Pe viu | |
---|---|
Tip de | Sistem de livrare a conținutului digital |
Autor | Pearlman, Steve |
Dezvoltator | Pe viu |
Prima editie | 2004 |
ultima versiune | 2.3.0.31244 |
Site-ul web | online.com |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
OnLive este un sistem de distribuție digitală pentru jocuri pe calculator și un serviciu de jocuri în cloud care utilizează conceptul de cloud computing . Sistemul OnLive a fost anunțat la evenimentul internațional Game Developers Conference 2009 și lansat în SUA pe 17 iunie 2010 [1] . Dezvoltarea și sprijinirea serviciului a fost realizată de compania OnLive cu același nume împreună cu filiala sa Mova . Compania OnLive însăși este o filială a companiei de capital de risc Rearden [2] . Serviciul OnLive a fost echivalentul de gaming al cloud computing : jocul a fost localizat și procesat pe partea laterală a unui server la distanță, iar numai datele rezultate (video și sunet) erau livrate utilizatorilor printr-o conexiune la Internet [3] .
La utilizarea serviciului OnLive, astfel de fenomene integrante ale industriei jocurilor pe calculator, cum ar fi copierea neautorizată (pirateria) a jocurilor și trișarea în jocurile online [4] au devenit imposibile [5] . La momentul finalizării, serviciul avea peste 1.000 de jocuri. Pe 2 aprilie 2015, Sony a cumpărat brevetele de la OnLive, iar serviciul s-a încheiat pe 30 aprilie 2015.
La utilizarea serviciului OnLive, în conformitate cu modelul de cloud computing , toate calculele necesare unui joc pe calculator ( grafică , fizică , sunet , motoare AI etc.) au fost efectuate pe un server la distanță . De asemenea, toate fișierele de joc au fost plasate pe server, precum și profilurile de utilizator și jocurile salvate. Pentru a juca jocul, utilizatorul trebuia să aibă mijloace de introducere (tastatură, mouse de calculator etc.) și de ieșire (afișaj, difuzoare) a informațiilor, cea mai simplă platformă de calculator[ clarificați ] (de exemplu, netbook ) și suficient de largă (minimum 1,5 Mbps) și conexiune la internet stabilă. În continuare, utilizatorul trebuia să meargă la serviciul OnLive și să „solicită” jocul dorit, după care datele audio și video erau difuzate către computerul local al utilizatorului. Jocul poate rula printr-un browser web sau alt software client. Astfel, teoretic, orice computer care ar putea reda video streaming ar putea funcționa cu sistemul OnLive [6] .
Procesul de schimb de date între utilizator și server a avut loc prin intermediul unui browser web . Prin intermediul conexiunii la Internet, informații despre acțiunile utilizatorului (apăsări de taste, mișcări ale mouse-ului etc.) au fost trimise către server. Mai mult, serverul, în conformitate cu aceste date, a generat un flux video și audio. În același timp, jocul în sine a fost executat pe partea de server. În plus, cu ajutorul unui codec video special, care a fost creat special pentru OnLive, ținând cont de cerințele acestui serviciu, acest flux video a fost comprimat (trecut prin compresie video) în timp real și un cip hardware special al OnLive. designul era responsabil pentru compresie. După comprimare, fluxul video a fost trimis utilizatorului prin conexiunea la Internet. Odată cu fluxul video, au fost sincronizate și datele audio. La sosire, fluxul video a fost decodat (decomprimat) în timp real și afișat într-un browser web. Procesorul de pe computerul local al utilizatorului trebuia să fie suficient de puternic pentru a efectua decompresie în timp real, cu toate acestea, potrivit Pearlman, codecul video a fost proiectat astfel încât decompresia să necesite cât mai puține resurse posibil. În cazul utilizării unei microconsole, cipul său intern este angajat în decompresie.
Potrivit anunțului, serviciul OnLive a susținut orice computer personal IBM compatibil PC cu un microprocesor x86 . Au fost acceptate următoarele sisteme de operare: Windows XP , Windows Vista , Mac OS X , Android 2.3 și versiuni ulterioare. [7] În același timp, serviciul nu a funcționat pe alte sisteme de operare - aceasta este probabil o limitare artificială.
Conform specificațiilor OnLive, video de calitate SD (SD - Definiție standard engleză ; standard PAL sau NTSC ) necesita o conexiune la Internet cu o lățime de 1,5 Mbps. O lățime a canalului de 4-5 Mbps a oferit video de calitate HD (standard 720p: 1280x720 pixeli, 60 de cadre/sec, scanare progresivă). Specificațiile fluxului audio necunoscute. [opt]
Pe lângă furnizarea de jocuri pe calculator, serviciul OnLive avea o funcționalitate orientată social. A existat suport încorporat pentru modul de observare a jocului altor utilizatori. [9]
Serverele OnLive erau amplasate în cinci centre de informare din Statele Unite ale Americii . Din aprilie 2009, serverele erau localizate în orașul Santa Clara, California , și în orașul Virginia . Un alt server era în Texas . Pentru a utiliza OnLive, utilizatorii trebuiau să se afle la o rază de 1.000 de mile de orice centru atunci când foloseau o conexiune DSL și la 1.500 de mile cu o conexiune optică [10] [11] .
Hardware-ul serverului a constat din procesoare și GPU-uri standard, precum și un cip proprietar proiectat de OnLive, care a fost conceput pentru a codifica hardware fluxul video în timp real livrat utilizatorilor folosind codecul video proprietar al OnLive. Informațiile au fost stocate pe matrice RAID . În cazul unui utilizator care folosește un joc învechit sau nepretențios din punct de vedere al performanței (de exemplu, LEGO Batman ), a fost posibil să ruleze mai multe copii ale jocului pe o unitate hardware de server datorită tehnologiei de virtualizare . Jocurile care consumau multe resurse, cum ar fi Crysis Warhead , necesitau alocarea întregii capacități a unei unități server. Pentru fiecare joc, au fost create două fluxuri de date video. Primul flux (stream live în engleză ) a fost trimis unui utilizator de la distanță și a fost optimizat pentru joc și condiții reale de conexiune la internet. Un alt flux (stream media engleză ) a avut calitate Full HD și a fost salvat pe server pentru a fi afișat observatorilor sau pentru salvare ulterioară de către jucători. [12]
Sistemul de joc a fost disponibil pentru diferite categorii de dispozitive:
O demonstrație de browser web disponibilă pentru computerele IBM și pentru Mac-urile bazate pe Intel care rulează Mac OS X 10.5.8 sau o versiune ulterioară a permis ca jocurile de probă să fie jucate fără descărcarea clientului OnLive. Pentru a juca jocuri achiziționate, pentru a folosi PlayPack-ul sau pentru a accesa alte funcții, cum ar fi BragClips, a trebuit să instalați un client descărcabil și să creați un cont OnLive.
Serviciul a fost demonstrat și pe Apple iPhone .
Cerințe de rețea:
Sistemul de jocuri OnLive a constat dintr-un controler wireless OnLive și un set -top box „MicroConsole TV Adapter” , [24] [25] [26] care putea fi conectat la un televizor și la serviciul OnLive, făcând posibilă utilizarea serviciu fără computer. A venit cu cablurile necesare pentru a-l conecta. Utilizatorii de televizoare video compozite ar putea achiziționa un cablu suplimentar. [24] [27] [28] „MicroConsole” a acceptat până la 4 controlere fără fir și 4 căști Bluetooth . De asemenea, avea o intrare Mini USB și două porturi USB pentru controlere de joc, tastaturi, hub-uri USB Pentru video și audio, există ieșiri video component , HDMI , TOSLINK și o mini mufă stereo analogică . Portul Ethernet a fost folosit pentru accesul la rețea, care era necesar pentru accesul OnLive. [29]
Datorită specificațiilor „MicroConsole”, aceasta și întregul serviciu OnLive sunt în general clasificate drept console de jocuri; era de așteptat ca OnLive să fie un concurent serios pentru consolele de jocuri. [7] [30] [31]
Pe lângă consola de jocuri, la acel moment au fost puse în vânzare accesorii opționale pentru aceasta: un controler de joc ( gamepad ) și un dispozitiv de comunicare vocală. [9]
Precomenzile pentru sistemul de joc OnLive au început să fie acceptate pe 17 noiembrie 2010. [24]
OnLive este o subsidiară a firmei de capital de risc Rearden , care a fost fondată de Steve Perlman în 2000. [2]
În octombrie 2007, OnLive a primit 16,5 milioane de dolari de la Warner Bros. și Maverick Capital . [32]
La 30 septembrie 2009, a devenit cunoscut faptul că OnLive a finalizat etapa principală a finanțării sale, care i-a fost oferită de AT&T , Autodesk , Warner Bros., Lauder Partners și Maverick Capital. Perlman a spus că finanțarea, care nu a fost dezvăluită publicului, a fost mult mai mare decât în fazele anterioare și a pregătit compania pentru lansarea serviciului de iarnă. [33]
Cifre cheie ale companieiOnLive a fost fondată de Steve Perlman și a început să dezvolte tehnologia stealth OnLive în 2002. Potrivit fondatorilor companiei, tehnologia a fost dezvoltată timp de șapte ani în strânsă cooperare cu furnizorii de internet și producătorii de echipamente de comunicații. [40] „Serviciul a fost inițial în versiune beta închisă . Era planificat să ofere o versiune beta deschisă a OnLive în vara lui 2009, dar a fost amânată la începutul lunii septembrie. Lansarea comercială a fost planificată pentru iarna lui 2009. [41] [42]
Sistemul OnLive a fost prezentat publicului pentru prima dată la Game Developers Conference 2009, un eveniment internațional organizat în martie 2009 la San Francisco . Prezentarea OnLive a avut loc pe 24 martie . În primul rând, Steve Perlman a vorbit despre principiile și principiile generale ale sistemului OnLive. Apoi, el a demonstrat pe scurt tehnologia Geni4 de captare și redare a feței în timp real, care este dezvoltată de o subsidiară a Mova. Apoi a demonstrat microconsola și a jucat pe ea shooterul la persoana întâi Frontlines: Fuel of War . După aceasta, Perlman și colegul, Mike McGarvey, au demonstrat capacitățile de rețea ale OnLive în timp ce jucau jocul de shooter multiplayer Crysis Wars . În același timp, Perlman a jucat pe o microconsolă, iar McGarvey a jucat pe un laptop IBM slab compatibil cu PC-ul . Apoi, OnLive a fost demonstrat pe un laptop Apple Macintosh în Major League Baseball 2K9 . În plus, a fost demonstrat jocul LEGO Batman , precum și caracteristicile OnLive ca rețea socială. La sfârșitul discursului, Pearlman și McGarvey au răspuns la întrebările publicului. În timpul prezentării, Pearlman a spus că demonstrația OnLive a fost conectată la un centru de date situat în Santa Clara, la 50 de mile de San Francisco. [43] [44]
Pe 20 mai 2009, Mike McGarvey a anunțat oficial că OnLive nu va fi afișat la Electronic Entertainment Expo 2009. [45] [46] [47]
Pe 3 septembrie 2009, a început versiunea beta deschisă a OnLive . „Beta este o etapă foarte importantă a OnLive, care acoperă câțiva ani de muncă. Așteptăm cu nerăbdare să auzim de la tine despre OnLive”, a spus Perlman pe această temă. „Scopul testului beta este de a studia modul în care funcționează serviciul în diferite situații, care depind de locația dvs., viteza și tipul de conexiune la internet și de alți parametri.” [48] [49] Pentru a participa, trebuie să fii rezident al Statelor Unite , să fii adult (cel puțin 18 ani), să ai o conexiune la internet în bandă largă și să ai un PC care rulează Windows XP , Windows Vista , Windows 7 , sau este un Apple Mac pe microprocesorul companiei Intel . [cincizeci]
Pe 13 noiembrie 2009, pe blogul oficial OnLive a apărut un mesaj că la conferința financiară Wedbush din New York, Steve Perlman a demonstrat OnLive pe două iPhone -uri, un televizor și un computer. „În mod interesant, toate aceste patru dispozitive aveau acces la Serviciul de jocuri OnLive, astfel încât să poată juca aceleași jocuri, să se urmărească unul pe celălalt (și restul testerilor beta), să vizioneze clipuri Brag, să își verifice profilurile jocurilor etc., etc. ”, a spus Steve Perlman într-o postare pe blog. [51] [52]
Pe 10 martie 2010, noi informații despre OnLive au fost anunțate la Game Developers Conference 2010 din San Francisco. COO OnLive, Mike McGarvey, a anunțat că OnLive va începe serviciile comerciale pe 17 iunie 2010, adică va avea loc lansarea completă a OnLive, care era programată anterior pentru iarna anului 2009. Serviciul OnLive va fi disponibil în Statele Unite pe platformele Windows și Mac . Serviciul a fost anunțat a fi disponibil și în Europa, dar o dată europeană de lansare va fi anunțată la o dată ulterioară. [4] [53] [54]
Costul unui abonament lunar la serviciile serviciului va fi de 14,95 USD. Acest preț nu include costul jocurilor în sine, trebuie să plătiți pentru ele separat. Mai mult, închirierea și achiziția completă vor fi disponibile pentru jocuri. Prețurile pentru achiziționarea sau închirierea jocurilor, precum și reducerile vor fi anunțate la E3 2010. [54] S-a anunțat că primii 25.000 de abonați la serviciu vor primi gratuit primele trei luni de utilizare [4] .
Printre editorii care susțin OnLive la GDC 2010 se numără Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ și Warner Bros. divertisment interactiv. [54] Jocuri disponibile includ Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins , Borderlands , Assassin's Creed II , Metro 2033: The Last Refuge și Prince of Persia: The Forgotten Sands [4] . Rezoluția jocurilor, așa cum sa menționat anterior, va fi 720r [53] .
S-a anunțat că microconsola va apărea ulterior pe piață, momentul exact și motivele întârzierii nu au fost raportate. [4] [53]
Pe 12 martie , la GDC, OnLive a anunțat „OnLive Game Portal”, un portal de jocuri gratuit care nu include unele caracteristici ale serviciului plătit OnLive. „Portalul de jocuri OnLive este pentru jucătorii care caută o modalitate rapidă de a încerca jocuri OnLive fără a fi nevoie să achiziționeze un abonament lunar la serviciul de jocuri OnLive”, a explicat un purtător de cuvânt OnLive. — Prin intermediul Portalului de jocuri OnLive, puteți încerca gratuit diverse versiuni demo, puteți închiria jocul (prețul pentru fiecare joc va fi stabilit separat). Nu trebuie să plătiți pentru a utiliza Portalul de jocuri OnLive.” [55]
Pe 14 ianuarie 2010, OnLive a lansat serviciul Onlive PlayPack [56] , care vă permite să jucați toate jocurile incluse în serviciu contra unei taxe de abonament. Serviciul este disponibil gratuit pentru toți utilizatorii înregistrați până la 31 ianuarie 2011 , după care va fi introdusă o taxă lunară de 9,99 USD.
Pe 30 aprilie 2015, OnLive a fost cumpărat de Sony și OnLive este închis în consecință. Până pe 30 aprilie, toți utilizatorii care au folosit OnLive înainte puteau folosi serviciile companiei în mod complet gratuit, fără taxă de abonament.
La scurt timp după lansarea tehnologiei OnLive, au apărut multe critici împotriva acesteia. De exemplu, Matt Peckham de la PC World susține că tehnologia OnLive poate fi însoțită de dificultăți tehnice. Jocurile de înaltă calitate, de înaltă definiție necesită o lățime de bandă foarte largă; în plus, OnLive are nevoie de „bandă largă deterministă”, adică necesită o conexiune garantată, stabilă, de neîntrerupt, la o viteză constantă și stabilă. Cu toate acestea, ISP-urile nu oferă garanții de performanță sau stabilitate. De asemenea, Matt Packham a menționat incapacitatea de a dezvolta modificări și niveluri personalizate pentru jocuri, deoarece toate datele vor fi stocate pe servere la distanță. Deoarece toate datele jocului sunt situate pe un server la distanță, acestea, de fapt, nu aparțin proprietarului. Dacă serverele OnLive eșuează brusc, toate jocurile și datele utilizatorului se vor pierde. [57]
Richard Leadbetter de la Eurogamer și -a exprimat, de asemenea, profunda îngrijorare cu privire la implementarea și funcționarea OnLive . El a mai declarat că, pentru ca OnLive să ofere performanța pe care o promite, trebuie să aloce resurse hardware de server de foarte înaltă performanță pentru fiecare jucător care se conectează la sistem. Leadbetter a intervievat, de asemenea, un expert important în compresia video și i-a vorbit despre anunțul OnLive privind o latență de 1 ms la procesarea unui flux video de 720p60 (1280x720 pixeli, progresiv, 60fps). În articolul său, Leadbetter scrie: „Răspunsul său la declarația OnLive a inclus pietre prețioase precum „Bullshit” și „Hahaha”, împreună cu mai măsurat „Am sentimentul că există o mulțime de lucruri pe care cineva nu le spune”. Leadbetter-ul își exprimă îngrijorarea că latența (latența) la conectarea la serverul OnLive prin Internet va fi prea lungă pentru un joc normal. [58] La 1 aprilie 2009, într-un interviu acordat BBC, Steve Perlman a negat aceste acuzații și a declarat că OnLive și-a dezvoltat propria tehnologie de compresie video, ceea ce face posibil serviciul OnLive. El s-a referit, de asemenea, la articolul lui Richard Leadbetter din EuroGamer ca fiind „un articol foarte neinformat care combină caracteristici atât de diferite precum rata de cadre și latența”. [59]
Mai târziu, în iulie 2010, Leadbetter a testat OnLive pe blogul Digital Foundry. El a remarcat lucruri atât de drăguțe în serviciu precum „clipuri de laudă” (din engleză - „clipuri de laudă”), care vă permit să înregistrați progresul jocului și apoi să îl arătați prietenilor; O arenă sub forma unei imagini picture-in-picture , fiecare din care arată jocul curent al unei persoane din serviciu, la care te poți alătura ca spectator și, eventual, să-i evaluezi jocul sau să adaugi o persoană ca prieten. Leadbetter a remarcat că Arena și „clipurile de laudă” sunt încorporate în magazin, permițând clienților să evalueze jocul înainte de a cumpăra. De asemenea, a lăudat faptul că remorcile din magazin sunt mai sincere decât un videoclip promoțional profesionist. El a remarcat, de asemenea, ușurința de navigare în serviciu și superioritatea procesului de descărcare/instalare a jocului față de aceleași procese de pe PC și XBox 360 [60] .
OnLive a fost comparat cu sistemul de joc The Phantom (sistem de joc) , care a promis, de asemenea, să ofere livrare online de conținut de joc, dar a fost ulterior anulat și, prin urmare, este considerat o schemă Pump and Dump . [61]
Cevat Yerli , fondator și CEO al Crytek , a comentat despre serviciul OnLive și, în general, despre perspectivele pentru astfel de servicii cloud astfel: „OnLive este interesant. Rămâne de văzut cât îi va costa pe creatorii săi și cât profit va aduce. Cu toate acestea, veți avea nevoie în continuare de un computer, chiar și pe partea serverului, iar întrebarea este cât de scalabil va fi sistemul serverului. Nu îl privesc critic. Spun doar să așteptăm și să vedem. […] Una dintre cercetările noastre a fost randarea bazată pe transmisia video. Am început să dezvoltăm această temă în 2005 și am oprit dezvoltarea în 2007 din anumite motive, motiv pentru care urmăresc OnLive cu entuziasm. […] Credem că până în 2013-2015 viteza conexiunilor la internet va deveni atât de mare, iar prețul atât de scăzut, încât atunci OnLive, Gaikai și alții ca ei vor deveni suficient de viabile.” Early a clarificat, de asemenea, că Crytek nu participă la serviciul OnLive, în ciuda faptului că Crysis Wars a fost prezentat la GDC în timpul prezentării OnLive. [62] [63] [64] [65]
Strauss Zelnick, șeful Take-Two , a declarat la Conferința UBS Global Media and Communications de la începutul lui decembrie 2009 la New York că este încrezător că Take-Two va putea vinde jocuri prin retail în viitor, la fel și mai devreme. El a fost de acord că serviciul cloud va „schimba în mod semnificativ economia afacerii (de jocuri)”, dar a subliniat că nu este potrivit pentru modelul de afaceri Take-Two. „Nucleul afacerii noastre sunt mărfurile în cutie”, a adăugat Zelnick. [66]
La începutul lunii aprilie 2009, purtătorul de cuvânt al Sony, Patrick Seybold , a recunoscut că este îngrijorat de „costul final al OnLive pentru consumator”. Seibold și-a exprimat, de asemenea, îngrijorarea cu privire la necesitatea unei conexiuni la internet de mare viteză și, în consecință, costisitoare. [67]
La începutul lui 2010, MCV l-a întrebat pe CEO-ul PlayStation UK, Ray Maguire , dacă lansarea primelor servicii cloud pentru jocuri va marca sfârșitul erei consolelor . El a răspuns că astfel de servicii cloud nu amenință PlayStation 3: „... când vine vorba de a oferi conținut de divertisment în timp real cu calitatea adecvată la care se vor aștepta utilizatorii, doar consolele de jocuri îl pot oferi”. [68]
Prima companie care intenționează să ofere servicii similare cu OnLive este compania californiană OTOY . Anunțul lor a fost făcut în vara lui 2008. [69] [70]
Imediat după anunțul OnLive, a fost anunțat al doilea concurent al său, Gaikai . [71] Renumitul designer David Perry , care a creat jocuri precum Earthworm Jim , MDK , Messiah și Enter the Matrix , contribuie la acest sistem . [72] [73] [74]
Dacă serviciul OnLive și consola de jocuri „MicroConsole” sunt lansate și devin populare, ar putea avea un impact negativ asupra producătorilor majori de console de jocuri din generația a 7-a : Sony , Nintendo și Microsoft . Steve Perlman a declarat că „MicroConsole” datorită simplității sale va fi cea mai ieftină dintre cele mai ieftine console. [75]
La 31 martie 2009, a devenit cunoscut faptul că la 24 martie 2009, adică a doua zi după anunțul OnLive la GDC 09, Sony Corporation a înregistrat marca comercială PS CLOUD în Oficiul de brevete și mărci comerciale din Statele Unite și domeniul de aplicare al brevetul acoperă software pentru gestionarea centrelor de date pentru cloud computing (software de gestionare a centrelor de date pentru cloud computing ) . [76] [77] [78] În aceeași zi, 31 martie, site-ul în limba engleză TechRadar.com a sugerat că succesorul PlayStation 3 , consola PlayStation 4 , se va concentra pe cloud computing. Site-ul a contactat un reprezentant al Sony Computer Entertainment Europe , dar acesta a refuzat să comenteze știrile. [79]
Un alt concurent este serviciul Playcast de la compania israeliană Playcast Media System, care a fost anunțat pe 21 iulie 2009 și lansarea sa pilot a început în aceeași zi. Spre deosebire de omologii săi, datele din „Playcast” nu sunt transmise prin Internet , ci prin rețele de televiziune prin cablu . [80]
În rețelele sociale | |
---|---|
Site-uri tematice |
de distribuție digitală | Platforme|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cărți | |||||||
Muzică |
| ||||||
Jocuri și software |
| ||||||
Servicii închise |
|
Jocuri în cloud | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Servicii |
| ||||||
|