Jumping sau bunny hopping ( în engleză bunny hopping ) este unul dintre trucurile din împușcăturile la persoana întâi care permite unui jucător care sări constant să evite în mod eficient focul inamicului și/sau să se miște mai repede decât fără să sară [1] .
Jumping ca o eroare a motorului de joc a fost deja în primul Quake [2] [3] [4] .
Originile săriturii sunt următoarele. În toate jocurile - atât 2D, cât și 3D - este imposibil să controlezi puterea săriturii, iar pentru a putea sări și ateriza cu precizie acolo unde este necesar, jucătorului i se oferă un anumit control în aer. În Quake, vectorul viteză orizontală al jucătorului este compus ca o combinație liniară complexă a vitezei curente și a direcției dorite [5] , în timp ce nu viteza personajului a fost limitată, ci proiecția sa pe direcția dorită. Astfel, dacă folosiți butoanele strafe pentru a da impuls caracterului la un unghi de aproximativ 70° față de direcția de mișcare, proiecția va fi mică, constrângerea nu va funcționa și, din cauza celor 20° rămase, vectorul viteză va creste si creste. Pe măsură ce viteza crește, unghiul trebuie făcut din ce în ce mai aproape de linia dreaptă, astfel încât restricția să nu funcționeze.
Această fizică funcționează doar în aer. Frecarea se va activa pe sol, iar viteza va scădea rapid la normal - prin urmare, săritul necesită executarea precisă a sărituri ( Counter-Strike 1.6+) sau sărituri automate când eroul este la sol ( Quake [6] [7] , Xonotic ).
Acum săritura poate fi considerată una dintre tehnicile de stăpânire a jocului ( QuakeWorld , Quake II , Quake III Arena , Quake Champions , Half-Life [8] , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Counter-Strike [8] ] , Team Fortress Classic , Warsow , Unreal Tournament ) sau ca efect secundar, a cărui eliminare se realizează la nivelul motorului de joc (împușcători tactici America's Army , Team Fortress Classic). Săriturile pot apărea și în jocuri complet neașteptate, cum ar fi jocurile de rol Baldur's Gate: Dark Alliance și The Elder Scrolls IV: Oblivion .
Gameplay -ul în Quake , Quake II, QuakeWorld de la descoperirea capacității de a sări [2] s-a schimbat mult în direcția accelerării jocului, iar acum nu este de conceput fără ea [4] [9] . Aproape toate împușcăturile la persoana întâi care au apărut mai târziu, într-un fel sau altul, includeau posibilitatea de a sări, fie datorită utilizării motorului de joc Quake, fie ca o caracteristică de joc implementată intenționat, ca în Quake III Arena, Unreal Tournament, Varsovia.
În diferite jocuri, săriturile pot fi implementate în diferite moduri:
Inițial, dezvoltatorii nu plănuiau să introducă saltul în joc - a fost o eroare software [11] [2] [12] , care trebuia remediată pentru a face jocul mai realist. Dar odată cu descoperirea săriturii, jocul a devenit mai bogat, au apărut noi oportunități în tactica jocului, viteza și divertismentul jocurilor pe calculator au crescut. Prin urmare, unii dezvoltatori au ales în mod deliberat să includă sărituri ca caracteristică de joc în jocurile lor [4] . Deci, compania Valve în motorul Source dezvoltat de ei a implementat un salt, care este cel mai solicitat în jocul Half-Life 2: Deathmatch .
John Carmack a plănuit inițial să facă o limită a numărului de sărituri care să-i permită să câștige viteză în Quake III , dar a abandonat aceasta în faza de testare beta [13] [14] .
În ceea ce privește săriturile, există două opinii opuse:
De asemenea, trebuie recunoscut că decalajul dintre jucătorii de vârf și începători s-a lărgit foarte mult datorită marelui avantaj pe care îl obține un jucător care știe să folosească corect tehnica săriturii în joc.
Fenomenul de sărituri, ca fenomen anormal în fizica jocului, a fost descoperit experimental, dar mai târziu au apărut multe articole care descriu [15] [16] componenta fizică a trucului. În DeFRaG , o astfel de cercetare a dus la apariția așa-numitului „CGaz Heads-up display” sau „Camping Gaz HUD” - un mod care afișează informații despre unghiurile ideale de rotație a mouse-ului pentru a obține viteza maximă de salt.
În jocul Xonotic , au făcut un mod „cursă” - în același timp, prima sarcină este deja acceptabilă doar prin sărituri. Jocurile deschise au acordat în mod tradițional puțină atenție învățării jucătorilor, motiv pentru care misiunile de curse pot fi o mare piatră de poticnire pentru un începător.