Meyer, Sid

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 11 ianuarie 2021; verificările necesită 16 modificări .
Sid Meyer
Engleză  Sid Meier

Sid Meier la GDC în 2010
Data nașterii 24 februarie 1954 (68 de ani)( 24/02/1954 )
Locul nașterii Sarnia , Ontario , Canada
Țară
Ocupaţie designer de jocuri , dezvoltator și producător de jocuri pe calculator
Soție Susan Meyer
Copii Ryan Meyer
Premii și premii Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement [d] ( 2008 )
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Sid Meier ( născut  Sid Meier ; 24 februarie 1954 , Sarnia , Ontario , Canada ) este un designer de jocuri canadian [1] și dezvoltator de jocuri pe computer care locuiește și lucrează în Statele Unite.[2] [3] .

Sid Meier este cel mai faimos și respectat designer occidental de jocuri pe calculator conform Academiei de Arte și Științe Interactive [4] . De-a lungul carierei, a creat multe jocuri care se remarcă prin varietatea și calitatea execuției și acoperă multe genuri și subiecte [4] . În același timp, Sid Meier a fondat două companii și a creat mai multe francize [5] . Sid Meier este considerat unul dintre cei mai influenți oameni din industria jocurilor de noroc și a primit multe premii .

Primii ani și educație

Sid Meier s-a născut în orașul canadian Sarnia din imigranți elvețieni și olandezi, care i-au dat atât cetățenia canadiană, cât și elvețiană [6] . Câțiva ani mai târziu, familia s-a mutat în Michigan , unde a crescut Sid Meier. Aici a intrat la Universitatea din Michigan , unde a studiat istoria și informatica și a primit o diplomă în informatică [8] .

În copilărie, Sid Meier a iubit întotdeauna jocurile, care includeau „jocuri cu soldații”, jocuri de societate și jocuri de cărți [5] . Abia la universitate a descoperit computere, primul dintre acestea fiind terminalul IBM 360 [9] , și a fost motivat să învețe programarea pentru a crea jocuri [5] . Primul joc electronic în care a fost prezentat Sid Meier a fost o versiune arcade a lui Pong , care a avut loc la sfârșitul anilor 1970. [10] . Unul dintre cele mai impresionante jocuri arcade timpurii Sid Meier îl numește Space Invaders , pe care el îl numește revoluționar - jocul a avut un mare efect emoțional și a făcut ca imaginația să funcționeze că Pământul era invadat de extratereștri, iar acest lucru nu a fost cazul în Pong [10] ] .

Sid Meier locuiește în Hunt Valley( Maryland ) cu soția sa Susan. A cunoscut-o la Biserica Evanghelică Luterană din Cockeysville .unde cânta la orgă. Meyer și soția sa cântă în corul bisericii [8] [11] [12] .

Cariera

După absolvirea universității, Sid Meier a dezvoltat sisteme de case de marcat pentru magazine universale. În acest timp, el și-a achiziționat un Atari 800 de la începutul anilor 1980 , ceea ce l-a ajutat să realizeze că programarea l-ar putea ajuta să dezvolte jocuri pe calculator. Alegerea lui Atari 800 Sid Meier se justifică prin faptul că acest computer era mai concentrat pe programare decât, de exemplu , Apple ( hardware ). În acel moment, el a creat câteva jocuri care semănau cu arcadele vremii, iar primul dintre jocurile sale create a fost o clonă a Space Invaders , scrisă în assembler [10] .

Sid Meier l-a cunoscut mai târziu pe Bill Steelela conferință - au lucrat în aceeași firmă, dar în divizii diferite [10] . Bill Stealey a avut interese similare în dezvoltarea jocurilor. După ce au vorbit, cei doi au decis să înceapă să creeze jocuri pe calculator, căpătând treptat experiență, făcând asta după ore [10] . Mai târziu au ajuns să creeze o companie pentru dezvoltarea jocurilor pe calculator [10] [13] .

Primul joc comercial al lui Sid Meier a fost Formula 1 Racing , care a fost creat în afara jurisdicției MicroProse și vândut către Acorn Computers [9] [14] .

MicroProse

Sid Meier a co-fondat MicroProse împreună cu Bill Steele în 1982 [15] . Inițial, erau doar doi dintre ei în companie când au dezvoltat jocuri, le-au copiat pe dischete, le-au pus în pachete închise, iar Bill a călătorit pe Coasta de Est pentru a le vinde comercianților [5] . Sid Meier sa concentrat pe dezvoltarea jocurilor, în timp ce Bill Steele sa concentrat pe conducerea afacerii [10] . Bill Stealey numește Hellcat Ace [7] primul joc MicroProse , în timp ce Sid Meier menționează Spitfire Ace[16] .

Descriind primii ani ai companiei, Sid Meier notează că primele jocuri au fost create în mare parte ca urmare a descoperirii de noi capacități tehnice ale computerelor, când dezvoltatorii au găsit un nou truc sau caracteristică în hardware și au construit jocul în jurul acestuia. De exemplu , Hellcat Ace și Spitfire Ace sunt construite pe efectul găsit de pâlpâire a unei linii orizontale în mișcare, care a dat efectul de mișcare lină și rapidă. Floyd of the Jungle a fost creat pe baza metodei găsite de animare a personajelor și a capacității de a folosi patru joystick-uri Atari 800, ceea ce a făcut posibilă realizarea unui joc pentru patru persoane care se joacă simultan [10] . Floyd of the Jungle a fost primul joc pentru 4 jucători în același timp, iar Chopper Rescue creat anterior a folosit două joystick-uri în același timp și a fost primul joc din lume care a folosit mai mult de un joystick [17] . Mai târziu, pentru Sid Meier's Pirates! dezvoltatorii au găsit o modalitate de a comprima și de a desena imagini, iar acest lucru a permis să fie implementat pe hardware-ul existent atunci [10] . Inițial, Sid Meier programează pentru Atari 800, dar mai târziu își creează propriul limbaj de stivă [9] [10] pentru a putea porta pe diferite platforme .

Când creau jocuri, dezvoltatorii au primit feedback mult mai târziu - după săptămâni și luni. Pentru prima etapă a dezvoltării companiei, acestea au fost scrisori trimise prin poștă. Mai târziu, au apărut recenzii ale revistelor de jocuri. În acest sens, la crearea jocului, dezvoltatorii s-au ghidat după faptul că le-a plăcut. Primele jocuri au avut un ciclu de dezvoltare de aproximativ 3 luni ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Ulterior, acest ciclu a crescut la 4-5 luni. Serviciu Silențiosa fost în lucru timp de 8 luni, în care Sid Meier a făcut totul în joc, cu excepția graficii. Doar din acest joc compania a obținut artiști care au desenat mai bine decât Sid Meier, iar din acel moment a trecut la programare și dezvoltarea jocurilor. În această perioadă, în MicroProse apar 4-5 programatori, care sunt angajați în portarea jocurilor pe diferite platforme și, în plus, în companie apare un departament de vânzări [10] .

În 1986, compania a început să folosească numele și fotografia lui Sid Meier în reclame pentru jocurile pe care le-a vândut [18] . MicroProse a dezvoltat în primul rând simulatoare , cum ar fi Silent Service și F-19 Stealth Fighter . În 1987, compania a lansat Pirates! , care a început tradiția de a pune numele lui Sid Meier în titlurile jocurilor companiei. Mai târziu, după cum a explicat Sid Meier, acest lucru se datorează faptului că jocul era fundamental diferit de produsele MicroProse anterioare și numele a fost adăugat din motive de marketing. Steele a decis că acest lucru va ajuta la îmbunătățirea mărcii companiei, deoarece credea că îi va atrage pe cei care și-au cumpărat anterior simulatoarele. Amintește stiluri [13] [19] :

Am avut o întâlnire de prânz la Asociația Editorilor de Software și Robin Williams a fost acolo. Și ne-a ținut acolo două ore. Și apoi s-a întors către mine și a spus: „Bill, ar trebui să pui numele lui Sid pe cutiile de joc și să-l promovezi ca vedetă”. Și astfel numele lui a ajuns pe Pirați! și Civilizație .

Text original  (engleză)[ arataascunde] Am fost la cina la o întâlnire a Asociației Editorilor de Software și Robin Williams a fost acolo. Și ne-a ținut în cusături timp de două ore. Și se întoarce către mine și spune „Bill, ar trebui să pui numele lui Sid pe câteva dintre aceste cutii și să-l promovezi ca vedetă”. Și așa a apărut numele lui Sid pe Pirates, and Civilization.

Ideea a avut succes: în 1992, Computer Gaming World a lăudat numele lui Sid Meier într-un concurs de poezie drept „ o garanție că au înțeles bine[20] .  Sid Meier nu a fost întotdeauna principalul designer de jocuri pentru jocurile cu numele său. Da, Brian Reynolds .este principalul designer de jocuri pentru Sid Meier's Civilization II , Sid Meier's Alpha Centauri și Sid Meier's Colonization [21] [22] , Jeff Briggs a lucrat la Sid Meier's Civilization III , Soren Johnsona condus dezvoltarea Civilizației IV a lui Sid Meier , John Schafera fost designerul principal al jocului pentru Sid Meier's Civilization V , în timp ce Will Miller și David McDonough au creat Sid Meier 's Civilization: Beyond Earth .  

Eliberarea Piraților! a arătat că compania poate crea nu numai simulatoare. De asemenea, o trăsătură distinctivă a Piraților! a fost că jocul nu se încadra în genurile cunoscute anterior, iar criticii au considerat că MicroProse a obținut succes în vânzări nu numai datorită calității jocului, ci și prin capturarea unei categorii diferite de oameni care nu sunt familiarizați cu jocurile pe calculator [23] . Pentru această perioadă, Sid Meier își amintește că jocurile MicroProse s-au suprapus unele cu altele și a fost o perioadă de creștere pentru companie. În această perioadă, a început să lucreze cu Bruce Shelley , care a venit în companie cu ani de experiență în jocuri de societate [23] . Bruce Shelley s-a alăturat MicroProse în timpul dezvoltării F-19 Stealth Fighter și ceva timp mai târziu, când Bruce Shelley a fost implicat în portarea Gunship -ului.pe Commodore 64 , Sid Meier i-a spus lui Bruce Shelley - „Mi-aș fi dorit să fii numărul meu 2, producătorul, scriitorul meu,...” - ceea ce l-a influențat și a fost încântat de noul rol, iar mai târziu au lucrat îndeaproape împreună. Creditele lor includ jocuri precum Sid Meier's Railroad Tycoon , Covert Action și Civilization . Potrivit lui Bruce Shelley, opera lui Sid Meier s-a caracterizat prin faptul că a lucrat constant la mai multe proiecte pentru care a avut prototipuri de jocuri simple care exprimau orice idei, iar apoi aceste prototipuri au fost întruchipate [24] .

În perioada lansării lui Railroad Tycoon , Sid Meier a vândut o participație președintelui companiei, Bill Steele, iar acest lucru a afectat procesul decizional. În special, a accelerat lucrările la Covert Action și a anulat dezvoltarea celei de-a doua părți a Railroad Tycoon . Acest lucru a complicat și mai mult capacitatea personalului de a lucra la strategii , deoarece Bill Stealey a impulsionat dezvoltarea simulatoarelor de zbor și nu-i păsa ce se întâmplă cu alte jocuri. Deci, proiectul Civilization la un moment dat a fost întrerupt după două luni și a fost reluat după finalizarea Acțiunii ascunse . Au fost stabilite termene grele pentru el și, deoarece Civilization a fost lansat cu o lună mai târziu decât era planificat, creatorii săi au pierdut bonusuri [24] .

După ce a creat Civilization , Sid Meier a decis să ia o pauză de la dezvoltarea jocului și a început să creeze programul CPU Bach .. A fost o lucrare experimentală cu scopul de a obține un instrument care să permită utilizatorului care nu este instruit în muzică să-și extindă fără efort posibilitățile de a scrie muzică. După cum explică Sid Meier, programul face acest lucru într-un mod similar cu Guitar Hero , dar acesta din urmă a implementat ideea într-un mod mai simplificat [25] .

În 1993, mare companie integrată vertical Spectrum HoloByteface eforturi pentru a achiziționa MicroProse. După finalizarea procedurilor legale până în 1994, Sid Meier și noul CEO al companiei, Louis Gilman ( ing.  Gilman Louie ), au existat unele diferențe în întrebări referitoare la unde, cum și de ce să dezvolte o afacere comună de jocuri de noroc. .

Ultimul proiect la MicroProse a fost Magic: The Gathering , pe care Sid Meier l-a început în timp ce se afla în companie, iar după crearea Firaxis a fost de acord că va duce proiectul la final [25] .

Firaxis

MicroProse a schimbat regulile corporative după vânzarea Spectrum către HoloByte, iar din cauza schimbărilor de management, echipa lui Sid Meier a devenit un studio de clasa a doua printre toate produsele noului editor. De exemplu, în timpul dezvoltării Civilization II , Top Gun: Fire at Will a concurat cu acesta în favoarea acestuia din urmă. În aceste condiții, și de comun acord cu editorii (inclusiv Electronic Arts ), Sid Meier a părăsit MicroProse și în 1996, împreună cu un designer de jocuri cu experiență, Jeff Briggs, a fondat Firaxis Games [25] . În plus, motivația pentru a părăsi și a fonda o nouă companie, Sid Meier numește dorința de a lucra într-o echipă mică și de a programa jocuri în fiecare zi și, în același timp, de a nu fi angajat în vânzări. Dezvoltarea sa bazat pe crearea unui prototip interesant care nu are o grafică frumoasă și nu implementează pe deplin planul. În continuare, a fost lansat un ciclu iterativ de îmbunătățire a acestuia, care a constituit fluxul de lucru [26] . Compania a dezvoltat jocuri de strategie care au inclus numele lui Sid Meier în multe titluri, precum seria Civilization sau remake -ul lui Sid Meier's Pirates! . La Firaxis, primul joc multiplayer al lui Sid Meier, Sid Meier's Gettysburg! . Multă vreme compania nu a încercat să intre în noi tehnologii 3D, iar prima sa experiență a fost un remake al lui Sid Meier's Pirates! . Acest joc a fost ales ca unul dintre cei doi (cu Civilization ) care au primit cele mai multe scrisori de la utilizatori. În remake, dezvoltatorii au implementat tot ceea ce tehnologia nu le-a permis în 1987 [25] .

Sid Meier a inventat un sistem de generare a muzicii în timp real folosind CPU Bach, pentru care a primit brevet în 1996 [27] .

Legacy

Sid Meier a avut un impact semnificativ asupra dezvoltării teoriei și practicii dezvoltării jocurilor pe computer. Una dintre cele mai faimoase fraze ale sale este considerată a fi „A game is a series of interesting choices made by the player” ( engleză.  A game is a series of interesting choices ), exprimată pentru prima dată în 1989 la conferința GDC [28] . Ulterior, citatul a fost revizuit pe larg și folosit de critici, așa cum este dezvăluit în cartea Game Architecture and Design [29] și într-o publicație a lui John Schafer .[30] . De asemenea, sunt cunoscute cele patru reguli de design de joc discutate ca cheie în postarea lui Soren Johnson .[31] .

Un joc este o serie de decizii interesante ale jucătorilor

În primul rând, alegerile și deciziile jucătorului trebuie să fie non-triviale, iar strategiile folosite de jucător trebuie să aibă propriile avantaje și dezavantaje. Dacă există o strategie universală, atunci inteligența artificială o aplică automat, iar jucătorul nu are de ales. Dacă există doar dezavantaje, atunci nimeni nu folosește această strategie. Deci, dacă un jucător din Acțiune 3D poate folosi „pistol cu ​​raze” sau „BFG”, atunci fiecare dintre arme are avantajele și dezavantajele sale, iar dacă, de exemplu, eliminați minusul timpului de reîncărcare a „pistolului cu raze”, atunci jucătorii vor începe folosind doar ea. Următorul factor este că jocul este o serie de decizii, deoarece o decizie începe să o influențeze pe următoarea. De exemplu, utilizarea uneia sau a altei arme depinde dacă jucătorul aleargă în centrul camerei sau se ascunde în colț. În consecință, formarea jocului impune jucătorului să folosească o strategie pentru un joc de succes, exprimată într-o serie de decizii [29] .

John Schafer subliniază că există doi factori care fac deciziile neinteresante: dacă una dintre soluțiile propuse este în mod clar cea mai bună și dacă consecințele deciziei nu sunt clare pentru jucător. De exemplu, dacă jocul folosește mecanica de joc de îmbunătățire a armelor, atunci este mai bine ca jucătorul să raporteze imediat consecințele deciziei. Dacă acest lucru nu se face, atunci jucătorul nu numai că nu va putea lua mai multe decizii strategice, dar va începe și să devină nervos. Dacă spui „arma va crește daunele cauzate de la 10 la 16”, iar jucătorul, comparând cu experiența anterioară în distrugerea inamicilor cu 30 de puncte de sănătate , va înțelege că îmbunătățirea va reduce numărul necesar de lovituri de la 3 la 2 [ 30] .

John Schafer observă în mod special că deschiderea completă a mecanicii de joc poate deteriora jocul, deoarece obținerea unei strategii dominante distruge interesul. Pentru soluție, se poate folosi prezența informațiilor ascunse . Exemple comune sunt ceața războiului , găsirea de noi resurse sau evenimente aleatorii care forțează jucătorul să schimbe strategia. În același timp, informația incompletă introduce managementul riscului în joc , când jucătorul poate lua decizii atât pentru a reduce riscurile, cât și pentru a-și asuma riscuri de dragul unui câștig mai mare [30] .

Pentru a evalua gradul de interes, Sid Meier în această regulă evidențiază: un compromis de alegere; că alegerea din același set de soluții depinde de situație; influența personalității jucătorului (stilul său de joc); furnizarea de informații suficiente pentru ca decizia să se reflecte pe termen lung. Tipurile de decizii includ „risc vs recompensă”, „pe termen scurt vs pe termen lung”, clasificarea pe tipuri de jucători, personalizarea pentru confortul jucătorului (alegerea culorii, numele orașului). Mai departe în proiectarea jocului, aspectele importante sunt prezentarea informațiilor pentru luarea deciziilor, curba de învățare , utilizarea practicilor de joc cunoscute și a informațiilor cunoscute jucătorului, oferirea de feedback și informații despre consecințele luării unei decizii [28] .

Dublați sau tăiați în jumătate

Jocurile sunt rareori create în vid, iar designerii de jocuri pornesc mereu de la ceva sau testează idei noi. În același timp, caracteristicile procesului sunt de așa natură încât dezvoltarea se desfășoară iterativ , când la fiecare iterație rezultatul obținut este evaluat de către designerul jocului sau acesta primește feedback. Acest proces Sid Meier îl numește găsirea distracției (din  engleză  -  „căutare distracție / plăcere din joc”) și, potrivit lui, calitatea rezultatului final depinde de numărul de iterații. Cu toate acestea, resursele și timpul dezvoltatorilor sunt limitate și un număr finit de iterații pot fi făcute în timpul dezvoltării. În consecință, dezvoltatorii nu ar trebui să piardă timpul cu mici modificări și nu va exista un răspuns tangibil la acestea. Prin urmare, dacă unitatea este prea slabă, atunci, în loc să creșteți puterea cu 5%, ar trebui dublată. Dacă jucătorii sunt copleșiți de upgrade-uri de obiecte, atunci acestea ar trebui eliminate. De aici se oficializează regula „double or cut in half” ( ing.  Double It Or Cut It By Half ). De exemplu, în timpul dezvoltării Civilization , Sid Meier și-a dat seama că jocul devenea prea lent - problema a fost rezolvată prin reducerea dimensiunii hărții la jumătate. O altă aplicație este extinderea orizontului de aplicabilitate al mecanicii de joc investigate, adică limitele plăcerii jucătorului vor fi determinate mai repede de schimbarea rapidă [31] .

Un joc bun este mai bun decât mai multe mini-jocuri separate

Dacă jocul conține două mini-jocuri care sunt grozave, dar concurează între ele pentru atenția jucătorului, atunci acesta distruge jocul. Dacă jucătorul petrece prea mult timp într-un mini-joc sau este prea intens, atunci el renunță la jocul general. Meier a venit cu această regulă după ce a dezvoltat Sid Meier's Covert Action , care a constat aproape în întregime din mini-jocuri.

Mai târziu, într-un interviu, Sid Meier a remarcat că această regulă i-a adus o mulțime de lucruri utile. Deci, dacă te uiți la lucrarea lui ulterioară, cum ar fi Civilizația lui Sid Meier , poți vedea că au multe oportunități de a face asta. De exemplu, dacă în Civilization a fost posibil să recreați ciocnirea a două armate ca o bătălie tactică sub forma unui mini-joc, totuși, urmând această regulă, Meyer nu a făcut acest lucru: trebuie să vă gândiți la ce este jocul. despre ea și concentrați-vă asupra acesteia [32] [33] . În Civilization II , dezvoltatorii au încercat să implementeze bătălii tactice între armatele civilizațiilor și ulterior au abandonat acest lucru: jucătorii nu numai că au căzut din contextul strategic, dar au spart așteptările în joc atunci când s-au gândit la bătăliile ulterioare și nu la civilizație. în ansamblu [34] . Cu toate acestea, există și excepții de la regulă: dacă mini-jocurile sunt destul de simple și nu intense ( Sid Meier's Pirates! ) sau sunt legate între ele ( X-COM ), atunci acest efect este nivelat [31] [35] .

Cercetează-te după ce faci un joc

Multe jocuri sunt strâns legate de un context istoric sau de lumea reală ( SimCity , Civilization , Grand Theft Auto ) și aceasta oferă o oportunitate de a construi un joc bazat pe materiale concrete și procese familiare oamenilor. Cu toate acestea, există riscul de a supraîncărca jocul cu fapte banale sau cu multe informații, iar acest lucru strică ideea inițială că jucătorii vin deja cu cunoștințe. Toată lumea știe că praful de pușcă îmbunătățește capacitățile de luptă ale armatei, poliția reduce criminalitatea, iar furtul de mașini este o crimă. Dar, așa cum spune Sid Meier, „jucătorul nu trebuie să citească aceleași cărți și în aceeași ordine ca designerul jocului pentru a putea juca”. În acest sens, sarcina principală este de a crea concepte destul de simple, care să fie ușor de înțeles pentru jucător și abia după aceea să începeți să vă îmbogățiți cu material istoric (scenarii istorice, fapte interesante, detalii grafice), care este exprimat în regula „fă-ți cercetările”. după crearea jocului” ( ing.  Cercetați-vă după ce jocul este terminat ) [31] .

Jucătorul ar trebui să se bucure, nu designerul jocului sau computerul

Jocurile istorice pot fi distruse dacă designerii de jocuri le umplu cu gramatică corectă pentru timpul lor, cu toate apostrofele și cu consoanele rar folosite. În același timp, este posibilă dezvoltarea unei simulări detaliate și precise care să ofere un model extrem de precis al unei părți a lumii reale. Dar, așa cum spune Sid Meier în acest caz, în aceste jocuri fie designerul de joc, fie computerul primește plăcere, dar nu și jucătorul (în engleză  The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .

De exemplu, în timpul dezvoltării Civilization IV , s-a încercat crearea unei forme de guvernare în care jucătorul a primit unele bonusuri, dar în același timp a pierdut controlul asupra unora dintre subsisteme: nu a putut alege tehnologii pentru a studia, a construi clădirile pe care le dorea, etc. În același timp, designerii de jocuri au creat algoritmi ascunși interesanți care simulau diverse comportamente, iar apoi acest lucru a dus la discuții între dezvoltatori. La un moment dat, a devenit evident că „jucătorul real” a fost lăsat afară, iar întregul proces de dezvoltare a fost făcut pentru plăcerea dezvoltatorilor. În consecință, această funcționalitate a fost eliminată din joc [31] .

Bruce Shelley vorbește despre originea regulii într-un interviu când a lucrat cu Sid Meier la Sid Meier's Railroad Tycoon . Apoi, una dintre primele idei în dezvoltare a fost crearea unor condiții meteorologice dificile, care au afectat negativ circulația trenurilor și construcția. După ce au testat prin ochii designerului de joc Sid Meier și Bruce Shelley, au ajuns la concluzia că toată această funcționalitate ar trebui eliminată, deoarece îl enervează pe jucător din cauza faptului că nu poate face nimic cu elementele, iar acest lucru a înrăutățit jucabilitatea . . În consecință, aceasta a devenit experiența, pe baza uneia dintre care a fost formulată regula „ jucătorul trebuie să fie întotdeauna vedeta ” [24] .  Adică jucătorul este ultima autoritate care evaluează calitatea jocului și toată munca este făcută pentru el [31] .

Premii

Jocuri Sid Meier

Jocuri la care Sid Meier a adus contribuții semnificative ca lider, designer sau dezvoltator [45] [46] :

Note

  1. Dario Martinelli. Ceea ce vezi este ceea ce auzi: creativitate și comunicare în textele audiovizuale . - Springer Nature, 2020. - P. 225. - 293 p. — ISBN 978-3-030-32594-7 . Arhivat pe 23 iunie 2020 la Wayback Machine
  2. Pozdnyakova, Julia Civilization împlinește 25 de ani: 33 de milioane de copii vândute și 1 miliard de ore în toate jocurile din serie . 3Dnews (21 februarie 2016). Preluat la 19 mai 2020. Arhivat din original la 21 iunie 2020.
  3. J. Charles Sterin, Tameka Winston. revoluția mass-media. - 3. - Routledge, 2017. - S. 211. - 566 p. — ISBN 978-1138232648 .
  4. 12 Rouse , 2004 , p. douăzeci.
  5. 1 2 3 4 RetroGamer, 2012 , p. 208.
  6. Firaxicon: O seară cu Sid Meier și Jake Solomon de la Firaxis Games . Preluat la 8 august 2017. Arhivat din original pe 9 februarie 2017.
  7. 12 Ramsay , 2012 , p. 40.
  8. 1 2 3 Sid Meier: Tatăl civilizației . Kotaku.com Recuperat la 25 august 2013. [7] Sid Meier's Game Design Boot Camp la Universitatea din Michigan . Eecs.umich.edu. Preluat: 25 august 2013.
  9. 1 2 3 4 Peter Ellison. Interviu: Sid Meier . www.atarimagazines.com. Preluat la 11 august 2017. Arhivat din original la 1 septembrie 2017.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Meier, Sid (2016-10-25), Designer Notes 23: Sid Meier - Part 1 . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-1/ > . Extras 10 august 2017. . 
  11. Gameboy . Joabj.com. Consultat la 26 noiembrie 2014. Arhivat din original la 6 martie 2016.
  12. Revista Game Boy: articol Sid Meier (PDF). Joabj.com. Consultat la 26 noiembrie 2014. Arhivat din original la 10 noiembrie 2013.
  13. 1 2 Sullentrop, Chris „Civilization” Creator Sid Meier: „Nu mă așteptam cu adevărat să fiu un Game Designer” . Glixel (8 mai 2017). Preluat la 8 mai 2017. Arhivat din original la 8 mai 2017.
  14. 1 2 Primul joc al lui Sid Meier (?) și o privire timpurie asupra MicroProse | Cum au prins  jocul . web.stanford.edu. Preluat la 11 august 2017. Arhivat din original la 30 ianuarie 2016.
  15. Plunkett, Luke Remembering Casa pe care a construit-o civilizația  . Kotaku . Gawker Media (31 august 2011). Preluat la 8 august 2017. Arhivat din original la 5 iulie 2017.
  16. Istoria civilizației  . Arhivat din original pe 12 august 2017. Preluat la 11 august 2017.
  17. Ramsay, 2012 , p. 42.
  18. Another Great Simulation from Sid Meier - Author of F-15 Strike Eagle (publicitate)  (engleză) , Run , p. 48. Consultat la 8 octombrie 2013.
  19. Cum Sid Meier a devenit unul dintre cele mai recunoscute nume din gaming | Știri  (engleză) . PC Gamer (28 iunie 2013). Preluat la 25 august 2013. Arhivat din original la 6 septembrie 2013.
  20. CGW's Last Annual Game Poetry Contest  (engleză) , Computer Gaming World  (1 decembrie 1992), p. 48. Arhivat din original pe 2 iulie 2014. Preluat la 5 iulie 2014.
  21. ↑ GameSpy : Jocuri pentru PC, Recenzii, Știri, Previzualizări, Demo, Moduri și Patch-uri  . archive.gamespy.com. Consultat la 26 noiembrie 2014. Arhivat din original la 17 octombrie 2008.
  22. [1] Arhivat 12 august 2013.
  23. 1 2 Meier, Sid (23.11.2016), Designer Notes 24: Sid Meier - Part 2 . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-2/ > . Consultat la 31 iulie 2017. . 
  24. 1 2 3 Shelley, Bruce (26.06.2015), Designer Notes 9: Bruce Shelley . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/bruce-shelley/ > . Recuperat la 1 august 2017. . 
  25. 1 2 3 4 Meier, Sid (23.02.2017), Designer Notes 25: Sid Meier - Part 3 . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-3/ > . Extras 11 august 2017. . 
  26. RetroGamer, 2012 , p. 211.
  27. Brevetul S.U.A. nr. 5.496.962, 5 martie 1996. System for Real-Time Music Composition and Synthesis . Descrierea brevetului pe site-ul Oficiului pentru Brevete și Mărci din SUA .
  28. 12 Sid Meier. Interesting Decisions  (în engleză) (martie 2012). Preluat la 12 august 2017. Arhivat din original la 12 august 2017.
  29. 1 2 Rollings, Andrew; Morris, Dave. Arhitectură și design de joc  (neopr.) . - Cărțile Grupului Coriolis, 1999. - P. 61. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
  30. 1 2 3 Shafer, Jon . Cu cât știi mai multe: Luarea deciziilor interesante în jocuri  (  27 iulie 2012). Arhivat din original pe 9 august 2017. Preluat la 8 august 2017.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 Johnson, Soren . Analiză: Sid Meier's Key Design Lessons  (engleză)  (5 mai 2009). Arhivat din original pe 29 iulie 2017. Preluat la 8 august 2017.
  32. ↑ GameSpot Presents: The Sid Meier Legacy  . Game Spot (1999). Arhivat din original pe 3 noiembrie 1999.
  33. Suddaby, Paul . Sfat rapid: Un joc grozav este mai bun decât două jocuri bune  , Dezvoltarea jocului Envato Tuts+ (3 august  2012). Arhivat din original pe 29 iulie 2017. Preluat la 28 iulie 2017.
  34. Meier, Sid (06.05.2017), Designer Notes 26: Sid Meier - Part 4 . audio c Soren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-4/ > . Preluat la 22 august 2017. . 
  35. Trandafir, 2004 , p. 22, 23.
  36. 75 Power Players  // Next Generation  . - Imagine Media , 1995. - Noiembrie ( nr. 11 ). — P. 51 .
  37. Cei 15 cei mai influenți jucători din industria tuturor timpurilor  // Computer Gaming World  : jurnal  . - Ziff Davis , 1996. - Noiembrie ( nr. 148 ). - P. 110, 111 .
  38. The Most Influential People in Computer Gaming  // Computer Gaming World  : jurnal  . - Ziff Davis , 1997. - Octombrie ( nr. 159 ). — P. 56 .
  39. Premii speciale - Sid Meier, Firaxis Games . Academia de Arte și Științe Interactive . Preluat la 9 octombrie 2011. Arhivat din original la 18 august 2011.
  40. Game Developer's Choice Online Awards - Sid Meier . Conferința dezvoltatorilor de jocuri . UBM TechWeb . Preluat la 9 octombrie 2011. Arhivat din original la 5 ianuarie 2012.
  41. IGN - 2. Sid Meier . IGN . News Corporation . Preluat la 27 august 2011. Arhivat din original la 20 aprilie 2014.
  42. PeekScores ale celor mai mari nume din istoria jocurilor video . peekyou. Consultat la 21 octombrie 2011. Arhivat din original la 30 octombrie 2011.
  43. Andy Chalk . Iată câștigătorii premiului Golden Joystick 2017  , PC Gamer (  17 noiembrie 2017). Arhivat din original la 1 iulie 2021. Preluat la 9 iulie 2018.
  44. ↑ Anunțați câștigătorii premiilor Golden Joystick Awards 2017  (rusă) , KP.BY  (18 noiembrie 2017). Preluat la 9 iulie 2018.
  45. Firaxis Games (downlink) . Preluat la 3 mai 2016. Arhivat din original la 3 mai 2016. 
  46. RetroGamer, 2012 , p. 209.
  47. esti iertat. Gameplay-ul Floyd of the Jungle (17 mai 2010). Data accesului: 10 august 2017.
  48. Paul Backer. Chopper Rescue  //  Distracție electronică cu computere și jocuri. - 1983. - Iunie ( nr. 9 ). — P. 67 .

Literatură