Motor Aurora | |
---|---|
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | bioware |
Motorul anterior al seriei | Motorul infinit |
Următorul motor din serie | motor Odyssey |
Platformă hardware | Calculator personal |
Sistem de operare acceptat |
Windows Linux MacOS |
Licență | o reclamă |
Primul joc la motor | Neverwinter Nights / 18 iunie 2002 |
Ultimul joc la motor | The Witcher / 24 octombrie 2007 |
Motorul Aurora ( în rusă „Aurora” ) este un motor de joc dezvoltat de compania canadiană BioWare și folosit pentru prima dată în jocul de rol Neverwinter Nights , care a fost lansat pe 18 iunie 2002 .
Aurora Engine este un succesor al celuilalt motor de joc al companiei , Infinity . Infinity acceptă numai grafică pseudo -3D ( izometrică ) cu fundaluri pre-rendate și caractere care sunt implementate ca sprites . Tehnologia Infinity a fost folosită pentru prima dată în jocul Baldur's Gate din 1998 și a fost folosită de BioWare până în 2002 , când a fost lansat ultimul joc bazat pe aceasta, Icewind Dale II [1] [2] .
Pentru următorul joc al companiei, Neverwinter Nights , s-a decis să se creeze un nou motor de joc care să poată gestiona grafica 3D completă . Rezultatul muncii companiei a fost tehnologia Aurora, care trebuia să înlocuiască Infinity, învechit din punct de vedere tehnologic. Ulterior, două completări oficiale la Neverwinter Nights au fost create pe baza Aurora - Shadows of Undrentide și Hordes of the Underdark , care au fost lansate în 2003 [3] [4] . Recenziile jocurilor create folosind Aurora menționează nivelul ridicat de grafică oferit de motor [5] [6] [7] [8] - în special, lucrul cu umbre dinamice și surse de lumină a fost deja implementat , precum și un sistem avansat de particule . În același timp, vizualizarea camerei virtuale este realizată în tradiția jocurilor anterioare ale studioului cu grafică izometrică [9] .
Neverwinter Nights vine cu editorul de jocuri Aurora Toolset, cu ajutorul căruia utilizatorii își pot crea propriile modificări la joc [10] [11] .
În 2004, motorul a fost licențiat de către compania poloneză CD Projekt RED pentru jocul The Witcher [12] [ 13] [14] . La început, dezvoltatorii companiei au plănuit să-și creeze propria tehnologie, dar apoi s-a decis să recurgă la cumpărarea unei soluții terță parte. În procesul de creare a The Witcher, codul sursă Aurora a fost rescris cu aproximativ 80% [15] .
Cele mai mari schimbări au afectat motorul grafic - o componentă care este singura responsabilă pentru randarea (redarea finală) a graficii. A fost adăugată capacitatea de a afișa imagini folosind interfața de programare a aplicației ( API engleză ) DirectX a noua versiune; a fost crescut numărul permis de poligoane per model ; rezoluție crescută a texturii ; aplicați efecte moderne create folosind shadere și diverse tehnici de post-procesare, cum ar fi adâncimea de câmp [15] [16] [17] [18] .
De asemenea, a fost implementată o schimbare completă a orei și a condițiilor meteo în timp real. Dintr-un interviu cu dezvoltatorii The Witcher [16] :
Umbrele se schimbă în intensitate și direcție, iar la amurg o lumină de fundal moale roșu-violet învăluie lumea. În plus, vremea se schimbă în diverse moduri; poți să fii prins cu ușurință de ploaia torentă (cu picături care se prăbușesc în mod realist pe pământ) și chiar să vezi un fulger (…)
În plus, a fost integrat motorul fizic Karma , care simulează comportamentul corpurilor rigide, conform legilor fizice reale. De exemplu, capul unui inamic tăiat va zbura în direcția impactului, iar apoi se va rostogoli un timp de-a lungul solului de-a lungul unei traiectorii calculate „din zbor” [17] . Lansarea lui The Witcher a avut loc pe 24 octombrie 2007 [19] [20] . Un an mai târziu, simultan cu lansarea ediției extinse a jocului , a fost lansat și un editor de nivel , numit D'jinni ( ing. D'jinni Adventure Editor ) [21] [22] .
De asemenea, au fost dezvoltate motoare BioWare mai moderne pe baza motorului Aurora . De exemplu, pentru jocul din 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic , versiunea originală a Aurorei a fost inițial planificată să fie utilizată, totuși, pe măsură ce compania a introdus noi funcții în motor, a dobândit propriul nume, Odyssey ( rusă pentru "Odiseea" ). În total, au fost create două jocuri bazate pe Odyssey [23] [24] .
În 2006, a fost dezvoltat un nou motor - Electron , care este o Odyssey reproiectată. Acest motor are umbre dinamice moi de la toate obiectele, efecte de umbrire , sistem de particule îmbunătățit , mapare paralaxă pentru texturi și alte inovații [25] [26] [27] . Acest motor folosește Neverwinter Nights 2 ( 2006 ) [28] .
Cel mai recent motor de joc BioWare , Eclipse ( rusă: „Eclipse” ), se bazează, de asemenea, pe generația anterioară de motoare a companiei [29] [30] [31] [32] [33] .
Spre deosebire de motorul izometric Infinity , Aurora este un motor de joc care oferă grafică complet 3D . Ca și alte motoare middleware , Aurora este alcătuită dintr-un lanț de diverse componente, precum un motor grafic (responsabil cu procesarea graficii), un motor de sunet (procesarea sunetului, vocea și muzica), inteligența artificială (comportamentul aliaților și inamicilor), etc. Fiecare dintre aceste componente poate fi modificată sau înlocuită. Sistemele de operare
acceptate sunt Windows , Linux și Mac OS . Imaginea este afișată folosind interfața de programare a aplicațiilor ( API ) OpenGL , care poate face mai ușor pentru dezvoltatori să port motorul către alte sisteme de operare, altele decât Windows [18] .
Motorul Aurora implementează lucrul cu umbre dinamice , care sunt proiectate de obiecte și obiecte și reacţionează la sursele de lumină. Folosind sistemul de particule din Neverwinter Nights , sunt implementate efecte meteorologice (de exemplu, zăpadă sau ploaie ), precum și efecte care ilustrează funcționarea diferitelor vrăji magice [34] .
Editorul de jocuri Aurora Toolset, care vine cu jocul Neverwinter Nights , permite utilizatorilor să creeze și să editeze locații, să-și importe propriile texturi și modele , să scrie scripturi și dialoguri, să creeze sarcini folosind un limbaj special de scripting . Modificările gata făcute , numite module , sunt salvate într-un fișier separat, care vă permite apoi să le încărcați pe Internet pentru a le partaja cu alți jucători. Jucătorul este liber să aleagă înainte de începerea jocului ce modul să se conecteze la el [10] [11] .
Implementarea standard de control al caracterelor și interfața sunt tipice pentru majoritatea jocurilor RPG . În Neverwinter Nights , personajul se mișcă după ce jucătorul îi indică o țintă făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului pe un punct din locație. Prin apăsarea tastei din dreapta, este apelat un meniu special, care conține o serie de acțiuni valide („atac”, „vorbește”, etc.). În partea de jos a ecranului este o bară de comandă rapidă cu 12 sloturi. Folosind acest panou, jucătorul selectează acțiuni, apelează vrăji etc. De asemenea, ecranul afișează o casetă de mesaj pentru diverse informații despre joc, o hartă și un meniu de joc cu butoane suplimentare [35] . O schemă de control similară este folosită într-un alt joc bazat pe Aurora - „The Witcher ”.
bioware | |
---|---|
Poarta lui Baldur |
|
Nopți de iarnă |
|
Razboiul Stelelor |
|
efect de masă |
|
era dragonilor |
|
Jocuri individuale |
|
Tehnologie |