Shogi | |
---|---|
Jucători | 2 |
Vârstă | 5+ |
Durata petrecerii | 10 minute - 2 zile |
Complexitatea regulilor | înalt |
Nivel de strategie | Înalt |
Influența hazardului | Nu ( joc cu informații complete ) |
Dezvoltă abilități | gândire strategică |
Jocuri similare | Șah , xiangqi , tavreli |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Shogi (将棋sho:gi , „jocul generalilor”; [ ɕo̞ːgi ]) este un joc de masă logic de tip șah japonez .
O placă shogi ( jap. 将棋盤 sho: giban ) este un paralelipiped dreptunghiular din lemn cu marcaje aplicate pe fața sa superioară: o grilă de celule dreptunghiulare (câmpuri) 9 × 9. Toate câmpurile au aceeași culoare. Tradiționalul shogiban este fabricat din lemn de torreya purtător de nuc (か や kaya ) , în timp ce figurinele sunt realizate din cimi cu frunze mici (ツゲ tsuge ) .
Verticalele tablei sunt numerotate de la dreapta la stânga, cu cifre arabe de la 1 la 9. Orizontalele sunt numerotate de sus în jos; în Japonia - cu numere hieroglifice 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九, iar în Europa - cu litere latine a, b, c, d, e, f, g, h, i (mai puțin adesea - în numere arabe de la 1 la 9). Shogibanii clasici nu sunt numerotați.
Fiecare jucător la începutul jocului are 20 de piese: 1 rege , 1 turnă , 1 episcop , 2 generali de aur și 2 de argint , 2 cavaleri , 2 săgeți și 9 pioni . Figurile au forma unui pentagon alungit cu o teșire spre inamic, pe ambele suprafețe ale cărora este înscris în hieroglife numele figurii principale și transformate . Figurile ambelor părți nu diferă în culoare, iar apartenența lor este determinată de direcție: figurile sunt situate cu vârful spre inamic. Cifrele variază ușor în mărime: cu cât cifra este mai importantă, cu atât este mai mare.
Figura principală | Imagine | mișcări | Descriere | figura inversată | Imagine | mișcări | Descriere | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Regele _ _ _ _ _ |
|
Se mișcă ca un rege al șahului - un pătrat în orice direcție. Regele jucătorului mai slab este numit un nume ușor diferit: gyoku (玉将gyokusho : „general prețios”) , dar se mișcă în același mod. | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
Rook ( jap. 飛 車 hisya , „car zburător”) . |
|
Se mișcă ca o turnă de șah - pe orice număr de pătrate orizontal și vertical. | Dragon _ _ _ _ _ _ |
|
Se mișcă ca un turn și ca un rege | ||||||||||||||||||||
Elefant _ _ _ _ _ _ |
|
Se mișcă ca un elefant de șah - pe orice număr de pătrate în diagonală. | cal _ _ _ _ _ _ |
|
|
Umblă ca un elefant și ca un rege | |||||||||||||||||||
Aur _ _ _ _ _ _ |
|
Se deplasează în orice câmp adiacent, cu excepția câmpurilor în diagonală din spate. | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
Argint (銀 将 ginsho:, „general de argint”) . |
|
Se mută în orice câmp adiacent, cu excepția câmpurilor din dreapta, stânga și jos. | Argint inversat ( jap. 成銀 nari-gin ) . |
|
Aleargă ca aurul. | ||||||||||||||||||||
Cal ( jap. 桂馬 keima , „cal de lemn”) . |
|
Se deplasează cu litera „T” înainte, adică două câmpuri înainte și imediat un câmp la dreapta sau la stânga. Singura piesă shogi care poate sări peste alte piese. | Cal inversat ( jap. 成桂 nari-kei ) . |
|
Aleargă ca aurul. | ||||||||||||||||||||
Săgeată ( jap. 香車 kyo: sya , „car parfumat”) . |
|
Mută orice număr de spații drept înainte.
Uneori numit și săgeată , știucă sau suliță . |
Săgeată inversată (成香nari -kyo: ) . |
|
Aleargă ca aurul. | ||||||||||||||||||||
Pion _ _ _ _ _ _ |
|
Merge un spațiu drept înainte. Se lovește de parcă ar merge. | Tokin (と金, „ca aurul”) . |
|
Aleargă ca aurul. |
Un joc de shogi este jucat de doi jucători, numiți în mod convențional negru (先手sente , „ mers înainte ”) și alb (後手 gote , „mergând mai târziu”) .
Mișcările se fac pe rând. Dreapta primei mișcări este determinată de aruncarea rituală a cinci pioni - furigoma . Este interzis să săriți peste rândul dumneavoastră sau să faceți două mișcări la rând fără a aștepta mișcarea de răspuns a adversarului.
O mișcare shogi poate fi de două tipuri: normală (o mișcare pe tablă) și decartă . O mutare pe tablă este mișcarea piesei cuiva dintr-un pătrat în altul în conformitate cu regulile de mutare a acestei piese. Dacă o mutare pe tablă se face pe un teren ocupat de o piesă a adversarului, această piesă este luată - scoasă de pe tablă și transferată în rezervă ("mâna") jucătorului care a luat-o.
O decartare este plasarea pe tablă a uneia dintre piesele din rezerva jucătorului („mâna”). Piesa aruncată este plasată cu partea principală în sus, cu vârful spre adversar și apoi se joacă pe partea care se aruncă. Decartarea este o mișcare separată: într-o singură mișcare, un jucător poate fie să arunce o piesă, fie să facă o mișcare cu o piesă pe tablă. Setul tradițional de echipament shogi include tabele pentru figuri ( jap.駒 台 komadai ) . Ele sunt plasate relativ la fiecare jucător în partea dreaptă a tablei; cifrele de rezervă sunt stabilite pe komadai. În absența komadai , piesele „în mână” trebuie să se afle cu partea principală în sus, lângă tabla din mâna dreaptă a jucătorului sau în fața tablei. Piesele de rezervă trebuie să fie clar vizibile pentru adversar. Întoarcerea pieselor în mâini sau acoperirea lor de adversar este considerată extrem de lipsită de etică.
Este permisă aruncarea oricărei piese din mână în orice câmp gol al tablei, cu următoarele excepții:
Este interzisă schimbarea unei mișcări deja efectuate. O mutare este considerată făcută de îndată ce o mână este luată din piesa care a fost mutată. (O regulă similară în șahul european este „ Atins - mișcă, ți-a luat mâna - mutarea este făcută .") Când se mișcă cu o captură, jucătorul trebuie mai întâi să scoată piesa adversarului de pe tablă și să o mute peste tablă și abia după aceea mută piesa lui pe terenul eliberat. În acest caz, se consideră că jucătorul a început mutarea cu o captură deja în momentul în care a scos de pe tablă piesa adversarului; după ce piesa este capturată, refuzul de a o captura este deja privit ca o schimbare a mișcării efectuate.
Jucătorul care face orice mișcare ilegală (禁手kinte ) pierde imediat . Văzând mișcarea ilegală a adversarului, trebuie să i-o arăți imediat [2] .
Ultimele trei orizontale ale tablei (față de fiecare dintre jucători) sunt așa-numita „zonă de răsturnare” ( termenul de transformare este adesea folosit și în locul cuvântului de răsturnare ). O piesă care face o mișcare în această zonă, o mișcare în interiorul zonei sau din ea, poate fi răsturnată. Flip-ul nu este o mișcare separată, ci are loc în timpul mișcării unei piese de pe tablă. În timpul transformării, piesa este răsturnată pe cealaltă parte, unde este reprezentat semnul piesei întoarse, prin urmare, spre deosebire de șah, piesa în care are loc transformarea este determinată de reguli:
Transformarea unei piese este obligatorie dacă, după mutare, piesa neinversată nu s-ar mai putea deplasa conform regulilor; în caz contrar, jucătorul poate alege între o tură cu transformare și o mișcare fără transformare. De exemplu, atunci când un jucător mută un pion la rangul al șaptelea sau al optulea, el poate , dacă dorește, să-l răstoarne sau să-l lase în poziția inițială, dar când trece la ultimul rang, pionul trebuie promovat, deoarece un nepromovat. pionul de pe rangul al nouălea nu are o mișcare. În mod similar, un cavaler poate fi promovat în deplasare la rangul al șaptelea și trebuie să fie promovat în deplasare la al optulea sau al nouălea.
Piesa rămâne promovată până când este scoasă de pe tablă. Dacă o piesă promovată este capturată, jucătorul o poate arunca doar ca o piesă normală. Întoarcerea la aruncare nu este posibilă, indiferent de pătratul pe care este plasată piesa. Este permisă transformarea unei piese aruncate nu mai devreme de următoarea mișcare, prin urmare, este imposibil să aruncați o piesă pe teren din care nu va avea o mișcare conform regulilor.
În timpul unei ture cu transformare, jucătorul trebuie să întoarcă piesa în timp ce aceasta este transferată în câmpul final, adică este necesar să plaseze piesa deja într-o poziție inversată. Este interzis să puneți o piesă pe pătratul final fără transformare și apoi să o întoarceți - aceasta este considerată o schimbare în mișcarea făcută.
Jocul se termină atunci când una dintre părți „șah-mat” pe regele adversarului, adică creează o poziție în care regele adversarului este atacat („check”), iar adversarul nu poate elimina acest check cu nicio mișcare. șah-mat câștigă. A spune „cec” și „șah-mat” este considerat neetic.
Jocul se termină dacă unul dintre jucători renunță. Victoria este acordată adversarului său. În Japonia, recunoașterea înfrângerii cuiva este exprimată prin cuvântul makemashita ( jap. 負けました, „pierdut”) și o înclinare ușoară.
Jocul se termină în cazul unui kinte - o mișcare eronată făcută de unul dintre jucători. Ordinea în care se termină jocul în cazul kinte poate fi specificată de regulile unei anumite asociații de jucători sau ale unui anumit turneu:
În unele surse, se poate întâlni afirmația că în shogi un jucător, după ce a primit un cec către rege, nu este obligat să-l scoată pe rege de sub cec, dar în acest caz adversarul poate lua acest rege într-o mișcare de întoarcere. și astfel câștigați jocul. Această interpretare nu este conformă cu regulile moderne: a-și lăsa regele în șah este un tip de kinte ; arătarea acestei erori duce la o pierdere conform regulii de mișcare eronată.
Când joci cu control al timpului (de exemplu, în toate jocurile oficiale), depășirea limitei de timp are ca rezultat și o pierdere.
În plus, există reguli în shogi care limitează posibilitatea de a trage jocuri:
Înregistrarea mișcărilor unui joc în shogi se numește kifu . Există sisteme de notație japoneze și europene. Ele diferă doar prin ce simboluri sunt folosite pentru a desemna figurile și orizontalele tablei: în notația japoneză, se folosește notația hieroglifică, în european - alfanumeric. Notația presupune că tabla de joc este amplasată vertical, înainte de începerea jocului, pe cele trei orizontale inferioare, piesele de negru (jucătorul care se mișcă primul) sunt în pozițiile inițiale, pe cele trei orizontale superioare sunt piesele de alb (jucătorul care se mișcă al doilea).
Verticalele sunt numerotate din colțul din dreapta sus al tablei, de la dreapta la stânga, cu numere de la „1” la „9”. Orizontale sunt, de asemenea, numerotate din colțul din dreapta sus al tablei de sus în jos, cu litere de la „a” la „i”. Câmpul de pe tablă, situat la intersecția verticală n și orizontală Y, este desemnat „nY” (colțul din dreapta sus - 1a, stânga jos - 9i). În notația japoneză, verticalele sunt numerotate cu cifre arabe, iar orizontalele cu hieroglife.
Pe diagrame, cifrele negre de pe tablă sunt indicate prin hieroglife sau litere în poziție verticală, piesele albe prin hieroglife sau litere în poziție inversată. În Europa, pe diagrame, conform tradiției, cifrele sunt de obicei indicate prin hieroglife, dar în evidențele părților se folosesc mai des denumirile de litere:
Desemnare | Figura |
---|---|
K | rege |
R | turnul |
+R | turn inversat (dragon) |
B | elefant |
+B | elefant inversat (cal) |
G | aur |
S | argint |
+S | argint inversat |
N | cal |
+N | cal inversat |
L | săgeată |
+L | săgeată inversată |
P | pion |
+P | pion promovat (tokin) |
Mișcările Kifu sunt separate prin spații. Fiecare mutare este scrisă în formatul:
Mută numărul. Formă{Type}{StartField{-}}EndField{TransformationSign}(articolele în acolade sunt opționale). Aici:
De exemplu:
În Europa, uneori se folosesc stilul „șah” de a scrie kifu, când două mișcări ale pieselor sunt luate într-o singură mișcare: mișcarea de negru și mișcarea de întoarcere a albului. În acest caz, notația rămâne exact aceeași, dar la înregistrarea unui joc, după un număr, sunt indicate două înregistrări ale mișcării pieselor, separate printr-un spațiu. Deci, secvența începutului jocului din exemplul anterior va fi scrisă ca 1.P7f P3d 2.P6f S6b .
Datorită capacităților de resetare, shogi-ul este tactic mai asemănător cu șahul suedez decât cu șahul clasic . Piesele din mână sunt mult mai puternice decât aceleași piese de pe tablă, deoarece mobilitatea lor este semnificativ mai mare. Schimburile nu duc la o relaxare a poziției, ci la agravarea acesteia, deoarece piesele de rezervă pot fi plasate pe tablă pe orice pătrat gol, de exemplu, cu o amenințare directă la adresa regelui și chiar cu șahmat. Cu cât un jucător are mai multe piese în mână, cu atât mai periculos poate face un atac asupra regelui. Pentru a proteja împotriva unui atac forțat al pieselor din spatele tablei, teoria shogi recomandă formațiuni defensive speciale – „ cetăți ” – în care regele este înconjurat de forme solide de generali care îngreunează atacul inamicului.
În shogi, ca și în șahul clasic, există un raport dintre valoarea pieselor dezvoltat de practică, unde fiecare piesă este evaluată la un anumit număr de pioni; jucătorii se pot baza pe acesta pentru a evalua profitabilitatea schimbului pentru fiecare dintre părți. Sistemul de notare în shogi este mai complicat decât în șah datorită prezenței pieselor promovate și, potrivit diferiților experți, poate diferi ușor. Koji Tanigawa, al 17-lea Lifetime Meijin, în cartea sa How to Think to Win at Shogi, oferă următoarea versiune a valorii comparative a pieselor:
Figura | Valoarea în pioni |
---|---|
Pion | unu |
O sulita | 5 |
Cal | 6 |
Argint | opt |
Aur | 9 |
Argint transformat | 9 |
Lancea transformată | zece |
Cal transformat | zece |
pion promovat | 12 |
Elefant | 13 |
Rook | cincisprezece |
Elefant transformat | cincisprezece |
Turnul transformat | 17 |
Deși echilibrul material este un criteriu important, evaluarea dată a postului nu este clară. Efectul real al schimburilor este determinat de mulți factori: puterea regilor fiecărei părți, prezența oportunităților tactice, modelul strategic general al jocului.
Într -o deschidere shogi , de obicei nu există ciocniri; jucătorii sunt angajați în construirea unei forme defensive ( fortăreață ) și a unei forme de atac. În deschiderea kakaugawari (角換 り „schimbul elefanților” ) , în care are loc schimbul timpuriu de episcopi, dezvoltarea este și mai lentă, cu cât schimbul îi obligă pe adversari să fie mai atenți la siguranța taberei lor. Există, de asemenea, deschideri ascuțite cu schimburi masive timpurii care aruncă jocul în jocul de mijloc deja în a doua sau a treia mișcare.
O tactică tipică a jocului de mijloc este sabaki - schimbul de piese de atac pentru a obține piesele în mână și a le muta către regele adversarului. De asemenea, în jocul de mijloc și final, sunt folosite multe tesuji diferite - trucuri (combinații) și mișcări clasice.
O tactică tipică în yose (faza finală a jocului final) este de a ataca cu piese din mână, în care mai întâi sunt sacrificate câteva piese pentru a face loc în jurul regelui inamic, după care este pus un șah-mat forțat - tsume sau o poziție este pusă. creat în care regele adversarului nu are protecție împotriva tsume - hissy . Adesea, ambele părți încearcă să efectueze acest tip de combinație în același timp (un astfel de atac reciproc se numește semeai ), ceea ce duce la schimburi și agravarea în continuare a situației. Jocul pozițional relativ calm este posibil și dacă ambele părți aleg „tactici pasive”, încercând să protejeze regele la maximum și să nu creeze situații ascuțite. În astfel de cazuri, petrecerea poate fi amânată. Totuși, dacă atunci unul dintre jucători pregătește un atac și țintește pe regele adversarului, atunci șansele sale de câștig vor crește.
Deoarece piesele nu părăsesc niciodată jocul, nu există un final de joc în sensul de șah (cu epuizarea materialului). Teoretic, jocul poate dura la infinit, dar din moment ce claritatea jocului crește cu fiecare schimb, în practică, jocurile durează aproximativ 60-180 de mișcări (în terminologia șahului - „ jumătăți de mișcări ”, dar în shogi, ca în go , fiecare mutarea fiecărui jucător contează ca una).
Potrivit istoricilor moderni, shogi este o ramură separată a șahului . Nu se cunoaște cu exactitate nici momentul apariției acestui joc, nici versiunea sa originală, ci, se pare, în a doua jumătate a mileniului I d.Hr. e. obișnuit în Orientul arab , shatranj a venit în Asia de Sud-Est , unde a devenit baza pentru o serie de jocuri de societate locale, printre care cele mai faimoase sunt șahul chinezesc xiangqi , șahul coreean changi înrudit , precum și makruk de șah thailandez , mult mai mult decât primele două jocuri amintesc de shatranj și șah european. Aparent, din aceste jocuri, la rândul său, a apărut shogi.
Prima dovadă documentată a unui joc de șah în Japonia datează din secolul al VIII-lea , dar nu se știe exact ce fel de joc a fost. Se poate afirma în mod credibil doar că la acea vreme versiunea chineză a șahului, xiangqi, a venit în Japonia din China, dar în același timp au apărut și alte jocuri de tip șah în țară. Printre aceste jocuri a fost și jocul de masă 9×9 pe care se joacă shogi-ul modern. Descrierile jocurilor din acea vreme nu au fost păstrate, așa că se poate doar ghici despre forma lor. Schimbările coreene sunt în anumite privințe între shogi și xiangqi (deși mult mai aproape de xiangqi). Ca și în changi, în shogi un pion capturează în același mod în care se mișcă fără a captura. Ca și în changi, în shogi există două piese suplimentare care stau în fața cavalerilor la început. Designul figurilor seamănă și cu designul din changi. Dar se observă mult mai multă asemănare cu makruk-ul thailandez. Mișcarea argintului coincide complet cu mutarea episcopului în makruk (și acum poziția inițială a argintului seamănă cu poziția inițială a episcopului în șahul european). Pionii sunt situați pe al treilea rang de la proprietar, zona de promovare începe pe al treilea rang de la adversar, pionii se transformă într-o piesă care a înlocuit-o pe regina makruk - în tokin , care merge ca un general de aur . Ca și în makruka, transformarea este marcată prin întoarcerea figurii. Există elemente comune shogi, makruk și șahului european modern, dar absente din xiangqi și changi: jocul se joacă pe pătrate, nu pe intersecții de linii; regele nu se limitează la „palat”; cavalerul poate sări peste piese; pionii ocupă o întreagă linie orizontală; nu există nicio transformare în xiangqi și changi.
Primele descoperiri arheologice ale figurilor shogi datează din secolul al XI-lea . Aceste figuri au deja un aspect complet modern - chipsuri plate pentagonale cu denumiri hieroglifice. Descrieri mai mult sau mai puțin detaliate ale shogiului au apărut în documente din epoca Heian . În acest moment, existau „shogi mici” și „shogi mari”. Cele "mici" se jucau pe o tabla de 9x9, cele "mari" pe o tabla de 13x13. Piesele și mișcările erau aceleași ca acum, dar lipsea principala diferență dintre shogi-ul modern și șah - posibilitatea de a reintroduce în joc piesele inamice capturate pe partea proprie.
În următorul Ev Mediu, s-au făcut încercări de a juca shogi pe table mari:
În cele din urmă, în secolul al XVI-lea , împăratul Go-Nara a creat jocul shogi cunoscut astăzi. Luând ca bază shogi („shogi mic”) pe o tablă de 9 × 9, el a redus numărul de piese de la 42 la 40, eliminând episcopul beat și a introdus o regulă fundamental nouă - acum piesele adversarului luate de jucător au trecut. primitorului și ar putea în orice moment, în loc de următoarea lui mișcare, să pună oricare dintre aceste piese pe tablă ca pe a lui. Această inovație a schimbat radical strategia și tactica jocului. De la el, de fapt, ar trebui socotită istoria shogi-ului modern.
În secolul al XVII-lea , shogi-ul, împreună cu go , au primit un statut privilegiat datorită faptului că erau pasionați de liderii militari și conducătorii Japoniei de atunci - Oda Nobunaga , Toyotomi Hideyoshi și Tokugawa Ieyasu . În zilele shogunatului , exista chiar și o funcție judiciară a shogidokoro (ministrul shogi-ului) - cel mai puternic jucător a fost numit în el, era responsabil cu organizarea shogi-ului la tribunal, a distribuit subvenții de stat școlilor, a autorizat atribuirea celui mai înalt nivel. grade, a predat strategia globală shogun folosind shogi. În același timp, a apărut titlul meijin („marele maestru”), care a fost folosit pentru a marca cel mai puternic jucător de shogi, similar cu meijin în go . Rangul Meijin a fost pe viață - după ce l-a primit o dată, jucătorul a rămas Meijin pentru restul zilelor sale, indiferent de schimbările în nivelul jocului. La început, funcția de ministru al Go și Shogi a fost combinată de o singură persoană - Hongimbo Sansa , care a jucat ambele jocuri la un nivel înalt. În 1608, Sokei Ohashi ( 1555-1643 ) l-a învins pe Hongimbo Sansa cu 7-1 într-un meci shogi meijin organizat de Tokugawa Ieyasu , și a devenit primul shogidokoro și shogi meijin [4] . Până în secolul al XIX-lea, dezvoltarea shogi-ului a continuat în sistemul „ iemoto ” - sub forma a trei școli „de familie” înrudite (Ito, Ohashi și side Ohashi), în care s-a moștenit abilitățile, de la maeștri mai în vârstă până la cei tineri.
Shogi s-a dezvoltat rapid. Până în secolul al XIX-lea, teoria jocului era deja destul de bine dezvoltată, existau mai multe școli și s-a publicat literatură. Când shogi-ul a pierdut sprijinul statului în timpul Restaurației Meiji, acest lucru nu a devenit un șoc serios pentru ei - ziarele au început să organizeze în mod activ turnee, să imprime jocuri și să scrie coloane despre shogi.
După al Doilea Război Mondial, SCAP (guvernul de ocupație al Japoniei, controlat în mare parte de Statele Unite), în încercarea de a elimina factorii feudali din societatea japoneză, a decis să interzică shogi (precum și bushido ) pe motiv că jocul folosește piese. SCAP a insistat că acest lucru a dus la ideea violenței împotriva prizonierilor.
Cu toate acestea, Kozo Masuda , unul dintre cei mai puternici jucători de shogi ai vremii, fiind chemat la sediul SCAP pentru judecată, a criticat această viziune despre shogi și a declarat că acesta nu este shogi, dar șahul occidental poartă ideea violenței împotriva prizonierilor, deoarece piesele mor în ele, în timp ce shogi-ul este mai democratic prin faptul că oferă pieselor capturate șansa de a reintra în joc. Masuda a mai declarat că șahul este în conflict cu ideea egalității de gen în societatea occidentală, deoarece regele se apără ascunzându-se în spatele reginei și fugind. Drept urmare, argumentele lui Masuda au dus la excluderea lui shogi din lista lucrurilor interzise [5] .
Dacă în Evul Mediu se încerca să se joace shogi pe table mari (excepția a fost shogi-ul pasăre pe o placă 7 × 7, 32 de piese), atunci astăzi se creează variante de shogi pe table mici. Cele mai cunoscute exemple:
Astăzi, jocul este jucat pe scară largă în Japonia (conform unor estimări, există cel puțin 20 de milioane de oameni [6] care îl joacă ), depășind toate celelalte jocuri de societate, inclusiv go și renju , ca popularitate .
17 noiembrie este oficial Ziua Shogi în Japonia. În perioada Edo, din 1669, în această zi înainte de shogun, se relua anual un joc ceremonial de shogi numit „Jocul Castelului Edo” (desfășurat de fiecare dată în avans, între cei mai puternici shogi) [7] .
Organizarea shogi-ului în Japonia este foarte apropiată de organizarea go - în același mod, există o ligă profesionistă de shogi care desfășoară turnee profesionale și atribuie jucătorilor rangurile sistemului kyu - dan care caracterizează puterea jucătorului și în trei versiuni - amator, profesionist feminin ( LPSA ) și profesionist masculin ( NSR ). Cea mai mică notă de amatori este 15 kyu, cu o creștere a nivelului kyu scade. După 1 kyu, urmează 1 dan, cu creștere în continuare, dan crește. Cel mai mare rang de amator este 7 dan (din 2010, poți obține și un amator 8 dan dacă câștigi titlul „amateur ryuo” de 4 ori [8] ).
Japan Shogi Association (NSR) este o organizație care reunește toți jucătorii profesioniști de shogi din Japonia. Înființată în 1946 prin fuziunea Asociației Tokyo Shogi, fondată în 1924 de al 13-lea meijin Sekine Kinjiro , cu Asociația Kansai Shogi. Este angajată în organizarea de activități profesionale, organizarea de turnee shogi, publicarea literaturii shogi, contacte cu mass-media etc. Asociația este formată din aproximativ 170 de profesioniști cu 4 până la 9 dan profesioniști .
Din februarie 2017, președintele NSR este Yasumitsu Satō , al patrulea Kisei pentru viață .
Shoreikai (奨 励会 sho: reikai , „Progress Society” - o școală care pregătește viitori profesioniști shogi) selectează jucătorii după criterii foarte stricte: doar un jucător nu mai în vârstă de 20 de ani care a atins deja nivelul de 5 dan amator poate introduceți-l. Astfel, doar cei care au demonstrat abilități remarcabile și o înclinație pentru joc din copilărie intră în profesioniști. La admiterea la Shoreikai, jucătorului i se atribuie 4-6 kyu profesioniști. Cu un joc de succes, elevul ajunge la 1 kyu, apoi primește 1 dan profesionist. Studenții care nu au obținut 1 pro dan până la 20 de ani și 4 pro dan până la 25 de ani sunt eliminați. Abandonul în timpul antrenamentului este de aproximativ 80% [9] .
De două ori pe an, Shoreikai găzduiește un turneu profesionist de liga 3-dan. În medie, doi [10] dintre câștigătorii săi primesc al 4-lea dan profesionist și titlul de jucători profesioniști. Din acel moment încep să li se plătească salarii pentru joc și încep să participe la turnee profesionale (inclusiv la cele de titlu). Nivelul profesional maxim este de 9 dan. În 1962-87. a existat și titlul judan ( jap. 十段"10-lea dan" ) , cu toate acestea, în 1988 a fost redenumit în ryuo (竜王ryu: -o:, "dragon-rege") , iar apoi al 10-lea dan în shogi nimeni nu premiat (acum doar veteranul shogi, al 16-lea meijin Makoto Nakahara din viață , are titlul de „al 10-lea dan pe viață” ).
Cel mai puternic shogista al timpului nostru este al 19-lea meijin Yoshiharu Habu (97 de titluri de la 1 ianuarie 2017).
Fete profesioniste shogiFemeile shogi care studiază la Shoreikai sau cursurile asociate de shogi pentru femei Kenshukai, la atingerea celui de-al doilea kyu profesional, au posibilitatea de a alege să devină shogikai profesionist sau să-și continue studiile la Shoreikai. Singurul shogi care a ales a doua cale și a ajuns la al 3-lea dan profesionist este Kana Satomi , cel mai puternic shogi al vremurilor noastre.
În fiecare an, în Japonia, se joacă 8 titluri profesioniste de shogi masculin („coroane”): ryuo , meijin , kisei , oi , oza , kyo , osyo și eyo , 7 turnee profesioniste de shogi feminin și multe turnee anuale de shogi din Japonia, în pe care atât profesioniștii cât și amatorii deopotrivă. Veniturile celor mai puternici profesioniști shogi sunt semnificative: cel mai bun jucător japonez câștigă aproximativ 1 milion de dolari pe an, cei mai buni zece jucători - aproximativ 250-300 de mii, profesioniști obișnuiți - aproximativ 100 de mii de dolari.
În ultimele decenii, shogi-ul a câștigat popularitate în afara Japoniei. Asociații și cluburi Shogi au apărut în China, SUA, țările fostei URSS, Europa, America Latină, Asia de Sud-Est și anumite țări din Orientul Mijlociu și Africa. Pentru 2022, Federația Asociațiilor Europene de Shogi (FESA) reunește jucători de shogi din 20 de țări [11] .
Grila de rang FESA începe de la 20 kyu și se termină cu 6 dan , cu toate acestea, din 2021, nici un singur shogi FESA non-japonez nu a atins al 6-lea dan al FESA. Dintre jucătorii non-japonezi, doi jucători din Belarus, Sergey Korchitsky și Vincent Tanyan, au avut al 5-lea dan FESA pentru 2021; Americanul Larry Kaufman și chinezul Gu Guangming [12] .
Din 1985, Campionatul European de Shogi are loc anual , din 1999 - Forumul Internațional de Shogi , din 2003 - Campionatul Rus de Shogi .
Cele mai apreciate shogi (începând cu 1 iulie 2021):
Nivelul de shogi non-japonez este semnificativ mai mic decât cel al profesioniștilor japonezi. La 21 februarie 2017, Karolina Stychinskaya a devenit prima jucătoare profesionistă de shogi non-japonez [14] .
Shogi are cea mai mare dificultate de joc dintre toate jocurile populare de tip șah. Din anii 1970, computerele au îmbunătățit constant calitatea jocului lor. În 2007, campionul Yoshiharu Habu a evaluat puterea jocului din programul de campion al computerului Bonanza din 2006 drept al doilea dan.
Din anii 1990 se desfășoară Campionatul Mondial de Computer Shogi, la care participă zeci de programe [15] .
Asociația Japan Shogi interzice jucătorilor profesioniști să joace în mod public împotriva unui computer fără permisiunea lor pentru a promova shogi și pentru a monetiza jocurile computer vs oameni. [16]
Pe 12 octombrie 2010, după aproximativ 35 de ani de dezvoltare, computerul a reușit în sfârșit să învingă jucătorul profesionist: cea mai bună jucătoare, Ichiyo Shimizu, a pierdut în fața sistemului Akara2010 într-un joc care a durat puțin peste 6 ore. [17]
Pe 14 iulie 2011, programele de calculator Bonanza și Akara au învins echipa de amatori Kosaka și Shinoda în două jocuri. Timpul alocat pentru oameni a fost de o oră și apoi de trei minute pe tură. Timpul alocat pentru computer a fost de 25 de minute și apoi de 10 secunde pentru fiecare mișcare. [optsprezece]
Pe 10 aprilie 2013, programul GPS al lui Shogi l-a învins pe profesionistul al 8-lea dan pe Hiroyuki Miura într-un joc de 102 mișcări care a durat peste 8 ore. [19]
Cel mai puternic program din Shogi Club 24 pe 13 decembrie 2015 a fost Ponanza cu un rating de 3455. [20]
Pe 10 aprilie 2016, Ponanza l-a învins pe profesionistul al 8-lea dan pe Takayuki Yamasaki în 85 de mutări. Takayuki a folosit 7 ore și 9 minute. [21]
În ceea ce privește complexitatea computațională, shogi generalizat EXPTIME este un joc complet. [22]
Ca un joc tradițional și iubit universal, shogi este tema centrală a multor lucrări japoneze de diferite genuri. Iată câteva dintre ele:
Vezi și categoria将棋を題材とした作品.
Variante Shogi | |
---|---|
Pe scânduri mici |
|
Pe tabla 9×9 |
|
Pe scânduri mari |
|
Dicționare și enciclopedii | |
---|---|
În cataloagele bibliografice |