Виртуа́льная реа́льность ( ВР , англ. virtual reality , VR , искусственная реальность ) — созданный техническими средствами мир , передаваемый человеку через его ощущения : зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени .
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичности обычно ведут себя близко к поведению аналогичности обычнох обчных объекты Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.) [1] .
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной . Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой , путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств .
Исследователи [2] [3] [4] выделяют четыре группы основных интерфейсов: для моделирования и разработки, графические, интерфейсы, основанные на моторике пользователя и сенсомоторные интерфейсы.
Интерфейсы для моделирования и разработки в свою очередь классифицируются следуются следующ [ 2 ]
Printre interfețele tactile se numără [2] [3] :
Interfețele bazate pe abilitățile motorii ale utilizatorului sunt împărțite în [2] [3] :
В на dispoziție
Modern virtual reality helmets ( eng. HMD-display ) are glasses rather than a helmet, and contain one or more displays that display images for the left and right eyes, a lens system for correcting image geometry, and a tracking system that tracks orientation devices in spatiu.
Dispozitivele de acest tip includ multe dispozitive diferite, de la unele smartphone-uri la camere de realitate virtuală ( CAVE ). Sistemele de acest tip formează iluzia unui obiect tridimensional pentru utilizator prin afișarea proiecțiilor special formate ale obiectelor virtuale generate pe baza informațiilor despre poziția ochilor utilizatorului pe unul sau mai multe afișaje. Când poziția ochilor utilizatorului în raport cu afișajele se schimbă, imaginea de pe aceștia se schimbă în consecință. Toate sistemele de acest tip folosesc mecanismul vizual pentru a percepe o imagine tridimensională , paralaxa de mișcare . De asemenea, în cea mai mare parte, ele oferă o ieșire de imagine stereo folosind afișaje stereo , folosind viziunea stereoscopică . Sistemele de urmărire pentru afișajele MotionParallax3D urmăresc coordonatele ochilor utilizatorilor în spațiu. Pentru aceasta se folosesc diverse tehnologii: optice (determinarea coordonatelor ochilor utilizatorului în imaginea de la cameră, urmărirea markerilor activi sau pasivi), mult mai rar - ultrasonice. Adesea, sistemele de urmărire pot include dispozitive suplimentare: giroscoape , accelerometre și magnetometre . Pentru sistemele de acest tip, este importantă acuratețea urmăririi poziției utilizatorului în spațiu, precum și întârzierea minimă între detectarea unei modificări a poziției capului în spațiu și afișarea imaginii corespunzătoare. Sistemele din această clasă pot fi implementate în diferite forme - factori: de la camere virtuale cu imersiune completă la ecrane de realitate virtuală de la trei inci în dimensiune.
Dispozitivele de acest tip proiectează o imagine direct pe retină. Drept urmare, utilizatorul vede o imagine „atârnând” în aer în fața lui. Dispozitivele de acest tip sunt mai aproape de sistemele de realitate augmentată, deoarece imaginile obiectelor virtuale pe care le vede utilizatorul sunt suprapuse imaginilor obiectelor din lumea reală. Cu toate acestea, în anumite condiții (camera întunecată, o acoperire a imaginii retinei suficient de largi și în combinație cu un sistem de urmărire), dispozitivele de acest tip pot fi utilizate pentru a cufunda utilizatorul în realitate virtuală.
Există, de asemenea, diverse opțiuni hibride: de exemplu, sistemul de castan, în care obținerea proiecției corecte a unei imagini pe un plan se realizează prin plasarea proiectoarelor direct pe ochelari, iar separarea stereoscopică se realizează prin utilizarea unei acoperiri reflectorizante a suprafeței pe care se face proiecția. Dar până acum, astfel de dispozitive nu sunt distribuite pe scară largă și există doar sub formă de prototipuri.
Такая систея пoредставляет собой комнатpreze, на вце стены которой проецируется 3d-соеороизоражение. Еователя, повороты еware головы отслеживаются трекинXов ior дэама… , ччак п/ Данные системы активно исп dispoziția
Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.
Имитация тактильных или осязательных щщений же нашла своё применение виисемах виртprezeальной реальносnal. Dvs. _ _
Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.
[5]
Mănușile VR au fost create de UC San Diego folosind tehnologia roboților moi. Autorul proiectului este Michael Tolley, profesor de inginerie mecanică la Școala de Inginerie. Jacobs (Școala Jacobs de Inginerie) a universității de mai sus.
Тактильная систея состоит из трёх основных комонентов:
Планирcursется, что перчатки виртуальной реальности найдут пр vedere
Среди основных воззожных ценариев заиuterдодействия полззователя с инт singur
Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.
Tehnologia de control al mișcării oculare Mise-Unseen de la Microsoft vă permite să controlați lumea virtuală și să manipulați obiecte virtuale cu mișcările globilor oculari. [5] [9]
Când proiectați interfața unui sistem VR, rețineți că interacțiunea normală cu acesta poate fi dificilă în cazurile în care utilizatorul lucrează deja într-un mediu virtual. De exemplu, un scenariu este posibil când un utilizator al unei aplicații de antrenament în realitate virtuală ține în mână un fel de instrument, studiind capacitățile acestuia și cum să-l folosească. În acest caz, poate fi incomod sau chiar imposibil pentru utilizator să apeleze ajutor pentru acest instrument, deoarece mâinile sale sunt deja ocupate. În astfel de aplicații, este necesar să se ofere suport pentru controlul vocal, furnizat folosind microfoane speciale încorporate. Controlul bazat pe gesturi poate fi, de asemenea, o alternativă. [2] [10]
Dispozitivele descrise mai sus afectează simțurile umane , dar datele pot fi transmise și direct către terminațiile nervoase și chiar direct către creier prin interfețele creierului [11] . O tehnologie similară este folosită în medicină pentru a înlocui abilitățile senzoriale pierdute [11] , dar până acum este prea costisitoare pentru utilizarea de zi cu zi și nu realizează o calitate a transmisiei de date acceptabilă pentru transmiterea în realitate virtuală. Pe același principiu se bazează diverse dispozitive și dispozitive fizioterapeutice, reproducând senzațiile lumii reale într-o stare alterată de conștiință („Radioson”, etc.).
Jocurile interactive pe calculator se bazează pe interacțiunea jucătorului cu lumea virtuală pe care o creează. Multe dintre ele se bazează pe identificarea jucătorului cu personajul de joc, vizibil sau implicit.
Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса (см. поток), характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.
Сеществcurs целый класс и и симprezeceleляторов какоого-iasr.
Simulatoarele special echipate și un anumit tip de aparate de jocuri adaugă alte senzații la ieșirea imaginii și sunetului unui joc pe computer/simulator, cum ar fi înclinarea unei motociclete sau scuturarea unui scaun de mașină. Simulatoare profesionale similare cu controale reale corespunzătoare sunt utilizate pentru pregătirea piloților .
Несоответствие команд интерфейса полззователя осуществportaмеыо в в п плшшшшшшшоооо сожжж ден.
Realitatea virtuală este folosită pentru a pregăti profesii în care funcționarea dispozitivelor și mecanismelor reale este asociată cu condiții de muncă periculoase, risc crescut sau costuri mari (pilot de avion, mecanic de tren, dispecer, șofer, salvator etc.).
În ultimii ani, „virtualitatea” în educație a fost recunoscută ca un instrument puternic și eficient de sprijinire a învățării. În special, lumile virtuale vă permit să efectuați sarcini specifice în diferite „setări” create ca scenarii în scopuri de învățare specifice [12] .
Согласно опросу, проведённому в конце 2015 года, примерно 66 % опрошенных на вопрос ожиданий от виртуальной реальности указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию[14][ semnificația faptului? ]
В строительстве виртуальная и дополненная реальности развиваютс este
До эры компьютерных технологий[16] под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях[17].
В 1964 году Станислав Лем в своей книге « Сумма Технологии » под термином « Фантомология » описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
В 1970-х годах компюютерная графика полностю заменила видеосъёъёккchimi, до того исполззовавшseaюю. Графика ыыла крайне прититивной, однако важныы было то, чtări тренажёры (эtări ьееE. Первой реализацией виртуальной реальности читается кинокарта аспена », созанная в (м ( масачк» ian нутуа $ в (м (м (м (м (м (м (м (м (м (м (м (м (м (м ian м м м мачачкч » . Udетний и зимний варианты ыыли основаны ральных фоторафиях.
В 1989 году джарон ланьер вB более попmisлярный ныне термин «в vedere
д. Объёъё рынка технолоnțeий ви 3[ când?
Независи Comp din р реализации виртprezeальной реальности, виейие мно ыделить следующие сойства ( 23 ] [23 ] [ 23]
Conform conceptului filozofic al lui S. S. Khoruzhy , realitatea virtuală computerizată poate fi caracterizată ca o ființă multimodală, adică o ființă care permite multe opțiuni și scenarii pentru desfășurarea evenimentelor [22] [24] .
Un exemplu binecunoscut de realitate augmentată este desemnarea țintei montate pe cască în avioanele de luptă ( Su-27 etc.), afișând informații suplimentare pe parbrizul unei mașini.
Dicționare și enciclopedii | ||||
---|---|---|---|---|
|