F-19 Stealth Fighter | |
---|---|
| |
Dezvoltator | MicroProse |
Editor | MicroProse |
Localizator | Software-ul Boriss |
Parte dintr-o serie | Luptător Stealth |
Date de lansare |
10 noiembrie 1988
PC IBM [1] [2] : 10 noiembrie 1988 |
Versiune | 435.04 (PC, Steam) [7] [8] |
ultima versiune | (16 mai 1989 (PC), aprilie 2015 (Steam) [k. 1] ) |
Gen | simulator de zbor |
Creatori | |
Supraveghetor | Sid Meyer |
Designeri de jocuri | Sid Meier , Arnold Hendrick, Bruce Shelley |
Programatori | Andy Hollis , Sid Meier , Jim Sinoski , David McKibbin |
Pictori | Max D. Remington, Murray Taylor |
Compozitor | Ken Lagas |
Detalii tehnice | |
Platforme | Amiga , Atari ST , IBM PC , NEC PC-98 |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | Engleză |
transportatorii | dischetă 5¼, 3½, CD |
Cerințe de sistem |
IBM PC/XT/AT/PS2, 384 KB RAM , CGA (4 culori), EGA (16 culori), VGA / MCGA (256 culori), Hercules Mono sau Tandy 1000 (16 culori) [9] |
Control | tastatură , joystick |
F-19 Stealth Fighter ( F -19 Stealth Fighter [k. 2] ) este un joc de calculator simulator de zbor lansat deMicroProseîn 1988 ( versiunea DOS ) și 1990 ( Amiga și Atari ST ). În noiembrie 1992,jocul a fost portat pe NEC PC-9801 în Japonia [6] [10] .
Jocul este un simulator de zbor la persoana întâi în timp real. Jucătorul își asumă rolul pilotului unei aeronave americane de atac cu scop polivalent, ultrasecret, F-19 , realizate folosind tehnologia stealth . Sarcinile pilotului sunt să efectueze operațiuni pe teritoriul inamic: fotografierea și distrugerea obiectelor, interceptarea și doborârea aeronavelor, livrarea de mărfuri, scufundarea navelor etc.
F-19 Stealth Fighter este considerat o continuare a jocului pe 8 biți Project Stealth Fighter lansat la începutul anului 1987.pe platformele Commodore 64 și ZX Spectrum [11] . Portul PC inițial a dus la o revizuire completă a jocului și la lansarea F-19 Stealth Fighter [12] . În 1991, a fost lansat un remake al F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 .
F-19 Stealth Fighter este unul dintre primele simulatoare de zbor în care s-a pus accent pe fiabilitate: jocul conține avioane, arme și echipamente ale Forțelor Aeriene din SUA și URSS din viața reală (la sfârșitul anilor 1980), fizica zborului a fost lucrată. afară, comportamentul AI este adecvat în aproape toate situațiile [12] . În același timp, jocul are o grafică tridimensională a vremii sale și cea mai simplă coloană sonoră.
În a doua jumătate a anilor 1980, simulatoarele de zbor erau foarte populare. Printre acestea, jocul s-a remarcat prin profunzimea și varietatea gameplay-ului, precum și prin nivelul de realism și calitatea documentației [13] [14] [15] [16] . Datorită acestor proprietăți, jocul a stabilit standardul pentru simulatoare de zbor realiste pentru o lungă perioadă de timp [12] [17] .
În URSS și țările CSI , pe lângă versiunea originală, a fost distribuită o traducere piratată realizată în 1990 de Boriss Software [18] .
În aprilie 2015, jocul a fost lansat pe Steam [7] , unde distribuția include cea mai recentă versiune a jocului sub emulare DOSBox și o broșură pentru joc ca fișier.
La sfârșitul anilor 1980, a existat o teorie conform căreia US Air Force și Lockheed Martin dezvoltau în secret o aeronavă invizibilă radarului (care, pe baza logicii teoriei, era denumită F-19 ) [1] . Pe baza acestor informații și a comunicării cu piloții militari, MicroProse a dezvoltat mai întâi jocul Project Stealth Fighter pe platforma Commodore 64 și, ulterior, F-19 Stealth Fighter bazat pe acest concept .
MicroProse a lansat jocul în aceeași zi (10 noiembrie 1988 [1] ) în care Pentagonul a recunoscut existența aeronavei stealth F-117A Nighthawk [2] . Până în acest moment, au existat o mulțime de zvonuri despre F-19, dar jocul era o presupunere erudită și pregătită cu grijă despre ce ar trebui să fie un avion stealth.
După lansarea cu succes a Project Stealth Fighter pe piață, s-a decis să se continue lucrul la un nou proiect, dar deja pe PC . În acest moment, schimbarea pieței de la platforma Commodore 64 la PC-ul IBM a devenit evidentă, iar pentru a o captura, a fost necesar să facem ceva mai inovator decât un simplu joc bun [8] . În același timp, s-a efectuat tranziția către hardware nou (de la 8 biți, 1 MHz și 64 KiB de RAM la 16 biți , 4,77-25 MHz și 384 KiB de RAM), ceea ce a necesitat o abordare software complet nouă [19] . Pentru a face față acestei provocări, conducerea MicroProse a decis să renunțe la un port simplu și să aloce o cantitate semnificativă de timp și resurse pentru a dezvolta un joc de succes. Pentru a atinge acest obiectiv, designerul de jocuri Sid Meyer a fost invitat la proiect , sub a cărui conducere se desfășura dezvoltarea. În echipă au mai fost Andy Hollis (maestru în grafică 3D) și Arnold Hendrik (designer de jocuri și scriitor tehnic). Echipa era gata de plecare și li sa dat un an pentru a se dezvolta. Alți oameni s-au alăturat curând: Jim Synoski , David McKibbin și alții . Câteva luni mai târziu, toți oamenii cheie ai companiei au fost conectați la proiect și conducerea a început să-și facă griji pentru acest lucru (din cauza angajării personalului de conducere într-un singur proiect) , dar situația era de așa natură încât conducerea nu putea decât să aibă încredere în oamenii lor și să le ofere toate oportunitățile de muncă. După un an de dezvoltare, a devenit clar că jocul s-a schimbat dincolo de recunoaștere față de original și, în legătură cu aceasta, s-a decis să-l redenumească în F-19 Stealth Fighter [8] .
Potrivit lui Arnold Hendrik, unul dintre dezvoltatorii Proiectului Stealth Fighter , în noul proiect au fost transferate doar conceptele de scenarii de joc, date colectate despre arme reale și unii algoritmi aerodinamici. Lucrările la F-19 Stealth Fighter au loc de mai bine de un an, iar în acest timp absolut totul s-a schimbat în joc, lăsând intact doar conceptul principal. Au fost reproiectate interfața, grafica, controalele, inteligența artificială, sunetul, hărțile, modelul fizic [12] .
În timpul dezvoltării F-19 Stealth Fighter , simulatoarele de zbor au fost populare și multe companii le-au produs. Dar la acel moment, majoritatea jocurilor foloseau o hartă de bit și scalarea acesteia. Spre deosebire de aceste jocuri, F-19 Stealth Fighter a decis să folosească grafică vectorială , ceea ce necesita mai multe resurse de la computer. Dezvoltatorii au rezolvat această problemă și, în același timp, jocul a putut fi adaptat grafic la diferite niveluri de detaliu (inclusiv în timpul jocului) în funcție de capacitățile computerului jucătorului [15] [19] (pentru mai multe detalii, vezi jocuri pe computer) . Lumea #65 [ 20] ).
În ciuda faptului că data de lansare programată pentru F-19 Stealth Fighter , 30 septembrie 1988, a fost amânată cu două luni, jocul a devenit foarte popular și s-a vândut toate cele 100.000 de copii în 60 de zile, făcându-l cel mai mare succes din istorie până în acel moment. întreaga istorie a MicroProse [8] [12] [21] .
Am lucrat la joc [19] [22] :
Primul joc MicroProse a fost un simulator de zbor creat de Sid Meier [8] . În viitor, compania a lansat o serie de jocuri din acest gen, dar după finalizarea lucrărilor la F-19 Stealth Fighter, Sid Meier a trecut de la simulatoare la strategii în dezvoltare și a descris motivele tranziției sale într-un interviu, el a spus următoarele [24] :
Am terminat lucrul la F-19 Stealth Fighter, care a încorporat toate ideile de simulare de zbor pe care le aveam în acel moment. Tot ce se putea face mai târziu a fost să îmbunătățesc grafica și sunetul, să extind setul de scenarii și așa mai departe, dar nu am simțit că există suficiente idei pentru un simulator de zbor în mod specific. Toate cele bune despre simulatorul de zbor, am investit în acest joc.
Text original (engleză)[ arataascunde] Tocmai terminasem F-19 Stealth Fighter, care includea toate ideile pe care le aveam până atunci despre simularea zborului. Orice am făcut după aceea ar fi o grafică mai bună sau mai multe sunete sau mai multe scenarii sau orice altceva, dar nu am simțit că aveam multe idei noi în acel moment despre simularea zborului. Tot ce mi s-a părut mișto despre un simulator de zbor a intrat în acel joc.Mai târziu, Sid Meier a remarcat că la acel moment era dificil pentru simulatoarele de zbor să ofere ceva nou în gameplay-ul pentru un singur joc, iar dacă ar trebui să continue să lucreze în acest gen, atunci cel mai probabil jocurile ar începe să se transforme în complexitate. și joc multiplayer [25] .
După lansarea jocului, au existat mai multe actualizări (3 actualizări de la versiunile 435.02 la 435.04) care au schimbat ușor jocul (adăugând un sunet de avertizare la altitudine joasă, permițând decolarea de pe un portavion fără cerințe de rang etc.) [8] , Au fost remediate mai multe erori (obținerea titlurilor la formulă conform documentației, tip incorect de apărare antiaeriană mobilă, erori interne de software) și, de asemenea, a adăugat suport pentru plăcile de sunet TandyșiAdLib [la. 1] . Din punct de vedere tehnic, versiunea jocului poate fi văzută chiar în primul meniu al consolei atunci când alegeți un joystick.
Jucătorul va trebui să îndeplinească sarcini într-unul din cele patru teatre de operațiuni: Libia , Golful Persic , Capul Nord ( Peninsula Kola ) sau Europa Centrală [15] . Cadrul corespunde aproximativ cu situația internațională din 1988: adversarii jucătorului ( NATO ) sunt Libia, Iranul , URSS sau Pactul de la Varșovia [26] .
Jocul poate avea loc în contextul unui război la scară largă, limitat sau rece. Cu cât situația este mai pașnică, cu atât mai importantă este îndeplinirea sub acoperire a misiunilor de luptă (detecția de către inamic este extrem de nedorită), iar apărarea antiaeriană a inamicului este mai puțin agresivă și activă. În același timp, cu cât situația conflictuală este mai mare, cu atât măsurile mai severe sunt permise și aplicabile, iar inamicul este mai pregătit pentru acțiuni de răzbunare.
Pachetul cu versiunea oficială includea o broșură [19] [26] (~200 de pagini), inclusiv:
Documentația include și o descriere artistică a uneia dintre misiunile F-19, permițându-vă să vă scufundați mai adânc în decorul jocului. Atmosfera artistică a fost continuată în cartea de jocuri [8] .
La pornirea jocului, s-a propus să se selecteze tipul de aeronavă după imaginea sa ( acest pas este omis în versiunea Steam [7] ). Jucătorul trebuia să se uite prin broșură și să identifice corect tipul de aeronavă. În cazul unei erori, jucătorului i se permitea doar să practice zboruri. Acest lucru a fost făcut pentru a proteja programul de copiere [19] .
Specificații
Caracteristicile zborului
Armament
Alte
Aeronava este transportată folosind C-5 Galaxy [26] .
Idee cheie: jucătorul controlează o aeronavă autonomă cu capacități ascunse sporite, iar sarcina lui este să pătrundă pe ascuns teritoriul inamicului și să distrugă punct la punct a obiectelor inamice. Este necesar să găsiți puncte slabe în frontul de apărare aeriană, să vă deplasați pe ascuns, să finalizați sarcina și să lăsați neobservate [19] .
Modalitatea de joc se bazează în mare măsură atât pe simularea zborului, cât și pe confruntarea cu furtivitatea aeronavei și a sistemelor de apărare aeriană inamice. Jocul are un nivel ridicat de realism de detectare a aeronavei atunci când semnătura F-19 este comparată vizual cu energia efectivă a impulsurilor radar, care depind de tipurile, puterea și distanțele acestora [19] .
Avioanele și sistemele de apărare aeriană din joc se comportă în funcție de situație - efectuează patrule , există ieșiri pentru ostilități active, comportamentul agresiv începe împotriva jucătorului dacă acesta este detectat etc. [12] [19]
Jucătorului i se oferă o gamă bogată de arme, care include: diverse rachete aer-aer , aer-sol și aer-apă ; torpile; bombe neghidate și ghidate (ghidate cu laser). Rachetele funcționează pe principiul foc și uita , iar bombele sunt împărțite în trei clase - cădere liberă , bombă întârziată și ghidată cu laser . Fiecare tip de armă are propriile sale specificități de utilizare (rachetele pot diferi în ceea ce privește raza efectivă și manevrabilitatea; bombele au cerințe pentru înălțimea de cădere și necesitatea de ajustare; exploziile pot, de asemenea, deteriora aeronava, iar antrenamentul de bombardare este necesar pentru a evita ) [19] .
Jocul are douăzeci de tipuri diferite de ținte (avioane în hangare și pe pistă, poduri, centrale nucleare, buncăre, tabere teroriste, depozite, platforme petroliere, lansatoare de apărare aeriană, radare, nave, submarine, ...), fiecare dintre ele. care are propriile sale particularități. În special, de exemplu, o modificare a bombelor poate lovi bine un tip de țintă, alta este mediocră și poate fi complet inutilă pentru a treia [19] .
Bucla de joc se bazează în primul rând pe alegerea și finalizarea misiunilor, fiecare dintre acestea fiind independentă de cealaltă. Poate fi considerată ca o succesiune a următoarelor acțiuni:
Alegerea modului este independentă de orice circumstanță: jucătorul poate selecta imediat cea mai dificilă misiune, orice regiune, în orice moment pentru a conduce o sesiune de antrenament sau pentru a începe (sau a încheia) o aterizare realistă.
În timpul briefing-ului, devin cunoscute detaliile sarcinii [19] : unde va avea loc decolarea, unde este planificată aterizarea, care sunt țintele principale și secundare, unde și ce radare, locația navelor cunoscute, când este plecată. (misiune de noapte sau de zi), raza de zbor estimată, unde activitatea de luptă a inamicului etc. La niveluri dificile, jucătorul trebuie să planifice zborul în această etapă (traiectorie, consum de combustibil, arme potențial necesare etc.), deoarece jocul generează de fiecare dată o nouă aliniere a forțelor.
Jocul oferă propria alegere de arme, pe care jucătorul are posibilitatea de a le schimba independent.
Rezultatul unei plecări pentru o operațiune de luptă poate fi următorul [8] :
Dacă se face o aterizare pe un aerodrom prieten (cu excepția pistelor ascunse din spatele liniilor inamice), atunci misiunea se încheie [26] .
După 99 de ieşiri, pilotul se retrage [19] .
Dacă pilotul s-a prăbușit (KIA, Killed In Action) sau este retras (Retired), atunci nu are voie să ia parte la misiuni de luptă, dar meritele sale vor fi vizibile altor piloți [19] .
Modalitatea de joc se bazează în mare parte pe opoziția sistemelor de detectare a apărării aeriene și a aeronavelor împotriva stealth-ului F-19. Capacitatea de detectare depinde de starea actuală a F-19, de poziția și viteza relativă față de radarul inamic și de caracteristicile radarului inamic.
Crearea mecanicilor de joc de detectare și stealth (vezi mai jos) este considerată de Sid Meier drept unul dintre elementele cheie ale gameplay-ului: a permis să adauge „o altă dimensiune” și, de asemenea, să iasă în evidență față de numărul mare de alte simulatoare de zbor de pe piața, cu care a devenit mai greu de concurat, întrucât rivalitatea s-a exprimat în calitatea graficii și a animației (cu care MicroProse era mai greu de concurat), mai degrabă decât în aspectele de joc [25] .
F-19 StealthDepinde de [19] :
Poate fi un deal între radarul inamicului și aeronavă. În consecință, în cazul unei altitudini de zbor scăzute, poate face aeronava invizibilă pentru radar și astfel jucătorul poate folosi proprietățile terenului pentru a rămâne neobservat.
Tipuri de radareRadarele staționare și radarele aeronavelor inamice pot fi de două tipuri: puls ( eng. pulse radar ) și doppler ( eng. doppler radar ) [25] .
În joc, radarele cu puls măsoară viteza laterală a obiectelor în mișcare. Aceasta înseamnă că dacă vă deplasați direct către sau departe de radar, atunci el nu va vedea F-19. Dimpotriva, detecteaza foarte usor in cazul miscarii circulare in jurul radarului. Radarele Doppler măsoară viteza radială . Astfel de radare detectează cu ușurință obiectele care se deplasează spre ele sau se îndepărtează de ele, dar devin neputincioși atunci când se deplasează în jurul lor într-o mișcare circulară. Astfel, pentru deplasarea sub acoperire, este necesar să se minimizeze viteza laterală a aeronavei în raport cu radarele cu impulsuri și viteza radială în raport cu radarele Doppler [25] . Radarele staționare funcționează în toate direcțiile (360°). Radarele aeronavelor inamice scanează semiplanul înainte sau sectorul de 90° (cu excepția Il-76). Rachetele au un câmp vizual de 45° [19] .
Fiecare dintre radare are o rază medie (medie) și o rază maximă (max). Primul parametru înseamnă că la această distanță radarul este cel mai eficient. În același timp, pe măsură ce această distanță este depășită sau îndepărtată, capacitatea de detectare scade - lângă radar sau la o distanță apropiată de maxim, există de fapt o zonă moartă (4-5 km de radar), unde aproape orice sunt posibile manevre pentru F-19 menținând invizibilitatea [19] .
Un punct important al gameplay-ului este că radarele inamice nu funcționează continuu în timp, ci discret . Cu alte cuvinte, radarele scanează periodic spațiul înconjurător în același timp și uneori se opresc pentru un timp. În consecință, jucătorul în intervalele dintre scanare poate reuși să efectueze acțiuni care pot fi efectuate doar prin reducerea invizibilitatii F-19 [19] .
Îndrumare și apărare antirachetăRachetele trase de sistemele de apărare aeriană de la sol sau de aeronave/nave inamice pot avea următoarele tipuri de ghidare [19] :
F-19 are mai multe tipuri de protecție și fiecare dintre ele are propriile caracteristici. Subsistemul IR ( de suprimare termică a homingului ) încetinește aeronava (~15% reducere a forței) și nu poate funcționa pentru o perioadă lungă de timp, iar ca urmare a supraîncălzirii se oprește automat și durează timp pentru a se recupera. Subsistemul ECM crește RCS-ul aeronavei și devine mai vizibil. Pleavele protejează împotriva rachetelor radar, iar trasoarele protejează împotriva rachetelor care caută căldură (durata lor este de 2-3 secunde). Tragerea cu momeală ( ing. momeală ) este o apărare universală, dar oferta lor este extrem de limitată. Dar, în același timp, o țintă falsă poate ajuta la evitarea identificării unei aeronave prin radar, ceea ce este important în cazul alegerii unui mod de război rece sau local [19] .
Toate tipurile de rachete au propriile caracteristici în ceea ce privește viteza, manevrabilitatea, raza de acțiune, capacitatea de a contracara sistemele de apărare inamice etc., iar acest lucru afectează jocul. De exemplu, rachetele Sidewinder au o rază de acțiune mai scurtă în comparație cu AMRAAM , dar sunt mai manevrabile. Sau, în cazul lansării unei rachete împotriva unui F-19, sistemul de bord avertizează despre acest lucru cu o indicație a tipului de rachetă ( SA-10 , AA-10 etc.). Și, în același timp, cu cât sistemul care a lansat racheta este mai avansat, cu atât este mai puțin probabil să se poată apăra împotriva acestuia cu ajutorul IR sau ECM. În plus, de exemplu, unele rachete (SA-10, SA-12, SA-N-6) au ghidaj radar Doppler, iar pentru protecție cu pleava, trebuie să păstrați un curs perpendicular pe cursul rachetei [19] .
În cazul unei apropieri frontale a unei rachete de o aeronavă și a necesității de a evita racheta prin manevră, se recomandă să faceți următoarele [19] :
Această recomandare este o manevră aproape ideală pentru evitarea unei rachete. Cu toate acestea, într-un mediu de joc, poate avea loc o luptă aeriană, o aeronavă poate fi atacată de mai multe rachete, o schimbare a vectorului de zbor poate duce la detectarea F-19, dacă este necesar să bombardeze sau să lanseze o rachetă. , trebuie îndeplinite anumite cerințe de viteză și traiectorie. În consecință, evitarea rachetelor prin manevre este adesea un compromis într-un mediu multifactorial.
Pe lângă obiectele vizibile (nave, radare, avioane), există zone în joc în care au loc în mod activ ostilitățile ( de exemplu , Evenimente speciale ). În aceste zone, F-19-urile pot fi atacate de sisteme de apărare aeriană portabile sau mobile folosind rachete sol-aer. Sursa atacului în acest caz este invizibilă, rachetele au ghidaj termic sau vizual, iar pilotul F-19 nu poate decât să se apere, fie să zboare din zona de pericol. O problemă suplimentară de a fi într-o astfel de zonă este că aeronava stealth este vizibilă inamicului și din acest motiv toți luptătorii zboară pentru a intercepta F-19 [19] .
Un exemplu de planificare a unei operațiuni de grevăPentru a ilustra și a dezvălui caracteristicile jocului, să luăm în considerare o operațiune de lovitură, pentru care planul de desfășurare a sistemelor de apărare aeriană inamice este prezentat în figură (din dreapta). Pentru a simplifica, considerăm că modul Război Rece este activat, atunci când distrugerea oricăror alte obiecte decât cele specificate în sarcină nu este binevenită.
Pentru această misiune, vom presupune că ținta principală este o navă care poate fi lovită de o rachetă (tipurile AGM-119 Penguin , AGM-84 Harpoon sau AGM-65 Maverick ). În consecință, lansarea rachetei poate fi efectuată înainte de a ajunge la țintă. Un obiectiv secundar necesită prezența unui F-19 la un punct dat. Ar putea fi fotografie sau bombardament. Țintele sunt afișate cu roșu în figură.
În timpul briefing-ului, jucătorului trebuie să i se arate locul decolării și aterizării, țintele principale și secundare, toate radarele staționare care funcționează în regiune (tipurile și intervalele lor), toate zonele de luptă active, toate aerodromurile inamice cu tipurile de aeronave disponibile. acolo [19] . Pe baza acestor informații, operațiunea este planificată.
Acțiunea radarelor Doppler în joc este prezentată printr-o linie continuă, iar cele pulsate printr-o linie punctată [19] (liniată în figură). În figura pentru radarele Doppler, este indicată o rază suplimentară mică, care arată funcționarea lor eficientă pentru zborul deasupra solului. Rază mare - pentru zborul deasupra mării.
Dreptunghiurile albastre cu linii întrerupte arată evenimente speciale . Este foarte de dorit să evitați aceste zone în timpul operațiunii sau să zburați foarte repede.
Pe baza hărții, se poate observa că zborul direct către ținte este neînțelept, deoarece F-19 va fi detectat și apoi atacat de luptători și SAM.
Un exemplu de curs planificat al operațiunii (vezi figura):
De regulă, planul nu are întotdeauna succes, mai ales în cazul apărării antiaeriene dense. Principala problemă este patrularea aeronavelor cu propriile radare la bord. În acest sens, implementarea planului se poate modifica în timpul operațiunii.
Nu este întotdeauna posibil să planificați o operațiune cu evitarea completă a detectării și aproape întotdeauna imposibil pentru dificultatea Elită și modul Război convențional . În acest sens, se impune distrugerea unor sisteme de apărare aeriană.
Planificarea în regiunile Capului Nord și Europa Centrală este complicată și diferită de ceea ce este descris, deoarece aceste teatre de război au un număr semnificativ mai mare de apărări antiaeriene, iar radarele lor se aprind și se opresc în timp. În consecință, este dificil să distrugi un număr mare de sisteme de apărare aeriană, iar jucătorul trebuie să monitorizeze constant activitatea radarelor în timpul operațiunii și să răspundă rapid la situație.
Distrugerea oricăror obiecte provoacă îngrijorare inamicului (ca și în cazul detectării F-19), caz în care avioanele de patrulare zboară la fața locului, iar luptători suplimentari iau aer [12] .
În caz de probleme, este posibil să intrați în adâncurile teritoriului inamic, dar astfel de acțiuni se pot termina cu faptul că nu va fi posibilă întoarcerea la bază din cauza consumului de combustibil. În acest sens, se recomandă planificarea traseului de zbor într-un mod economic, ținând cont de siguranța zborului și de eventualele coliziuni cu polițiști.
Armamentul din joc este elaborat în detaliu în ceea ce privește dinamica utilizării sale și are următoarele caracteristici [26] :
F-19 are patru compartimente de arme interne și un tun, fără puncte de fixare externe . Un set de arme poate fi plasat în fiecare dintre compartimente.
Pistolul este întotdeauna disponibil pentru utilizare, raza sa este de 6 km, iar cea mai mare eficiență de distrugere la o distanță mai mică de 3 km, iar viteza proiectilului este de 3 km/s [19] . Astfel, atunci când trageți la ținte de la sol, este necesar să reduceți distanța la o distanță efectivă sau mai puțin, astfel încât să fie necesare mai puține lovituri pentru o înfrângere reușită. În timpul luptei aeriene, jucătorul trebuie să prevadă inamicul. De exemplu, atunci când trage într-o țintă la o distanță de 6 km, jucătorul trebuie să prezică unde va fi ținta în două secunde și să direcționeze acolo.
Pe lângă rachete și bombe pentru F-19, o cameră, un container special de livrare (folosit în Golful Persic), precum și un rezervor de combustibil suplimentar (mărește raza potențială de zbor cu 19%) pot fi plasate în interior. compartiment.
Inițial, pentru fiecare misiune, jocul oferă propriul set de arme pentru a finaliza o misiune de luptă. În acest caz, armele sunt plasate în primul slot pentru a îndeplini scopul principal, iar în al doilea pentru un secundar [26] . Al treilea slot primește un rezervor de combustibil suplimentar în cazul în care consumul de combustibil calculat depășește capacitatea nominală a rezervorului F-19 [19] . Al patrulea slot deține de obicei rachete Sidewinder .
Alegerea principală este cea mai bună armă pentru a lovi ținta din clasa sa (unul dintre tipurile de bombe sau rachetă), iar clasa în sine este aleasă aleatoriu. Cu alte cuvinte, arma aleasă inițial este întotdeauna capabilă să lovească ținta cu mare eficiență, dar poate exista o armă puțin mai eficientă într-o clasă adiacentă. De asemenea, selecția primară se efectuează în ciuda lipsei de arme în depozit (poate fi emisă una care nu este disponibilă).
Tipuri de bombeExistă trei tipuri de bombe în joc [26] :
În cazul alegerii unei bombe în cădere liberă, sistemul aeronavei evidențiază cursul necesar pentru o abordare ideală a țintei. În plus, există o evidențiere a punctului de cădere curent în cazul unei resetari imediate [19] .
Pentru bombele cu cădere liberă și cu cădere lentă, sistemul indică distanța până la punctul ideal de eliberare [19] .
Bombele cu cădere lentă au cea mai mică precizie, în timp ce bombele ghidate cu laser au cea mai mare precizie [19] . Precizia poate fi importantă, de exemplu, în cazul regimului Războiului Rece, atunci când deteriorarea țintelor civile sau a altor ținte militare este extrem de nedorită, dar este necesară o lovire unică și precisă a unei ținte.
În misiunile de a livra o sarcină utilă care să fie aruncată în punctul dorit, sarcina utilă, după tipul de aplicație în timpul căderii, este echivalată cu o bombă cu cădere lentă care trebuie aruncată la o altitudine de 500 până la 1000 de picioare [19] .
Bombele ghidate cu laser alunecă în linie dreaptă în timp ce cad și își ajustează traiectoria. Distanța la care planează bomba depinde de altitudinea de zbor și este definită ca altitudine de 500 de picioare pe 1 kilometru [19] .
Tehnici de aplicareDescrierea jocului sugerează următoarele tehnici de aplicare [26] :
Tehnica de foc și uitare se aplică numai rachetelor folosite pentru a lovi ținte în aer, pe sol sau pe apă. Lansarea rachetei trebuie efectuată la o altitudine de cel puțin 500 de picioare (altfel poate fi eșuată, deoarece în primele secunde înainte de pornirea motorului, racheta cade și pierde ~ 300 de picioare din altitudine) [26] . Pentru rachetele aer-sol și aer-apă, precizia și eficiența cresc pe măsură ce se apropie de țintă și devin de obicei maxime la o distanță de jumătate din intervalul nominal. În același timp, raza maximă de acțiune a unei rachete depinde nu numai de alimentarea cu combustibil, ci și de viteza aeronavei în momentul lansării, prin urmare, la o viteză mai mare, distanța maximă până la atingerea țintei crește [19] ] .
Utilizarea rachetelor aer-aer este mai complexă. În cazul general, ținta este mai ușor de lovit în cazul unei lansări imperceptibile (cu cât este mai neașteptată, cu atât reacția este mai târzie), la viteză transversală mică (mai bine atac frontal sau apropiere de coadă) și manevrare minimă a țintei. În același timp, există câteva caracteristici, de exemplu, racheta AMRAAM are un radar de ghidare Doppler, care este mai dificil de ghidat ținta în cazul vitezei sale transversale reduse [19] .
Bombardarea în scufundare implică utilizarea bombelor tradiționale și se efectuează după cum urmează [26] :
Bombardarea în scufundare este de preferat atunci când este imposibil să se apropie de țintă la altitudine mare pentru o perioadă lungă de timp (în cazul bombardamentelor la mare altitudine) din cauza pericolului de detectare. Cu toate acestea, pentru o precizie ridicată, este necesară o tehnică adecvată.
Puteți lovi ținte de la sol cu un tun și, pentru aceasta, scufundarea este folosită cel mai adesea cu o secvență similară de acțiuni, dar la o altitudine mai mică.
Bombardamentul la mare altitudine se apropie de o țintă la o altitudine fixă (care poate varia, dar altitudinile între 2.000 și 3.000 de picioare sunt mai frecvent utilizate) și este cea mai precisă dintre toate tehnicile. Zborul pe termen lung la astfel de altitudini mari este foarte probabil să aibă ca rezultat detectarea F-19, iar acest lucru este nedorit. Utilizarea bombardamentelor la altitudine mare la altitudine joasă (500 de picioare) este sigură numai cu utilizarea bombelor cu cădere lentă.
Bombele ghidate cu laser sunt reglabile și se comportă ca un planor atunci când sunt eliberate . Pentru o lovire precisă asupra țintei, aceasta trebuie să fie iluminată în mod constant din avion, așa cum arată sistemul de la bord înainte și în timpul zborului bombei (Blocați imaginea foto). După aruncarea unei bombe, aeronava se poate comporta în moduri diferite, dar nu trebuie să-și piardă capacitatea de a evidenția ținta (care este limitată la un unghi de vizualizare de 60°). Libertatea de manevră vă permite să scăpați de explozie, ceea ce se poate face atât cu urcare, cât și fără (mers în lateral).
Bombardamentul cabriolet este folosit în cazurile în care este necesar să se efectueze o cădere de la o altitudine joasă, dar trebuie să existe timp pentru a zbura departe de zona afectată. Cu această tehnică, ca exemplu, luați în considerare abordarea la o altitudine de 500 de picioare, un 30-40° nasul în sus la o distanță de 3-6 km, coborâre și evadare [26] . Este de remarcat faptul că bombardamentul cu nasul în sus poate fi efectuat prin obstacole de mare altitudine (munti) și aceasta este singura tehnică care vă permite să loviți buncărul submarinului Severomorsk în timpul operațiunilor de lovitură din Capul Nord [26] .
Specificații de armamentBroșura a furnizat informații detaliate despre datele tehnice ale armelor care afectează jocul [k. 4] . Aceasta este o descriere a tuturor rachetelor disponibile în joc (raza lor de acțiune, manevrabilitate, tip de ghidare, ..), arme F-19, radare de apărare aeriană, caracteristici SAM etc. [19] [26]
În jocul în sine, vehiculele și armele sunt denumite conform codurilor de desemnare NATO .
Aceste informații nu erau disponibile în sursele în limba rusă, dar jucătorii au înțeles importanța alegerii armelor și au încercat să-și facă propriile tabele [17] [27] [28] .
Starea aeronavei se caracterizează atât prin performanța și puterea subsistemelor existente, cât și prin numărul de arme și echipamente de protecție.
Subsistemele se pot defecta sau se pot degrada în caz de avarie (lovite de rachete și gloanțe de la tunurile aeronavelor, de la explozii de bombe din apropiere, epuizarea combustibilului sau a cartușelor etc.). La începutul misiunii, aeronava are la bord un număr fix de cartușe de pleavă (18 buc), trasoare (12 buc), momeli (3 buc), precum și o cantitate fixă de muniție de tun [19] .
Subsistemele care pot fi deteriorate includ [19] :
Consumul de combustibil pe kilometru depinde în mod semnificativ de tracțiunea utilizată. Viteza de croazieră este atinsă la ~70% forță [19] . În cazul deteriorării rezervorului de combustibil, se adaugă o scurgere permanentă. În acest sens, pentru a depăși cea mai mare distanță cu un rezervor spart, forța trebuie mărită.
Ca urmare a loviturii unei aeronave de o explozie, o rachetă sau gloanțe, mai multe subsisteme sunt degradate. Gradul de degradare depinde de impact (exploziile mai apropiate și rachetele lovite de sistemele de apărare aeriană mai avansate sunt cele mai periculoase). Esențial pentru capacitatea de a continua zborul este deteriorarea motorului atunci când forța maximă scade atât de mult încât zborul devine imposibil și asta înseamnă că aeronava trebuie abandonată (ejectată). Probabilitatea de întoarcere la bază este redusă drastic în cazul unei defecțiuni a rezervorului de combustibil. Când compartimentul pentru bombe este deteriorat, devine mult mai dificil să rămâneți invizibil [19] .
Sistemul de notare din joc este destul de complex. În același timp, este fundamental același pentru toate versiunile, dar intervalele de puncte diferă semnificativ de la versiune la versiune [k. 4] .
În sursele în limba rusă, evaluarea punctelor și a meritelor a fost determinată empiric, iar datele acestora pot diferi semnificativ de informațiile furnizate de autori cu privire la punctaj [17] .
Pe măsură ce avansați în serviciu, jucătorul poate primi următoarele grade: locotenent secund , locotenent prim, Căpitane, maior, locotenent colonel , colonel, general de brigadă.
Obținerea medaliilor se bazează pe succesul unei anumite misiuni și nu depinde de rangul actual. În funcție de numărul de puncte marcate și de medaliile disponibile, jucătorului i se pot acorda următoarele medalii: Medalia de Onoare , Cruce Zburătoare Distinsă , Steaua de Argint , Steaua de Bronz , Medalia Pilotului. Medalia pregătirii pentru luptădat pentru finalizarea cu succes a unei misiuni de antrenament, Purple Heart poate fi acordat celor care se întorc dintr-o misiune cu o rană sau o aeronavă avariată semnificativ.
În cazul unui anumit număr de ieșiri, pe uniformă sunt eliberate următoarele petice: Overseas Service Ribbon(scurt și lung), Longevity Service Ribbonși Longevity Service Ribbon cu Gold Cluster. La finalizarea unei misiuni de antrenament, pe uniformă este emisă o dungă despre pregătirea pentru zboruri reale.
Jocul este unul dintre primele simulatoare de zbor, unde s-a pus accentul pe fiabilitate, care a inclus un studiu serios al fizicii zborului și controlului aeronavei.
Elemente de simulare a aerului:
Jocul este construit în mare parte pe realism și îi acordă o mare importanță. Dar din punctul de vedere al designului jocului, dezvoltatorii descriu atitudinea față de aceasta după cum urmează [19] :
Este pe deplin posibil să se creeze o simulare impresionantă, precisă din punct de vedere tehnic și faptic, dar acesta nu este un scop în sine. Nu permitem acest lucru la MicroProse. Experiența zborului într-o simulare, modul de joc, ar trebui să fie distractiv și interesant. Am petrecut mult timp pentru a simți și controla zborul, pentru a organiza lumea în care vei zbura, pentru a schimba mediul radar, la nivelurile de calificare ale piloților inamici, la timpul de reacție al adversarilor și multe altele.
Tot realismul dintr-un simulator trebuie să aibă un scop. În cazul nostru, scopul este de a crea o simulare care poate fi jucată și plăcută. Cine vrea un simulator care să te omoare dacă nu ai petrecut mii de ore învățând să zbori? Dorim mai mult decât raze precise ale rachetelor sau un profil realist de atac cu bombă Paveway. Dar vrem și un număr infinit de misiuni, situații și oponenți diferiți. Ne dorim ca inamicul să se comporte logic și rațional în toate situațiile. Ne dorim să aveți noi provocări și oportunități în fiecare misiune.
Text original (engleză)[ arataascunde] Este foarte posibil să se creeze o simulare tehnic impresionantă și precisă din punct de vedere real, care este totuși un curcan. Nu permitem asta la MicroProse. Experiența de a pilota simularea, „jocul” trebuie să fie plăcută și interesantă. Petrecem mult timp pe „simțirea” comenzilor de zbor, organizând lumile în care zburați, mediul radar în schimbare, priceperea piloților inamici, timpii de reacție a inamicului și multe altele. Tot acest realism într-un simulator de zbor trebuie să aibă încă un scop. În cazul nostru, scopul sunt situații jucabile, plăcute. Cine vrea un simulator care să te omoare dacă nu ai înregistrat mii de ore de zbor? Dorim mai mult decât distanțe precise de rachetă sau profiluri realiste de atac Paveway. De asemenea, dorim o sursă nesfârșită de noi misiuni, situații și oponenți. Ne dorim ca inamicul să se comporte logic și rațional în aceste noi situații. Ne dorim să aveți noi probleme și oportunități cu fiecare misiune.
În timpul dezvoltării simulatorului, care utilizează arme și echipamente reale, despre care datele pot fi clasificate, MicroProse a respectat o regulă strictă: folosiți numai surse deschise. Deși dezvoltatorii au discutat mult cu piloți adevărați și cu personalul tehnic, totuși au încercat să nu țină cont în niciun fel de informații secrete și să facă doar o presupunere erudită. În același timp, cantitatea de informații disponibile public este foarte mare, iar dacă știi să cauți, poți găsi tot ce este în joc [19] .
Alegerea regiunilor și a scenariilor de misiune nu a urmărit un scop politic, precum și simpatia sau antipatia pentru orice naționalitate. Orice militar va trebui să urmeze ordinele în funcție de situație, iar circumstanțele vor dicta ce să facă. În consecință, pe baza acestor principii și informații, au fost selectate regiunile și acele sarcini care urmau să fie rezolvate de F-19 [19] .
Înainte de a finaliza misiunile, jocul vă solicită să alegeți patru opțiuni care stabilesc modul de joc: regiunea lumii, nivelul conflictului, calitatea pregătirii inamicului, tipul misiunilor și siguranța la aterizare. De această alegere depind complexitatea sarcinilor îndeplinite, regulile de conduită în timpul operațiunii și numărul de puncte acordate [8] [26] .
Misiunile pot fi de zi sau de noapte. Diferența lor (cu excepția celui grafic) constă în faptul că în timpul misiunilor de noapte, obiectele sunt fixate de sistemele de detectare F-19 de la o distanță mai mică (~ de două ori) [26] .
Regiunile, pe măsură ce nivelul lor de complexitate crește, pot fi aranjate în următoarea ordine: Libia, Golful Persic, Capul Nord, Europa Centrală. Cu toate acestea, aceste teatre de război au propriile lor caracteristici. În fiecare dintre ele, jucătorul se confruntă cu diverși luptători și sisteme de apărare aeriană. Din punct de vedere geografic, regiunile diferă prin hartă, prezența mărilor și oceanelor, lanțurile muntoase, vremea caracteristică și adâncimea frontului. [treizeci]
În funcție de alegerea nivelului de conflict, modul de joc poate fi diferit, fiecare având propriile dificultăți. Un nivel mai slab de conflict implică necesitatea unor acțiuni ascunse, astfel încât observarea aeronavei să nu aibă consecințe politice. În cazul unui conflict mai sever, este permisă folosirea armelor pe scară largă, dar în același timp inamicul se află într-o stare de deplină pregătire pentru luptă [19] .
Există următoarele niveluri de conflicte [26] :
În timpul unui conflict mai dur, inamicul are apărare aeriană mai densă (numărul de sisteme de apărare aeriană, nave cu radare, avioane de patrulare etc.).
În cazul identificării vizuale (pentru aeronave, mesaj ID vizual) sau radar (ID radar) pentru modurile Război Rece sau Război Limitat, punctele sunt deduse. Totodată, pentru Războiul Rece punctele sunt penalizate de 2 ori mai mult decât pentru cel limitat. Dacă obiectul care a identificat F-19 este distrus, atunci aceste scoruri sunt returnate [19] [29] .
Este posibil în joc ca F-19 să fie observat de radarul inamic și să fie urmărit (Track clipește), dar identificarea nu a venit (încă). În acest caz, este permisă distrugerea obiectului [19] și pentru aceasta se acordă numărul de puncte, care este echivalent cu cuantumul penalității.
Aici poți alege un antrenament sau o misiune reală.
De asemenea, misiunile sunt împărțite în lovitură (Strike) și aer (Air-aer) [26] . Primele implică faptul că ținta principală va fi o țintă la sol, iar cel mai probabil cea secundară va fi aceeași. Al doilea este că scopul principal va fi interceptarea aeronavei inamice. Cu toate acestea, ținta secundară este probabil să fie la sol [26] .
Misiunile de antrenament sunt la fel ca misiunile de luptă, dar au următoarele caracteristici [26] :
Misiuni aeriene [19] :
Misiuni de lovitură [19] :
Antrenamentul și nivelul echipamentului tehnic determină calitatea inamicului și complexitatea simulării comportamentului acestuia. Cu cât adversarii sunt mai pregătiți, cu atât este mai dificil să duci la bun sfârșit sarcinile, dar cu atât recompensa va fi mai mare. Numărul de puncte pe care le obțineți depinde în mod semnificativ de această opțiune [26] .
Alegerea începătorilor și a adversarilor obișnuiți încetinește promovarea și vor fi disponibile medalii mai puțin prestigioase. Alegerea veteranilor și a adversarilor de elită crește numărul de puncte primite, ceea ce grăbește achiziția de noi titluri și medalii [26] .
Niveluri în joc [26] :
În ceea ce privește jocul, pe măsură ce nivelul de dificultate crește, se întâmplă următoarele:
Tehnica de aterizare este descrisă în detaliu în documentație și este considerată destul de complicată [19] . Totodată, jocul oferă posibilitatea de a alege nivelul de dificultate de aterizare și, astfel, facilitează intrarea începătorilor.
Aterizarea pe portavioane este puțin mai dificilă, deoarece au o pistă mai mică. Dar pe portavioane există un cablu de frână, care aterizează trenul de aterizare pe care F-19 încetinește [19] .
Atunci când alege o aterizare mai dificilă, jucătorului i se acordă mai multe puncte [26] .
Moduri disponibile:
Interfața jocului este bogată și provocatoare pentru începători. Controlul folosește aproape întreaga tastatură [32] și în același timp are multe elemente de afișare [26] [33] . Manualul jocului informează în mod specific [8] [26] că doi jucători pot juca atunci când unul dintre jucători folosește joystick-ul pentru a îndeplini sarcini tactice (manevre, lupte aeriene etc.), iar al doilea jucător folosește tastatura și urmează strategia propusă. .
O cantitate mare de informații este afișată pe parbriz prin intermediul afișajului [26] , care include:
Tabloul de bord are următoarele elemente [19] :
Pilotul automat direcționează aeronava în funcție de punctele de trecere date și trece automat la următorul când este atins cel actual. În același timp, pilotul automat, dacă este necesar, ridică aeronava la o înălțime de 500 de picioare, dar nu controlează munții și dealurile [19] .
Jocul are capacitatea de a vedea ce se întâmplă din diferite puncte și din unghiuri diferite (zborul F-19 din lateral, vedere în toate direcțiile, vedere de la o rachetă lansată, vedere de la o țintă capturată etc.) [19] .
Dacă este necesar, jucătorul poate accelera timpul pentru a reduce zborul fără acțiuni active, precum și poate întrerupe jocul [19] .
Sid Meier observă că în F-19 ei au „inventat” pentru prima dată o cameră de urmărire , când jucătorul nu numai că putea să vadă parbrizul și instrumentele, ci și să comute independent între diferite puncte de vedere: vezi cum zboară racheta, observă din partea laterală a rachetei. țintă, urmăriți cum decolează aeronava controlată de ea etc. Potrivit designerului jocului, acest lucru a dat un nou sentiment simulatorului [25] .
O descriere detaliată a armelor și echipamentelor reale este prezentă în broșurile furnizate cu jocul [19] [26] , iar în jocul în sine este greu de observat această diversitate și fiabilitate. În acest sens, de exemplu, în descrierile în limba rusă [28] nu există informații despre complexele și armele sovietice, deoarece jocul a fost folosit fără broșuri.
Armament F-19:
Armamentul inamicului din Golful Persic:
SAM -uri folosite de inamic în Golful Persic:
Aeronava:
Portavioane:
Elicoptere:
Armamentul aeronavelor sovietice:
SAM:
Aeronava:
Nave:
Submarine:
Sisteme de rachete:
Nave:
F-19 Stealth Fighter | |||
---|---|---|---|
Publicatii in limba straina | |||
Ediție | Nota | ||
Amiga | Atari ST | DOS | |
AS | 935 [4] | ||
CVG | 89% [35] | 89% [35] | |
Mașina de jocuri | 95% [34] | ||
Zap!64 | 90% [13] | ||
Alesul | 91% [16] | ||
Format ST | 96% [14] [36] | ||
Alesul | 95% [3] | ||
Zero | 94% [37] | ||
C.U. Amiga | 94% [5] | ||
Format Amiga | 91% [38] |
În 1989, F-19 Stealth Fighter a primit o recenzie foarte pozitivă de la revista Computer Gaming World , care a aplaudat nivelul de realism al jocului și sofisticarea documentației. În același timp, revista a precizat [15] că pentru a deveni un maestru în joc, trebuie să faci multe teme citind documentația, care detaliază lecțiile de aerodinamică, principiile zborului, aterizării, tacticii. a luptei aeriene, bombardamentelor, principiile de funcționare a radarelor și tehnologia stealth. Revista a mai menționat că jocul ar trebui să fie achiziționat de toți cei care iubesc jocurile de război.
Text original (engleză)[ arataascunde] Acest program este fierbinte! Gașca de la MicroProse ne-a oferit o altă bijuterie cu F-19 Stealth Fighter... Apropo de documentație, o pot rezuma într-un singur cuvânt: „Wow!” (poti sa ma citezi despre asta). ... Pentru a stăpâni acest program va trebui să-ți faci temele. Documentația include tutoriale despre aerodinamică și principii de zbor, radar, tehnologie stealth, tactici aer-sol și tactici aer-aer. ... F-19 Stealth Fighter este o achiziție obligatorie pentru fiecare jucător de război pe computer IBM.Multe recenzii au remarcat calitatea înaltă a graficii și a detaliilor [3] [4] , iar într-un articol al The Games Machine s-a remarcat că grafica în ceea ce privește atenția la detalii este cea mai bună dintre toate simulatoarele de zbor existente [34] .
În 1992, un sondaj din revista War Games a dat jocului trei stele din cinci [39] . Calcula! a răspuns favorabil într-o revizuire a versiunii DOS cu privire la grafică și realism [40] . După lansarea sa în clasamentul Computer Gaming World , jocul a deținut cu încredere prima linie printre simulatoare timp de mai bine de un an [41] [42] [43] [44] [45] . Jocul a avut poziții similare în alte reviste, precum Computer and Video Games [46] .
Lansarea jocului pe alte platforme, care a avut loc mai târziu, a primit recenzii bune. De exemplu, revista ST Format a remarcat nivelul ridicat de grafică și profunzimea gameplay-ului, care a depășit cu mult simulatoarele similare ale vremii ( FalconAviator de vânătoare) și i-a dat un scor de 96% [14] . revista Zap ! a remarcat varietatea și generația de misiuni, libertatea de alegere, atmosfera jocului și documentația detaliată. Grafica până la momentul portarii pe alte platforme începea deja să rămână în urmă, iar veriga slabă, conform revistei, era sunetul ( Zzap! set 90%) [13] . Critic al revistei Atari Usera remarcat grafica și animațiile excelente, designul de sunet acceptabil, simularea realistă, jocul profund și provocarea pe care o creează jocul [47] .
Articole despre joc au apărut nu numai în presa de jocuri, ci și în reviste populare precum revista Time și Popular Mechanics [8] .
Site-uri tematice | |
---|---|
În cataloagele bibliografice |
Stealth Fighter | Seria de jocuri|
---|---|
|