Modem Famicom

Sistem de rețea de calculatoare de familie

Family Computer Network System (sus) și gamepad -ul său conectat la Family Computer
Dezvoltator Nintendo
Producător Nintendo
Familie calculator de familie
Tip de Echipament suplimentar pentru consola
Generaţie Al treilea
Data de lansare 1988
Total produs 130 000
Purtător cartus de joc
Interfețe conector proprietar
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Family Computer Network System ( în japoneză: ファミコンネットシステム Family Computer Network Service ) , de asemenea Famicom Modem  , este un dispozitiv periferic pentru consola de jocuri Famicom de la Nintendo . Dispozitivul a fost lansat în 1988 exclusiv pentru piața japoneză și a folosit un format de card similar cu cel folosit pe dispozitivele Hudson Soft / NEC PC Engine [1] [2] .

Dispozitivul a accesat un server care a acceptat chat -ul între utilizatori, a furnizat câteva coduri de înșelăciune , glume, prognoze meteo și o cantitate mică de conținut descărcabil. De asemenea, utilizatorul poate tranzacționa acțiuni în timp real. Serverele au oferit și posibilitatea de a juca simultan atunci când sunt conectate printr-un modem Famicom. Majoritatea jocurilor care acceptă acest mod au fost portate din formatul obișnuit de cartuş și sunt acum considerate rare printre colecționari [3] .

Nintendo a dezvoltat în continuare ideea de conținut descărcabil cu Satellaview pentru Super Nintendo , Nintendo 64 DD , GameCube , Game Boy Advance Cable, DS Download Play pentru Nintendo DS , magazin și serviciu WiiConnect24 pentru Wii , DSi Shop pentru Nintendo DSi și eShop. pentru Nintendo 3DS și Wii U. De asemenea, această idee este comercializată pe scară largă în magazine pentru Microsoft Xbox 360 , Sony Playstation 3 , precum și în aplicația Steam pentru PC.

Fundal

Când un total de peste 12 milioane de console au fost vândute la patru ani după lansarea Famicom în Japonia în 1983, Nomura Securities, o companie financiară, a vrut să se implice și în monetizarea pieței care se deschidea rapid. Ideea a fost de a oferi utilizatorilor set-top box-ului posibilitatea de a verifica modificarea prețului acțiunilor în timp real și de a efectua tranzacții de cumpărare și vânzare cu aceștia. Înțelegând oportunitățile de pe piață, Nintendo a organizat dezvoltarea de dispozitive și servicii care să conecteze utilizatorii și să le ofere anumite servicii de divertisment. Cu toate acestea, până când modemul Famicom era gata să intre pe piață, situația de pe piețele financiare se schimbase în rău, ceea ce a redus interesul companiilor financiare. Ulterior, Nintendo nu a putut niciodată să monetizeze corect jocurile online.

În vara anului 1987, Masayuki Uemura de la R&D2, într-o conversație telefonică cu președintele de atunci al Nintendo, a fost instruit să ia în considerare crearea unui serviciu de rețea pentru Famicom în colaborare cu compania financiară Nomura Securities. Uemura nu a vrut să petreacă prea mult timp vizitând Nomura Securities și a organizat în schimb un seminar cu reprezentanții acestora, în cadrul căruia a primit toate dorințele pe care le avea.

Propunerea a fost: Nomura Securities vrea să transforme Famicom într-un terminal de computer și să-l conecteze la sistemul principal printr-o rețea telefonică, oferind astfel utilizatorilor prețuri actualizate ale acțiunilor și alte informații financiare, completate de capacitatea de a tranzacționa. Pentru a realiza acest lucru, Nomura Securities a fost gata să înceapă dezvoltarea de software aferent, inclusiv crearea unei baze de date cu informații destinate utilizatorilor. Rolul Nintendo a fost de a crea un modem specializat care să permită conectarea Famicom-ului la rețeaua de telefonie.

Propunerile pentru dezvoltarea unui astfel de dispozitiv au apărut de mai multe ori în cadrul diviziei Nintendo R&D2. Principalul avantaj a fost posibilitatea de a obține o plăcere comparabilă din jocul de rețea cu jocul cu participarea directă a prietenilor. Cu toate acestea, dezvoltarea nu a început de fiecare dată, deoarece nu existau jocuri și dezvoltări care să susțină o astfel de posibilitate. De data aceasta, Nomura Securities dezvolta deja o bază de date, astfel încât Nintendo a putut vedea o piață pentru modemul Famicom. Când dezvoltarea a fost confirmată oficial, Nintendo a început să primească oferte de cooperare și de la bănci și unele companii de pariuri , cum ar fi Japan Racing Association. De exemplu, un serviciu comun cu Japan Racing Association a fost lansat în 1991.

Caracteristici tehnice

Conducerea dezvoltării a fost Takao Sawano, șef adjunct al Nintendo EAD . Primul lucru pe care l-a făcut a fost meniul de pornire original. La acel moment, meniul era executat în mod tradițional sub forma unei liste cu elemente numerotate, în timp ce utilizatorul putea introduce în mod independent numărul articolului dorit de la tastatură. Cu toate acestea, pentru Famicom, care nu avea tastatură, această metodă era inacceptabilă. Sawano a propus următoarea metodă: meniul era o listă lungă, a cărei derulare era activată de butoanele săgeți și continua până când utilizatorul o anula. Nomura Securities a luat această idee și a folosit-o în sistemul lor.

Dispozitivul a fost proiectat în așa fel încât utilizatorul să poată folosi programe înlocuibile pe cartușe , pe lângă programele încorporate în ROM-ul dispozitivului, pentru a lucra cu informații financiare. De asemenea, tabelul de simboluri Kanji și software-ul responsabil de lucrul cu circuitele dispozitivului au fost înregistrate în ROM. Dispozitivul conținea, de asemenea, LSI pentru diverse scopuri, de exemplu, pentru implementarea hardware a unui criptosistem cu cheie publică , care a sporit securitatea la utilizarea dispozitivului. Nintendo a prezentat modemul Famicom ca un dispozitiv care garanta un grad ridicat de securitate pentru datele utilizatorilor, dar în practică nu au fost folosite aproape niciodată. Potrivit lui Sawano, acest lucru se datorează pătrunderii reduse a serviciilor de rețea în general la acea vreme, astfel încât astfel de caracteristici ar fi cu adevărat utile în sistemele de acasă pentru utilizatorii finali.

Testare și lansare

Până în iulie 1988, Nintendo a produs 1.500 de prototipuri funcționale ale dispozitivului, pe care Nomura Securities le-a distribuit clienților săi pentru testare. La acea vreme, pe piață era o „ bulă ”, așa că oamenii erau interesați de un dispozitiv prin care să poată monitoriza prețurile acțiunilor. Potrivit lui Uemura, acest lucru a creat o atmosferă în jurul introducerii modemului Famicom, care nu ar putea fi mai bună. După o scurtă perioadă de testare, a fost lansată producția de masă.

Cu toate acestea, cam în același timp, Micro Core, o companie care nu este afiliată nici la Nintendo, nici la Nomura Securities, a intrat pe piață și a oferit un dispozitiv similar. Micro Core a avut acorduri între Yamaichi Securities și Bridgestone . Ambele sisteme concurente au avut suport publicitar extins din partea structurilor financiare din spatele lor. Curând, aceste două sisteme au forțat să iasă de pe piață alte soluții similare.

Probleme și dezavantaje

Imediat după lansarea dispozitivului, Nintendo a avut probleme tehnice. De exemplu, rețeaua de telefonie DDX-TP folosită pentru a conecta serverele Nomura Securities și modemurile Famicom nu era suficient de stabilă. DDX-TP este rețeaua operată de NTT , folosită pentru a transporta pachete de date către DDX, centrul de procesare a pachetelor. Potrivit lui Uemura, uneori transferul de date s-a încheiat cu o eroare dintr-un motiv necunoscut. Dacă utilizatorul nu a întreprins nicio măsură specială, eroarea a dispărut după un timp. Probabil că problema a fost găsită în faptul că rețeaua DDX-TP a fost lansată și în 1988 și unele probleme din ea puteau rămâne încă nerezolvate, ceea ce a făcut rețeaua însăși instabilă. În unele gospodării cu o problemă similară, experții Nintendo au descoperit că nivelul semnalului la ieșirea comutatorului abonatului era prea mare .

Problemele nu s-au limitat doar la o conexiune instabilă. După cum a explicat Uemura, compania nu a reușit să promoveze cu succes perifericele consolei de jocuri destinate publicului copiilor și tinerilor în rândul oamenilor de afaceri și al clienților de vârf ai corporațiilor financiare.

Compania a primit, de asemenea, plângeri de la clienți care au întâmpinat probleme la conectarea Famicom, modemul și televizorul într-un singur sistem. De asemenea, compania a experimentat nemulțumiri față de unii clienți din cauza lipsei de redirecționare a datelor, deși modemul nu era conectat la rețeaua de telefonie. În cazul în care linia telefonică și televizorul erau amplasate în încăperi diferite ale apartamentului, acesta trebuia să folosească un prelungitor de cablu telefonic, ceea ce era inacceptabil pentru unii clienți, ca urmare, compania s-a confruntat cu retururi de sistem.

O altă problemă a fost lipsa cererii de conținut în afara serviciilor de informații financiare. Doar câțiva clienți s-au arătat interesați de ei, în ciuda disponibilității unui număr mare de forme diferite de conținut. Aparent, acest lucru s-a întâmplat din cauza interesului predominant al utilizatorilor doar pentru informații despre cotațiile curente. Ca urmare a acestei abordări de utilizator, chiar și sistemul de tranzacții a fost puțin solicitat. Uemura vede motivul pentru acest lucru, deoarece Famicom a fost văzut în primul rând ca un dispozitiv de divertisment, o jucărie. Prin urmare, sistemul în ansamblu a suferit de o lipsă de credibilitate ca instrument de efectuare a tranzacțiilor.

În plus, când prețurile pieței au început să scadă, clienții și-au pierdut interesul pentru controlul personal asupra lor, așa că au încetat să mai folosească sistemul. Numărul de sisteme livrate a scăzut cu 130.000. Potrivit lui Uemura, este perfect logic din punctul de vedere al utilizatorului să nu mai folosești un sistem care afișează informații de care utilizatorul nu mai are nevoie. Privit din acest unghi, modemul Famicom a fost un produs bun pentru o perioadă de interes sporit pentru piețele financiare. Cu toate acestea, a avut și alte utilizări. Așa a fost utilizarea unui modem pentru a obține informații despre starea unui cont bancar. Conturile bancare nu sunt supuse unui asemenea hype precum instrumentele financiare și există întotdeauna un public în societate interesat să-și acceseze contul bancar de acasă. Modemul Famicom ar putea fi folosit pentru a satisface această cerere, cu toate acestea, aici s-a confruntat cu concurența din partea PC-urilor de acasă și desktop . Inițial, strategia de piață pentru modemul Famicom a fost slabă.

După cum conchide Uemura, principala utilizare a modemului Famicom după scăderea interesului pentru piața financiară este să parieze pe cursele de cai de pariuri chiar de acasă. Pe lângă un modem, utilizatorii pot folosi aplicații speciale pentru computere sau telefoane mobile pentru a plasa pariuri pe cursele de cai. 35% din modemurile Famicom la acea vreme erau folosite special pentru lucrul cu tombolele. Vânzările de modemuri exclusiv pentru această piață s-au ridicat la 100.000 de unități.

Co-op

Nintendo nu a putut profita de modem pentru a permite utilizatorilor să se joace împreună. În total, cinci jocuri prototip pentru modem au fost create în acel moment, dar niciunul dintre ele nu a fost publicat oficial. Unul dintre jocurile dezvoltate a fost o interpretare a jocului de societate Go . Acest joc a fost foarte plăcut de președintele companiei și a fost dezvoltat la instrucțiunile sale personale. După cum a comentat Uemura, o caracteristică a jocului în cooperare prin modem este că linia telefonică este ocupată mult timp. Și, dacă această problemă nu a apărut foarte brusc în timpul transferului de date, atunci în cazul jocurilor pe calculator, utilizatorii ar putea întâmpina o problemă cauzată de o ocupare îndelungată de monopol a liniei telefonice de către modem.

În SUA, dispozitivul a fost planificat să fie lansat ca mijloc de desfășurare a loteriei. Loteriile sunt o formă de jocuri de noroc în care succesul este determinat de succesul ghicirii unei combinații de numere. Loteriile de acest tip sunt permise legal în unele state, în timp ce în altele sunt interzise. De exemplu, în Minnesota , unde erau permise loteriile, Nintendo căuta un partener pentru a-și monetiza produsul. Cu toate acestea, așteptările Nintendo au eșuat lamentabil. La următoarele alegeri guvernamentale din Minnesota, candidatul din Partidul Republican a câștigat, înlocuindu-l pe democrat în acest post. Drept urmare, puțin mai târziu, au fost interzise și loteriile.

De-a lungul timpului, Nintendo a găsit o singură utilizare pentru modemul Famicom, dezvoltat împreună cu Nomura Securities. Ideea a fost să o transformăm într-un fel de mașină arcade , destinată magazinelor de jucării. Un astfel de joc vândut în magazinele de jucării a fost seria Super Mario Club, jocurile din care au creat o bază semnificativă de recenzii ale jocurilor. Pentru a determina fezabilitatea acestei abordări, agențiile de cercetare au efectuat sondaje, pe baza cărora a fost compilată o bază de date și evaluările postate online. Potrivit lui Uemura, exact așa a fost atunci când a simțit conformitatea sistemului cu adevăratul său scop, a fost o oportunitate de a evalua adevăratele slăbiciuni ale sistemului. Una dintre aceste probleme a fost că liniile telefonice erau supraîncărcate atunci când cineva s-a înscris la un astfel de serviciu. Pe măsură ce numărul utilizatorilor a crescut, tot mai multe echipamente trebuiau mărite. A fost dificil de estimat valoarea investiției necesare.

Pe de altă parte, avantajul acestei soluții era că și magazinele de jucării puteau accesa baza de date în orice moment. Nintendo, în prima aproximare, a înțeles ce informații dorea să vadă un anumit magazin în rețea. Opinia utilizatorilor a fost transmisă direct companiilor. Utilizatorii au găsit rețeaua destul de atractivă.

În opinia lui Uemura, experimentele cu modem au fost cele care au început intrarea lui Nintendo în domeniul transmisiei prin satelit și a datelor în aprilie 1995. Ciclul de viață al modemului Famicom și eșecul de a extinde baza de joc pentru acesta s-a întâmplat contrar planului. În viitor, deja pe Super Nintendo , compania a trecut la furnizarea completă de conținut, folosind tehnologii de transmisie de date prin satelit pentru aceasta.

Vezi și

Literatură

  1. Cum a fost realizat modemul Famicom Partea 10 Publicat pe 11 septembrie 1995 în Nikkei Electronics. Versiune online din 8 octombrie 2008.

Note

  1. ファミコンの周辺機器が大集合! ザ☆周辺機器ズ 11 (link descendent) . Data accesului: 15 ianuarie 2013. Arhivat din original pe 23 februarie 2015. 
  2. Wi-Fiコネクションについて講演 『ウイイレ』など40タイトルが開発が開発中 , 4 decembrie 2019, arhivată Wayback Machine . Famitsu . 25 martie 2006.
  3. Nintendo Entertainment System - Television Tropes & Idioms . Data accesului: 18 ianuarie 2013. Arhivat din original la 28 ianuarie 2013.