Imersiune (realitate virtuală)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 15 martie 2021; verificările necesită 6 modificări .

Imersiunea  este o stare de conștiință , adesea artificială , în care conștientizarea de sine a subiectului asupra stării lor fizice este redusă sau pierdută cu totul. [1] Această stare mentală este adesea însoțită de un sentiment de infinitate a spațiului, de concentrare excesivă, de un sentiment distorsionat al timpului și de ușurință în acțiune. [2] Termenul este folosit pe scară largă pentru a descrie realitatea virtuală imersivă , arta instalării și jocurile video , dar nu este clar dacă cuvântul este folosit uniform. Acest termen se aplică și cuvintelor la modă utilizate în mod obișnuit , [ 3] astfel încât sensul este destul de vag, dar poartă o notă de ceva interesant.

Sentimentul de imersiune în realitatea virtuală poate fi descris ca prezența completă a obiectelor virtuale în interiorul spațiului sugestibil , unde tot ceea ce este legat de acest spațiu implică în mod necesar „ realitatea ”, iar subiectul pare a fi complet deconectat de lumea fizică exterioară. [unu]

Tipuri de scufundări

Potrivit lui Ernst Adams, un dezvoltator de jocuri și consultant, [4] imersiunile pot fi împărțite în trei categorii principale:

scufundare tactică Imersiunea tactică este resimțită atunci când se efectuează operațiuni tactice care necesită îndemânare. Jucătorii se simt „în flăcări” atunci când efectuează acțiuni care duc la succes. Scufundare strategică Imersiunea strategică este mai mult intelectuală, este asociată cu rezolvarea problemelor mentale. Jucătorii de șah experimentează imersiunea strategică atunci când aleg soluția potrivită dintr-o gamă largă de posibilități. Imersiune narativă Imersiunea narativă are loc atunci când jucătorul este cufundat în poveste, similar cu ceea ce o persoană experimentează când citește o carte sau vizionează un film.

Stefan Björk și Jussi Holopainen în Patterns in Game Design [5] împart imersiile în categorii similare, dar le numesc senzoriomotorii , cognitive și , respectiv, emoționale .

Imersiune emoțională Imersiunea emoțională are loc atunci când jucătorul începe să experimenteze emoții: Persoana întâi: pe care personajul pe care îl controlează ar trebui să-l experimenteze în joc. Persoana a treia: care încearcă să adauge acțiunile potrivite și norocul personajului, eroul jocului.

Pe lângă acestea, au adăugat încă trei categorii noi:

Imersiune senzorială Senzația de cădere într-un mediu tridimensional și stimularea intelectuală de către acesta. Jucătorul experimentează unitatea timpului și spațiului, se îmbină cu mediul reprezentat și îi afectează impresiile și auto-percepția senzorială. Imersiune spațială Imersiunea spațială are loc atunci când jucătorul experimentează lumea simulată ca fiind senzual convingătoare. Jucătorul începe să simtă dimensiunea spațiului de joc și distanța obiectelor aflate față de acesta. Jucătorul crede că el este de fapt „acolo”, și că lumea pe care o vede arată și se simte „reală”. Imersiune psihologică Imersiunea psihologică are loc atunci când conștiința jucătorului, așa cum spune, trece la personajul controlat dintr-un joc pe computer. În același timp, se simte corpul fizic situat în lumea reală, prin care personajul jocului este controlat.

Imersiune în realitatea virtuală

Imersiunea în realitatea virtuală  este o tehnologie ipotetică a viitorului, care există acum în cea mai mare parte ca realitate virtuală în proiecte de artă [1] . Constă în scufundarea într-un mediu artificial în care utilizatorul se simte exact la fel ca în realitatea obișnuită a consensului .

Stimularea directă a sistemului nervos

Cea mai atentă metodă este crearea de senzații, în care realitatea virtuală este „inserată” direct în sistemul nervos . În biologia funcțională /convențională , individul interacționează cu realitatea consensuală prin intermediul sistemului nervos . Prin impulsuri nervoase, primește input de la toate simțurile. Ele dau neuronilor senzații de percepție crescută. Dacă o persoană primește impulsuri nervoase create artificial la intrare, sistemul său nervos va răspunde adecvat și va forma impulsuri nervoase de ieșire reale care îi vor permite să interacționeze cu realitatea virtuală . (Vezi, de exemplu, solipsism .) Făcând acest lucru, impulsurile reale de intrare de la corp către sistemul nervos central trebuie prevenite.

Cerințe

Înțelegerea modului în care funcționează sistemul nervos

Va necesita o înțelegere cuprinzătoare a ce impulsuri nervoase corespund anumitor senzații și care impulsuri motorii provoacă contracțiile musculare dorite. Acest lucru va crea experiența potrivită pentru utilizator și va declanșa acțiunile potrivite în mediul VR. În acest moment, cel mai promițător proiect de cercetare este Blue Brain Project , care a formulat ideea: prin dezvoltarea de modele computerizate la scară largă pentru a înțelege cum funcționează creierul.

Manipularea SNC

Evident, sistemul nervos trebuie manipulat. Până acum, au fost propuse dispozitive non-invazive care utilizează radiații, dar implanturile cibernetice care vor fi mai precise sunt probabil să devină disponibile în curând. Manipularea poate fi necesară în orice parte a sistemului nervos, dar măduva spinării pare a fi cea mai accesibilă, deoarece toți nervii trec prin ea. Poate că va fi singurul loc pentru influențe. Nanotehnologiile moleculare par a fi capabile să ofere gradul de precizie necesar și vor permite, de asemenea, introducerea implanturilor în interiorul corpului fără intervenție chirurgicală.

Hardware și software de calculator pentru procesarea intrărilor/ieșirilor

Va fi nevoie de o inteligență artificială foarte puternică și probabil (dar nu neapărat) puternică pentru a procesa toate semnalele care vin de la sistemul nervos central, pentru a rula o simulare de realitate virtuală care se apropie de realitatea consensuală în complexitate și pentru a traduce toate evenimentele sale într-un set complet de nervi. impulsuri pentru utilizator. De asemenea, poate fi necesară o inteligență artificială puternică pentru a scrie un program care să simuleze realitatea virtuală decentă.

Mediu digital captivant

Un mediu digital captivant  este o scenă sau „lume” artificială , interactivă , generată de computer în care un utilizator se poate scufunda. [unu]

Mediul digital imersiv poate fi văzut ca sinonim cu realitatea virtuală , dar fără a presupune că realitatea fizică este simulată. Un mediu digital captivant poate fi un model al realității , dar poate fi și o interfață de utilizator fantezie sau abstractă în timp ce utilizatorul mediului este cufundat în el. Definiția imersiunii este largă și vagă, dar aici înseamnă pur și simplu cum se simte utilizatorul atunci când face parte din „universul” simulat. Succesul unei imersii reale a utilizatorului într-un mediu digital captivant depinde de mulți factori tehnici, cum ar fi plauzibilitatea graficii 3D , sunetul surround, intrarea interactivă a utilizatorului și alți factori precum simplitatea, funcționalitatea și plăcerea. Sunt în prezent în curs de dezvoltare noi tehnologii despre care se spune că adaugă diverse efecte realiste suplimentare mediului jucătorului, cum ar fi vântul, vibrațiile scaunelor și iluminarea ambientală simulată.

Percepția

Pentru a crea un sentiment de imersiune completă și un sentiment de realitate fizică, toate cele cinci simțuri trebuie să perceapă mediul digital (văzul, auzul, atingerea, mirosul, gustul). Tehnologia imersiunii ar trebui să înlocuiască senzațiile reale ale lumii înconjurătoare cu cele sugerate simțurilor prin:

Interacțiune

Când simțurile cred suficient în reprezentare, iar mediul digital devine, parcă, o realitate, utilizatorul ar trebui să poată interacționa cu mediul într-un mod natural, intuitiv. Mediul imersiv poate răspunde la acțiunile și mișcările utilizatorului, de exemplu, există un sistem de urmărire a mișcării, viziune computerizată, control prin gesturi. Interfețele de control al creierului răspund la activitatea creierului utilizatorului. Comunicarea radio a interfeței neuronale cu sistemul nervos.

Exemple și aplicații

Jocuri pe calculator, de la simple jocuri arcade la jocuri online multiplayer , programe de antrenament, cum ar fi simulatoare de zbor și simulatoare de conducere. Sisteme de divertisment, cum ar fi simulatoare de mobilitate, care scufundă călăreții/jucătorii într-un mediu digital virtual de călărie distractivă, o lume a indiciilor vizuale și audio. Pe simulatorul de munte Virunga din Rwanda , puteți întâlni un trib de gorile de munte [6] sau puteți călători prin artere și inimă și puteți asista la formarea plăcii, astfel puteți afla despre colesterol și efectele acestuia asupra sănătății. [7]

Există și instalații de artă ale Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davis, Studio IMC și Geoffrey Shaw.

Mai general, exemplele de medii digitale imersive includ:

Într-o oarecare măsură , screensaverele și filmele DVD sunt, de asemenea, captivante digital, deși de obicei nu sunt interactive.

Vezi și

Note

  1. 1 2 3 4 Joseph Nechvatal: Immersion Ideals / Critical Distances, Editura Academică LAP Lambert. 2009  (engleză)
  2. Allen Vorney: The Unexplained Dive, The Escapist, 8/8/2006 . Consultat la 2 septembrie 2010. Arhivat din original pe 9 iulie 2008.
  3. Jim Sterling: Game Industry New Year Resolutions, 27/08/2008 Arhivat 28 martie 2010 la Wayback Machine 
  4. Ernst Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion, 07/09/2004 Arhivat la 24 octombrie 2007 la Wayback Machine , Gamasutra 
  5. Stefan Bjork, Jussi Holopainen: Patterns in Game Design, Charles River Media, 2004, 423 pp, isbn =1584503548 Arhivat la 22 aprilie 2016 la Wayback Machine 
  6. pulseworks.com Arhivat 5 mai 2009.  (Engleză)
  7. usagainstathero.com Arhivat 2 iunie 2010 la Wayback Machine 
  8. Spațiul virtual este viitorul filmelor și al jocurilor video Arhivat 4 martie 2016.  (Engleză)

Link -uri