Oblivion Lost | |
---|---|
| |
Dezvoltator | Lumea jocurilor GSC |
Editorii |
anulat: Russobit-M [1] Big Blue Box Studios [2] |
Data anunțului | 13 noiembrie 2001 [3] |
Data de lansare | anulat 27 martie 2002 [4] |
ultima versiune |
„XRay Engine” versiunea 1098 (3 februarie 2002 [c. 1] ) |
genuri | shooter tactic , shooter la persoana întâi |
Creatori | |
Supraveghetor | Anton Bolşakov |
Producător | Serghei Grigorovici |
Designeri de jocuri |
Alexey Moseychuk Alexey Sytyanov |
Scenarist | Alexei Sytyanov |
Programatori |
Oles Shishkovtsov [5] Alexander Maksimchuk [5] |
Pictori |
Serghei Karmalsky [5] Andrey Prokhorov [6] |
Compozitor | Dmitri Kuzmenko |
Detalii tehnice | |
Platforme | PC ( Windows ), Xbox [7] |
motor | Motor cu raze X |
Moduri de joc | multiplayer |
Limbajul interfeței | rusă , engleză |
Control | tastatură , mouse și gamepad |
Oblivion Lost ( rusă: Lost oblivion ) este un joc de calculator împușcător de echipă tactic la persoana întâi anulatdezvoltatcompania ucraineană GSC Game World pe propriul motor X-Ray [8 ]. Compania Russobit-M [1] trebuia să fieeditorul în CSI , iar Big Blue Box Studios [2] trebuia să publice jocul în afara acestuia.
Dezvoltarea motorului de joc a început în 1999 , crearea conținutului jocului în a doua jumătate a anului 2000 , anunțul jocului a avut loc pe 13 noiembrie 2001 [3] [9] , iar lansarea a fost programată pentru I- trimestrul II 2003 [10] . Dezvoltarea lui Oblivion Lost a fost încheiată din cauza unei schimbări complete a conceptului jocului în februarie 2002 , dar terminarea în sine nu a avut loc până pe 27 martie [4] [11] .
Oblivion Lost trebuia să aibă loc într-un viitor îndepărtat, în care există imperii intergalactice uriașe, corporații puternice, iar tehnologia a atins o dezvoltare incredibilă. Intriga jocului vorbește despre un nou mod nou descoperit de a vă deplasa în spațiu prin tuneluri hiperspațiale care conectează anumite planete și vă permit să călătoriți în lumi necunoscute anterior. Un grup de soldați de elită cunoscuți sub numele de „Căutători” au primit „onoarea” de a fi descoperitorii [9] . Sarcina principală a jucătorului este să exploreze noi planete și să afle dacă acestea sunt potrivite pentru o colonizare ulterioară.
Jurnaliştii au remarcat marea similitudine a intrigii jocului cu filmul „ Stargate ” în 1994 [8] .
Cea mai mare parte a jocului este ocupată de lupte. În timpul explorării lumii jocului, jucătorul ca unul dintre protagoniștii masculini „Jeffry” și „Bob” sau femeia „Barby”, în echipament militar, trebuie să lupte cu vehicule de luptă robotizate numite Module de asistență automată model T-800M (ATM-uri). ). . Personajul principal putea controla până la trei roboți ATM aliați, ceea ce l-a ajutat în lupta împotriva adversarilor. Transportul a fost planificat în joc - a fost creat un elicopter , au fost planificate vehicule militare futuriste și hoverboard -uri [3] . Trebuia să fie o acțiune de echipă cu un complot liniar cu multe scene scenariate, asemănătoare jocului Half-Life [12] [13] .
Dezvoltatorii din joc au planificat 15 niveluri. Drept urmare, creatorii jocului au reușit să modeleze aproximativ cincisprezece spații de locații, dintre care două erau schițe-mache ale orașului viitorului fără texturi. Unul dintre niveluri avea denumirea tehnică „Metropolis” (în rusă: Metropolis ) și era format din două părți. În versiunile demo ale jocului de la începutul anului 2002 [ p. 1] , care s-a scurs singur pe Web în martie 2004 , a existat o locație destul de extinsă și bine proiectată pentru vremea lui, cu o zonă împădurită și un complex de temple în stilul arhitecturii piramidelor mezoamericane ale popoarelor indiene din centrul Mexicului . și Peninsula Yucatan [12] [14] .
Un arsenal destul de divers de arme era disponibil jucătorului, așa că jocul avea două puști de asalt FS 2000AP și Groza , un pistol HPSA , o pușcă Protecta cu țeavă lină, un lansator de grenade RG-6 și o mitralieră ușoară M134 [c. 2] [c. 1] [c. 3] . În stadiile anterioare de dezvoltare, au fost prezente, de asemenea, un pistol și o pușcă cu lunetă [c. 4] [c. 5] .
În 1999 , programatorii Oles Shishkovtsov și Alexander Maksimchuk, care au ajuns să obțină un loc de muncă la GSC Game World , i-au demonstrat șefului companiei Sergey Grigorovici arcadele logice AlienLogic dezvoltate de WhiteLynx . Cu toate acestea, Grigorovici a spus că ar merita să facă un împușcător [5] [15] .
Câteva luni mai târziu, în primăvara anului 2000 [6] , programatorii au scris o versiune demo tehnică a shooter-ului online, dar din moment ce nu exista conținut artistic, au luat materialele de la Quake III Arena . Lui Grigorovici i-a plăcut proiectul și i-a angajat pe Shishkovtsov și Maksimchuk, după care a început dezvoltarea motorului de joc, numit mai târziu „ X-Ray ” [5] [12] [13] . Până la sfârșitul anului, a fost creat primul SDK [c. 6] .
În ianuarie 2001 , artistul Sergey Karmalsky s-a alăturat proiectului și în martie a început să lucreze la primul nivel de joc l1_day, care a fost finalizat pe 4 aprilie. Pe 19 aprilie, a fost compilată build 749, menită să demonstreze grafica pe care acest nivel a inclus [c. 4] . S-a plănuit să plaseze mai mulți inamici monștri pe el, dar aceștia au fost tăiați. Resursele acestui ansamblu, care ulterior a ajuns pe Web, conțin o cantitate mare de materiale din alte jocuri, astfel încât singura armă disponibilă „Railgun” și sunetele împușcăturilor sale au fost preluate de la Quake III Arena , iar sprite -ul și natura lui comportamentul vederii pentru ea - din jocul Serious Sam: The First Encounter .
Echipei i s-a alăturat ulterior artistul concept și scenaristul Alexei Moseychuk, care a fost eliberat după ce a lucrat la Hover Ace arcade Racer . În iunie, Karmalsky a început să lucreze la un nivel cu numele tehnic heli, pentru a testa modelul de elicopter Apachetka [k. 1] , ca urmare, a fost întocmit ansamblul 756 cu această locație la 26 iunie [c. 5] . După propunerea de către Moseychuk a conceptului Stargate , începe dezvoltarea unei locații de prezentare demo, pe 27 august, odată cu acesta este compilat numărul de asamblare 788 [c. 2] .
În acest moment, proiectul are un nume - Oblivion Lost ( Russian Lost oblivion ) [5] [12] . Din 2 septembrie până în 4 septembrie, GSC Game World demonstrează proiectul la European Computer Trade Show [12] [13] [16] , după care, din 5 septembrie, au început să fie publicate primele informații despre joc [17] [ 18] [19] . Unele publicații au anunțat lansarea jocului nu numai pentru Windows , ci și pentru consola de jocuri Xbox de la Microsoft [7] [20] [21] . Impresionat de capacitățile motorului grafic, Andrey Prokhorov , artist principal la Venom , a remarcat proiectul . Nume de cod: focar [22] . Pe 24 octombrie, mai mulți dezvoltatori din echipa Venom [23] [24] au părăsit compania , în legătură cu care restul echipei a fost desființat pentru diverse proiecte ale companiei [6] . Andrey Prokhorov s-a alăturat dezvoltării Oblivion Lost ca artist [6] și, după o cunoaștere mai strânsă cu proiectul, și-a dat seama că nu-i place conceptul de joc, i-a spus șefului companiei Serghei Grigorovici despre acest lucru, dar el nu a reacționat în niciun fel, iar jocul a continuat să fie dezvoltat în continuare [ 22] .
Pe 13 noiembrie, Oblivion Lost a fost anunțat oficial [3] [12] , după care noi informații despre joc din diverse publicații au continuat să apară pe Web [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] . Luna aceasta, artistul 3D Ruslan Konovalchuk s-a alăturat dezvoltării.
Pe 17 ianuarie 2002 , compania Russobit-M a anunțat că va fi editorul revistei Oblivion Lost și a anunțat o călătorie la expoziția de jocuri Milia [1] [32] [33] . Pe 28 ianuarie, GSC Game World și-a confirmat participarea la expoziție [10] [34] [35] și a prezentat noi capturi de ecran ale jocului, a căror schemă de culori diferea semnificativ de predecesorii săi [36] [37] [38] [ 39] . Dezvoltatorii au început să se pregătească temeinic pentru prima lor demonstrație a jocului în sine, și nu doar a motorului.
Pe 3 februarie au fost asamblate trei versiuni ale construcției jocului sub numărul 1098, una dintre ele a fost selectată pentru afișare la conferința Milia [13] . A demonstrat control deplin, inteligență artificială, arme, vedere la persoana întâi și a treia, o locație unică relativ mare și detaliată lev5_aztec, high-tech și frumoasă, la acea vreme, grafică, gameplay aproximativ, inclusiv elemente de control tactic [c. 1] . Pe 8 februarie, dezvoltatorii au prezentat ultimele șase capturi de ecran ale proiectului [40] [41] . Pe 11 februarie au fost publicate trei randări oficiale care arătau robotul AMP și două arme [41] , iar pe 12 februarie, editorul Russobit-M a împărtășit fotografii cu Milia 2002 [42] . În februarie, Alexey Sytyanov, care a obținut un loc de muncă la GSC pentru a lucra la jocul Cossacks: War Again , după ce a discutat cu managerul de proiect Anton Bolshakov, a fost realocat echipei de dezvoltare Oblivion Lost ca scenarist.
Pe 18 martie, pe Web a apărut pentru prima dată un videoclip care arată modul de joc [43] [44] . Pe 19 martie, programatorul de inteligență artificială Dmitri Yasenev s-a alăturat proiectului, iar pe 23 martie a scris o funcție încorporată pentru implementarea algoritmului A * , Calea Vertex, Calea nivelului și un implementator pentru algoritmul lui Dijkstra , care a fost începutul lucrului cu inteligența artificială a NPC -urilor jocului .
Pe 25 martie, a fost înregistrat primul trailer al jocului, dar a doua zi a ajuns pe Web pe găzduire de fișiere [45] [46] . Trailerul arăta noul nume al proiectului, după care, pe 27 martie, GSC Game World a confirmat oficial redenumirea din Oblivion Lost în STALKER: Oblivion Lost și a anunțat o schimbare completă a conceptului jocului în curs de dezvoltare [4] [11 ]. ] [47] . Pe 1 aprilie, Russobit-M a arătat câteva noi capturi de ecran și redări ale lui Oblivion Lost [48] [49] . În aceeași zi, trailerul jocului a devenit disponibil pe site-ul dezvoltatorului [50] și pe 2 aprilie pe site-ul editorului [51] [52] .
În ciuda anunțului de succes, echipa a fost chinuită de îndoieli vagi că ideea Stargate era secundară. Nu am vrut să luăm o cale extinsă către succes - atrăgând atenția asupra noastră timp de decenii cu mici succese. Ne-am dorit să fim la egalitate cu cei mai buni dezvoltatori după primul proiect. Pentru a face acest lucru, a fost necesar nu doar să se realizeze conținut la nivel mondial, a fost necesar să existe o IDEE a unui joc care să capteze mințile jucătorilor și să nu le lase niciodată să plece. Clona Half-Life nu a avut nicio șansă. De asemenea, am înțeles că pentru a implementa ideea unei porți stelare, a fost necesar să creăm aproape o duzină de planete-lumi diferite din punct de vedere vizual și ideologic. Aceasta este o cantitate imensă de muncă pe concepte și grafică. Acest lucru este foarte posibil pentru o companie „mică” precum EA, dar nu pentru noi.Anton Bolshakov, manager de proiect [53]
La sfârșitul anului 2001 și începutul lui 2002 , artistul proiectului FireStarter Denis Volchenko a venit cu un nou concept pentru jocul Oblivion Lost bazat pe romanul științifico -fantastic al fraților Strugatsky Roadside Picnic și le-a povestit programatorului principal Oles Shishkovtsov și artistului Andrei Prokhorov. În timpul uneia dintre discuțiile despre joc din 20 februarie, Volcenko a propus acest concept, comentând că motorul cu raze X ar funcționa excelent cu un joc de aventură la persoana întâi cu căutarea de artefacte în zona interzisă și a propus să realizeze sfârșitul jocului bazat pe un citat din roman: „fericirea este gratuită pentru toată lumea și nimeni să nu plece jignit” [54] [12] . Majoritatea echipei de dezvoltare au susținut noul concept propus de Denis Volchenko, deși la început șeful companiei, Serghei Grigorovici , a fost sceptic în privința acestuia. În același timp, Andrey Prokhorov și Oles Shishkovtsov au sugerat schimbarea intrigii „Picnicului pe marginea drumului” prin înlocuirea extratereștrilor cu un accident de centrală nucleară și mutarea scenei în Crimeea , cu centrul zonei din Kazantip , pe teritoriul lui. centrala nucleară neterminată din Crimeea [54] .
Pe scurt, Crimeea este ideală pentru joc. Munții vor tăia geometria inutilă, ceea ce va facilita programarea și va reduce spațiul zonelor deschise, umplând cadrul. Sunt multe locuri jucabile acolo, le cunosc din drumeții. De exemplu, Canionul Chernorechensky , Valea Fantomei . Centrul evenimentelor ar trebui să fie la Kazantip, pentru că tinerii îl știu foarte bine. Centrala nucleară neterminată din Crimeea poate fi filmată în detaliu și transformată într-o a doua centrală nucleară de la Cernobîl . Apropo, seamănă foarte mult cu blocul care a explodat la Cernobîl.Oles Shishkovtsov, programator principal [54]
La sfârșitul lunii februarie, Andrei Prokhorov și-a propus să denumească jocul pe baza titlului romanului Strugatsky și a filmului „ Stalker ”, regizat de Andrei Tarkovsky - Stalker: Oblivion Lost , dar din cauza posibilelor probleme de drepturi de autor [55] , a venit cu o „versiune criptată” a titlului - STALKER , șefului companiei Sergey Grigorovici i-a plăcut foarte mult această idee și a aprobat-o [54] .
8 martie [c. 2] în timpul unei alte discuții în cadrul echipei și plănuind o călătorie în Crimeea pentru a colecta materiale fotografice, Serghei Grigorovici a văzut la televizor o poveste despre Accidentul de la centrala nucleară de la Cernobîl și a sugerat mutarea scenei jocului în „Zona reală”, Zona de excludere a Cernobîlului . Datorită aspectelor morale și etice, nu toată echipa a susținut această decizie [22] [54] , dar Grigorovici a insistat pe cont propriu, citând ca exemplu vânzările nereușite în totalitate ale lui Venom și a spus că: „Cernobîl este o recunoaștere, un brand, acces la piețele europene și americane” . El a luat decizia personală de a anula proiectul „conceptului Crimeea” și a ordonat să dezvolte conceptul de joc, care va avea loc pe teritoriul centralei nucleare de la Cernobîl și al orașului Pripyat [54] .
Mai târziu în acea zi, Grigorovici s-a oferit să meargă în zona de excludere a Cernobîlului pentru a colecta materiale. După ce a pornit cu o mașină personală, el, împreună cu Andrey Prokhorov, Serghei Karmalsky și Alexei Sytyanov, nu au avut voie să treacă la punctul de control din apropierea satului Dityatki [56] . După acest incident, Oleg Yavorsky, managerul de PR al companiei, a fost instruit să emită un permis oficial [54] .
Pe 27 martie, după anularea lui Oblivion Lost , întreaga echipă de dezvoltatori a început să lucreze la jocul STALKER , cu excepția lui Alexey Moseychuk, care a părăsit GSC Game World din cauza unei schimbări în complotul jocului și a dezacordurilor cu alți angajați. Pe 29 martie, dezvoltatorii au mers din nou în zona de excludere a Cernobîlului [56] .
Cerințe de sistem | ||
---|---|---|
Minim | Recomandate | |
Wintel | ||
Sistem de operare | Windows 98 , Windows XP sau o versiune ulterioară | |
CPU | Intel Pentium III sau AMD Athlon cu 600 MHz | Intel Pentium III sau AMD Athlon cu 1,0 GHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
placa video | GeForce 2 cu 64 MB de memorie | GeForce 3 cu 64 MB de memorie |
Placa de sunet | Placă de sunet compatibilă DirectX | |
Net | Conexiune la internet sau LAN pentru a juca multiplayer | |
Dispozitive de intrare | Tastatura și mouse -ul computerului |
În special pentru Oblivion Lost , a fost dezvoltat un nou motor de joc „ X-Ray ” [8] [57] , care putea funcționa atât cu spații închise, cât și cu spații deschise, susținea detalii cu geometrie ridicată, aproximativ 100.000 de poligoane , cu un număr mediu de 60 de cadre per fiecare. în al doilea rând , modele detaliate de caractere de la 500 până la 10.000 de poligoane, animație scheletică realistă a personajelor jocului, demonstrând animații NPC netede , shaders vertex [13] , detalii despre obiecte mici, cum ar fi iarbă, pietre mici etc., tehnologii inteligente de stocare lumini dinamice per cadru fără degradare a performanței, subsistem inteligent de umbrire, texturi generate dinamic , detectarea coliziunilor de înaltă performanță permite mișcarea simultană a unui număr mare de caractere într-un mediu poligonal , rea model de fizică a foii, ascunde efectele vizuale când performanța scade, sistem realist de particule, suport pentru sunet 3D, .mp3, .mp2, .wmași .adpcm. Limbaj de scripting încorporat , suport pentru toate acceleratoarele 3D, începând cu a doua generație (TNT, Voodoo2 și altele). Instrumentele de modelare acceptate de SDK sunt Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 și LightWave 3D 6.5/7 [3] .
Inteligența artificială sprijină viziunea virtuală, auzul și simțul NPC-urilor [3] .
Datorită faptului că jocul a fost anulat într-un stadiu destul de timpuriu, lucrările la coloana sonoră nu au început. Cu toate acestea, inginerul de sunet Dmitri Kuzmenko a scris o compoziție special pentru joc care sună în primul trailer oficial [58] . Demo-ul techno prezentat pentru ECTS 2001 prezintă piesa „Rogue Spear Theme Remix” de Billy Brown în timpul prezentării.[c. 2] [c. 1] . Tot în dosarele celor mai timpurii adunări ale jocului se afla melodia „Earth” a grupului Masha and the Bears [c. 4] [c. 5] .
La European Computer Trade Show , care a avut loc între 2 și 4 septembrie 2001 la Londra , GSC a prezentat una dintre primele versiuni demo-tehnologice ale jocului, iar proiectul a fost prezentat publicului larg pentru prima dată [12] [16] .
Milia 2002În perioada 4-8 februarie 2002 , următoarea prezentare a lui Oblivion Lost a avut loc la conferința Milia de la Cannes [59] . Jocul a fost demonstrat de Sergey Grigorovici și Oleg Yavorsky la standul R34.13, compania de editură Russobit-M [10] [60] . Este de remarcat, dar expresia „tranziția de la spații deschise la spații închise a avut loc fără reîncărcări suplimentare” din multe publicații de jocuri a fost percepută de comunitatea de jocuri ca o lume deschisă.
E3 2002După ce jocul a fost anulat pe 27 martie, proiectul a fost prezentat la expoziția de jocuri Electronic Entertainment Expo , care a avut loc între 22 și 24 mai 2002 la Los Angeles [61] [62] . Datorită faptului că compania nu avea nimic de expus, cu excepția capturilor de ecran editate, trailerul oficial al Oblivion Lost [63] anulat a fost prezentat la stand pentru a demonstra capacitățile grafice ale motorului X-Ray , totuși, unul dintre s-a arătat că primele versiuni compilate reprezintă modul de joc [c. 3] joc nou cu conceptul de zonă de excludere a Cernobîlului [64] .
HĂRȚUITOR | |||||
---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| ||||
Alte |
GSC Game World | Jocuri||
---|---|---|
Seria „Cazaci” |
| |
Seria STALKER |
| |
Alte jocuri |
| |
Jocuri anulate |
|