Reality Engine | |
---|---|
| |
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | studiouri artificiale |
Programator cheie | Tim Johnson |
Platforme hardware | Calculatoare IBM compatibile cu PC , Xbox 360 ] |
Sistem de operare acceptat | Microsoft Windows |
Scris în limbi | C , C++ , .NET Framework , Python |
Licență | proprietar, fără licență |
ultima versiune | v.15.1 / 13 decembrie 2005 |
Primul joc la motor | CellFactor: Combat Training / 8 mai 2006 |
Ultimul joc la motor | My Horse & Me / 5 februarie 2008 |
Site-ul oficial al Artificial Studios |
Reality Engine este un motor de joc dezvoltat de compania americană Artificial Studios pentru acordarea de licențe altor companii. Motorul este remarcabil pentru a fi unul dintre primele motoare care a folosit intens motorul fizic „ Ageia PhysX ” și a susținut procesorul fizic Ageia PhysX PPU . Drept urmare, motorul a fost folosit în mai multe jocuri demo tech concepute pentru a prezenta tehnologia lui Ageia [1] . Pe 11 mai 2005, motorul a fost vândut complet către Epic Games și din acel moment a încetat să fie dezvoltat și licențiat.
Artificial Studios a fost fondată în 2001. Primul și principalul său produs a fost Reality Engine, orientat spre acordarea de licențe către companii terțe, care a fost perfecționat și îmbunătățit în mod constant [2] .
Pe 22 februarie 2005, Artificial Studios, într- un comunicat de presă , a anunțat oficial semnarea unui acord cu compania elvețiană NovodeX AG, dezvoltatorul motorului de fizică NovodeX Physics . Potrivit acordului, motorul NovodeX Physics a fost integrat în Reality Engine. „În căutarea unui motor fizic puternic pentru următoarea generație de jocuri, am luat în considerare multe opțiuni, dar niciuna nu ne-a impresionat cu performanța și capacitățile sale la fel de mult ca NovodeX. Credem că această colaborare va permite dezvoltatorilor Reality să ducă realismul la următorul nivel în jocurile lor”, a declarat Tim Johnson , fondator și CTO al Artificial Studios [3] [4] .
Mai târziu s-a cunoscut că în 2004, NovodeX AG și motorul său au fost achiziționate de Ageia , „NovodeX Physics” transformat în „ Ageia PhysX ”. După această afacere, din 13 decembrie 2005, „Ageia PhysX” a început să fie folosit în „Reality Engine” [3] .
Pe 11 mai 2005, compania americană Epic Games , unul dintre cei mai mari dezvoltatori americani de jocuri și dezvoltatorul seriei de motoare Unreal Engine, a anunțat oficial finalizarea achiziției motorului de joc Reality Engine. Concomitent cu achiziționarea motorului, Epic Games l-a angajat pe Tim Johnson, fondatorul Artificial Studios și programator șef al motorului. S-a anunțat că Johnson va fi implicat în dezvoltarea motorului Unreal Engine 3 [5] [ 6] .
Epic Games a achiziționat setul complet de drepturi pentru „Reality Engine”, inclusiv drepturi de proprietate intelectuală, mărci comerciale și drepturi de autor. S-a anunțat că Epic Games nu intenționează să continue să dezvolte, să susțină și să vândă „Reality Engine” – scopul achiziției a fost acela de a integra „Reality Engine” în „Unreal Engine 3”. Dezvoltatorii care au achiziționat anterior o licență Reality Engine li s-a oferit un upgrade de la Reality Engine la Unreal Engine 3 la un preț redus (comparativ cu costul total al Unreal Engine 3) [6] .
Tim Sweeney , fondatorul Epic Games și programatorul principal pentru toate Unreal Engines, a comentat despre înțelegere: „Suntem încântați să îl avem pe Tim Johnson în echipa noastră. El aduce șase ani de experiență în dezvoltarea motoarelor de jocuri echipei de dezvoltare Unreal Engine 3 și este plin de idei acum despre cum să ne îmbunătățim tehnologia. Tim se potrivește foarte bine pentru Epic - înțelege foarte bine toate aspectele afacerii de licențiere, de la inginerie la asistență pentru clienți până la dezvoltarea afacerii. Va avea un impact pozitiv imens asupra companiei noastre și asupra licențiaților motorului nostru” [5] .
A doua zi, Jeremy Stieglitz , co -fondator și designer șef al Artificial Studios, a comentat despre înțelegere și a spus că suportul, documentația și remedierea erorilor vor continua pentru licențiații Reality Engine [3] .
Motorul de joc Reality Engine este scris în limbajele de programare C și C ++ . Este complet integrat cu limbajele platformei .NET Framework , permițându-vă să scrieți module pentru acesta în C# , C++/CLI , Visual Basic .NET și altele. Pentru unele module, Python a fost folosit ca limbaj de scripting . Motorul folosește Direct3D9 ca API de randare. „Reality Engine” este un motor multiplatformă , cu toate acestea, în timpul dezvoltării sale, accentul principal a fost pus pe computerele IBM compatibile cu PC-uri care rulează sisteme de operare din familia Microsoft Windows [7] . Cu toate acestea, arhitectura motorului este concepută astfel încât să poată fi portat pe consolele de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 [8] [9] .
Motorul grafic din „Reality Engine” se bazează pe DirectX 9.0 și este compatibil cu DirectX 7 și DirectX 8. Motorul acceptă iluminarea și umbrirea per pixel folosind PS3.0, PS2.X, PS2.0 și PS1.1 shader modele, suportate și FPP. Sunt acceptate maparea proiectivă dinamică, maparea normală , specularitatea Phong, maparea reflexiei per pixel, refracțiile, maparea paralaxă , texturile animate, simularea de pânză, împrăștierea anizotropă, randarea apei și alte umbritoare configurabile de pixeli și vârfuri [8] .
Motorul folosește tehnologia „Precomputed Radiance Transfer” (abreviată ca „PRT”), cunoscută și sub denumirea de „Realtime Radiosity”, care face posibilă implementarea tehnologiilor de împrăștiere sub suprafață și umbră moale. Sistemul de iluminare și umbrire este unificat și dinamic, capabil să gestioneze ciclurile zi/noapte [9] .
O caracteristică importantă a motorului este ierarhică per-pixel Occlusion Culling , care elimină necesitatea de a crea portaluri, zone de vizibilitate sau ocludere manuale . Tăierea ocluzivă a suprafețelor invizibile se realizează complet automat [8] .
Acceptă tehnologia „ Randarea în gamă dinamică înaltă ” folosind buffer-uri în virgulă mobilă, care vă permite să implementați efecte precum Tone Mapping, Exposure Adapting și Blue Shift [9] .
Post-procesarea include post-filtre precum Motion Blur , Bloom și randarea non-fotorealistă [8] .
Ca motor fizic în „Reality Engine” a fost folosit pentru prima dată „ NovodeX Physics ”, iar din 13 decembrie 2005 - „ Ageia PhysX ”, care sa bazat pe acesta. După trecerea la „Ageia PhysX”, a devenit posibilă accelerarea calculelor fizice pe procesorul fizic Ageia PhysX PPU . Suportul pentru PPU Ageia PhysX a fost adăugat pentru „Reality Engine” v.15 pe 13 decembrie, ziua trecerii la motorul Ageia PhysX [3] .
Motorul acceptă detectarea coliziunilor , fizica stării solide, fizica vehiculelor , fizica Ragdoll , multi-primitive, conexiuni ( perechi cinematice ), obiecte distructibile , fizica particulelor fără dimensiune (punctual) și multe alte caracteristici. O altă funcție a motorului este capacitatea de a crea așa-numitele „zone fizice” - zone într-o scenă tridimensională în care valorile constantelor fizice ( inerție , frecare , accelerație în cădere liberă ) diferă de valorile aceste constante în afara „zonei fizice” date [9] .
Lucrul cu motorul fizic este acceptat de utilitarul Reality Builder la nivelul GUI . Deci, în „Reality Builder” puteți crea volume de delimitare pentru diferite modele și rețele animate scheletice, puteți edita conexiuni, precum și să calculați, executați și reglați fizica în interiorul editorului [8] .
Sistemul de animație inclus cu Reality Engine are suport pentru animația cadru cheie , animația scheletică și amestecarea animației . Animația scheletică este acceptată la nivelul vertex shader , caracterele pot conține orice număr de pixeli arbitrari și vertex shader pentru mai multe materiale. Sistemul de animație acceptă tranziții fără întreruperi între animația fizică (de exemplu , fizica Ragdoll ) și animația pre-redată cu cadre cheie. Proprietățile fizice ale oaselor scheletelor personajelor fac posibilă crearea de animație procedurală [9] .
„Reality Engine” conține instrumente pentru exportul secvențelor de animație, rețele ponderate și schelete din 3ds Max și Maya către motor [8] .
Motorul de sunet din „Reality Engine” acceptă Environmental Audio Extensions și tehnologiile 5.1 Surround , este capabil să proceseze surse de sunet pe o scenă bidimensională și tridimensională și a fost scris folosind DirectSound. Streamingul audio este acceptat și există suport pentru codecul audio Vorbis [9] .
„Reality Engine” este capabil să lucreze cu rețele de computere , permițând crearea de jocuri online multiplayer sau moduri de joc. Componentele de rețea ale motorului se bazează pe tehnologia „client-server” .
Când lucrați cu conexiuni de rețea, degradarea adaptivă a datelor și predicția comportamentului sunt utilizate pentru a permite o interacțiune mai eficientă a utilizatorului prin conexiuni de rețea cu latență ridicată (latență). Subsistemul de rețea acceptă comunicarea vocală . Componenta de rețea independentă de platformă este capabilă să ruleze pe servere dedicate care rulează pe Microsoft Windows , Linux sau Mac OS [8] [9] .
Sistemul de rețea al motorului este utilizat pe scară largă în dezvoltarea jocurilor pe acesta. De exemplu, mulți dezvoltatori ai unui joc pe „Reality Engine” pot face simultan modificări la o scenă de joc prin mai multe computere din rețea - aceste modificări vor fi adăugate scenei care va fi lansată pe server. În plus, serverul funcționează ca un sistem de control al versiunilor - salvează și sincronizează toate ansamblurile (build-urile) și activele de joc care sunt la nivelul la momentul creării sale [9] .
O altă funcție a componentei de rețea Reality Engine este calculul distribuit al sistemului de iluminat. Dezvoltatorii de jocuri pot calcula „Precomputed Radiance Transfer” pe propriile computere (locale) și apoi pot trimite rezultatele calculelor către server [9] .
„Reality Engine” include componente AI în joc , permițând crearea de personaje AI, cum ar fi roboți sau NPC -uri . Modulul AI al jocului a fost creat folosind biblioteca Kynapse de la AutoDesk. Într-un joc multiplayer, AI poate rula atât pe partea client, cât și pe partea serverului; în al doilea caz, doar acțiunile caracterelor virtuale calculate pe server [9] sunt trimise către client .
Sunt prezenți algoritmi de găsire a traseului și există atât spații libere precalculate, cât și opțiuni dinamice de căutare a căii cu evitarea obstacolelor. Luarea deciziilor se bazează pe un model de mașină de stări adaptive . Boții pot răspunde la stimuli externi, cum ar fi imagini și sunete [8] .
„Reality Engine” conține un editor de nivel care are o interfață grafică și funcționează pe principiul „ What You See Is What You Get ”. Pentru a trece de la modul de editare la modul scenă, nu aveți nevoie de timp pentru compilare sau altă procesare a nivelului - trecerea la modul joc se face imediat. Editorul de nivel vă permite să creați și să configurați toate activele de pe nivel: puncte de spawn , NPC-uri, obiecte de joc, inventar și muniție, noduri de cale a personajelor AI, surse de lumină etc. Toate obiectele apar imediat pe scenă și sunt procesate complet de către motor grafic [8] .
Există un set de pluginuri pentru 3ds Max și Maya care vă permit să exportați modele tridimensionale, animații și alte date din aceste programe [8] .
Artificial Studios a oferit „Reality Engine” pentru licențiere terților. Prețul nu a fost negociat public, a fost stabilit individual pentru licențiat în urma unui interviu cu acesta. La acordarea licenței, licențiatul a primit codul sursă complet al motorului, codul sursă complet al cadrului , demonstrații de tehnologie , toate compilatoarele și utilitățile și codul sursă al acestora. Licențiatului i sa oferit asistență și actualizări zilnice ale motorului din CVS online [10] .
Pentru potențialii licențiați, Artificial Studios a oferit versiuni de evaluare ale motorului cu cod sursă limitat. Au existat licențe educaționale distribuite la prețuri reduse [10] .
După achiziționarea motorului de către Epic Games , Artificial Studios a pierdut toate drepturile asupra motorului și a încetat să-i acorde licențe, dar a continuat să sprijine licențiații existenți. S-a afirmat că lucrările la motor vor continua: vor fi lansate noi actualizări, vor fi scrise instrucțiuni, va continua suportul pentru licențiați [3] .
În august 2008, Tim Johnson a anunțat pe site-ul oficial că el și compania sa nu mai acceptă mesaje de la deținătorii de licență ai motorului cu privire la motorul în sine [3] .
Numele jocului | Dezvoltator | Editor | Platforme | Data de lansare | Note |
---|---|---|---|---|---|
INC. operate [11] [12] | Jocuri Galahan | necunoscut | necunoscut | starea jocului necunoscută | Site-ul web oficial al dezvoltatorului nu este disponibil |
Strike Force: Red Cell [13] | studiouri de viziune | divertisment graffiti | PC , Xbox 360 | În dezvoltare - 31 decembrie 2010 | Inițial, pe lângă PC și Xbox 360 , lista platformelor țintă includea și PlayStation 3 [7] |
Armaghedon [11] | Studiourile Boanerges | absent | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 [14] | Lansarea a fost anulată | Joc anulat [15] |
Sub presiune [11] | Jocuri de profeție | neanunțat | necunoscut | În dezvoltare (TBA) | — |
Monster Madness: Battle for Suburbia [16] | Studiouri artificiale , Jocuri de imersiune | South Peak Interactive | PC , Xbox 360 | 12 iunie 2007 | Versiunea PlayStation 3 a jocului a fost dezvoltată de Psyonix și lansată pe 5 august 2008 sub numele de Monster Madness: Grave Danger [17] |
Hellion: Misterul Inchiziției [11] | Lucrări de pește zburător | neanunțat | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 | În dezvoltare - 8 septembrie 2010 | — |
CellFactor: Antrenament de luptă | Studiouri artificiale , Jocuri de imersiune | Nici un editor | PC | 8 mai 2006 [18] | Joc demo Techno , distribuit gratuit [19] |
CellFactor: Revoluție [20] | Studiouri artificiale , Jocuri de imersiune , Timeline Interactive | Nici un editor | PC | 8 mai 2007 | Joc demo Techno , distribuit gratuit |
Desert Diner [21] | Tarsier Studios | Nici un editor | PC | Probabil în dezvoltare, starea exactă necunoscută | Joc demo tehnic , modificare la CellFactor: Revolution , care conține un nivel [22] |
Orașul Metronome (fost „Metronomul”) [23] | Tarsier Studios | neanunțat | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 [24] | În dezvoltare (TBA) | — |
Visatori | DreamGazers | neanunțat | PC , Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii [25] | În dezvoltare (TBA) | — |
Pedeapsa [26] | U-235 Studios | neanunțat | PC , Xbox 360 [27] | În dezvoltare (probabil) | Site-ul oficial al dezvoltatorului : domeniul aparține altui site |
Calul meu și eu [3] | Software mistic | Atari | PC , Nintendo DS , Wii | 5 februarie 2008 [28] | — |
O licență de utilizare a „Reality Engine” a fost vândută către FutureFarm Studio , o companie de grafică și design 3D. [unsprezece]
„Reality Engine” a fost licențiat de compania irlandeză Phooka Entertainment , care a lansat jocul Recall pe motor în 2006 . [11] Acest joc este un joc de acțiune-aventura cu o perspectivă la persoana a treia. Acest joc a fost menit să „aducă pacea și reconcilierea în Irlanda de Nord prin promovarea cooperării, înțelegerii și reconcilierii”. În plus, a fost planificată utilizarea jocului în școlile din nordul Irlandei. [29]
Artificial Studios a lansat o serie de demonstrații tehnologice ale „Reality Engine” [11] :
Pe 9 mai 2007, site-ul Cinema Blend a publicat un articol „Unreal Engine 3 Vs Reality Engine: The Battle Of Compatibility” ( Russian Unreal Engine 3 vs. Reality Engine: Compatibility Battle ), care a analizat și comparat Unreal Engine 3 și „ Reality Engine”, precum și declarațiile mai multor dezvoltatori de jocuri cu privire la aceste motoare. Dezavantajul principal și cheie al „Reality Engine” a fost lipsa suportului pentru consolă, ceea ce îl face potrivit doar pentru utilizarea pe computere personale. Tocmai acest factor a dus la faptul că „Reality Engine” are o popularitate foarte slabă și deținători de licență, în timp ce multi-platformă „Unreal Engine 3” este lider în licențiere [7] .
Mike Hamlett , președintele Vision Studios , care dezvoltă Strike Force Red Cell pentru PC și Xbox 360 pe Reality Engine, a fost citat în acest articol . Lansarea acestui joc este programată pentru a doua jumătate a anului 2010 . Într-un interviu cu VG Core pe 6 octombrie 2006, Mike Hamlett a declarat [7] [30] :
Ne-am dorit foarte mult să lucrăm cu Unreal Engine 3, dar prețul lui era în afara bugetului nostru. Am decis să cumpărăm Reality Engine înainte ca Epic să-l cumpere și am extins capacitățile motorului pentru a se potrivi nevoilor noastre. Motorul este uimitor și va concura cu alte produse AAA viitoare.
În plus, Hamlett a spus că, în comparație cu Unreal Engine 3, Reality Engine este destul de competitiv și are caracteristici care îi lipsesc lui Unreal Engine 3. Singurul motiv pentru care Reality Engine nu a fost la fel de popular ca Unreal Engine 3 este că Hamlett creditează achiziționarea motorului de către Epic Games , ceea ce face imposibil pentru oricine să licențieze Reality Engine. [treizeci]
„Reality Engine” a fost unul dintre primele motoare de joc care a integrat motorul fizic „ Ageia PhysX ” cu suport pentru procesorul fizic Ageia PhysX PPU [31] . Datorită acestui fapt, pe Reality Engine au fost lansate mai multe jocuri demo tehnologice gratuite , care au fost concepute pentru a demonstra caracteristicile și avantajele complexului PhysX în comparație cu concurenții. Deci, jocurile CellFactor: Combat Training (mai 2006), CellFactor: Revolution (mai 2007), Desert Diner (ianuarie 2009) sunt demonstrații tehnologice [1] .
Pe exemplul CellFactor, există o bună dovadă practică a presupunerii noastre teoretice că PPU este în primul rând o îmbunătățire cantitativă a efectelor fizice pe care le-am văzut deja. În 2003, în Max Payne 2, 5 cutii au căzut de pe rafturi pe podea și aici - 500 de cutii zboară în același timp.Scorul de testare Ageia PhysX PPU la CellFactor: Combat Training , iXBT.com [1]
În mod implicit, CellFactor: Combat Training a fost proiectat să ruleze numai pe computere cu PPU Ageia PhysX instalat. În lipsa unei astfel de table, jocul nu a început. Cu toate acestea, în iulie 2006, membrii forumurilor Tom's Hardware au oferit o „rețetă” funcțională pentru a face ca CellFactor: Combat Training să funcționeze corect fără PPU Ageia PhysX pe sistem. Datorită acestui fapt, jurnaliștii au putut testa performanța și calitatea motorului fizic PhysX în jocul CellFactor: Combat Training în două moduri: fără și cu un accelerator de fizică [1] [32] [33] .
Pe 8 mai 2006, site-ul englez Bit-tech.net a publicat o recenzie extinsă a BFG Tech AGEIA PhysX PPU, o placă suplimentară care folosea procesorul fizic Ageia PhysX PPU. Pentru testare a fost folosit jocul comercial " Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter " de la dezvoltatorul suedez GRIN și "CellFactor: Combat Training". Jurnaliştii au vorbit foarte bine despre calitatea și amploarea fizicii în "CellFactor: Combat Training", deoarece precum și numărul de obiecte care interacționează fizic. „De aici intervine cu adevărat puterea PPU PhysX”, au spus recenzenții. Jurnaliștii au subliniat în mod special lucrul cu materialul în joc: „Redarea materialului real este una dintre cele mai dificile sarcini din jocuri, <…> și nu am mai văzut până acum o țesătură distructabilă atât de înaltă calitate.” Cu toate acestea, jurnaliștii au remarcat că CellFactor: Combat Training este un joc demo tech special conceput pentru a demonstra PhysX, deci nu poate fi luat în considerare în același mod ca jocurile comerciale „cu drepturi depline” [34] .
Site-ul în limba rusă „Iron” în recenzia sa despre Asus PhysX P1 l-a evaluat, la fel ca Bit-tech.net , folosind două jocuri - „ Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter ” și „CellFactor: Combat Training”. Jurnaliştii au răspuns negativ la calitatea fizicii în primul joc, dar au fost încântaţi de nivelul şi scara fizicii din CellFactor: Combat Training. Recenziatorii au fost uimiți de numărul „uriaș” de obiecte procesate simultan și de interacțiunea activă cu acestea folosind telekinezia inerentă personajului jocului. „În acțiune, trebuie să spun, arată uimitor - aici avantajul fizicii accelerate hardware este clar vizibil!” – au spus jurnaliştii [33] .