Crearea lumii

Crearea lumii, worldbuilding  (ing. worldbuilding ) este procesul de construire a unei lumi imaginare , uneori asociat cu un întreg univers fictiv [1] . Lumea rezultată poate fi numită o lume ipotetică construită. Dezvoltarea unui cadru imaginar cu calități coezive precum istoria , geografia și ecologia este o provocare cheie pentru mulți scriitori de science fiction . Construirea lumii implică adesea crearea de hărți , povestiri și personaje. Lumile construite pot îmbogăți povestea de fundal și istoria operelor fictive și nu este neobișnuit ca autorii să-și revizuiască lumile construite atunci când finalizează lucrări conexe. [ clarificați ] Lumile create pot fi create pentru divertisment personal și exerciții mentale sau ca parte a unor eforturi creative specifice, cum ar fi romane, jocuri video sau jocuri de rol .

Etimologie

Termenul „ worldbuilding ” a fost folosit pentru prima dată în Edinburgh Review în decembrie 1820 [2] și a apărut în Spacetime and Gravity: A Survey of General Relativity de Arthur Stanley Eddington pentru a descrie procesul de inventare a unor lumi ipotetice cu diferite legi fizice . ] .

Conceptul a fost folosit în critica științifico-fantastică și fantasy de la apariția sa în Edgar Rice Burroughs: The Adventurous Expert (1965) al lui Richard Edgar Lupoff.

Istorie

Crearea lumilor literare fictive a fost explorată pentru prima dată de autori de fantezie precum George Macdonald , J. R. Tolkien , Dorothy L. Sayers și C. S. Lewis . Tolkien a abordat această problemă în eseul său „Despre basme” în care a afirmat că „Lumea a doua” sau „Sub-Creația” (lumea construită) diferă substanțial de arta de a scrie teatru: „Există foarte puțin despre copaci, ca arbori. poate fi implicat în piesă. Lumile create se îndepărtează de narațiune, personaje și figuri și pot explora „copacii ca copaci” sau aspecte ale lumii în sine. Analiza mai recentă a lumilor fantastice din anii 1960 le-a contextualizat în narațiunea lucrărilor, oferind o analiză a poveștilor din lume, dar nu a lumii în sine. Francizele media sunt ca lumi construite, dar nu se bazează neapărat pe ele; de exemplu, franciza media Star Wars are o lume construită, în timp ce Beatles , ca franciză, nu o are. În anii 2000, crearea de lumi în cinema a devenit populară. Pe vremuri, scriitorii și-au propus să creeze un personaj care ar putea rezista mai multor povești, iar acum construiesc o lume care poate rezista mai multor personaje și povești.

Metode

Worldbuilding poate fi proiectat de sus în jos, de jos în sus sau o combinație a acestor abordări. Ghidul oficial de construire a lumii Dungeons & Dragons se referă la acești termeni ca „din exterior în interior” și, respectiv, „din interior spre exterior”. Într-o abordare de sus în jos , designerul creează mai întâi o descriere generală a lumii, definind caracteristici comune: locuitorii lumii, nivelul de tehnologie, principalele caracteristici geografice, climă și istorie. De acolo, ei dezvoltă restul lumii în detaliu tot mai mare. Această abordare poate implica construirea bazelor lumii, urmată de niveluri precum continente , civilizații , națiuni , orașe și orașe . O lume de sus în jos tinde să fie bine integrată, cu componentele potrivite care să se potrivească. Cu toate acestea, poate fi necesară o muncă considerabilă înainte de a fi completate suficiente detalii pentru ca decorul să fie util, cum ar fi un decor pentru o poveste.

Folosind o abordare de jos în sus, designerul se concentrează pe mica parte a lumii care este necesară pentru el sau pentru obiectivele sale. Multe detalii sunt date acestui loc: geografie locală , cultură , structură socială , guvernare , politică , comerț și istorie. Pot fi descrise, de asemenea, localnici proeminenți și relațiile lor între ei. Zonele înconjurătoare sunt apoi descrise la un nivel mai scăzut de detaliu, descrierea devenind din ce în ce mai inexactă pe măsură ce distanța față de locația inițială crește. Mai târziu, designerul poate extinde descrierea în alte zone ale lumii. Această abordare oferă o aplicare aproape imediată a decorului cu detalii legate de o anumită poveste sau situație. Cu toate acestea, o astfel de abordare poate duce la o lume plină de contradicții. Prin combinarea abordărilor de sus în jos și de jos în sus, designerul se poate bucura de beneficiile ambelor. Cu toate acestea, acest lucru este foarte greu de realizat, deoarece necesitatea de a începe din ambele părți necesită de două ori mai multă muncă de făcut, ceea ce poate întârzia apariția produsului dorit.

Deși este necesară o muncă considerabilă pentru a dezvolta suficiente detalii pentru ca un cadru să fie util, nu toate aspectele unui cadru pot fi explorate [ clarificați ] și este adesea folosită o abordare numită construcția lumii deduse . Construirea speculativă a lumii este atunci când autorul oferă suficiente detalii despre diferite părți ale decorului, astfel încât cititorii să poată dezvolta ceea ce este scris pentru a ajunge la propriile concluzii despre detalii specifice care nu au fost atinse. Acest lucru este util în special pentru setările RPG, deoarece jocurile individuale necesită crearea anumitor detalii de la caz la caz pentru ca povestea RPG să funcționeze.

Elemente

În ceea ce privește designul jocului , scopul construirii lumii este de a crea un context pentru poveste. Consecvența este un element important, deoarece lumea oferă baza pentru acțiunea poveștii. Cu toate acestea, J. R. R. Tolkien a descris scopul construirii lumii ca fiind crearea de imersiune sau „încântare”, așa cum a spus el, iar descrierile lumii pot fi complet separate de istorie și narațiune.

O lume nelocuită poate fi utilă în anumite scopuri, în special în science fiction, dar majoritatea lumilor construite au unul sau mai multe tipuri de ființe simțitoare . Aceste ființe pot crea culturi și limbi . Designerii hard science fiction pot proiecta flora și fauna spre sfârșitul procesului de construire a lumii, creând astfel forme de viață care se adaptează la mediul lor în situații noi din punct de vedere științific.

Fizica

Poate cel mai elementar aspect în construirea lumii este măsura în care lumea fictivă se va baza pe fizica lumii reale versus magie . În timp ce magia este un element mai comun în decorurile fantastice , lumile science fiction pot conține echivalente magice sau tehnologice. De exemplu, clasa de luptă a bioticii din seria de jocuri SF Mass Effect are abilități care sunt descrise științific în joc, care sunt similare cu abilitățile magicienilor din jocurile fantastice. Există magie în romanul științifico-fantastic Midnight at the Well of Souls, dar este explicată științific.

Unele lumi fictive schimbă legile fizicii lumii reale; Călătoria mai rapidă decât lumina este o normă comună în science fiction. Worldbuilding poate combina fizica și magia, ca în seria The Dark Tower și în franciza Star Wars .

Cosmologie

Lumile construite au adesea cosmologii , atât în ​​sensul științific, cât și în cel religios al cuvântului. Proiectarea lumilor fantastice, în special a celor cu societăți cosmice, implică de obicei crearea unui sistem stelar și a planetelor. Dacă un designer dorește să aplice principiile reale ale astronomiei , el sau ea poate dezvolta cifre astronomice detaliate pentru orbita lumii și poate determina caracteristicile fizice ale altor corpuri din același sistem; aceasta specifică parametrii cronologici precum lungimea zilei și durata anotimpurilor. Unele sisteme sunt intenționat bizare. Pentru romanele lui Larry Niven Integral Trees and Smoke Ring, Niven a proiectat mediul de „cădere liberă”, un inel de torus gazos cu presiune, temperatură și compoziție locuibile în jurul unei stele neutronice .

Lumile fantastice pot include și cosmologii unice. În Dungeons and Dragons, lumea fizică este denumită Planul Material Primar, dar alte planuri de existență dedicate conceptelor morale sau elementare sunt disponibile pentru a fi jucate, cum ar fi decorul Spelljammer , care oferă un sistem astrofizic fantastic cu totul nou. Unele lumi fantastice conțin religii. De exemplu, seria Elder Scrolls conține multe religii practicate de diferite rase ale lumii. Lumea jocului video Summoner 2000 are o cosmologie bine dezvoltată, inclusiv un mit al creației .

Cultura

Culturile construite sunt un element tipic al creării de lumi. Creatorii lumii folosesc uneori civilizațiile umane trecute ca model pentru societățile fictive. De exemplu, jocul video din 1990 „Worlds of Ultima: The Savage Empire” este plasat într-o lume plină de triburi bazate pe civilizații din Mesoamerica și Africa timpurie . Această tehnică poate face lumea fictivă mai accesibilă publicului. Simon Provencher a afirmat ca „regula de aur” a construirii lumii că „... dacă nu este menționat altfel, se presupune că totul în lumea ta se comportă exact așa cum se întâmplă în lumea reală”. Un alt exemplu este Stephen C. Long de la Champions RPG , care a declarat că „tot ce s-a întâmplat în lumea reală s-a desfășurat, de asemenea, exact în același mod în universul Champions . Aceasta înseamnă că orice războaie, alegeri și progrese tehnologice din trecut din lumea noastră au avut loc în la fel și în universul Champions , cu excepția cazului în care se menționează altfel. Crearea unei culturi extraterestre consistente poate fi o provocare deosebită. Pentru a face acest lucru, unii designeri au apelat și la civilizațiile umane pentru inspirație, de exemplu, societatea romulană din Star Trek seamănă cu societatea lui. Roma antică. O istorie fictivă a lumii poate explica relația dintre diferitele societăți din trecut și prezent, ceea ce poate stabili cursul poveștii. De exemplu, războiul trecut a devenit un punct cheie al intrigii în seria Shannara și Annals of Belgariad .

Tipuri de lumi construite

Exemple de lumi construite sunt Discworld de Terry Pratchett , Hyborian Era pseudo-Earth Age în Konan , planeta Arrakis în Dune , continentul Tamriel din seria de jocuri The Elder Scrolls , Earthsea a lui Ursula Le Guin , subcontinentul Hayao Miyazaki în Nausicaa din Valea Vântului ”, locația lui J.R.R. Tolkien a Pământului de Mijloc în Stăpânul Inelelor .

Lumile construite nu se limitează întotdeauna la un singur tip de poveste. Lawrence Watt-Evans a creat Atshar pentru un joc de rol înainte de a-l folosi ca decor în roman. Tecumel a fost dezvoltat inițial de M. A. R. Barker cu mult înainte de apariția jocurilor de rol, dar mulți jucători, inclusiv Barker însuși, l-au folosit ca decor pentru astfel de jocuri.

Universul partajat  este un univers fictiv care poate fi folosit de diferiți autori. Exemple de universuri comune sunt universul extins Star Wars și o setare de campanie concepută special pentru jocurile de rol .

Aplicarea metodelor de construire a lumii

Consultantul în inovație și viitorul designer speculativ Leah Zaidi sugerează utilizarea tehnicilor de construire a lumii științifico-fantastice pentru a proiecta și descrie seturi complexe de realități viitoare alternative. Zaidi consideră că practica SF are un mare potențial și poate juca un rol cheie în societate. Aria de cercetare numită design de tranziție este un  model de șapte fundații pentru construirea lumii pentru proiectarea și tranziția către un viitor durabil: [4]

  1. Baza filozofică: constă din epistemologie (teoria cunoașterii), metafizică (natura realității), axiologie (teoria valorilor, etica și estetica ), logică, rațiune și antropologie (natura umană)
  2. Cadrul politic: Se referă la sfera publică, crearea, menținerea și guvernarea structurilor și sistemelor, cum ar fi națiunile , și teoria politică, inclusiv statul de drept , conceptele existente de ordine mondială, cetățenie, drepturi, libertate, justiție și natura de putere.
  3. Baza economică: piatra de temelie este gestionarea bogăției și resurselor în cadrul sistemului. Acesta acoperă economia mondială , piețele, comerțul, impozitele, corporațiile, resursele naturale, forța de muncă, modelele de finanțare și conceptul de bani ca puncte de influență. Exemple specifice sunt închiderea [ clarify ] , criptomonede sau o monedă globală sau îndepărtarea de consum.
  4. Baza ecologică: include sistemele și resursele ecologice ale lumii noastre, precum și spațiile fizice și contextuale. De exemplu, local versus global, urban versus rural, geografie , teritoriu, proximitate[ clarifica ] și populația sunt toate aspecte ale mediului. La scară individuală, corpul poate fi văzut ca mediul fizic al minții, iar în narațiuni, mediul poate fi echivalat cu decorul.
  5. Fundația Sci-Tech: aceasta este fundația pe care stă science-fiction. Ea implică observarea și experimentarea cu lumea naturală și fizică, inovație și invenție consecventă și o abordare sistematică și metodică a dezvoltării cunoștințelor, cercetării și aplicarea acesteia.
  6. Baza socială: Oamenii sunt ființe sociale, iar sistemele sociale pe care le creăm sunt în centrul vieții noastre de zi cu zi. Baza socială se referă la dinamica relațiilor lumii noastre și a sistemelor din cadrul acesteia. Cu alte cuvinte, constructele pe care le dezvoltăm ar trebui folosite pentru a ne facilita relația unul cu celălalt. Punctele de impact în acest cadru includ tipuri de relații, grupuri și instituții, limbaj, dinamica de gen, joc[ clarificați ] , criminalitatea , discriminarea, precum și concepte mai abstracte, cum ar fi statutul, sentimentele, ierarhiile sociale și scara de participare/organizare.
  7. Baza artistică: Arta  este o activitate umană fundamentală și un semn distinctiv al speciei noastre. Arta este definită ca „expresia sau aplicarea abilităților creative și a imaginației umane, de obicei într-o formă vizuală, cum ar fi pictura sau sculptura, crearea de lucrări care trebuie apreciate în primul rând pentru frumusețea sau puterea lor emoțională” ( Oxford Living Dictionaries, Art , 2017 ). Când alte fundații sunt în contradicție, fundația artistică tinde să fie prima care reacționează în încercarea de a le compensa pe celelalte. Arta și artiștii se străduiesc uneori să iasă din timpul lor. În timp ce science fiction este o formă de artă în sine, există o oportunitate de a exprima mai bine sensul și impactul artei ca punct de influență într-un viitor preferat. De exemplu, luptele politice se pot manifesta ca propagandă împotriva puterii înrădăcinate și graffiti dintr-o tabără de insurgenți. Realitățile viitoare care abordează acest cadru pot include noi forme de exprimare, condițiile pentru o nouă societate creativă după renunțarea la muncă sau utilizarea unui viitor experiențial (o meta-variantă care poate fi posibilă prin realitățile augmentate și virtuale).

Critica

Scriitorul și editorul de Electric Literature Lincoln Michel crede că se pune prea mult accent pe crearea de lumi:

Worldbuilding este conceptul cel mai supraevaluat și suprautilizat din ficțiune. În timp ce construirea lumii este o parte importantă a unor tipuri de ficțiune în câteva genuri, este un concept în mare măsură contraproductiv pentru majoritatea ficțiunii. [5]

Vezi și

Note

  1. John Hamilton. Tu o scrii: Science Fiction . — ABDO, 2009-01-01. — 34 s. — ISBN 9781617146558 . Arhivat pe 24 iunie 2021 la Wayback Machine
  2. ↑ Acasă : Oxford English Dictionary  . www.oed.com Preluat: 6 noiembrie 2019.
  3. Arthur Stanley Eddington. Spațiul, timpul și gravitația: o schiță a teoriei relativității generale . - Cambridge : University Press, 1920. - 246 p.
  4. Leah Zaidi. Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design (2017). Preluat la 6 noiembrie 2019. Arhivat din original la 19 iunie 2019.
  5. Against  Worldbuilding . Literatură electrică (6 aprilie 2017). Consultat la 20 noiembrie 2019. Arhivat din original pe 8 ianuarie 2020.