Civilizația lui Sid Meier | |
---|---|
Coperta jocului, versiunea Amiga | |
Dezvoltator | MPS Labs |
Editor |
![]() ![]() ![]() |
Parte dintr-o serie | Civilizaţie |
Data de lansare | septembrie 1991 [1] [2] |
Gen | strategie pas cu pas 4X , strategie mare , joc de război , lume deschisă |
Clasamentul de vârstă |
ESRB : KA - De la copii la adulți USK : USK 6 |
Creatori | |
Producător | Sid Meyer |
Designeri de jocuri | Sid Meier, Bruce Shelley |
Programator | Sid Meyer |
Pictor | Sid Meyer [3] |
Compozitor | Jeff Briggs |
Detalii tehnice | |
Platforme | DOS , Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , NEC PC-9800 , SNES , PlayStation , Sega Saturn [4] |
Mod de joc | un singur utilizator |
transportatorii | dischetă , CD |
Control | tastatură , mouse |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Sid Meier's Civilization (din engleză - „Sid Meier's Civilization”, prescurtare Civilization ) este primul joc de calculator din seria Civilization , dezvoltat de Sid Meier și Bruce Shelley la MicroProse și lansat în septembrie 1991 . Jocul aparține genului de strategie pe turn și, în același timp, combină 4X , strategia globală , jocul de război și lumea deschisă .
În Civilization , jucătorul ia decizii cheie în managementul civilizației de-a lungul întregului timp istoric - de la Lumea Antică până în prezent . Jocul include economia, politica, operațiunile militare, comerțul, explorarea de noi teritorii și tehnologii noi, iar alte civilizații acționează ca concurenți. Jocul se caracterizează prin prezența unei hărți în mosaic și generat , orașe cu clădiri, unități de luptă, diplomație, un arbore tehnologic .
Civilization a fost dezvoltat pentru platforma DOS și ulterior portat pe Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , PlayStation și Super Nintendo . În 2002, Civilization a fost lansat ca un joc de societate de către Eagle Games . În 2005, Atari a lansat o versiune pentru smartphone-ul N-Gage .
Civilizația a avut o mare influență asupra dezvoltării jocurilor strategice pe calculator, a popularizat și modelat genurile 4X , strategie pe rând cu simulare politică și economică, zeci de jocuri din anii 1990 au căzut sub influența sa. Civilization este primul joc pe computer care prezintă un arbore tehnologic și este, de asemenea, primul care poate acoperi procesele globale și întreaga istorie a dezvoltării umane ca civilizație .
Civilizația acoperă perioada de la 4000 î.Hr. e. până în timpurile moderne - jucătorul preia controlul asupra uneia dintre civilizații în zorii existenței sale - când un grup de coloniști este capabil să-și întemeieze primul oraș și să înceapă să se dezvolte ca civilizație . În viitor, jucătorul ia decizii cheie prin multe generații ale dezvoltării sale, atunci când noile tehnologii sunt studiate, spațiul disponibil este explorat și populat și există concurență cu alte civilizații. Scopul nu este doar de a construi un stat care trebuie să reziste testului timpului, ci și de a câștiga cursa spațială , care ar trebui să aibă ca rezultat zborul coloniștilor pe o navă spațială către sistemul Alpha Centauri [5] [6] .
Simultan la începutul jocului în condiții egale, dar în puncte diferite ale hărții generate procedural a planetei, vor începe mai multe civilizații (la alegerea jucătorului, de la 3 la 7 [7] ). În total sunt reprezentate 14 civilizații cunoscute ( greci , francezi , mongoli , ruși și altele [8] ), dintre care sunt alese aleatoriu cele care vor fi prezente în joc, iar una dintre ele este aleasă de jucător [7] . Fiecare dintre civilizații este condusă de marele său conducător - Alexandru cel Mare , Napoleon , Genghis Han , respectiv Stalin și alții [8] . În timpul relațiilor diplomatice, jucătorul comunică cu ei unu-la-unu în contextul corespunzător [3] .
Există 67 de tehnologii istorice în joc (de la ceramică la fuziune nucleară ) pe care o civilizație le poate stăpâni, iar descoperirea lor este determinată în funcție de un arbore tehnologic fix, când, de exemplu, navigația poate fi deblocată doar după stăpânirea cartografiei și astronomiei [9] ] . Pe măsură ce liderul civilizației se dezvoltă, noi clădiri, formațiuni militare, forme de guvernare și alte elemente ale jocului devin disponibile [10] .
Gameplay-ul este o strategie pe ture în care la începutul turei jucătorul dă ordine și mută unități, apoi alte civilizații fac la fel, apoi se realizează simularea (schimbarea populației, construcție etc.) și apoi o nouă tură. începe [11] . Din punct de vedere al timpului, la început, cursul durează 20 de ani, iar ulterior această perioadă scade treptat până în prezent la 1 an. Fiecare dintre civilizații este formată din orașe, unități și macro-parametri precum rezervele de aur, un set de tehnologii deschise etc.
Victoria în joc poate fi obținută în două moduri: prin cucerirea sau distrugerea tuturor civilizațiilor din lume sau prin construirea unei nave spațiale care trebuie să ajungă mai întâi la Alpha Centauri . La sfârșitul jocului se formează numărul de puncte câștigate, în funcție de numărul și mulțumirea populației, de minunile lumii construite, de numărul de coloniști livrați pe nava spațială și de alți factori [12] .
Dacă victoria nu a fost obținută în niciun fel, în regiunea anului 2100 (data depinde de dificultatea trecerii), victoria este determinată de punctele de dezvoltare a civilizației. După ce ajunge la Alpha Centauri, jucătorul are posibilitatea de a continua jocul mai departe - dar punctele nu cresc în continuare.
O civilizație are la dispoziție mai multe orașe care formează capacitățile sale de producție: în ele se construiesc unități, se cultivă alimente, se realizează comerț și se câștigă bani, se dezvoltă știința etc. Un oraș ocupă o celulă pe hartă și are un nivel. de dezvoltare exprimată în numere naturale, care determină numărul de joc al orășenilor. Fiecare dintre cetățeni fie lucrează la una dintre celulele din vecinătatea orașului, fie este specialist (în știință, colectarea taxelor sau distracția rezidenților). Jucătorul poate schimba aceste stări și poate specifica setul de celule procesate. Împreună cu efectul clădirilor și alți factori, aceasta formează revenirea orașului în știință, venituri la trezorerie și producție. Acesta din urmă arată cât de repede poate construi orașul clădiri sau unități noi [13] [14] .
Clădirile construite într-un oraș își îmbunătățesc caracteristicile: un hambar accelerează creșterea populației, o fabrică crește producția, zidurile sporesc apărarea apărătorilor etc. În orașe, poți construi minuni ale lumii: doar una dintre ele poate fi construită în joc. , iar după aceea o minune a lumii oferă un bonus corespunzător întregii civilizații (de exemplu, prezența Farului din Alexandria dă +1 mutare tuturor navelor până la descoperirea magnetismului de către cineva ) [15] , sau uneia dintre orașele sale (teatrul lui Shakespeare) sau orașele de pe un continent ( Barajul Hoover ).
Unitatea „colonist” poate găsi noi orașe și echipa celulele lumii de joc: construiește drumuri, iriga, curăța poluarea etc. În acest fel, jucătorul poate transforma celulele vecine ale orașului și, prin urmare, poate determina capacitățile acestuia. Unitatea „caravană” vă permite să creați rute comerciale și să creșteți „unitățile comerciale” ale orașelor între care este așezată o rută comercială [16] [14] .
Un oraș poate fi într-una din cele trei stări: neliniște, ordine și fericire. Prima apare atunci când numărul locuitorilor nemulțumiți depășește numărul celor fericiți (locuitorii nemulțumiți pot fi transformați în cei liniștiți prin construirea de clădiri speciale, creșterea resursei de lux, scoaterea unor locuitori de la locul de muncă, iar în cazul despotismului, monarhiei sau comunismului). , prin trimiterea de trupe). În caz de tulburări, orașul nu produce nimic, nu plătește taxe, nu desfășoară activități științifice, dar costul întreținerii clădirilor rămâne.
În cazul comenzii, orașul deduce taxe, o lovitură de stat este imposibilă în ea. Un oraș este fericit dacă numărul de locuitori fericiți este egal sau mai mare decât numărul celor liniștiți și nu există niciunul nefericit. Un astfel de oraș primește bonusuri suplimentare în funcție de ordinea socială adoptată.
Mecanica jocului este construită pe simularea mai multor sisteme simple care sunt transparente pentru jucător - precum economic, diplomatic, militar, științific etc. În același timp, jucătorul le controlează în condiții de resurse limitate, care pot fi dirijate prin diverse mecanici de joc pentru a construi clădiri în orașe, cercetarea noilor tehnologii, îmbunătățirea bunăstării populației etc. [17] [14] .
Din punct de vedere economic, fiecare dintre orașe, în funcție de starea sa, produce un anumit număr de „unități comerciale”, iar acesta, în funcție de nivelurile taxelor stabilite de jucător, se repartizează între lux (creșterea satisfacției populației), știință. si trezorerie. Toate cele trei valori pot fi mărite de clădirile orașului, iar apoi suma din toate orașele formează o contribuție la știință și venituri la trezorerie în acest moment. Trezoreria are propriile cheltuieli (de exemplu, pentru întreținerea clădirilor din orașe), iar la sfârșitul calculului, poate fi atât golită, cât și completată. Dacă există o anumită sumă în trezorerie, atunci jucătorul poate dispune de ea - accelerează construcția în oraș, o folosește în negocierile diplomatice etc. Fiecare oraș are un nivel de satisfacție al cetățenilor, determinat de populația orașului. oraș, numărul de angajați, prezența clădirilor care afectează starea de spirit etc. Satisfacția scăzută poate duce la o revoltă și poate opri producția în oraș, în timp ce satisfacția ridicată accelerează creșterea populației [18] [14] .
Nivelul științific de dezvoltare este un set de tehnologii pe care o civilizație le deține. Noile tehnologii pot fi obținute după ce contribuie cu un anumit număr de resurse la știință, prin accesarea arborelui tehnologic, prin schimbul de tehnologii cu o altă civilizație, prin spionaj și în alte moduri. Odată cu primirea tehnologiilor în joc, mecanica jocului se schimbă - se pot construi unități mai avansate și noi tipuri de clădiri, devine posibilă schimbarea sistemului politic etc. [19] [14] .
Inițial, civilizațiile diplomatice nu au contact între ele și nu pot interacționa. După prima întâlnire a civilizațiilor tot timpul sunt într-o stare de război sau pace între ele. În timpul războiului, operațiunile militare sunt posibile, iar în timpul păcii, civilizațiile pot face schimb de tehnologii, pot cere bani pentru menținerea păcii etc. Pentru relațiile diplomatice, există o unitate „diplomat”, cu care puteți deschide o ambasadă, sabotaj . producție etc [20] [14 ] .
Sistemul de luptă este construit pe unități, fiecare având trei parametri - atac, apărare, număr de mișcări pe tură. Dacă o unitate atacă pe alta, atunci după bătălie unul dintre ei moare, iar probabilitatea de victorie este calculată pe baza parametrilor atacului atacatorului și apărării apărării, precum și a factorilor suplimentari - de exemplu, protecția suplimentară a zonei. sau apărarea într-un oraș înconjurat de ziduri crește șansele de a câștiga apărătorul. Al treilea parametru determină numărul de celule care trebuie să se deplaseze pe hartă într-o tură, dar, în același timp, se întâmplă mai repede pe drum și mai lent pe câmpie. În sistemul de luptă există și alte elemente - zone de control , luând la bord o unitate terestră pe una navală cu debarcare ulterioară [21] .
În joc pot apărea evenimente aleatorii: dezastre și războaie civile. Catastrofele ( foamete în masă , cutremure , incendii și altele) se caracterizează prin faptul că au un anumit impact asupra unui singur oraș, au propriile condiții de apariție și pot fi prevenite de jucător. De exemplu, inundațiile au loc doar pentru orașele care mărginesc un râu, iar un dezastru reduce populația cu unul și este prevenit dacă se construiesc ziduri în jurul orașului. Dacă are loc un război civil, atunci acesta împarte civilizația în două părți și astfel numărul civilizațiilor din joc crește cu una [22] . Aleatorietatea se manifestă și prin apariția barbarilor (cu toate acestea, aceștia nu pot apărea brusc pe teritoriul dezvoltat, recuperat).
Descriind perioada în care s-a născut Civilization , dezvoltatorii notează că tocmai terminaseră Sid Meier's Railroad Tycoon și erau într-o stare de căutare de idei. Ambilor designeri de jocuri le-a plăcut povestea ca temă și au atras atenția asupra ei, deoarece avea multe procese similare cu cele găsite în Railroad Tycoon . Ideea principală i-a venit lui Sid Meier într-o călătorie cu trenul până la New York și a sunat ca „împachetarea istoriei omenirii într-un singur joc”, făcând-o în același timp diversă, astfel încât să nu existe același scenariu [3] . Meyer raportează că crearea Civilization a fost cea mai influențată de jocurile SimCity , Populous și Empire [23] [24] . Potrivit lui Bruce Shelley, ei jucau jocul de societate Civilization în timpul dezvoltării., și pe care, împreună cu Empire , SimCity și experiența Railroad Tycoon , el le identifică drept cele patru componente principale care au influențat crearea Civilization . Pe lângă cele menționate, o altă sursă de idei se numește jocul de societate „ Risc ” [7] . Când lui Sid Meier i s-a arătat lui Bruce Shelley prototipul Civilization , prima întrebare a fost „ce 10 lucruri ai schimba la Empire pentru a obține un nou joc?”, la care Bruce a numit 12 modificări, iar acesta a fost începutul fluxului său de lucru pentru crearea unui joc [3] [25] .
Jocul de societate Civilization a fost lansat în Marea Britanie în 1980 și publicat în SUA de către Avalon Hill . Sid Meier susține că nu a văzut jocul de masă înainte de a începe să lucreze la Civilization , dar a fost prezentat mai târziu de Bruce Shelley, care a lucrat anterior la Avalon Hill [25] . Sid Meier relatează că a jucat jocul de societate Civilization și era familiarizat cu conceptul acestuia, dar a avut un impact redus [17] . În ciuda conceptului și a ideii generale similare, mecanica de joc a unui computer și a unui joc de masă este diferită. Conform descrierii lui Sid Meier, desktop Civilization a avut o serie de limitări care sunt inerente jocurilor de societate. În același timp, conținea idei bune, dar avea mecanici de joc complet diferite - deschiderea de noi zone, existența simultană a mai multor subsisteme și alte elemente foarte greu de implementat pentru jocurile de societate [17] . În plus, Sid Meier notează că jocul de masă nu a acoperit o astfel de perioadă de timp (doar Lumea Antică ) și a fost limitat la o regiune fixă separată a Pământului ( Medteraneană ) [3] .
Inițial, jocul nu a fost intenționat să se numească Civilization , deoarece exista deja un joc de societate cu acest nume. Creatorii au încercat să vină cu ceva alternativ - Call to Power , Rise of Nations , Age of Empires - dar au ajuns la concluzia că cel mai potrivit nume este Civilization [3] , iar dezvoltatorilor le-a plăcut acest nume [17] . Sid Meier consideră acest aspect ca fiind unul dintre cele importante în popularitatea ulterioară a jocului, deoarece un astfel de nume (ca și în jocurile anterioare Sid Meier precum Pirates! și Railroad Tycoon ) creează imediat o imagine care comunică despre ce este vorba în joc [ 3] . Pentru a elimina eventualele riscuri legale cu drepturile de autor, MicroProse a dobândit drepturile de a lansa un proiect cu același nume de la Avalon Hill [24] [26] . În cutiile versiunilor timpurii ale jocului, exista chiar și un pliant cu informații despre achiziționarea versiunii desktop. Abia în 2002 a fost lansat Civilization: The Boardgame , inspirat de jocul pe calculator [27] .
Mecanica jocului Civilization se bazează în mare parte pe experiența anterioară a lui Sid Meier și s-a format și ca urmare a influenței altor jocuri. Astfel, crearea unor sisteme de simulare simple pe înțelesul jucătorului și competiția dintre ele s-au bazat pe experiența Railroad Tycoon , care, la rândul său, a fost dezvoltată sub influența modului Populous god și a simulării SimCity . Ideile pentru explorarea unor zone noi și necunoscute și generarea procedurală a lumii jocului au fost preluate de la Empire . Lipsa detaliilor bătăliilor și principiile jocului de război se formează pe baza regulii Acțiunii ascunse și a experienței de dezvoltare a jocurilor de societate [28] . Acțiunea secretă a lui Sid Meier [3] a jucat un rol esențial în crearea unei varietăți de scenarii istorice posibile . În același timp, au existat diferențe semnificative și dezvoltarea de noi mecanici de joc. De exemplu, orașele din Empire aveau conceptele de aprovizionare, ferme și altele asemenea, în timp ce în Civilization , accentul era mai mult pe elementele civilizației, când jucătorul trebuia să investească în orașe [28] .
Acoperirea întregii istorii a omenirii este o sarcină dificilă pentru un designer de jocuri, iar pentru a o rezolva, dezvoltatorii au ales opțiunea când jucătorul controlează ceva mic și simplu: găsește un loc pentru a fonda un oraș și apoi trece la altceva, ajungând oportunitatea de a construi unități, de a explora, de a descoperi noi teritorii necunoscute și multe altele. În același timp, istoria omenirii a sunat „înfricoșător” la scară, iar pentru a evita acest lucru, dezvoltatorii au adăugat elemente cu umor. Civilopedia a fost adăugată la Civilization , ceea ce a făcut jocul mai profund, mai important și mai social [3] . Bruce Shelley numește prima decizie „principiul piramidei inversate” ( ing. inverted pyramid decision making ), când la început jucătorul are un număr mic de decizii, dar acestea determină unde va merge în continuare, apar mai multe orașe și unități. în joc și la deplasarea în sus în piramidă, numărul de decizii luate crește. În același timp, a fost necesar să se combine cu principiul celor cincisprezece minute, când jucătorul trebuie să aibă timp să ademenească în acest timp pentru ca jocul să-i placă. Și pentru a susține în continuare motivația jucătorului în Civilization , s-au adăugat evenimente care au creat feedback pozitiv și au spus că jucătorul își face bine rolul (de exemplu, mesajul despre sărbătorirea „zilei regelui” în cazul în care populația are un nivel ridicat de aprobare). ) [3 ] . În cazul unei astfel de sărbători, dacă nu există obstacole în calea creșterii (hrană, aprovizionare cu apă), iar dimensiunea orașului este de 3 (60.000 de locuitori) sau mai mult, atunci populația orașului crește la următoarea tură fără golirea obișnuită a hambarului la jumătatea semnului (în absența hambarului, aprovizionarea cu hrană nu dispare).
Inițial , Civilization trebuia să fie un joc în timp real, iar acesta a fost unul dintre primele prototipuri în timpul dezvoltării, iar una dintre caracteristicile sale era că teritoriul unei civilizații era împărțit în zone, iar unitățile de muncitori colectau resurse în timp real. Cu toate acestea, Meyer a considerat că un astfel de joc era prea înspăimântător și vizionarea unor astfel de schimbări peisajului a fost „la fel de interesantă ca și a privi vopseaua uscată”. În plus, designerul jocului a considerat că jocul va deveni prea asemănător cu strategia în timp real a acelor ani și s-a decis trecerea la o variantă în care fiecare pas ia ceva timp alocat, după care se încheie automat. Această opțiune a fost renunțată după respingerea generală în rândul dezvoltatorilor. Astfel, Civilization a devenit complet pe rând [7] [29] . La GDC din 2010, Sid a raportat [30] că unul dintre motivele pentru a trece de la strategia în timp real la cea bazată pe ture a fost că, în primul caz, jucătorul s-a transformat într-un observator. Din punct de vedere sociologic, acest lucru a fost în detrimentul jocului, deoarece într-o versiune pe rând, jucătorul se simte mai bine ca rege, de care depind toate deciziile. Un factor suplimentar a fost faptul că jocul pe rând i-a permis jucătorului să se gândească la mișcare atât timp cât este necesar și, de asemenea, că a permis să se gândească mai bine în viitor și să planifice o strategie, ceea ce împreună a sporit capacitatea de joc [3] . În timpul dezvoltării jocului, a fost dezvoltată în paralel o versiune cu o hartă hexagonală Civilization , dar s-a luat decizia de a o abandona, deoarece „lumea nu era încă pregătită [pentru o astfel de hartă]... ar fi prea elegant. „ [28] .
Una dintre problemele potențiale ale jocului creat a fost posibilitatea de a supraîncărca jucătorul cu fapte istorice, iar acest lucru a fost rezolvat în diferite moduri. Unul dintre ei, dezvoltatorii relatează introducerea conceptului de „mare lider”, personificând o anumită civilizație. Designerii de jocuri au venit cu această idee în timp ce lucrau cu materiale din biblioteca copiilor, iar această abordare i-a permis jucătorului să se simtă mai confortabil: să învețe în joc ceea ce știe, să comunice cu alte civilizații ca unul la unul; jucătorul a înțeles și că își asumă un rol similar, iar asta a format automat sentimentul de a fi în joc [3] . În timpul proiectării jocului, Sid nu a studiat în profunzime cărți de referință și enciclopedii istorice, dar a crezut că o pasiune excesivă pentru acuratețea istorică ar putea deteriora jocul și, prin urmare , fapte binecunoscute au intrat în Civilization și nu au existat excursii profunde în antichitate. [31] :
Totul a fost simplu. Am deschis o carte de istorie, am văzut de la bun început fraza că primele așezări au apărut în 4000 î.Hr. și m-am gândit - aceasta este o opțiune potrivită pentru un punct de plecare!Sid Meyer
Ulterior, crearea Civilopediei a fost preluată de Bruce Shelley, care era o carte de referință istorică detaliată în joc, unde informațiile istorice erau mai relevante. În plus, Bruce a scris de unul singur manualul de 200 de pagini pentru joc, care a dat Civilization soliditate [31] .
Inițial, Civilization a introdus un nivel mult mai ridicat de aleatorie în evenimente. În special, tehnologiile au fost descoperite întâmplător, ca evenimente mistice și de neînțeles pentru o civilizație care a descoperit ceva nou. Au fost introduse și dezastre naturale întâmplătoare care au perturbat cursul dezvoltării civilizației. Cu toate acestea, observațiile jucătorilor în timpul testării au arătat că oamenilor le place să controleze mai mult jocul (alege tehnologia pe care să o studieze), iar posibilitatea unor dezastre aleatorii i-a făcut pe jucători să devină paranoici. Ca urmare, au fost aduse modificări corespunzătoare în joc [30] . La proiectarea diplomației, s-a lucrat pentru a o simplifica, deoarece acest aspect a fost considerat dificil pentru jucător. Simplificarea a fost realizată până la un nivel în care jucătorul putea să formuleze ceea ce se întâmplă în cadrul tablei de joc de masă și, în același timp, să controleze situația și să ia decizii clare. Acest lucru a condus la faptul că deciziile erau binare (de exemplu, pacea sau războiul) și erau luate în așa fel încât jucătorul să poată înțelege motivele anumitor evenimente [28] .
Ideea unui arbore tehnologic i-a venit lui Sid Meier când se uita printr-o carte de istorie în care evenimentele erau aliniate, ceea ce dă naștere la ideea că un eveniment depinde de altul, iar acest lucru se potrivește foarte bine cu conceptul că totul începe mic și se dezvoltă treptat și vă permite să operați mai întâi cu lucruri simple, apoi mai complexe și mai interesante. Bruce Shelley notează că erau familiarizați cu faptul că există o serie de evenimente din istorie care au schimbat fundamental armele și tacticile de utilizare într-o perioadă scurtă de timp, iar acest lucru a jucat un rol în modelarea conceptului [3] .
În timpul designului gameplay-ului, a fost aleasă pentru prima dată era Ancient Time și, potrivit lui Sid Meier, este posibil să fi rămas în acea eră. Dar, pe măsură ce lucrarea a progresat, civilizațiile din diferite epoci au fost studiate și mecanismele de joc corespunzătoare au fost construite pe exemplele lor. De exemplu, Imperiul Roman a devenit prototipul civilizației lumii antice , iar la căutarea mecanicilor de joc, s-au analizat războaiele mondiale și armele și tacticile folosite la acea vreme, de unde au apărut unitățile de luptă și cum au fost folosite [28]. ] . Ideea minunilor lumii s-a născut în timpul cunoașterii lui Sid Meier cu literatura istorică și proiectând-o în posibilele mecanici de joc. De exemplu, însuși faptul de a construi o minune a lumii înseamnă unicitatea acesteia (două minuni identice ale lumii nu pot fi construite, iar prima care o construiește primește un avantaj). Mai întâi au fost șapte minuni străvechi ale lumii, iar apoi această idee a fost continuată pentru alte epoci [28] . În același timp, minunile lumii erau bine cunoscute jucătorilor din lumea reală, iar în acest fel formau o legătură între jucătorii cu istorie și alte culturi [3] .
Pentru a îmbunătăți distracția, designerii de jocuri au aplicat pe scară largă regula unei serii de decizii interesante . Gameplay-ul pentru utilizator a fost văzut ca un flux de evenimente în timpul căruia este necesar să se ia decizii care nu sunt prea complicate și nici prea simple, dar de înțeles. Cele complexe pun jucătorul în stupoare și încetinesc jocul, cele simple sunt evidente și neinteresante, iar cu toate acestea, deciziile depind de situație. De exemplu, jucătorul poate vedea trei tehnologii de descoperit în viitor, dintre care una oferă o unitate de luptă, iar cealaltă permite o cercetare mai bună. Dacă jucătorul dorește să câștige un război cu o civilizație vecină, îl alege pe primul, dacă este interesat să exploreze în această etapă, apoi pe al doilea. În plus, pentru fascinație, a fost creat un flux de evenimente așteptate simultan - oamenii de știință descoperă tehnologia, un oraș construiește o unitate de luptă, o expediție descoperă noi zone pe un continent necunoscut și multe altele. Drept urmare, nu a existat niciodată o oprire și, de obicei, jucătorul a așteptat două sau trei evenimente, ceea ce a creat fenomenul „ nu poți înceta niciodată să joci jocul ” [17] .
Una dintre ideile din timpul dezvoltării a fost conceptul Rise and Fall . Civilizația a avut mari riscuri în timpul dezvoltării sale, din cauza cărora putea muri (barbari, alte civilizații, dezastre etc.). În viitor, după moarte, după un timp, civilizația a renascut. Cu toate acestea, după implementarea acestui concept, sa dovedit că jucătorilor nu le place să moară. În loc să reapare, au luat o expediție recentă și au reluat-o. În acest sens, s-a decis că, din punct de vedere al jucabilității, este mai bine să ne asigurăm că jucătorul crește și se dezvoltă în mod constant [30] . Dar, în același timp, în joc au rămas ecouri ale acestui concept. De exemplu, după ce ai pierdut, poți vedea inscripția „Lenin se va întoarce!”, Și în timpul unui joc cu un singur jucător în caz de moarte, se oferă o șansă ca civilizația să revină [32] .
Sistemul de luptă din Civilization a fost preluat din jocuri de război , iar introducerea zonelor de control Sid Meier numește cea mai proastă decizie de proiectare, care s-a bazat pe viziunea jocului a designerului de joc atunci când războiul are loc la granițele cu controlul teritorial (ca în Al Doilea Război Mondial ). Dar jucătorii s-au comportat diferit - bătăliile au avut loc la nivel local pentru orașe în grupuri mari de unități într-o singură celulă. Pe de o parte, acest lucru a simplificat războiul și a permis jucătorului să facă mai multe alte lucruri, dar la acel moment, dezvoltatorii nu și-au dat seama cum să rezolve problema. În același timp, fiecare unitate a fost descrisă prin trei parametri simpli (atac, apărare, viteză), iar acest lucru a permis jucătorului să înțeleagă rapid modul în care funcționează unitățile individuale și să se concentreze strategic pe interacțiunea și utilizarea mai masivă a acestora [3] .
Când jocul era aproape gata și în etapele finale ale testării, Sid Meier a simțit că Civilization nu are acțiune, deoarece era plictisitor să muți unitățile pe hărți vaste. În această situație, designerul jocului a decis să facă o schimbare fundamentală - să reducă lumea jocului la jumătate . Ca rezultat, aceasta a rezolvat problema descrisă [33] .
În ceea ce privește managementul, jocul a fost dezvoltat în condiții dificile: președintele companiei Bill Steeleavea mai multă greutate, a forțat dezvoltarea simulatoarelor de zbor și nu le-a păsat ce se întâmplă cu jocurile de strategie. Direcția generală de dezvoltare a companiei s-a înclinat mai mult spre aparate de slot și console . În aceste condiții, Sid Meier și-a vândut în secret partea sa din companie lui Bill Steele și a început să lucreze în baza unui contract [25] [34] . Situația a fost complicată de faptul că noul vicepreședinte nu era interesat de lansarea jocurilor de strategie și nu i s-au acordat bonusuri pentru asta. Dar, în același timp, din cauza faptului că Sid nu mai era în personalul companiei, conducerea nu a putut doar să pună proiectul pe masă. Un alt argument a fost succesul jocului de strategie lansat Railroad Tycoon . La final, Bill Stealey a dat undă verde proiectului cu cuvintele „Nu înțeleg acest joc, dar am încredere în Sid Meier. Trebuie să știe ce face.” Dar, în același timp, președintele MicroProse a înaintat o condiție - Sid și Bruce au trebuit să finalizeze în prealabil jocul de spionaj Sid Meier's Covert Action , deoarece a fost amânat pentru a face Railroad Tycoon [35] .
La MicroProse, Sid și Bruce au lucrat rapid împreună, formând un duo creativ cunoscut în cadrul companiei ca „A-Team”. La începutul proiectului, această echipă a lucrat independent, iar alți angajați nu știau ce fac. Sid programa în fiecare zi și aproape în fiecare după-amiază îi aducea lui Bruce dischete cu o nouă versiune care spunea „joacă asta și vorbim mâine”. Bruce a lucrat la sarcinile sale și a doua zi dimineața a evaluat ce a adus timp de o oră, iar după aceea, la ora 10 dimineața, au discutat rezultatele. Bruce a explorat fiecare concept, hotărând dacă era interesant sau nu, dacă „a funcționat” sau nu, dacă ar trebui păstrat sau aruncat. Și astfel au continuat iterațiile , care au constituit un flux de lucru zilnic [25] [36] . Potrivit lui Bruce Shelley, Sid Meier lucra constant cu multe prototipuri diferite de jocuri, iar într-o perioadă în care se discuta despre un posibil joc plasat în întreaga istorie a omenirii, în mai 1990, Bruce Shelley a găsit brusc o dischetă cu primul prototip. al Civilizației în biroul său [3] .
Atât elementele jocului, cât și prototipurile de jocuri simple au fost testate pentru includerea potențială în Civilization și discutate în continuare cu colegii cu privire la designul jocului. Bruce Shelley a fost primul game designer/tester pentru Sid Meier, acesta din urmă nu-i plăcea zgomotul multor opinii; de asemenea, munca strânsă i-a permis lui Bruce Shelley să prezinte jocul și să-l înlocuiască pe Sid Meier, dacă este necesar. Potrivit lui Bruce Shelley, a fost dificil de identificat cum au apărut anumite lucruri, dar, de exemplu, ideile de a construi un palat și o navă spațială au fost exprimate de el în discuții, iar după câteva săptămâni au apărut în joc [25] .
Începerea lucrărilor la Civilization a fost întreruptă după două luni, iar angajații implicați au trecut la Covert Action . Finalizarea cu succes a proiectului a dat undă verde lui Civilization , dar, cu toate acestea, alocarea resurselor și termenele limită au fost păstrate sub autoritatea lui Sid Meier, iar jocul a fost stabilit pe termene de dezvoltare strânse. Inițial, Sid Meier însuși a lucrat la design grafic și sunet, deoarece compania nu era dispusă să dedice resurse pentru Civilization . Dar mai târziu, Sid a reușit să convingă conducerea să ofere angajați suplimentari proiectului. Jocul a fost lansat cu o lună mai târziu decât data planificată inițial, în timp ce dezvoltatorii nu au avut timp să verifice și să implementeze multe lucruri planificate, iar creatorii jocului și-au pierdut bonusurile pentru că au întârziat în proiect. Potrivit lui Bruce Shelley, jocul a fost de fapt realizat de trei persoane în 11 luni și nu a fost un job cu normă întreagă [25] [37] . Sid Meyer notează că la începutul proiectului doar doi oameni (Bruce și Sid) au lucrat la joc, iar la sfârșit au fost zece oameni în proiect [3] . Bruce Shelley a calculat pe baza salariilor și a timpului din proiect pentru a estima cât a costat dezvoltarea Railroad Tycoon și s-a dovedit a fi 167 mii de dolari SUA . Conform comentariului lui Sid Meier, a fost nevoie de aproximativ aceeași cantitate pentru a crea Civilization [3] .
Prima versiune a Civilization a fost dezvoltată pentru platforma DOS de la sfârșitul anilor 1980, când sistemele au început să migreze de la EGA cu 16 culori la VGA mai avansat cu 256 de culori . Dorința de a susține formatul de îmbătrânire și de a ajunge astfel la un public mai larg de jucători a devenit principala limitare a numărului de civilizații disponibile: EGA a permis afișarea a maximum 16 culori, dintre care doar opt erau disponibile pentru desemnarea civilizațiilor. Datorită faptului că civilizația „Barbari” și-a folosit exclusiv culoarea (roșu), nu puteau participa mai mult de 7 civilizații în același timp în timpul jocului. Fiecare dintre cele șapte culori a fost împărțită între două civilizații, datorită cărora doar una dintre ele putea fi prezentă pe hartă la un moment dat [38] [33] .
Până când următorul joc din serie, Civilization II , a fost lansat în 1996, Civilization se vânduse în peste 850.000 de exemplare .
Civilizația a fost concepută pentru piața americană și a lăsat o amprentă corespunzătoare asupra ei. În 1991, nu a existat nicio problemă acută de corectitudine politică și Uniunea Sovietică a existat , iar creatorii l-au pus pe Stalin ca șef al civilizației ruse și pe Mao Zedong ca șef al chinezilor . După lansarea jocului, dezvoltatorii au fost acuzați de „americanizare” excesivă, dar orientarea spre piață a dictat că americanii îi cunoaște pe acești lideri ai națiunilor [33] .
În Civilization originală , era disponibil un singur mod de joc - single -player , împotriva mai multor adversari de computer, nici măcar nu a fost posibil să joci în modul hot-seat . Acest lucru s-a datorat faptului că Internetul până la momentul lansării jocului în 1991 nu era atât de popular. Există cel puțin două modificări ale utilizatorului care au permis implementarea modului hot-seat [7] [40] [41] .
În următorii câțiva ani, pe măsură ce Internetul a crescut în popularitate, MicroProse a dezvoltat un remake al jocului, lansat în 1995 sub titlul Sid Meier's CivNet . O versiune actualizată a jocului, lansată pentru Windows 3.x , printre alte îmbunătățiri și modificări de interfață, a permis crearea unui joc multiplayer pentru până la 8 jucători care se puteau conecta prin modem , rețea locală , BBS sau Internet . Într-un joc multiplayer, toți jucătorii se mișcă în același timp. După ce fiecare jucător a confirmat sfârșitul mutării (sau prin timeout), mutarea a fost considerată finalizată. De asemenea, a devenit disponibil un mod hot-seat. O caracteristică interesantă a CivNet este salvările universale care pot fi continuate în oricare dintre modurile acceptate de joc - atât single-player, hot-seat sau complet multiplayer.
Distribuția a inclus și un SDK care vă permitea să creați și să editați hărți ale lumii și noi națiuni [42] .
Potrivit designerului de jocuri Brian Reynolds , pe atunci șef de dezvoltare pentru Civilization II , conducerea MicroProse a văzut CivNet ca un produs cu prioritate mai mare decât cea de-a doua parte a seriei. Datorită acestui fapt, Reynolds și Jeff Briggs au reușit să aducă mai multe idei noi gameplay-ului jocului dezvoltat [43] . Drept urmare, predicțiile MicroProse nu s-au adeverit - pe fundalul Civilization II , lansat în anul următor, CivNet nu a putut câștiga popularitate în rândul jucătorilor.
Una dintre problemele nerezolvate ale sistemului de luptă a fost faptul că unitățile mai moderne ar putea pierde în fața celor mai vechi, de exemplu, un lancier cu o oarecare probabilitate ar putea învinge un cuirasat [k. 1] . Unii jucători s-au plâns că în realitate acest lucru este imposibil. Pe de o parte, totul este corect din punct de vedere matematic și, după cum spune Bruce Shelley, „la șah, un pion poate captura și o regină în anumite condiții, pentru că acestea sunt regulile jocului”. Dar, în același timp, această problemă a fost deja rezolvată în părțile ulterioare ale Civilization , unde, de exemplu, a fost introdus un parametru de puncte de sănătate pentru fiecare unitate și șansele de victorie au devenit mai mult ca cele reale [3] .
Una dintre principalele erori de calcul pe care dezvoltatorii o numesc lipsa suportului pentru modificări , deoarece a existat un număr mare de solicitări din partea jucătorilor pentru a-și crea propriile scenarii, iar perioada dintre lansările unor părți ale seriei este de 5-6 ani și fără modificări, interesul pentru joc se estompează [3] .
Recenzii | |||||
---|---|---|---|---|---|
Publicatii in limba straina | |||||
Ediție | Nota | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
AS | 930/1000 [6] | ||||
Amiga Computing | 93% [51] | ||||
Amiga Joker | 85% [57] | ||||
Format Amiga | 94%, [60] | ||||
Puterea Amiga | 80% [50] | ||||
Amiga Action | 92% [52] | ||||
Actueller Software Markt | 54/60 [62] | ||||
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
Utilizator Commodore | 86% [56] | ||||
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
CVG | 91/100 [46] | ||||
Datormagazin | 99% [48] | ||||
balaur | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
Game Informer | 8,5/10 [45] | ||||
Generația 4 | 94% [49] | ||||
joc de putere | 86% [66] | 87% [67] | 88% [65] | ||
Alesul | 81% [58] | ||||
Revista Amiga | 9/10 [53] | ||||
Zero | 89% [55] | 90% [54] | |||
Amiga Mania | 79% [59] | ||||
Format ST | 92% [63] | ||||
Joker Verlag präsentiert | 83% [64] | 83% [64] | 83% [64] | ||
Timp de joaca | 70% [69] | 85% [68] | |||
jocuri video | 85% [70] | ||||
publicații în limba rusă | |||||
Ediție | Nota | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
Game.EXE | 5/5 [71] | ||||
Premii | |||||
Ediție | Răsplată | ||||
Lumea jocurilor pe computer (1996) | Clasamentul celor mai bune jocuri din toate timpurile, locul 1 [72] | ||||
Game.EXE (1999) | Cele mai bune jocuri pentru PC din anii 1990 de către dezvoltatori de top, locul 3 [73] | ||||
IGN (2000) | Cele mai bune jocuri pentru PC din toate timpurile, locul 4 | ||||
„ Playland ” (2001) | Evaluare din toate timpurile jocului, locul 8 [75] |
ACE a salutat jocul cu entuziasm, remarcând nivelul fenomenal de profunzime al gameplay-ului, care în același timp s-a dovedit a fi realizabil și destul de simplu. Jurnalistul a spus că jocul poate fi dificil de început, dar pe măsură ce se dezvoltă, jucătorul devine din ce în ce mai implicat, iar fascinația este de așa natură încât dacă „cumperi jocul, te vei pierde în el”. Publicația spune că aceasta este probabil „cea mai profundă și mai implicantă strategie creată vreodată”. Separat, au fost evidențiate amploarea jocului, deschiderea lumii și neliniaritatea gameplay-ului. Recenzia a comparat Civilization cu alte jocuri, dar acest lucru nu a fost ușor de făcut pentru critici [6] :
Găsirea unui candidat bun care să se compare cu Civilization este un pic ca și cum ai încerca să cumperi un cadou pentru persoana care are totul. Există un pic de SimCity aici, dar în același timp un pic de SimEarth . Și, de asemenea, există puțin de la alții. Cel mai apropiat candidat, totuși, trebuie să fie jocul anterior al lui Meyer, Railroad Tycoon. În timp ce asemănările încep superficial (un ochi neantrenat ar putea concluziona că sunt aproape identice din punct de vedere grafic), multe dintre elementele strategice ale Tycoon sunt prezente în Civilization. ... Dar în Civilization, desigur, sunt mult mai multe de luat în considerare - este organizarea mediului, războiul, relațiile dintre civilizații, comerț și nu doar obținerea de ceva din punctul A în punctul B cu câștigarea banilor din transport. Un număr mare de factori suplimentari fac experiența de joc a Civilization mai atentă și mai interesantă. Ei bine, să salutăm apariția unui nou sub-gen strategic în [revista] ACE.
Text original (engleză)[ arataascunde] Găsirea unui candidat potrivit pentru comparație cu Civilization este un pic ca și cum ai încerca să cumperi un cadou pentru bărbatul care are totul. Este un pic ca SimCity, dar din nou este un pic ca Sim Earth, de asemenea. Și seamănă puțin cu multe alte lucruri. Cel mai potrivit candidat, totuși, trebuie să fie efortul anterior al lui Meier Railroad Tycoon. Deși inițial asemănările par pur superficiale (pentru ochiul neantrenat, pare aproape imposibil de distins din punct de vedere grafic), multe dintre elementele strategice ale lui Tycoon se găsesc în Civilization... Dar în Civilization, desigur, sunt multe de gândit, ce cu considerente de mediu, militare, civile și comerciale, decât să treci de la A la B și să câștigi câteva lire în acest proces. Această bogăție de factori suplimentari face din Civilization o experiență cu totul mai atentă și mai interesantă. Deci salutați noul ACE Strategy Benchmark.În plus, s-a spus că Civilization nu poate fi atribuită niciunui gen, indiferent cât de mult ar dori cineva. Potrivit criticului, este evident că nucleul este strategia, dar jocul combină simularea socială, scara planetară și jocul de război. Recenziatorul a spus că jocul este bine prezentat - are o interfață curată cu ferestre drop-down, multe elemente de ajutor și sfaturi, nu există informații inutile, iar pentru acest factor, pe fundalul altor jocuri de strategie, Civilization este un " exemplu genial”. ACE a concluzionat că jocul reprezintă un pas tangibil înainte în dezvoltarea genului de jocuri de strategie și arată cât de profunde pot fi jocurile de acest tip [6] .
La Computer and Video Games , a fost revizuit de doi critici. Primul dintre ei a spus că grafica este suficientă pentru strategie, sunetul este „așa așa” și nu este necesar, dar fascinația este de așa natură încât, dacă începi jocul, atunci „mouse-ul nu te va lăsa să pleci”, și Civilization se va potrivi jucătorilor inteligenți care iubesc provocarea jocurilor și rolul de lider global. Un al doilea critic a remarcat că „oportunitatea de a-ți construi imperiul” poate suna banal la început, dar „începi puțin, treptat jocul îți oferă din ce în ce mai mult, te concentrezi asupra asta și deodată descoperi că sunt trei dimineața și 20 de minute și ai pierdut șase ore!”. Recenzia a spus că Civilization este un joc „incredibil de convingător” care captivează mai mult decât orice altceva, cu amploare, varietate și profunzime astfel încât „jucătorul va avea suficientă capacitate de joc timp de câteva luni” [46] .
Computer Gaming World ( CGW ), într-o revizuire a jocurilor de război moderne, a spus că fascinația Civilization este de așa natură încât o etichetă de avertizare ar trebui pusă pe cutia jocului. Saturația, în opinia criticului, este de așa natură încât documentația jocului nu este suficientă, iar pentru a rezolva problema m-a sfătuit să achiziționez o carte suplimentară din publicația CGW dedicată Civilizației [47] .
În 2010, într-o revizuire a jocurilor din seria revistei Gameland, ei au remarcat că caracteristica cheie a jocului lui Sid Meier în comparație cu jocul de masă cu același nume este varietatea de trecere, iar „magia Civilizației ” constă în un joc atent și o „ valoare de rejucare ” aproape nesfârșită . Saturația ridicată a Civilizației s-a explicat prin prezența unui număr mare de evenimente importante și interesante pe fiecare rând, care au loc în diferite zone ale civilizației - construirea minunilor lumii, descoperirea de noi tehnologii, întemeierea unei noi oraș, unitățile de luptă trimise ajungând pe continentul inamic și, în același timp, complexitatea crescândă îl implică și mai mult pe jucător [7] .
Civilization a primit numeroase premii de la diverse publicații.
Premiul Origins a plasat Civilization în categoria „Cel mai bun joc militar sau de strategie pe computer din 1991” [76] .
Premiul CGW „Jocul anului” a fost acordat Civilization pentru „stilul său proaspăt și nou” [77] . În 1993, jocul a fost inclus în CGW Hall of Fame . În timpul ceremoniei, s-a spus că designul jocului este „fascinant” prin fuzionarea elementelor de construcție și de luptă într-una singură, iar Civilization însăși a spart „bariera de gen” în genul jocurilor de război pentru jucătorii de sex feminin, ceea ce era considerat dificil pentru ele. Potrivit comentariului, Sid Meier a încercat să se îndepărteze de jocul de război încă de la început în descrierea jocului, dar conținutul Civilization și sistemul său de luptă înscriu cu siguranță jocul în acest gen. De asemenea, se remarcă faptul că un joc excelent și perfect a fost realizat printr-o combinație de economie, diplomație, explorare, știință, management, managementul resurselor și strategie militară, care a determinat diversitatea deciziilor jucătorilor, creând o lume nesfârșită și deschisă [78] . În 1996, CGW a numit Civilization cel mai bun joc al tuturor timpurilor. Într-un comentariu, s-a atras atenția asupra distracției gameplay-ului creat prin amestecarea mai multor modele [72] :
Tocmai când crezi că jocul se blochează și se blochează, atunci descoperi un nou teren, o nouă tehnologie sau un alt dușman dur - și îți spui „încă o mișcare și gata”, chiar și când primele raze ale soarele se strecoară în camera ta... acesta este cel mai clar joc de blocare pe care l-am experimentat vreodată...
Text original (engleză)[ arataascunde] Tocmai când crezi că jocul s-ar putea bloca, descoperi un tărâm nou, o tehnologie nouă, un alt dușman dur – și îți spui „încă un joc”, chiar dacă primele raze ale noului soare se strecoară în camera ta... cel mai acut caz de blocare a jocului pe care l-am simțit vreodată.În decembrie 1999, revista Game.EXE a clasat jocul pe locul 3 în „Top 10 of the 1990s, Best PC Games of the Decade” de Top Developers [73] .
În 2000, GameSpot a numit Civilization unul dintre cele mai influente jocuri din toate timpurile [79] . În același an, IGN a clasat jocul pe locul 4 pe lista lor de jocuri pentru PC din toate timpurile. Publicația a clasat Civilization drept una dintre cele mai importante lansări din istoria jocurilor pe calculator. S-a remarcat că Civilization a adus multe elemente noi în industrie, dintre care cele mai semnificative sunt arborele tehnologic profund și complex , îmbunătățirea orașelor și apariția de noi oportunități pentru ele, sistemul Minunilor Lumii. În plus, a fost oferită pentru prima dată o simulare a întregii istorii a omenirii .
În 2001, revista Gameland a clasat Civilization drept al 8-lea joc din toate timpurile [ 75] .
În 2012, revista Time a numit jocul unul dintre cele mai bune 100 de jocuri din toate timpurile [80] .
În 2022, Muzeul Național al Jocurilor din New York a anunțat jocul ca un nou inclus în Sala Celebrității Mondiale a Jocurilor Video [81] [82] .
Civilization a fost jocul care a fondat de fapt genul de strategie pe ture de simulare politică și economică [83] și primul joc de strategie care a făcut popular genul 4X [84] . Civilization este primul joc care a putut acoperi procesele la scară globală și întreaga istorie a dezvoltării omenirii ca civilizație [25] . În 2010, revista „Best PC Games” a considerat Civilization același standard de jocuri de gen, care era „ Tetris ” pentru puzzle-uri sau Doom pentru acțiune- aventura [34] .
Bruce Shelley a estimat că existau cincizeci de jocuri de strategie similare și bazate pe Civilization în curs de dezvoltare la mijlocul anilor 1990 . Potrivit IGN din 2000, practic fiecare joc de strategie din 1991 a fost influențat de Civilization , Civilization II , Colonization , Alpha Centauri , Age of Empires , Age of Empires II , seria Caesar , Pharaoh , Outpost intrând direct în această categorie ., Maestru al lui Orion și Maestru al magiei . Civilization: Call to Power și Call to Power II , seria Rise of Nations sunt menționate ca clone . Pe baza Civilization au fost create clone amatori și necomerciale - Freeciv și Openciv . Potrivit editorilor Best Computer Games, Sid Meier însuși a clonat Civilization de două ori ca Sid Meier's Colonization și Sid Meier's Alpha Centauri [85] .
Civilizația a devenit punctul culminant al creativității lui Sid Meier - el este cunoscut în industrie ca creatorul acestei strategii celebre și abia atunci ca dezvoltatorul Piraților! sau Railroad Tycoon . Designerul jocului însuși este de acord cu această evaluare [85] :
Lasă-i să scrie două cuvinte pe piatra mea funerară : „Am făcut civilizație” – asta va fi destul.Sid Meyer
Calitatea gameplay -ului Civilization a dat naștere sindromului „încă o tură” [k. 2] , care este starea unui jucător căruia îi este greu să se desprindă de joc și trece impulsiv la o nouă mișcare pentru a afla ce se va întâmpla în continuare în lumea jocului. În articolul „Best Computer Games” acest fenomen a fost explicat printr-o simulare fără întreruperi, naturală și realistă a mai multor procese (construcții de clădiri, operațiuni militare, cercetare științifică, schimbări sociale etc.), ale căror evenimente au fost interesante [85] .
Civilization a popularizat conceptul de „ arbore tehnologic ” în jocurile pe calculator, unde jucătorul putea debloca tehnologii și avea acces la elemente mai avansate ale jocului (inclusiv tehnologii noi). Apariția arborelui tehnologic ca entitate este de obicei atribuită jocului de societate Civilizaton .1980, iar utilizarea pe scară largă a conceptului a început abia după lansarea lui Sid Meier's Civilization , în care arborele tehnologic a fost implementat ca un mecanic de joc cu drepturi depline și parte a gameplay-ului [86] [87] [88] .
Principiul creat de „Civilopedia” ca bază de cunoștințe care formează structura pentru joc a fost folosit nu numai în jocurile din serie, ci a apărut și în alte jocuri. Exemple tipice sunt „ULOpedia” în X-COM: OZN Defense [89] sau legăturile de date în Alpha Centauri a lui Sid Meier [90] .
În 2012, a apărut o legendă că a existat un bug în Civilizația lui Sid Meier care l-a transformat pe liderul iubitor de pace Gandhi într-un agresor care a folosit activ arme nucleare, iar toate jocurile ulterioare din serie au adoptat acest comportament al liderului indian ca un ou de Paște . . Deși această eroare software s-a dovedit a fi o ficțiune, a devenit una dintre cele mai faimoase erori din istoria jocurilor pe calculator, a dat naștere multor meme -uri pe internet și, de asemenea, a început să fie inclusă în cursurile de informatică ca exemplu de depășire a numărului întreg [91] [92] .
![]() | |
---|---|
În cataloagele bibliografice |
Civilizația lui Sid Meier | |
---|---|
Seria Oficială |
|
Jocuri înrudite |
|
Gratuit și modificări | |
Versiuni desktop |
|
Articole similare |