Autodesk 3ds Max
Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de
versiunea revizuită la 3 august 2020; verificările necesită
34 de modificări .
Autodesk 3ds Max |
---|
|
|
Tip de |
Grafică 3D |
Dezvoltator |
Grupul Yost |
Scris in |
C++ |
Sistem de operare |
Windows 10, 11 |
Prima editie |
1996 |
Platformă hardware |
x64 |
ultima versiune |
2023 ( martie 2022 ) |
Formate de fișiere care pot fi citite |
Alambic [d] [1],DWG[1],DXF[1],IGES[1],SketchUp [1], SOLIDWORKS Part [d] [1], SOLIDWORKS Assembly [d] [1], STEP fișier [d] [1],STL[1],3DS [1],VRML[1],Obj[1], MAX (3ds Max) [d] [2], fișier de animație XML 3ds Max [d ] , 3DSMax STereoLithography (binară) [d] , 3D Studio Max ASCII Export Format [d] , 3ds Quad colors [d] , 3DS MAX comenzi rapide de la tastatură (XML) [d] , 3D Studio ASCII format [d] și 3D Studio 3.0 Ajutor [d] |
Formate de fișiere generate |
MAX (3ds Max) [d] [2], 3ds Max XML Animation File [d] , 3D Studio Max ASCII Export Format [d] , 3ds Quad colors [d] , comenzi rapide de la tastatură 3DS MAX (XML) [d] , 3D Formatul Studio ASCII [d] și Ajutor 3D Studio 3.0 [d] |
Licență |
Licență de abonament, încercare gratuită |
Site-ul web |
autodesk.com/products/3ds… |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Autodesk 3dsMax (fost 3DStudio MAX ) este un software profesional de modelare 3D , animație și vizualizare pentru crearea și proiectarea jocurilor . Dezvoltat și publicat în prezent de Autodesk .
Programul este disponibil prin abonament de la o lună la trei ani în scopuri comerciale. Pentru studenți și profesori, un abonament de un an este gratuit, dar cu o astfel de licență, programul poate fi folosit doar pentru educație. [3]
Istoricul pachetului
Prima versiune a pachetului numită 3D Studio DOS a fost lansată în 1990 . Apoi pachetul a fost dezvoltat de studioul independent Yost Group, creat de programatorul Gary Yost. Autodesk s-a angajat la început doar în publicarea pachetului. Există dovezi că Gary Yost și-a părăsit fostul loc de muncă în urma negocierilor cu Eric Lyons (Eric Lyons), pe atunci director de noi proiecte pentru Autodesk [4] .
Primele patru versiuni s-au numit 3D Studio DOS (1990-1994). Apoi pachetul a fost rescris sub Windows NT și redenumit 3D Studio MAX (1996-1999). În 2000-2004, pachetul a fost lansat sub marca Discreet 3dsmax , iar din 2005 - Autodesk 3ds Max.
Versiunea istorică
Modelare
3ds Max are instrumente extinse pentru crearea de modele computerizate tridimensionale de diferite forme și complexitate , obiecte reale sau fantastice ale lumii înconjurătoare, folosind o varietate de tehnici și mecanisme, inclusiv următoarele:
- modelare poligonală , care include o plasă editabilă (suprafață editabilă) și poligon editabil (poligon editabil) - aceasta este cea mai comună metodă de modelare, folosită pentru a crea modele complexe și modele low-poly pentru jocuri.
Modelarea obiectelor complexe cu conversie ulterioară în Editable poly începe cu construcția unui obiect parametric „Box”, deci metoda de modelare se numește în general „Box modeling”;
- modelarea bazată pe B-spline raționale neomogene ( NURBS ) ( de remarcat că modelarea NURBS în 3ds Max este atât de primitivă încât nimeni nu folosește practic această metodă );
- modelare bazată pe așa-numitele. „piese de plasă” sau suprafețe Bezier (Editable patch) – potrivite pentru modelarea solidelor de revoluție;
- modelare folosind biblioteci încorporate de obiecte parametrice standard (primitive) și modificatori;
- Modelarea bazată pe spline (Spline) cu aplicarea ulterioară a modificatorului de suprafață este un analog primitiv al NURBS, cu toate acestea, este convenabilă pentru crearea de obiecte cu forme curgătoare complexe care sunt dificil de creat folosind metode de modelare poligonală;
- modelare bazată pe spline cu aplicarea ulterioară a modificatorilor Extrude, Lathe, Bevel Profile sau crearea de obiecte Loft bazate pe spline. Această metodă este utilizată pe scară largă pentru modelarea arhitecturală.
Metodele de modelare pot fi combinate între ele.
Modelarea bazată pe obiecte standard, de regulă, este metoda principală de modelare și servește ca punct de plecare pentru crearea de obiecte cu structură complexă, care este asociată cu utilizarea primitivelor în combinație între ele ca părți elementare ale obiectelor compozite.
Obiectul standard „ Ceainic ” (ceainic) este inclus în acest set din motive istorice: este folosit pentru testarea materialelor și a iluminatului în scenă și, în plus, a devenit mult timp un fel de simbol al graficii tridimensionale.
Sisteme de particule
Particle Systems (Particle System) este o colecție de obiecte de dimensiuni mici controlate de o serie de parametri. Exemple de situații în care sunt necesare sisteme de particule sunt scenele în care este necesar să se simuleze ploaia , zăpada , fumul , focul , cerul înstelat, jeturile de fântână, scântei, etc. Începând cu versiunea 8, există 7 surse principale de particule care demonstrează un comportament diferit. :
- Sursă PF (Sursă Particle Flow) - un flux de particule care poate răspunde la evenimente programate în sistemul încorporat Particle Flow. Un astfel de flux de particule poate imita orice, de la pulverizarea unei fântâni până la fumul unui motor cu rachetă cu reacție;
- Spray (Spray) - creează o versiune simplificată a efectului stropilor de apă, cum ar fi picăturile de ploaie, și are câțiva parametri pentru ajustarea formei particulelor, a dimensiunii acestora și a naturii căderii;
- Super Spray (Super spray) - îmbunătățit semnificativ în comparație cu sistemul standard de pulverizare, care are mulți parametri pentru determinarea naturii nașterii, mișcării și formei particulelor. Particulele pot fi modelate în diferite obiecte sau lăsate să se unească împreună ca picăturile de apă;
- Snow (Snow) - creează un efect simplu de cădere a zăpezii și are mulți parametri pentru a personaliza forma particulelor, dimensiunea acestora și natura căderii;
- Blizzard (Snowstorm) - o versiune semnificativ îmbunătățită a particulelor Snow (Snow). Particulele pot fi modelate în diferite obiecte;
- PArray sau Particle Array (Matrice de particule) - potrivit pentru modelarea particulelor de orice tip, precum și pentru efecte avansate de simulare a unei explozii. Particulele pot fi modelate în diferite obiecte;
- PCloud sau Particle Cloud (Cloud of particules) - creează un nor static de particule și poate fi folosit pentru a simula câmpuri de stele tridimensionale, un banc de pești sau un stol de păsări. Particulele pot fi modelate în diferite obiecte; [5]
Reactor
3ds Max a inclus motorul fizic Reactor , dezvoltat de Havok . Reactor vă permite să simulați comportamentul corpurilor rigide , corpurilor moi, țesuturilor, ținând cont de gravitație și alte influențe. La fel ca și alte programe de simulare a dinamicii, reactorul folosește corpuri de obiecte convexe simplificate care pot fi configurate să folosească toate vârfurile obiectului, cu prețul timpului de procesare. Din versiunea 2012 (14) Reactor a fost scos din pachet. [6] A fost înlocuit cu modulul MassFX.
Hair&Fur
Începând cu versiunea 7.5, 3ds Max are încorporat un modul Hair & Fur ( păr și lână), care vă permite să modelați păr, lână, iarbă , crengi etc.
Vizualizare
Vizualizarea este etapa finală a lucrării pe scena simulată. Faptul este că, în majoritatea covârșitoare a cazurilor, lucrul cu scena se realizează într-o formă simplificată: dimensiunea texturilor este mică, umbrele și sursele de lumină, diferitele proprietăți ale materialelor (de exemplu, reflexiile ) sunt dezactivate, geometria complexă. iar diferite efecte nu sunt afișate. Abia după randare devin vizibile toate proprietățile materialelor obiectelor și apar efectele mediului aplicat ca parte a scenei. Pentru a afișa imaginea finală pe ecran, este selectat modulul de vizualizare (MV) necesar, care, folosind algoritmi matematici, va calcula aspectul scenei cu toate efectele necesare. În același timp, timpul de calcul poate varia de la o fracțiune de secundă la câteva luni, în funcție de complexitatea sarcinii. Majoritatea MV-urilor sunt programe independente care sunt încorporate în 3ds Max ca supliment. Pentru rezultate optime, unitățile de scenă trebuie setate corect. Dacă modelul are dimensiuni corespunzătoare realității, atunci iluminarea va fi cea mai realistă [7] .
Lista modulelor de vizualizare
Scanline
Redarea implicită în 3dsMax. Metoda de randare originală din 3DSMax este un algoritm de scanare a liniilor. Unele caracteristici avansate au fost adăugate la Scanline de-a lungul anilor, cum ar fi Iluminarea globală, Ray Tracing și Radiosity, dar cele mai multe dintre funcții au fost transferate la acesta de la alte dispozitive de randare (de exemplu, RadioRay).
Art Render
Încorporat în 3dsmax, sistemul de redare Autodesk Raytracer (ART) este un motor de randare rapid, bazat pe procesor, ideal pentru redarea și animația de arhitectură, produse și design industrial. ART vă permite să realizați scene complexe mari și să utilizați randarea nelimitată pe mai multe computere folosind Backburner.
Arnold Renderer
Software-ul din versiunea 3dsMax 2018 introduce motorul de randare Arnold 5.0 ca unul dintre motoarele de randare implicite, înlocuind motorul mental ray. Creat de Solid Angle. Are propriile materiale și iluminat.
raza mentală
mental ray este un sistem de imagine de înaltă calitate gata de producție dezvoltat de
Mental Images Arhivat 20 august 2011 la
Wayback Machine . încorporat în cele mai recente versiuni ale 3DSMax , mental ray este un instrument de randare puternic care acceptă randarea segmentată (similar cu motorul de randare însoțitor implementat în Maya), precum și tehnologia de randare distribuită care vă permite să împărțiți rațional sarcina de calcul între mai multe computere. Versiunea de mental ray inclusă cu 3ds Max vine cu un set de instrumente care fac relativ ușor crearea multor efecte diferite.
V-Ray
Un redator fotorealist de înaltă calitate, conceput ca un plug-in pentru 3dsMax.
Cel mai popular vizualizator extern al Grupului Chaos în spațiul de limbă rusă
Copie de arhivă din 9 martie 2021 la
Wayback Machine . Foarte des folosit de profesioniști, înlocuind adesea Scanline standard și mental ray. Compatibil cu versiunile mai vechi de 3dsMax. Are propriile materiale, camere, surse de lumină și efecte atmosferice. De asemenea, are încorporat un „sistem de lumină de zi”: V-Ray Physical Camera, V-Ray Sky și V-Ray Sun (camera fizică, cer și soare), a căror utilizare împreună vă permite să obțineți rezultate bune chiar și cu standard setări.
RenderMan
Un cârlig de conductă RenderMan terță parte , util și în cazurile în care este necesară integrarea 3DSMax cu motorul de randare Renderman. Conexiunea cu 3DSMax se face cu ajutorul lui DoberMan.
Final Render
Cebas External Visualizer
Arhivat 24 noiembrie 2007 la
Wayback Machine . Este cel mai complet redator bazat pe fotoni, al doilea după mental ray în ceea ce privește capacitățile sale. Avantajul este integrarea strânsă cu alte soluții
Cebas.Arhivat 24 noiembrie 2007 la
Wayback Machine , oferind o gamă largă de efecte atmosferice diferite, efecte de lentile etc., pe care alte randare nu le au.
Brazilia R/S
Un sistem de redare a imaginilor fotorealist de înaltă calitate, dezvoltat de SplutterFish Llc. Acest vizualizator are mai mulți algoritmi de iluminare globală: QMC și Photon Mapping. Brazilia sa dovedit bine în rândul arhitecților, designerilor și artiștilor CG datorită ușurinței sale de configurare, stabilității și rezultatelor de randare de calitate.
Fryrender
Un redator spectral fotorealist, bazat pe fizică. Creat de RandomControl. Oferă capacitatea de a captura imagini de cea mai înaltă calitate și de a obține un realism natural.
Indigo Renderer
Redare corectă din punct de vedere fizic. Caracteristica sa principală este că toate calculele de lumină, energie,
caustice etc. au loc în mod interdependent, ceea ce îl deosebește de alte dispozitive de redare, unde totul este separat și determinat de utilizator.
Maxwell Render
Este primul sistem de vizualizare în care este adoptată „paradigma fizică”. Întregul sistem se bazează pe ecuații matematice care descriu comportamentul luminii. Invocând legi fizice reale, Maxwell Render evită procesul îndelungat și delicat de setare a parametrilor de randare, care are loc în cazul celor mai mulți randeri care lucrează pe alți algoritmi.
LuxRender
Un sistem pentru vizualizarea corectă fizic a scenelor tridimensionale, care are un cod sursă deschis. Pentru a utiliza sistemul LuxRender, este necesar să exportați scene și modele din editorii grafici folosind plugin-uri sau scripturi speciale.
Kerkythea
Un sistem de vizualizare care vă permite să creați imagini fotorealiste. Folosește materiale și iluminare precise din punct de vedere fizic. Kerkythea 2008 Echo are propriul editor de scene și materiale, are o interfață simplă și ușor de utilizat.
Verge3D
O redare 3D în timp real și instrumente conexe concepute pentru a crea și afișa grafică 3D interactivă în browsere.
Arion Render
Renderer hibrid, interactiv GPU+CPU, dezvoltat de RandomControl, alimentat de NVIDIA
CUDA .
BIGrender
Redare capabilă să redeze imagini mari. În procesul de randare, împarte imaginea în părți și salvează fiecare parte într-un fișier separat.
Fluxul soarelui
Un sistem de vizualizare open source care vă permite să creați imagini fotorealiste. Sistemul Sunflow este scris în limbajul de programare Java. Axat pe vizualizare în domeniul designului.
Krakatoa
Renderer volumetric popular de la Thinkbox Software pentru redarea rapidă a sistemelor de particule. Funcționează cu multe sisteme de particule, atât încorporate în 3ds max, cât și conectate la acesta sub formă de plug-in-uri, cum ar fi
Thinking particles , FumeFX sau
RealFlow . Vă permite să redați matrice uriașe de particule, ceea ce nu poate fi realizat, de exemplu, în Scanline, Mental Ray sau V-Ray. Vă permite să iluminați particulele cu surse de lumină punctuale cu calculul atenuării luminii în norul de particule. Are propriul sistem Magma Flow, care vă permite să efectuați operații matematice complexe cu canale de particule și să traduceți aceste date în diferite proprietăți ale particulelor, cum ar fi culoarea sau densitatea.
Corona Renderer
Redare fotorealist de înaltă performanță. Dezvoltarea a fost realizată de studentul Ondřej Karlík la Universitatea Tehnică Cehă din Praga din 2009. În august 2017, Corona a devenit parte a Chaos Group, producătorul V-Ray.
Hydra Renderer
Redare GPU fotorealist de înaltă performanță. Dezvoltat în comun de Universitatea de Stat din Moscova M. V. Lomonosov și IPM numit după M. V. Keldysh. Distribuite gratuit, codurile sursă sunt deschise.
Postare video (editare video)
Modulul software Video Post este conceput pentru a procesa imagini ale scenelor tridimensionale pentru a implementa efecte grafice speciale, cum ar fi:
- crearea unei compoziții prin combinarea mai multor imagini într-una singură;
- filtrarea imaginilor și implementarea de efecte precum defocalizarea sau adâncimea limitată a câmpului, lens flare sau halouri radiante, similare celor simulate de modulul Efecte (Effects);
- includerea în animație a tranzițiilor intercadre de diferite tipuri;
- organizarea ciclurilor de repetare a segmentelor individuale de animație etc.
Tipuri de filtre de procesare a imaginii
- Filter Contrast - ajustează contrastul și luminozitatea imaginii.
- Filter Fade - vă permite să reduceți treptat intensitatea imaginii la zero sau, dimpotrivă, să o creșteți treptat de la zero la maxim.
- Filtrul Image Alfa - vă permite să înlocuiți unele părți ale canalului alfa (canalul de transparență) al imaginii cu o mască din fișier.
- Familia de filtre Lens Effects:
Flare (Glare) - creează o strălucire pe lentilele obiectivului camerei.
Focus (Focus) - creează o imagine defocalizată, simulând adâncimea finală a câmpului.
Strălucire - generează halouri strălucitoare în jurul obiectelor sau materialelor.
Highlight (Sparkle) - creează străluciri speculare sub formă de stele
- Filtru negativ - vă permite să inversați (înlocuiți cu suplimentare) culorile imaginii, formând negativul său de culoare.
- Filtru Pseudo Alfa - vă permite să creați un canal alfa imaginar de transparență pentru acele imagini care nu îl au.
- Filtrul de ștergere simplă vă permite să ștergeți treptat imaginea de pe ecran, ca și cum ați ascunde-o în spatele unei perdele negre retractabile, sau deschideți treptat imaginea prin mișcarea perdelei.
- Filtru Starfield - vă permite să sintetizați o imagine realistă a cerului înstelat, căreia, dacă este necesar, puteți aplica un efect de estompare.
Tipuri de filtre de compoziție
- Filtrul de tranziție Adobe Premiere - Oferă posibilitatea de a crea efecte video cadru-la-cadru în Adobe Premiere.
- Filtru Alfa Compositor - vă permite să creați o compoziție de două imagini prin plasarea primei imagini în coadă deasupra celei de-a doua imagini din coadă.
- Filtrul Cross Fade Transition - vă permite să organizați efectul influxului - dezvoltarea treptată a imaginii corespunzătoare celui de-al doilea eveniment.
- Filtru Pseudo Alfa - vă permite să îmbinați două imagini care nu au un canal de transparență.
- Filtrul Simple Additive Compositor vă permite să amestecați imaginea stratului inferior cu un aflux al imaginii stratului superior, adică să creați efectul unui aspect treptat al imaginii stratului superior pe fundalul imaginii. a stratului inferior.
- Filtrul Simple Wipe vă permite să sortați o perdea cu o a doua imagine peste o imagine sau, dimpotrivă, să mutați imaginea stratului superior în lateral, deschizându-l pe cel de jos. [5]
Pluginuri
3dsMax are o bază destul de extinsă de instrumente standard care facilitează modelarea a tot felul de efecte speciale. Pe lângă baza standard, există o mulțime de instrumente suplimentare (plug-in-uri) care vă permit nu numai să creați efecte mult mai realiste ale focului, apei, fumului, dar să conțină și instrumente de modelare suplimentare. Pluginurile sunt plug-in-uri externe care sunt vândute separat de pachetul 3dsMax sau sunt disponibile gratuit pe Internet. Aceste programe sunt create atât de mari companii de dezvoltare de software, cât și de simpli dezvoltatori entuziaști. Există atât de multe module suplimentare pentru 3dsMax încât numărul de instrumente pe care le oferă este de multe ori mai mare decât setul de instrumente standard 3dsMax. Pluginurile ușurează multe sarcini, cum ar fi să vă permită să petreceți mai puțin timp redării sau să accelereze modelarea obiectelor, datorită unei varietăți de modificatori și funcționalități suplimentare. Astfel de module suplimentare precum Particle Flow, Cloth FX, Reactor au devenit atât de populare încât s-a decis să le integreze în programul 3dsMax și acum fac parte din program. Mai jos este o listă cu câteva pluginuri pentru 3dsMax:
- FumeFX - efecte fotorealiste de foc, flăcări, fum și așa mai departe.
- Phoenix FD este un analog al FumeFX de la Chaos Group pentru crearea de foc și fum.
- DreamScape - peisaje realiste, munți, cer, efecte atmosferice și așa mai departe.
- AfterBurn - efecte fotorealiste ale norilor, fumului, exploziilor și așa mai departe.
- GrowFX - plante de orice fel: de la palmieri și liane la pini, de la flori la copaci mari cu frunze late, etc. Fiecare plantă creată folosind acest plugin poate fi animată liber [8] .
MAXScript
MAXScript este un limbaj de programare macro încorporat în 3ds Max care oferă utilizatorilor următoarele capabilități:
- crearea de scripturi stocate în fișiere *.ms care reproduc toate funcționalitățile 3ds Max, cum ar fi construirea de modele geometrice, plasarea luminilor și camerelor, alocarea materialelor, randarea și animarea obiectelor scenei;
- crearea de macro-uri stocate în fișiere *.mcr și descrierea proprietăților noilor butoane de pe barele de instrumente;
- crearea propriilor lansări pentru bara de comandă Utilities și casetele de dialog care au o interfață standard pentru program;
- scrierea propriilor module pentru lucrul cu shell-uri de plasă;
- organizarea schimbului de date cu alte aplicații Windows prin mecanismul OLE;
- înregistrarea automată a tuturor acțiunilor efectuate de utilizator sub forma unui set de macro-uri și așa mai departe [5] .
Note
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-566E59EE -8221-4AC6-824B-5062C5AE0B32-htm.html
- ↑ 1 2 http://fileformats.archiveteam.org/wiki/MAX_(3ds_Max)
- ↑ Abonament 3ds Max | Cumpărați 3ds Max 2019 | Autodesk (rusă) . Arhivat din original pe 27 septembrie 2018. Preluat la 1 octombrie 2018.
- ↑ 3ds Max: Motive pentru popularitatea sa Arhivat la 20 ianuarie 2012 la Wayback Machine . „Mir 3D”, 08.07.09.
- ↑ 1 2 3 Marov M. N. Enciclopedia 3ds Max 6. - Sankt Petersburg: Peter, 2006. - 1292 p.: ill. ISBN 5-469-00409-0
- ↑ 3ds Max 2012: înapoi în viitor | Software - 3DNews - Daily Digital Digest . Preluat la 28 august 2012. Arhivat din original la 8 iulie 2012. (nedefinit)
- ↑ 15 sfaturi pentru îmbunătățirea vizualizării subiectului . Consultat la 1 februarie 2017. Arhivat din original pe 2 februarie 2017. (nedefinit)
- ↑ Enciclopedia pluginului 3ds Max . 3dnews . Consultat la 9 noiembrie 2010. Arhivat din original pe 23 decembrie 2010. (nedefinit)
Literatură
- Kelly Murdoch. Biblia utilizatorului Autodesk 3ds Max 2013 = Biblia Autodesk 3ds Max 2013. - M . : „Dialectica” , 2013. - 816 p. — ISBN 978-5-8459-1817-8 .
- Kelly Murdoch. 3ds Max 2012. Biblia utilizator = Biblia 3ds Max 2012. - M . : „Dialectică” , 2012. - 1312 p. - ISBN 978-5-8459-1768-3 .
- Stephanie Rhys. Animație de caractere în 3D Studio MAX, animație originală de personaje în 3D Studio MAX. Editura CĂRȚI, 2009. - 450 pagini. ISBN 978-5-8459-7879-9 (eronat)
- Bondarenko M. Yu., Bondarenko S. V., 3ds Max 2008 pentru 26 de lecții (+ CD), ediția I, Editura Dialectika, 2008. — 304 pagini. ISBN 978-5-8459-1358-6
- Shamms Mortier, Autodesk 3ds Max 9 pentru manechini. 3d Studio Max 9: Per. din engleza. - M .: Editura „Dialectica”, 2007. - 384 pagini cu ilustrații. ISBN 978-5-8459-1215-2
- Kulagin B. Yu, Yatsyuk O. G. 3ds Max în proiectarea mediului. — Ediția I. - C .: "BHV-Petersburg" , 2008. - S. 976. - ISBN 978-5-94157-779-8 .
- Sazanov E. A. Vizualizare arhitecturală în Autodesk 3ds Max 2015. Omsk, 2016. - ISBN 978-5-93204-887-0 .
- Schwemberger S., Shcherbakov I., Goroncharovsky V. 3ds Max: modelare artistică și efecte speciale . - C .: "BHV-Petersburg" , 2006. - S. 320 . - ISBN 5-94157-807-5 .
Link -uri