuarie 2002). Arhivat din original pe 20 februarie 2002. 
  2. 1 2 Oblivion Lost  (ing.)  (downlink) . 3DActionPlanet . Game Spy (2001). Arhivat din original pe 20 decembrie 2001.
  3. 1 2 3 4 5 6 Anunț Uitare Pierdută . Comunicate de presă  (în engleză)  (link nu este disponibil) . GSC Game World (13 noiembrie 2001) . Arhivat din original pe 5 ianuarie 2002.
  4. 1 2 3 Oblivion Lost schimbă numele . GSC Game World (27 martie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  5. 1 2 3 4 5 6 Mihailov, Yuri. STALKER: Shadow of Chernobyl: Istoria creării jocului. Partea 1  // Cele mai bune jocuri pe calculator  : revistă. - Moscova : TechnoMir , 2010 . - Aprilie ( Nr. Nr. 4 (101) ). - S. 1 . Arhivat din original pe 3 martie 2017.
  6. 1 2 3 4 Maleev, Evgheni. GSC și Venom: Întrebări frecvente oficiale pentru curioși. . GSC Game World a informat comunitatea de jocuri despre adevărata stare de lucruri în jurul proiectului Venom și plecarea dezvoltatorilor săi în studioul Deep Shadows. (link indisponibil) . Cotidianul Telefrag . DTF (12 noiembrie 2001) . Data accesului: 19 ianuarie 2017. Arhivat din original la 19 ianuarie 2016. 
  7. 12 Hermann . Joc nou de la GSC Game World (link indisponibil) . Game World Navigator (7 septembrie 2001). Data accesului: 19 ianuarie 2017. Arhivat din original la 4 iulie 2007.  
  8. 1 2 3 Sulic, Ivan. Uitarea  pierdută . IGN . Ziff Davis (2 aprilie 2002). Preluat la 4 martie 2017. Arhivat din original la 4 martie 2017.
  9. 1 2 Gusev, Ivan. Calendar STALKER - Istoria unei construcții pe termen lung  // Jocuri PC  : revistă. - Moscova : Gameland , 2007 . - Aprilie ( Nr. Nr. 4 (40) ). - S. 16 . — ISSN 7157-1000 . Arhivat din original pe 11 septembrie 2014.
  10. 1 2 3 GSC Game World la Milia 2002! . Informații suplimentare  (engleză)  (downlink) . GSC Game World (28 ianuarie 2002) . Arhivat din original pe 7 februarie 2002.
  11. 1 2 Donskikh, Maxim. Picnic la Centrala Nucleară de la Cernobîl . Un videoclip din jocul futurist de acțiune în echipă Oblivion Lost. (link indisponibil) . The Daily Telefrag (27 martie 2002) . Arhivat din original pe 25 aprilie 2015. 
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Calea unui „Stalker” - un drum de șapte ani  // Spire  : jurnal. - Kiev : Sharp Vision , 2007 . - Mai ( Nr. Număr special nr. 1 (19) ). - S. 3 . — ISSN 1819-595401 .
  13. 1 2 3 4 5 Singaevsky, Iaroslav. STALKER Cronologie - Drumul este lung de șapte ani  // Gameplay  : revistă. - Kiev : Editura ITC , 2007 . - Martie ( Nr. Nr. 3 (19) ). — C. CC. 19-20 .
  14. Hall, Charlie. Compania care a creat STALKER a revenit cu următorul lor joc, Cossacks 3  . poligon . Vox Media (mai 2015). Preluat la 4 martie 2017. Arhivat din original la 12 iunie 2015.
  15. Podtreshny, Konstantin. STALKER: Oblivion Lost - Excelența Voastră...  // Navigator of the game world  : magazine. - Moscova : NIM, 2003 . - iulie ( Nr. Nr. 7 (74) ). - S. 27 .
  16. 1 2 GSC Game World la  ECTS . GSC Game World (5 septembrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  17. Oblivion Lost  Revealed . Blue's News (5 septembrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  18. Chernin, ian. De la creatorii lui Venom... . GSC Game World lucrează la un nou shooter Oblivion Lost. (link indisponibil) . The Daily Telefrag (6 septembrie 2001) . Arhivat din original pe 10 septembrie 2004. 
  19. Informații pierdute Oblivion  (slovacă) . Sector (10 septembrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  20. xtr. Oblivion Lost este un nou proiect GSC . GameMAG.ru (8 septembrie 2001). Consultat la 19 ianuarie 2017. Arhivat din original la 20 martie 2016.
  21. Perestukin, Viktor. De la Okhotny Ryad la Khreshchatyk  // Țara jocurilor  : revistă. - Moscova : Gameland , 2002 . - August ( Nr. Nr. 15 (120) ). - S. 19 . — ISSN 1609-1030 . Arhivat din original pe 5 martie 2017.
  22. 1 2 3 Murygin, Viaceslav. Andrey Prokhorov: Despre mine, despre viață, despre muncă. Partea a doua (link inaccesibil) . ExGSC.Com (19 august 2012). Arhivat din original pe 19 ianuarie 2016. 
  23. Veles. Deep Shadows: Am creat Venom . Play.ru (24 octombrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  24. Maleev, Evgeny. Creatorii veninului „au făcut-o cu un stilou”? . Au existat informații despre plecarea echipei care a creat Venom (Nume de cod: Outbreak) din studioul GSC Game World. (link indisponibil) . The Daily Telefrag (24 octombrie 2001) . Arhivat din original pe 7 iunie 2016. 
  25. Actualizare Oblivion Lost  . Blue's News (13 noiembrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  26. Walker, Trey. Prima privire: Oblivion Lost . GSC Game World deschide un nou site web pentru viitorul său joc de acțiune SF.  (engleză) . GameSpot (14 noiembrie 2001) . Preluat la 4 martie 2017. Arhivat din original la 4 martie 2017.
  27. Maleev, Evgeny. GSC Game World: un nou proiect pentru a înlocui Venom. . Studio GSC Game World a publicat specificația noului motor „X-Ray”, conceput pentru a înlocui Vital Engine ZL la postul de luptă. (link indisponibil) . The Daily Telefrag (14 noiembrie 2001) . Arhivat din original pe 7 mai 2016. 
  28. Veles. Oblivion Lost: Un nou proiect GSC . Play.ru (14 noiembrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  29. Oblivion Lost shots  (slovacă) . Sector (14 noiembrie 2001). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  30. MrT. Anunțul de Oblivion Lost . Gameland ( 14 noiembrie 2001). Consultat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 11 septembrie 2014.
  31. Redguard. Știri de la GSC Game World . Știri pentru 14 noiembrie 2001, miercuri . Jocuri absolute (14 noiembrie 2001) . Consultat la 5 martie 2017. Arhivat din original pe 7 martie 2014.
  32. Maleev, Evgeny. „Russobit” exportă informații secrete din țară . Compania Russobit-M a publicat o listă de proiecte pe care urmează să le prezinte la expoziția Milia 2002, anunțând astfel două noi proiecte de la studiourile GSC Game World și Revolt Games. (link indisponibil) . The Daily Telefrag (18 ianuarie 2002) . Arhivat din original pe 8 ianuarie 2016. 
  33. Veles. Russobit-M la MILIA 2002 . Play.ru (18 ianuarie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  34. Maleev, Evgeny. Jocuri noi de la GSC GameWorld . Au fost publicate capturi de ecran din două proiecte ale studioului GSC Game World pregătite pentru demonstrație la expoziția anuală Milia 2002: acțiunea arcade 3D FireStarter și shooter-ul 3D Oblivion Lost. (link indisponibil) . The Daily Telefrag (28 ianuarie 2002) . Arhivat din original pe 19 ianuarie 2016. 
  35. Redguard. Știri de la GSC Game World . Știri pentru 28 ianuarie 2002, luni . Jocuri absolute (28 ianuarie 2002) . Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  36. Capturi de ecran noi Oblivion Lost  . Blue's News (28 ianuarie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  37. Veles. Capturi de ecran cu FireStarter și Oblivion Lost . Play.ru (28 ianuarie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  38. Oblivion Lost shoty  (slovacă) . Sector (29 ianuarie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  39. de Vega Luna, Alberto. Russobit-M llevará juegos de GSC, Burut y Revolt Games al Milia 2002 . Un total de 8 jocuri se prezintă în feria.  (spaniola) . MeriStation(29 ianuarie 2002) . Preluat la 4 martie 2017. Arhivat din original la 4 martie 2017.
  40. Veles. Grafică nouă de la Oblivion Lost . Play.ru (11 februarie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  41. 1 2 Noi capturi de ecran pentru jocul Oblivion Lost / Grafică nouă pentru jocul Oblivion Lost . GSC Game World (8 februarie / 11 februarie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  42. Arhiva de știri din februarie 2002 (link inaccesibil) . Russobit-M (12 februarie 2002). Arhivat din original pe 17 august 2002. 
  43. Oblivion Lost Gameplay Movie1 . Primul videoclip exclusiv care arată modul de joc al shooterului tactic Oblivion Lost. (link indisponibil) . Game World Navigator (18 februarie 2001) . Arhivat din original la 14 iulie 2002. 
  44. Cameră ascunsă de iarbă (link inaccesibil - istoric ) . The Daily Telefrag (18 februarie 2001).   (link indisponibil)
  45. Oblivion Lost  Film . Blue's News (26 martie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  46. Oblivion Lost Gameplay Movie2 . Al doilea videoclip în format DivX, care arată modul de joc al shooter-ului tactic Oblivion Lost. (link indisponibil) . Game World Navigator (26 martie 2002) . Arhivat din original pe 5 aprilie 2002. 
  47. Veles. Nou nume pentru Oblivion Lost . Play.ru (29 martie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  48. Capturi de  ecran din urmă . Blue's News (1 aprilie 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  49. Oblivion Lost . Filmări (downlink) . Russobit-M (1 aprilie 2002) . Arhivat din original pe 3 aprilie 2002. 
  50. Video din jocul STALKER: Oblivion Lost . Descărcați . GSC Game World (1 aprilie 2002) . Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  51. Aprilie 2002 Arhiva de știri (link nu este disponibil) . Russobit-M (2 aprilie 2002). Arhivat din original pe 17 august 2002. 
  52. Video de prezentare a jocului „STALKER Oblivian Lost” . Descărcări. Demo de joc. (link indisponibil) . Russobit-M (2 aprilie 2002) . Arhivat din original pe 13 iunie 2002. 
  53. Kocherov, Serghei. Nașterea unei legende . Stalker-Portal.ru (22 februarie 2007). Preluat la 23 martie 2017. Arhivat din original la 23 martie 2017.
  54. 1 2 3 4 5 6 7 Shigapov, 2011 .
  55. Yatsenko, Maxim. Istoria dezvoltării STALKER . Winline.ru (26 februarie 2008). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  56. 1 2 Sytyanov, Alexey. Informații de presă STALKER - Înregistrări ale unei călătorii la Cernobîl . Comunicat de presă . GSC Game World (5 aprilie 2002) . Preluat la 21 martie 2017. Arhivat din original la 21 martie 2017.
  57. ↑ Motor cu raze X. Oblivion Lost  (engleză)  (link inaccesibil - istoric ) . GSC Game World (2001) .  (link indisponibil)
  58. Le Raux. Vladimir Frei / Interviu de la Le Raux (link nu este disponibil) . Cronici de zonă . Gamepedia (ianuarie 2011). Preluat la 7 iunie 2017. Arhivat din original la 10 septembrie 2017.
  59. GSC Game World at Milia 2002 . Informații suplimentare . GSC Game World (28 ianuarie 2002) . Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 19 ianuarie 2016.
  60. Milia 2002 (link indisponibil) . Russobit-M (12 februarie 2002). Arhivat din original pe 17 august 2002. 
  61. Arhiva de știri pentru mai 2002 (link inaccesibil) . Russobit-M (21 mai 2002). Arhivat din original pe 17 august 2002. 
  62. Veles. E3 2002: Russobit-M . Play.ru (21 mai 2002). Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  63. Eseu foto despre E3 . Informații suplimentare . GSC Game World (18 iunie 2002) . Preluat la 5 martie 2017. Arhivat din original la 5 martie 2017.
  64. Suntem la E3 2002 . Fotografii de la expoziție (link inaccesibil) . Russobit-M (2002) . Arhivat din original pe 16 august 2002. 
Constructii de joc
  1. 1 2 3 4 5 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Versiunea Microsoft Windows „XRay Engine” build 1098 ( 3 februarie 2002 ). Nivel/Zonă: lev5_aztec. (Engleză)
  2. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Versiunea Microsoft Windows „XRAY Engine” versiunea demonstrativă 788 ( 27 august 2001 ). Nivel/Zonă: demo. (Engleză)
  3. 1 2 GSC Game World , STALKER: Oblivion Lost . Ed. Russobit-M . Versiunea Microsoft Windows „XRay Engine” build 1114 ( 19 mai 2002 ). Nivel/Zonă: escape_koanyvrot, lest, lest_zakat. (Engleză)
  4. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Versiunea Microsoft Windows „XRAY Engine” versiunea demonstrativă 749 ( 19 aprilie 2001 ). Nivel/Zonă: l1_day. (Engleză)
  5. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Versiunea Microsoft Windows „XRAY Engine” versiunea demonstrativă 756 ( 26 iunie 2001 ). Nivel/Zonă: heli. (Engleză)
  6. GSC Game World , X-Ray Engine SDK - Level Editor. Versiunea Microsoft Windows „LevelBuilder v0.4” beta build 543 ( 25 decembrie 2000 ). (Engleză)

Literatură

Link -uri