Acest articol descrie locațiile prezentate în seria de jocuri video Half-Life de la Valve . Printre acestea se numără atât locuri complet fictive (de exemplu, lumea Zen ), cât și locuri modelate pe baza unei zone din viața reală (acestea includ orașul City 17 , a cărui apariție se bazează pe mai multe orașe din Europa de Est la o dată ).
Unele locații sunt prezente în mai multe jocuri din serie simultan - de exemplu, complexul științific Black Mesa , în care acțiunea primului joc din seria Half-Life , lansat în 1998 , și suplimentele sale oficiale : Half- Life: Opposing Force 1999 , Half-Life : Blue Shift și Half-Life: Decay 2001 .
Complexul de cercetare „Black Mesa” [pr. 1] ( Eng. Black Mesa Research Facility ) este un complex de cercetare, care, conform scenariului jocului, este situat în deșertul din statul New Mexico , SUA . În complexul Black Mesa, acțiunea primei părți a seriei, Half-Life , precum și suplimentele oficiale ale acesteia - Opposing Force , Blue Shift și Decay , este decorul principal pentru aceste jocuri. Aici, ca urmare a unui experiment nereușit, are loc o catastrofă, care are consecințe fatale pentru întregul Pământ și este punctul de plecare al intrigii întregii serii.
Anumite părți și locații pot fi prezentate într-unul dintre aceste jocuri și să nu fie afișate în celălalt. Half -Life 2 și episoadele nu au prezentat complexul, cu excepția unui scurt cameo în Episodul doi .
Dimensiunea complexului, care include birouri, laboratoare, camere de testare, o bază militară, facilități de agrement și sportive, a permis dezvoltatorilor să arate diferite părți ale Black Mesa în fiecare dintre jocuri. În jocurile seriei sunt afișate atât incinta complexului, cât și zonele exterioare. Complexul este împărțit în mai multe secțiuni, mișcarea între care se realizează, de regulă, folosind o monoșină [1] [2] [3] [4] .
Sectoarele complexuluiDeplasarea în jurul complexului se realizează folosind un sistem monorail ; este o rețea extinsă de transport care are terminale de transfer către o cale ferată convențională , care la rândul său se conectează cu New Mexico folosind o cale ferată civilă. Monorailul este alimentat cu energie electrică de către Sectorul Management Network Transport (Sector E) .
LaboratoareComplexul Central Black Mesa conține mai multe zone de ambalare a echipamentelor, panouri de reparații mecanizate.
Zen ( eng. Xen , pron. „Zen”) este o lume extraterestră care apare în seria de jocuri Half-Life (în special, în primul Half-Life și suplimente oficiale pentru aceasta - Opposing Force și Blue Shift ) [5] . Intriga primei părți se bazează pe faptul că de la Xena pe planeta Pământ , ca urmare a portalului deschis în laboratorul Black Mesa , sunt transferate creaturi vii ostile locuitorilor Pământului. Conform ideii, principala caracteristică a lui Xen este că această lume este un fel de „culoar spațial”: atunci când se efectuează teleportarea , care este unul dintre fenomenele cheie din intriga seriei Half-Life , toate obiectele trec prin această lume. pentru a ajunge la locul stabilit.
Toate locațiile Zen afișate în jocurile seriei sunt insule ( asteroizi ) - fie atârnând nemișcat, fie zburând în spațiu înconjurat de o sferă cerească pitorească. Dimensiunea insulițelor variază de la minuscule, stând pe care o persoană abia poate încăpea, până la formațiuni uriașe cu propriile lor rezervoare interne și creaturi uriașe care le locuiesc. În apropierea insulelor din spațiu, există adesea platforme minuscule care se mișcă continuu pe o anumită traiectorie. Culorile diferite ale cerului care înconjoară insulele din diferite locații ale lui Xen pot diferi unele de altele: în unele puteți vedea o stea , în altele - nebuloase , iar în unele - obiecte îndepărtate de origine complet necunoscută. Gravitația lui Xen este oarecum mai slabă decât cea a Pământului, dar compoziția similară a atmosferei permite unui om să fie pe Xen fără echipament de protecție, fără a provoca daune sănătății (după cum este exemplificat de personajul Barney Calhoun care călătorește prin Xen în Blue Shift ). Atmosfera Pământului, la rândul său, nu este dăunătoare pentru creaturile lui Xena.
Ecosistemul Xena este destul de divers. Reprezentanții regnului său animal includ creaturi cum ar fi calamarii, lipacile, tentaculele, hounddais și crabii de cap (a se vedea Lista locuitorilor lui Xen pentru detalii ). Acestea din urmă sunt reprezentate de mai multe etape ale dezvoltării lor: pe lângă obișnuiții crabi zombi care au inundat Black Mesa, există o regină uriașă numită „ gonarh ” și numeroșii ei pui. În prima parte, Half-Life , se arată că multe viețuitoare care au trăit pe Xena s-au mutat pe Pământ. Headcrabs, barnacles și alți câțiva reprezentanți ai faunei Xena sunt de asemenea prezenți în Half-Life 2 , dar într-o formă ușor modificată: s-au adaptat la un mediu nou pentru ei înșiși, rămânând în același timp ostili oamenilor; alte creaturi din Xena cu o conștiință și un intelect dezvoltate - vortigaunts , fiind oponenți în prima Half-Life , au devenit aliați în a doua parte.
Lumea Zen conține multe resurse naturale destul de diferite de cele găsite pe Pământ; de exemplu, în Xena puteți vedea surse mici de apă care pot afecta pozitiv starea ființelor vii. Personajele principale din Half-Life și expansiunile își pot reface sănătatea din aceste surse.
Orașul 17 este orașul în care are loc cea mai mare parte a acțiunii din Half -Life 2 și Half-Life 2: Episode One . Acest oraș este capitala unei lumi post-apocaliptice preluate de Alianță - o civilizație interplanetară puternică care a invadat Pământul în timpul furtunilor portal după evenimentele din Half-Life și a înrobit omenirea. În oraș domnește atmosfera de control total asupra locuitorilor de către Alianța Apărării Civile; Orașul 17 servește ca exemplu de oraș tipic al unui regim totalitar . Situat lângă coasta mării. Orașul este înconjurat de ziduri de nepătruns și canale de radiații , unde printre viețuitoarele se găsesc doar lipitori, crabi și zombi [6] [7] .
În etapa inițială a creării jocului, dezvoltatorii au luat ca bază mai multe orașe din Europa de Est (designerii de nivel au colectat fotografii din Bulgaria , Rusia și România , precum și în Half-Life: Alyx, multe articole aveau nume rusești, precum și referiri la timbre reale). Arhitectura est-europeană a fost aleasă datorită faptului că a absorbit multe stiluri, „supraviețuind” multor evenimente și influențe istorice, care i-au afectat diversitatea și extraordinaritatea. La crearea City 17, elemente de arhitectură din anii 1930 , 40 și 70 au fost adăugate arhitecturii secolului al XIX-lea . Apoi elemente extraterestre au fost adăugate orașului în stilul caracteristic Alianței . La dezvoltarea orașului, creatorii jocului s-au asigurat că jucătorul în timpul jocului a avut un sentiment de suprarealism , abstracție și distorsiune, experimentând în același timp o atmosferă de deznădejde, un sentiment de depresie și declin.
Multe mașini găsite abandonate pe străzile orașului au la bază mărcile sovietice „ Moskvich ”, „ ZAZ ”, „ RAF ” și „ GAZ ”, „ Trabanți ” din RDG , cehul „ Avia ” și „ Skoda ”, precum precum și „ Volkswagen Golf II ” produs în anii 60, 70, 80 și 90; aceste mașini se găsesc adesea în republicile post-sovietice. Pentru transportul cetățenilor și a unor mărfuri pe calea ferată, Alianța folosește autovehicule scurtate ale trenurilor diesel DR1 (DR1P, DR1A) fabricate la Riga, precum și trenuri de design propriu, ca locomotive .
Odată cu instaurarea regimului Alianței în oraș a început construcția de structuri cu arhitectură monolitică întunecată, precum turnuri de veghe, garnizoane de securitate cu câmpuri de forță, bariere de securitate, camere de supraveghere video, pereți mobili și încuietori uși cu încuietori tactile, care servesc unicul scop de a asigura securitatea și controlul circulației cetățenilor în oraș.
Într-una dintre clădiri, nu departe de gară, se află un laborator secret al Dr. Isaac Kleiner - unul dintre personajele din Half-Life 2 , un om de știință care ajută Rezistența.
Un sistem de canale de alimentare cu apă trece în afara orașului - de-a lungul acestuia personajul principal, Gordon Freeman , în capitolele jocului 3-5, ajunge în „ Eastern Black Mesa ”.
CetateCetatea este o bază militară întinsă a Alianței , la câțiva kilometri (8.406 de metri) înălțime, situată în centrul orașului 17 [8] . Cetatea servește ca centru de comandă și control, centru de coordonare a comunicațiilor, o fabrică pentru producția de echipamente militare ale Alianței și o bază de reparații și aprovizionare. În plus, conține un dispozitiv de teleportare către baza militară principală a lumii natale extraterestre, alimentat de un reactor de energie întunecată . Teleportul este situat aproape în vârful Cetății. De asemenea, găzduiește guvernul City 17, condus de Wallace Breen . Cetatea este inconjurata de o depresiune adanca.
Orașul 17 în alte jocuriPe 15 septembrie 2010, o campanie personalizată ( mod ) pentru Left 4 Dead 2 numită City 17 a fost postată online . Campania este gratuită și poate fi jucată pe servere oficiale dedicate. City 17 recreează capitolele 3-5 din Half -Life 2: Episode One , dar cu modificări cosmetice în stilul Left 4 Dead . Deoarece campania se desfășoară în universul Left 4 Dead și nu Half-Life , nu există Gordon, Alyx și Barney în campanie, iar zombii nu sunt oameni zombi de crabi , ci „ infectați ” din universul Left 4 Dead [ 9] .
East Black MesaDupă evenimentele care au avut loc în partea finală a Half-Life și au dus la distrugerea complexului Black Mesa , Black Mesa East a fost construită de câțiva oameni de știință supraviețuitori . Această locație, văzută pentru prima dată în Half-Life 2 , este un mic laborator de cercetare, precum și o bază pentru Rezistență . Este situat în partea subterană a unei vechi centrale hidroelectrice , situată lângă orașul minier abandonat Ravenholm , în afara orașului 17 [10] [11] [12] [13] .
Black Mesa East găzduiește Dr. Eli Vance împreună cu fiica sa Alyx și asistenta Judith Mossman , precum și alți membri ai Rezistenței , inclusiv aliații Vortigaunt . Vortigaunts din „Black Mesa East” îndeplinesc multe sarcini, cum ar fi gătitul sau furnizarea de energie prin capacitatea lor naturală de a genera electricitate . De asemenea, ei îl ajută pe Eli lucrând la computere sau instalând noi piese de mașini.
Toate intrările în Black Mesa East sunt monitorizate de camere video, păzite de turnulețe deasupra capului automate și conțin camere de decontaminare cu uși puternic presurizate pentru a descuraja potențialii inamici. „Black Mesa East” este conectat la orașul minier Ravenholm printr-un tunel care a fost baricadat după ce scoicile de crab au bombardat Ravenholm , împiedicând astfel pătrunderea oamenilor infectați și crabii de cap.
După ce protagonistul Gordon Freeman ajunge la Black Mesa East în Half-Life 2 , Judith Mossman dezvăluie Alianței locația bazei și este puternic bombardată. Aparent, după ce Eli Vance s-a mutat într-o altă bază a Rezistenței, White Grove , ceva timp mai târziu, Black Mesa East nu a mai fost folosit de oameni.
RavenholmRavenholm este un oraș minier mic , abandonat , situat lângă „Black Mesa East”; zombi trăiesc în ea - oameni infectați cu ajutorul cochiliilor de crabi , refugiați din Orașul 17 . Singurul locuitor în viață al orașului este preotul Părintele Grigore , care este prea atașat de biserica sa pentru a pleca.
Gregory a amenajat o serie de capcane în oraș care sunt concepute pentru a opri zombii în calea lor, lăsând să treacă oamenii „obișnuiți”: o capcană cu gard electric sub tensiune, de care este atașat un cadavru pentru a atrage zombi; o capcană cu o elice care se învârte care taie zombi; o capcană cu o mașină care cade peste un zombi care trece pe sub ea; o capcană cu stropire cu gaz care dă foc zombi [14] [15] [16] .
În timpul dezvoltării Half-Life 2 , creatorii jocului au schimbat de mai multe ori aspectul orașului și numele acestuia (printre nume s-au numărat: Quarry ( Russian Quarry ), Traptown (din engleză capcană - „capcană”), Zombie oraș etc.). În videoclipul prezentat la E3 în 2003 , orașul era situat pe dig [15] .
CoastaCoasta se referă la o mare parte a pustiului prezentat în Half-Life 2 și situat în apropierea mării; cuprinde mai multe sate părăsite, precum și un port părăsit [17] .
Coasta este situată între periferia orașului Ravenholm și Nova Prospekt . O parte din spațiul său a fost dezvoltat de Alianță . Coasta este locuită și de o colonie de furnici care trăiesc sub nisip și ies de acolo dacă simt vibrații de la mișcările deasupra lor; o anumită parte a coastei este locuită de zombi, precum și de alte creaturi din Xen .
Pe coastă, puteți vedea că recoltatorii „sug” literalmente resursele pământului: marea este parțial uscată, coasta este mult mai jos decât era inițial; Acest lucru este susținut de faptul că debarcaderul , care sunt întotdeauna construite în imediata apropiere a apei, se află acum la o distanță considerabilă de mare. Pe țărm se pot vedea multe bărci și corăbii.
De-a lungul coastei trece Autostrada 17, care leagă orașul 17 de orașele învecinate și de închisoarea Nova Prospekt . De-a lungul autostrăzii, puteți găsi tuneluri distruse și apoi locuite de locuitorii din Xena .
Baze rebeleÎn această zonă, pe lângă orașele abandonate, există și câteva puncte de Rezistență . Aceste baze rebele se numesc: „Shore” (baza principală, situată pe Pier 187, se conectează la Ravenholm folosind o mină veche ; are la dispoziție o mașină buggy cu un singur loc , în care personajul principal al jocului, Gordon Freeman , se mișcă în zonă), „New Small Odessa” (sub comanda colonelului Odessa Cabbage ) și „Lighthouse Point” (a treia bază vizitată de Gordon Freeman în timpul jocului este situată pe far ). Imediat după bătălia cu aeronava de atac din New Malaya Odessa, Gordon ajunge la baza capturată de Alianță, staționată lângă un pod mare distrus . Peste tot pe coastă, jucătorul întâlnește multe sate și case situate direct pe coastă.
Tot pe coastă se află și Tabăra Vortigaunt , un mic avanpost rebel locuit de oameni și Vortigaunts aliați; se conectează la peșteri în care protagonistul este antrenat să poată folosi feropodele pentru a controla furnicile .
Nova ProspektNova Prospekt ( ing. Nova Prospekt ) - o bază militară și un laborator pentru detenția prizonierilor politici , îmbunătățite de Alianță ; a fost cunoscută anterior ca închisoarea super-păzită . În acest loc, Alianța „corectează” criminalii prin radiații psihotronice și biomodificare, transformându-i în soldați devotați sistemului . Tortura este probabil efectuată cu implanturi cibernetice , care sunt folosite pentru a programa prizonierul în serviciul Alianței. Inserțiile metalice pe capetele soldaților și părțile scheletice lobotomizate ale urmăritorilor - soldați special antrenați care sunt forțați să servească ca un fel de sclavi - arată că oamenii de știință ale Alianței folosesc și neurochirurgia pentru a experimenta prizonieri.
Nova Prospekt este împărțită în două părți, prezentate în două capitole ale jocului, numite: „Nova Prospekt” (care conține „Old Nova Prospekt”) și „Whirl” („New Nova Prospekt”). Zonele penitenciare sunt împărțite în douăsprezece sectoare diferite; secțiunea veche a închisorii constă în principal din celule standard, birouri și o cameră mare de duș comună; la momentul evenimentelor care au loc în Half-Life 2 (unde acest loc este afișat pentru prima dată în capitolul al nouălea), practic nu este folosit. Arhitectura noii secțiuni arată mai modernă și de obicei constă din multe structuri tehnice complexe [18] [19] .
Mina VictorieiMina Victory este o locație afișată pentru prima dată în Half-Life 2: Episode Two și este o mină veche care s-a schimbat mult de când coloniile de furnici s-au stabilit acolo și și-au făcut un cuib în temnițele sale [20] .
Mina este formată din clădiri terestre și subterane. Corpul de sol din două părți, marcat „P” și respectiv „I”, este parțial locuit de zombi, în timp ce carcasa subterană este dotată cu gărzi perimetrale care împiedică pătrunderea furnicilor în ea; dispune de un număr mare de spații de depozitare și de lucru. Clădirile exterioare sunt conectate prin cale ferată și autostradă .
White GroveWhite Grove ( ing. White Forest , literalmente - "White Forest") - o locație care este o zonă mare, cu o zonă de pădure și un număr mic de clădiri. Apare prima dată în Half-Life 2: Episode Two [21] .
Potrivit unui interviu acordat de Valve site-ului pentru computere și jocuri video , White Grove a fost inițial o bază militară din Războiul Rece achiziționată de centrul de cercetare Black Mesa din cauza problemelor bugetare din America de Nord [22] .
Sf. Olga este un orășel situat într-o zonă nedefinită de-a lungul Autostrăzii 17 . Locația a fost inițial plănuită să apară în Half-Life 2 , dar a fost tăiată din jocul final; acest oraș este locația expansiunii Half-Life 2: Lost Coast [23] .
Olga (numele este posibil o referire la Principesa Olga a Kievului ) este concepută ca o mănăstire , construită în stil bizantin . Singurul locuitor în viață al orașului este un bătrân pescar , al cărui nume nu este numit (de către dezvoltatori și jucători, el este denumit Fisherman, care înseamnă literalmente „Pescuitul”) [24] . Mănăstirea a jucat rolul unui loc de lansare pentru crabi , amenajat de Alianță, dar apoi orașul a fost complet abandonat.
Aperture ScienceLaborator pentru studiul naturii portalurilor Aperture Science [pr. 2] este sediul și complexul de cercetare. Aici are loc jocul din 2007 (și ulterior 2011, Portal 2 ) legat de seria Half-Life , Portal , dezvoltat de Valve și lansat simultan cu Half-Life 2: Episode Two . În Episodul doi însuși, laboratorul este menționat doar (logo-ul său este reprezentat pe containerele de la spărgătorul de gheață Borey ) .
Portal Nature Research Laboratory (fondat în 1947) a fost situat în Cleveland , Ohio ( SUA ). În calitate de concurent al Centrului de Cercetare Black Mesa , ea a fost implicată în studiul teleportării , crearea de tehnologii pentru călătoriile instantanee și, de asemenea, a dezvoltat supercomputerul GLaDOS , care joacă un rol important în complotul Portal [25] [26] .
Portal Nature Research Lab a fost un concurent serios al Centrului de Cercetare Black Mesa, care a fost implicat și în cercetări în domeniul călătoriilor instantanee. Cercetările lui Black Mesa s-au concentrat pe teleportare (în cele din urmă, după cum se poate observa în Half-Life 2 , a dus la crearea unui teleporter funcțional), în timp ce Aperture Science s-a concentrat pe o tehnologie alternativă folosind găuri de vierme (ale cărei intrări/ieșiri, de fapt , , și sunt portaluri). Deciziile riscante luate de Aperture Science în efortul de a depăși Black Mesa au dus la scăparea de sub control a computerului GLaDOS , precum și la dispariția spărgătoarei de gheață Borey. Cu toate acestea, la un moment dat, Aperture Science a reușit să obțină un succes semnificativ și să-și depășească adversarul, așa cum reiese din graficele care pot fi văzute la trecerea pe lângă Portal în sala de conferințe. Dar atunci când o ruptură interdimensională s-a deschis în Black Mesa ca urmare a incidentului, competiția Aperture Science cu aceasta s-a dovedit a fi teoretic pierdută.
Aperture Science Developments: TurretsDin exterior, turela este o stație de arme mică, cu trei picioare, finisată în stilul alb elegant al Aperture Science. Ea trage două butoaie duble situate sub panouri albe care se extind din părțile laterale ale turelei ei când observă un inamic. Picioarele pot fi depozitate în interiorul turelei pentru un transport ușor. Turela are o lentilă „ochi roșii” și un fascicul laser de țintire care pleacă de la ea; pentru a căuta o țintă, dispozitivul își poate mișca corpul și are un unghi de tragere de 90 de grade. Turela este dezactivată prin simpla lovire la podea, după care trage aleatoriu în toate direcțiile timp de câteva secunde și se oprește. Turelele automate Aperture Science sunt computerizate și au un set de fraze pentru comunicarea cu inamicul; au o voce „blândă” copilărească și, alături de expresiile tehnice obișnuite precum „Căutesc” și „Eroare critică”, există adrese politicoase „în direct”, precum „Ești încă aici?”, „Nu nu mă atinge”; chiar și atunci când este dezactivată, turela nu uită să spună ceva de genul „Nu te urăsc”, „Nu te învinuiesc pentru nimic”, „Pentru ce ???”.
Turnul de rachete este un robot asemănător unei platforme de luptă care se ridică de pe podea și trage rachete folosind ghidaj laser pentru a indica o țintă. Datorită întârzierii înainte de a trage - după ce turela a stabilit deja o țintă - jucătorul își folosește rachetele în pasaj: de exemplu, redirecționându-le folosind portaluri pentru a distruge obstacole.
Turela de rachete apare doar de două ori în Portal , inclusiv confruntarea finală cu GLaDOS: apare și atacă jucătorul după ce procesorul de moral este distrus; în același timp, GLaDOS spune că din cauza pierderii primului procesor nu poate opri turela. Când turela este într-o stare de țintire, lentila sa strălucește în verde; când este detectat un inamic, acesta devine galben; roșu - când racheta este lansată. În ciuda staționării sale, turela cu rachete are un design foarte liber și mobil.
Aperture Science Enrichment Center face parte din Portal Nature Research Laboratory . Centrul a fost înființat de Aperture Science la începutul anilor 1950 pentru a testa un dispozitiv portabil. Participanții la test s-au jucat prin camerele de testare, depășind diverse obstacole și puzzle-uri, pe baza cărora oamenii de știință Aperture Science care le-au observat au studiat modalități de aplicare practică a dispozitivului de creare a portalurilor și a portalurilor în sine. Camerele de testare ale Centrului de Dezvoltare modern arată ca niște hale cu panouri albe cu diverse obiecte de testare (astfel de obiecte includ diverse cuburi de marfă). O parte din săli este încadrată de blocuri întunecate pe care este imposibil să se deschidă portaluri (care este și un element de testare). GLaDOS monitorizează progresul testării, folosind camere video staționare pentru observare . Deplasarea între sălile de testare se realizează folosind lifturi sau încăperi de utilitate. Complexul este situat în subteran, este incredibil de imens și se adâncește pe câțiva kilometri.
Nivelul inferior, situat într-o peșteră la mai mult de patru kilometri sub pământ, este un spațiu imens cu camere de testare abandonate situate în sfere uriașe de azbest suspendate . Inițial, dezvoltările Aperture Science au fost testate în această parte a complexului. În ciuda faptului că această parte a complexului a fost abandonată de mulți ani, mesajele preînregistrate de la Cave Johnson, fostul șef al Aperture Science Innovators, încă pot fi auzite de la difuzoare în timpul Portalului 2 .
Nivelul superior este, de asemenea, un spațiu subteran imens, cu grinzi de ghidare așezate de-a lungul acestuia, camerele de testare se pot deplasa de-a lungul acestor grinzi. Astfel, combinația de camere de testare nu este fixă și poate fi schimbată dacă este necesar. Camerele de testare, la rândul lor, constau din panouri nestaționare care pot schimba configurația camerei. Panourile sunt realizate pe benzi transportoare chiar în centru, ceea ce permite GlaDOS să asambleze noi camere de testare. Centrul era aproape complet autonom și nu necesita intervenția constantă a oamenilor de știință în timpul testării. După ce a evadat în afara camerelor de testare, jucătorul descoperă multe mecanisme diferite care îi servesc. Se știe că Aperture Science și-a investit majoritatea fondurilor în Centrul de Dezvoltare. Inițial, în zorii formării Aperture Science Innovators, persoane terțe au fost folosite ca subiecți experimentali, apoi trecerea testelor a devenit obligatorie pentru angajați.
La nivelul superior al laboratorului se află o „zonă de conservare” uriașă. Aici, în stare de animație suspendată , erau aproximativ 10 mii de oameni, testele pentru care urmau să înceapă mai târziu. Fiecare subiect de testare a fost amplasat în propria sa celulă , asemănând în exterior cu o cameră mică cu articole de interior și mobilier: un pat, un dulap, un televizor etc. . Înainte de începerea testului, subiectul este scos din starea de animație suspendată și transferat într-o cameră de odihnă temporară. Subiectul testului este Chell, un personaj jucător din Portal , care poartă o uniformă portocalie pe care scrie „Aperture”. Se trezește într-o cameră de testare cu o capsă de somn presurizată și o toaletă. Camera de odihnă este izolată, nu există nicio ieșire din ea, decât prin portalul creat. Muncitorul, care a fost nedumerit de construcția Centrului de Dezvoltare, remarcă și despre o cameră similară (numită „01 Recreation Basement”) în mesajul său: „Uită-te la filmarea camerei. Oricare ar fi această „pivniță de odihnă”, nu are uși .
IstorieO scurtă istorie a Aperture Science poate fi găsită pe site-ul promoțional Portal cu același nume . Pentru a face acest lucru, trebuie să intrați pe site folosind numele CJOHNSON (Cave Johnson, fondatorul Aperture Science) și parola TIER3 . Acest lucru va face posibilă apelarea fișierului NOTES , care conține aceste informații. Evenimentele și descrierile lor sunt descrise cu umorul negru caracteristic Portal (această metodă funcționează doar pentru versiunea veche a site-ului).
Organizația a fost fondată de Cave Johnson, a fost numită Aperture Fixtures și a fost angajată în producția de perdele de duș. Se știe că primele prototipuri de perdele erau low-tech, având doar un portal primitiv pentru a merge la duș și înapoi. În 1944, Johnson a cumpărat o mină de sare abandonată cu intenția de a o extinde și de a crea o unitate de cercetare subterană. Trei ani mai târziu, din această organizație a fost creată o nouă organizație, Aperture Science, care a devenit cea mai bună companie științifică nouă din 1947. De asemenea, se știe că în 1949 Aperture Science ocupa locul al doilea în clasamentul celor mai bune organizații științifice și aplicate.
După ce pistolul portal a fost creat, a început testarea acestuia. Au fost create sisteme întregi de sfere de testare, conectate prin lifturi și având un centru comun. Primul centru a fost Alpha Station, creat în anii 50. Mai târziu, în anii 1970, Aperture a deschis un gel de accelerație, precum și o nouă Beta Station, iar logo-ul organizației a fost schimbat într-o culoare portocalie de gel.
Descoperirea principală au fost pietrele lunii zdrobite din care a fost făcut gelul transformator. În acest sens, în anii 80 a fost deschisă o nouă Stație Gamma, care studia și testează gelul alb. Cu toate acestea, într-o zi, Cave Johnson a fost otrăvit de pietrele lunii. În ultimii ani ai vieții, a reușit să atingă bazele creării inteligenței artificiale și și-a dorit ca mintea lui să fie plasată acolo. Dar dacă a murit înainte de crearea sa, Cave dorea ca asistentul său Caroline să fie succesorul său.
În 1986, Aperture Science și-a propus să creeze un supercomputer puternic cu inteligență artificială, care trebuia să fie un asistent inteligent în cercetările lor. După moartea lui Cave, computerul era mai mult sau mai puțin gata, conștiința lui Caroline trebuia să fie plasată acolo.
În 1996, zece ani mai târziu, o parte din GLaDOS - sistemul de operare pe disc - a fost adusă la o stare mai mult sau mai puțin funcțională, iar oamenii de știință din Aperture Science au început să creeze o formă de viață genetică. Lansarea GLaDOS a avut loc în primul deceniu al secolului XXI, ca parte a primului eveniment Bring Your Daughter to Work al Laboratorului. GLaDOS activat a căpătat conștiința de sine, dar aproape imediat a scăpat de sub control: luând controlul întregului Laborator, GLaDOS a blocat personalul Aperture Science în el și i-a supus unui ciclu de teste cu portaluri, cu același scop pentru care a fost creat. - să ocolească centrul de cercetare „Black Mesa”. La un moment dat, GLaDOS a pulverizat neurotoxine letale în laborator și a distrus aproape tot personalul. Doar unul dintre supraviețuitori a reușit să instaleze un modul special de personalitate pe supercomputer - un procesor cu un set de principii morale care atenuează agresivitatea GLaDOS.
Înainte de lansarea Portal 2 , Game Informer a lansat o versiune actualizată a poveștii Labs. În același timp, informațiile de pe site-ul Aperture Science au fost parțial modificate, care, potrivit Game Informer, vor fi completate în timp. Deși ambele surse sunt oficiale, unele date din Game Informer diferă de povestea furnizată pe site-ul Aperture Science. Principala diferență a fost data lansării GLaDOS și dezastrul aproape simultan la centrul de cercetare Black Mesa, care este datat 1998 în Game Informer, în timp ce nu există o dată exactă pentru Aperture Science - se spune că aceste evenimente au avut loc la câțiva ani după 1996 al anului. Această situație a fost rezolvată curând de scriitorul de povești Half-Life, Mark Laidlaw, care a explicat că erorile în datele au fost făcute de scriitorul de jocuri Portal Eric Wolpaw atunci când a scris cronologia Aperture Science. Laidlaw a amintit că Valve nu a vrut niciodată să stabilească o dată exactă pentru incidentul Black Mesa, dar a definit anul acestuia (și, prin extensie, anul în care a fost activat GLaDOS) în primul deceniu al secolului XXI.
Aperture Science evoluțiiDezvoltarile Aperture Science includ un dispozitiv portabil , supercomputerul GLaDOS și turele - vezi bara laterală de mai sus pentru detalii - inclusiv: o turelă automată ( ing. Aperture Science Sentry Gun ) și o turelă rachetă ( ing. Rocket Sentry ).
Cea mai importantă invenție este Aperture Science Handheld Portal Device , un dispozitiv portabil conceput pentru a crea o gaură de vierme între două puncte din spațiu. Ieșirile din găurile de vierme sunt numite portaluri în terminologia Aperture Science. Prin portaluri, puteți muta liber obiectele și puteți trece pe lângă voi, păstrând în același timp energia cinetică inițială. În special pentru studiul practic al capabilităților acestui dispozitiv, a fost construit un Centru de Dezvoltare special în Laboratoarele pentru Studiul Naturii Portalurilor, unde sunt lansați oameni experimentali pentru a găsi o ieșire folosind portaluri.
În plus, Aperture Science a creat:
Boreas (în limba latină originală Borealis - „nord” [27] ) este un spărgător de gheață deținut anterior de Aperture Science Corporation și menționat pentru prima dată în Half-Life 2: Episode Two . Boreas va apărea probabil în următorul joc din serie, Half-Life 2: Episode Three .
La bordul navei se afla o tehnologie înaltă dezvoltată în Laborator. În încercarea lor de a depăși Centrul de Cercetare Black Mesa pentru o subvenție guvernamentală , Aperture Science a încălcat măsurile standard de securitate și incidentul a dus la dispariția navei fără urmă [28] .
Locațiile și mediile prezentate în Half-Life și Half-Life 2 , precum și expansiunile și sequelele ambelor jocuri, au fost evaluate pozitiv de recenzorii jocului.
Locațiile Half-Life sunt descrise de GameSpot ca fiind „autonome, autentice și foarte atrăgătoare”. De asemenea, recenzenții au remarcat individualitatea aspectului diferitelor teritorii care se găsesc în joc [29] . Momentul în care jucătorul intră în lumea extraterestră a Zen , aproape de sfârșitul jocului, a fost lăudat pentru „sensul său inspirator de uimire și uimire” [30] . În plus, câțiva recenzenți au lăudat drumul pe care îl parcurge jucătorul prin diferitele secțiuni ale Black Mesa, precum și conexiunile „fără întreruperi” între diferite niveluri (în jocurile Half-Life , în unele locuri este posibil să se revină la un proces finalizat anterior. teren sau locație) [31] ; comentând acest lucru, Computer and Video Games a remarcat că încărcarea nivelului „clasic” este de domeniul trecutului [32] . Cu toate acestea, unele aspecte ale designului de nivel au fost criticate: în special, IGN.com , în ciuda descrierii locațiilor ca fiind „conectate logic și o plăcere de a explora”, a remarcat că în mijlocul Half-Life „tensiunea scade serios, iar jucătorul este forțat să rătăcească prin ce tuneluri urâte, căutând butoane și comutatoare într-un stil de joc retro, completând puzzle-uri care implică sărituri, vânând butoane și toate celelalte puzzle-uri repetitive plictisitoare găsite în zeci de alte jocuri” [33] .
PC Zone a descris mediile lui Half-Life 2 ca fiind „uluitoare, variate și vaste” [34] . GameSpot a lăudat locațiile pentru că sunt „pur și simplu uimitoare, de la piețele și străzile orașului 17 până la interioarele ruginite ale unei fabrici abandonate ” și a spus că jocul conține „design de nivel excelent” [35] . IGN.com a notat că lumea de joc a lui Half-Life 2 este „proiectată și executată impecabil” [36] . City 17 a fost onorat pentru „utilizarea estetică a sunetului 3D”. Sunetul este folosit pentru a reaminti jucătorului starea proastă a trenului care sosește în oraș, iar sunetul camerei de supraveghere din spațiul mare de rezonanță creează o senzație în general neplăcută [37] .
În timp ce unii recenzenți și-au exprimat dezamăgirea față de lipsa de noi locații în Episodul One [38] [39] , peisajul rural complet nou modelat în Half-Life 2: Episode Two a fost foarte lăudat. Revista Computer and Video Games a raportat că Episodul doi conținea „un design artistic excelent și o notă de strălucire tehnologică” [40] . IGN.com a lăudat spațiile „expansive” deschise și tunelurile „ claustrofobe ” din White Grove [41] .
Fumito Ueda , dezvoltatorul principal al lui Ico și Shadow of the Colossus , a declarat că Half-Life 2 include un „ cadru natural ” și „puzzle-uri care sunt încorporate în mod natural în decor și nu permit jucătorului să se piardă” [42 ] .
Half Life | Seria||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| |||||||
Univers |
| |||||||
Articole similare |
| |||||||
Lista de jocuri Portal jumătate de viață Categorii jumătate de viață Jumătate din viață 2 Wikiquote jumătate de viață Jumătate din viață 2 episodul unu Episodul doi |