Checkpoint ( în engleză checkpoint ) - în jocurile pe calculator , este o mecanică sau o tehnologie de joc care salvează starea jocului în locuri determinate de dezvoltatori și, ulterior, în cazul morții unui personaj, începe jocul din starea salvată. O astfel de salvare are loc în locuri în care jucătorul a ajuns de unul singur, și permite, în cazul finalizării jocului, să nu se rejucă întregul joc, ci să se continue din locul în care a avut loc salvarea [1] . Punctele de control sunt pre-proiectate și pot fi, de asemenea, folosite ca loc de odihnă pentru jucător, pentru achiziționarea de echipamente, schimbarea rutelor și altele asemenea [2] .
Unele jocuri salvează automat la punctele de control fără a cere jucătorului. Această abordare este, în unele cazuri, mai bună decât salvarea tradițională, deoarece dacă jucătorul depășește un episod dificil și incitant al jocului care oferă o nouă zonă interesantă pentru cercetare, atunci el poate uita să salveze, iar după moarte va trebui să treacă prin din nou. . Jocul repetat reduce, la rândul său , capacitatea de joc , deoarece jucătorilor nu le place să repete același lucru. Un alt motiv pentru utilizarea punctelor de control automate este că procesul de salvare inițiat de jucător reduce imersiunea în joc, deoarece aceste acțiuni amintesc utilizatorului că se află într-un joc pe computer. Dacă acest lucru se întâmplă automat, atunci experiența de joc devine mai transparentă [3] .
Jocul poate reaminti utilizatorului că a avut loc o salvare a punctului de control. De exemplu, în jocul Moon Patrol , roverul trebuie să parcurgă o distanță lungă și, pe măsură ce se mișcă, jucătorului i se spune că a ajuns la punctul de control. Mai mult, în cazul pierderii vieții , jocul continuă de la ultimul punct de control, iar jucătorul înțelege rapid acest lucru [4] .
Adesea, locația de salvare este sincronizată cu nivelul jocului și astfel jocul este împărțit în mai multe episoade sub mai multe aspecte - prezentarea trecerii jocului, tehnologia de salvare, posibilitatea ca jucătorul să se odihnească între niveluri și așa mai departe [4] ] .
Unele jocuri, cum ar fi cursele Out Run , au o mecanică de cronometru în care este acordată o anumită perioadă de timp la începutul jocului și jucătorul trebuie să finalizeze traseul pentru aceasta. La sfârșitul piesei, timpul rămas este fixat și este transferat pe următoarea pistă, pentru care este prevăzut timp suplimentar. Dacă jucătorul nu are timp să treacă de pista, atunci jocul se termină. Dacă trecerea are succes, atunci este salvată la punctul de control, a cărui informație este nu numai faptul de a trece nivelul, ci și starea după finalizarea acestuia. Acest lucru îi încurajează pe jucători să finalizeze piese individuale cât mai repede posibil, făcând acest lucru de mai multe ori, pentru ca mai târziu să aibă mai multe șanse să finalizeze întregul joc [4] . Combinarea unui punct de întrerupere cu un nivel este opțională, de exemplu, unele sub-obiective pot fi luate în considerare. De exemplu, în jocul de curse San Francisco Rushpista este împărțită în mai multe secțiuni cu un punct de control la sfârșitul fiecăreia dintre ele, iar atunci când o depășește, jucătorul este informat suplimentar despre cât de bine trece pista. Pentru jocurile de rol , aceeași abordare poate fi exprimată în completarea misiunilor secundare [5] . Luând în considerare jocurile cu trecere neliniară, punctele de control pot fi plasate în locațiile lumii jocului, ajungând în care se produce salvarea automată [6] .
Salvarea automată la punctele de control poate fi folosită ca o alternativă mecanică la vieți . În loc să ofere jucătorului mai multe vieți care încheie jocul dacă sunt pierdute, dezvoltatorii pot împărți progresul jocului într-o succesiune de secțiuni de puncte de control, iar jucătorul, dacă nu reușește, încearcă să o joace din nou și din nou fără a se întoarce la începutul lui. jocul. La proiectarea punctelor de control, poate apărea o situație când un jucător nu poate progresa prin joc după salvare (de exemplu, din cauza lipsei echipamentului necesar). În acest caz, el cade într-o loop-capcană, din care nu poate ieși, deoarece moare constant și nu poate trece și ajunge la un alt punct de control [7] .
Punctele de control pot fi fie vizibile, fie invizibile pentru jucător. Vizibilele oferă jucătorului un obiectiv, un sentiment de securitate, iar atunci când sunt activate, animațiile pot fi redate și jucătorul simte rezultatul realizării. În același timp, astfel de puncte de control pot fi simulate și uneori necesită o explicație în lumea jocului. Pe de altă parte, punctele de control invizibile nu întrerup imersiunea jocului, iar jucătorul poate nici măcar să nu știe că a avut loc o salvare și, prin urmare, locația recuperării după moarte poate fi o surpriză, iar cu un joc de succes, există nu există nicio certitudine cât de departe a avut loc ultima salvare [8] .
Când proiectați jocuri cu puncte de control, se recomandă [8] :