Locații în jocuri Half-Life

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 29 aprilie 2022; verificările necesită 6 modificări .

Acest articol descrie locațiile prezentate în seria de jocuri video Half-Life de la Valve . Printre acestea se numără atât locuri complet fictive (de exemplu, lumea Zen ), cât și locuri modelate pe baza unei zone din viața reală (acestea includ orașul City 17 , a cărui apariție se bazează pe mai multe orașe din Europa de Est la o dată ).

Unele locații sunt prezente în mai multe jocuri din serie simultan - de exemplu, complexul științific Black Mesa , în care acțiunea primului joc din seria Half-Life , lansat în 1998 , și suplimentele sale oficiale : Half- Life: Opposing Force 1999 , Half-Life : Blue Shift și Half-Life: Decay 2001 .

Locații

Half-Life și expansiuni

Black Mesa

Complexul de cercetare „Black Mesa” [pr. 1] ( Eng.  Black Mesa Research Facility ) este un complex de cercetare, care, conform scenariului jocului, este situat în deșertul din statul New Mexico , SUA . În complexul Black Mesa, acțiunea primei părți a seriei, Half-Life , precum și suplimentele oficiale ale acesteia - Opposing Force , Blue Shift și Decay , este decorul principal pentru aceste jocuri. Aici, ca urmare a unui experiment nereușit, are loc o catastrofă, care are consecințe fatale pentru întregul Pământ și este punctul de plecare al intrigii întregii serii.

Anumite părți și locații pot fi prezentate într-unul dintre aceste jocuri și să nu fie afișate în celălalt. Half -Life 2 și episoadele nu au prezentat complexul, cu excepția unui scurt cameo în Episodul doi .

Dimensiunea complexului, care include birouri, laboratoare, camere de testare, o bază militară, facilități de agrement și sportive, a permis dezvoltatorilor să arate diferite părți ale Black Mesa în fiecare dintre jocuri. În jocurile seriei sunt afișate atât incinta complexului, cât și zonele exterioare. Complexul este împărțit în mai multe secțiuni, mișcarea între care se realizează, de regulă, folosind o monoșină [1] [2] [3] [4] .

Sectoarele complexului

Deplasarea în jurul complexului se realizează folosind un sistem monorail ; este o rețea extinsă de transport care are terminale de transfer către o cale ferată convențională , care la rândul său se conectează cu New Mexico folosind o cale ferată civilă. Monorailul este alimentat cu energie electrică de către Sectorul Management Network Transport (Sector E) .

Laboratoare

Complexul Central Black Mesa conține mai multe zone de ambalare a echipamentelor, panouri de reparații mecanizate.

  • Laboratorul de materiale anomale (sectorul C) este locul unde a lucrat Gordon Freeman la începutul evenimentelor din Half-Life . Aici se află Spectrometrul Anti-Masă , un dispozitiv gigantic folosit de oamenii de știință pentru a studia cristalele Xen, și aici a avut loc rezonanța în cascadă, care a provocat o teleportare pe scară largă a extratereștrilor de pe Xen pe Pământ.
  • Complexul Biodome (Sectorul E) este o secțiune extrem de secretă, puternic păzită și de înaltă tehnologie a Black Mesa, care conține diverse laboratoare și camere de testare pentru cercetarea formelor de viață Zen și a altor dimensiuni. Subteran și sigilat cu uși grele din oțel, Biodomul este, de asemenea, un loc pentru a conține și a studia extratereștrii . După rezonanța în cascadă, majoritatea extratereștrilor s-au eliberat.
  • Laboratorul de cercetare a hidrofaunei , parte a Biodomului, este folosit de oamenii de știință pentru a studia viața acvatică a Xenei . Camerele uriașe pline cu apă conțin ihtiosauri extratereștri prădători și cuști pentru rechini.
  • Complexul Lambda (Sectorul F) este un complex extrem de secret care conține un reactor nuclear și laboratoare secrete de teleportare . Complexul a fost grav avariat după rezonanța cascadei, dar a continuat să funcționeze după incident. A devenit un refugiu pentru personalul supraviețuitor.
  • Laboratoarele de particule energetice sunt folosite pentru a studia particulele de energie , cu posibile aplicații în arme.
  • Laboratorul de Biologie Avansată este situat pe și sub suprafață, situat lângă Sectorul G ( baraj ).
  • Laboratorul de cercetare biologică este un loc în care oamenii de știință efectuează experimente, studiază intervenții chirurgicale, fauna Xen, precum și își observă mediul natural, nutriția, caracteristicile și abilitățile de supraviețuire. Al doilea nivel este folosit pentru a dezvolta arme.
  • Laboratoarele de testare a rachetelor din sectorul E sunt accesibile prin intermediul sistemului feroviar. Include Launch Silo E, Center for Experimental Rocket Technology și satelitul Lambda.
  • Complex Gamma - Lângă Complexul Lambda, unul dintre cele mai secrete sectoare ale Black Mesa și posibil filiala Biodome. Sectorul Gamma conține mai multe laboratoare de carantină utilizate pentru a studia procesele biologice și caracteristicile fizice ale organismelor Xen. Complexul conține, de asemenea, generatoare pentru un prototip de far de deplasare care generează mini-portale puternice între Pământ și Xen pentru colectarea în siguranță a organismelor.
  • Centrul de control aerian - O clădire adiacentă pistelor folosită pentru monitorizarea spațiului aerian al Black Mesa și, de asemenea, ca turn de control.
  • Secțiunea A-17: Laboratoare de prototipuri - Aceste laboratoare sunt situate în subteran și conțin teleportatori prototipuri timpurii, precum și generatoare auxiliare sub Black Mesa.
  • Laboratorul de lansare experimentală (Launcher D) este subteran și foarte puțin vizitat. Acest sector a fost folosit pentru a studia motoarele de rachete. După rezonanța în cascadă, mina este populată de tentacule .
Alte premise
  • Centrul de instruire (Sectorul A) este utilizat pentru instruirea personalului în utilizarea costumului HEV și pentru instruirea personalului de securitate. Instruirea este condusă de instructori holografi. Cele două părți cunoscute ale centrului de formare sunt situate în partea industrială neutilizată a complexului. Sectorul este format din centrul de instruire propriu-zis și „Zona 2” de operațiuni prin satelit, care conține depozite și conexiuni prin satelit.
  • Centrul de depozitare Cooler (Sectorul B) este unul dintre cele șapte sectoare principale ale Black Mesa, cuprinzând „Zona 2: Birouri administrative” și „Zona 8: Locuințe superioare”. Zona 8 - O zonă rezidențială situată la suprafață și conectată la linia B a sistemului monorail, Barney Calhoun a locuit aici .
  • Administratie (Sector D) - locul in care se afla birourile, spatiile de depozitare a materialelor, precum si cantinele si bucatariile.
  • Complexul de depozite conține mai multe depozite vaste din beton protejate de uși grele și personal de pază.
  • Hidrocentrala (Sectorul G) este una dintre principalele surse de energie pentru Black Mesa. La silozurile de lansare se ajunge cu un monorail. Acest sector conține echipamente de lansare a sateliților și silozuri ICBM convertite pentru a stoca rachete mari.
  • Zona 4 conține parcarea și sistemul de livrare a materialelor pentru sistemul de transport Black Mesa. Generatorul auxiliar este situat în sectorul B.
  • Zona 7 pentru angajații „Black Mesa” este un loc de odihnă și reședință. Conține locuri pentru sport, divertisment. Include cantinele și alte facilități sociale. Centrul medical este dotat cu scanere CT și RMN , un depozit cu medicamente și aparatură medicală.
  • Sectoare rezidențiale (Nivelul 3) - Spații rezidențiale pentru personal, inclusiv saloane, magazine, biblioteci, piscine etc. Gordon Freeman a locuit aici în timpul petrecut la Black Mesa.
  • Centrul militar , pe lângă diferitele mecanisme de protecție din Black Mesa, conține arme nucleare. Are uși impenetrabile, panouri de reparații mecanizate pentru soldați, un arsenal mare de echipamente militare, hangare pentru tancuri și elicoptere. Nivelul 1: Intrarea principală - Punctul central de intrare pentru tot personalul.
  • Centrul de depozitare umple aproape toată suprafața Black Mesa.
  • Zona 3 (Centrul de securitate) - aici sunt centrele de supraveghere video, arme și multe altele.
  • Canalizarea (Sectorul G) este sistemul de transport prin care deșeurile intră în instalația de procesare. Canalizarea iese la suprafață prin depozitul de marfă.
  • „Reciclarea” este un centru de distrugere a materialelor periculoase biologice și a substanțelor periculoase din punct de vedere chimic . Depozitul de marfă este situat la suprafață, este unul dintre numeroasele depozite din Black Mesa.
Zen

Zen ( eng.  Xen , pron. „Zen”) este o lume extraterestră care apare în seria de jocuri Half-Life (în special, în primul Half-Life și suplimente oficiale pentru aceasta - Opposing Force și Blue Shift ) [5] . Intriga primei părți se bazează pe faptul că de la Xena pe planeta Pământ , ca urmare a portalului deschis în laboratorul Black Mesa , sunt transferate creaturi vii ostile locuitorilor Pământului. Conform ideii, principala caracteristică a lui Xen este că această lume este un fel de „culoar spațial”: atunci când se efectuează teleportarea , care este unul dintre fenomenele cheie din intriga seriei Half-Life , toate obiectele trec prin această lume. pentru a ajunge la locul stabilit.

Toate locațiile Zen afișate în jocurile seriei sunt insule ( asteroizi ) - fie atârnând nemișcat, fie zburând în spațiu înconjurat de o sferă cerească pitorească. Dimensiunea insulițelor variază de la minuscule, stând pe care o persoană abia poate încăpea, până la formațiuni uriașe cu propriile lor rezervoare interne și creaturi uriașe care le locuiesc. În apropierea insulelor din spațiu, există adesea platforme minuscule care se mișcă continuu pe o anumită traiectorie. Culorile diferite ale cerului care înconjoară insulele din diferite locații ale lui Xen pot diferi unele de altele: în unele puteți vedea o stea , în altele - nebuloase , iar în unele - obiecte îndepărtate de origine complet necunoscută. Gravitația lui Xen este oarecum mai slabă decât cea a Pământului, dar compoziția similară a atmosferei permite unui om să fie pe Xen fără echipament de protecție, fără a provoca daune sănătății (după cum este exemplificat de personajul Barney Calhoun care călătorește prin Xen în Blue Shift ). Atmosfera Pământului, la rândul său, nu este dăunătoare pentru creaturile lui Xena.

Ecosistemul Xena este destul de divers. Reprezentanții regnului său animal includ creaturi cum ar fi calamarii, lipacile, tentaculele, hounddais și crabii de cap (a se vedea Lista locuitorilor lui Xen pentru detalii ). Acestea din urmă sunt reprezentate de mai multe etape ale dezvoltării lor: pe lângă obișnuiții crabi zombi care au inundat Black Mesa, există o regină uriașă numită „ gonarh ” și numeroșii ei pui. În prima parte, Half-Life , se arată că multe viețuitoare care au trăit pe Xena s-au mutat pe Pământ. Headcrabs, barnacles și alți câțiva reprezentanți ai faunei Xena sunt de asemenea prezenți în Half-Life 2 , dar într-o formă ușor modificată: s-au adaptat la un mediu nou pentru ei înșiși, rămânând în același timp ostili oamenilor; alte creaturi din Xena cu o conștiință și un intelect dezvoltate  - vortigaunts , fiind oponenți în prima Half-Life , au devenit aliați în a doua parte.

Lumea Zen conține multe resurse naturale destul de diferite de cele găsite pe Pământ; de exemplu, în Xena puteți vedea surse mici de apă care pot afecta pozitiv starea ființelor vii. Personajele principale din Half-Life și expansiunile își pot reface sănătatea din aceste surse.

Half-Life 2 și episoade

Orașul 17

Orașul 17 este orașul  în care are loc cea mai mare parte a acțiunii din Half -Life 2 și Half-Life 2: Episode One . Acest oraș este capitala unei lumi post-apocaliptice preluate de Alianță  - o civilizație interplanetară puternică care a invadat Pământul în timpul furtunilor portal după evenimentele din Half-Life și a înrobit omenirea. În oraș domnește atmosfera de control total asupra locuitorilor de către Alianța Apărării Civile; Orașul 17 servește ca exemplu de oraș tipic al unui regim totalitar . Situat lângă coasta mării. Orașul este înconjurat de ziduri de nepătruns și canale de radiații , unde printre viețuitoarele se găsesc doar lipitori, crabi și zombi [6] [7] .

În etapa inițială a creării jocului, dezvoltatorii au luat ca bază mai multe orașe din Europa de Est (designerii de nivel au colectat fotografii din Bulgaria , Rusia și România , precum și în Half-Life: Alyx, multe articole aveau nume rusești, precum și referiri la timbre reale). Arhitectura est-europeană a fost aleasă datorită faptului că a absorbit multe stiluri, „supraviețuind” multor evenimente și influențe istorice, care i-au afectat diversitatea și extraordinaritatea. La crearea City 17, elemente de arhitectură din anii 1930 , 40 și 70 au fost adăugate arhitecturii secolului al XIX-lea . Apoi elemente extraterestre au fost adăugate orașului în stilul caracteristic Alianței . La dezvoltarea orașului, creatorii jocului s-au asigurat că jucătorul în timpul jocului a avut un sentiment de suprarealism , abstracție și distorsiune, experimentând în același timp o atmosferă de deznădejde, un sentiment de depresie și declin.

Multe mașini găsite abandonate pe străzile orașului au la bază mărcile sovietice „ Moskvich ”, „ ZAZ ”, „ RAF ” și „ GAZ ”, „ Trabanți ” din RDG , cehulAvia ” și „ Skoda ”, precum precum și „ Volkswagen Golf II ” produs în anii 60, 70, 80 și 90; aceste mașini se găsesc adesea în republicile post-sovietice. Pentru transportul cetățenilor și a unor mărfuri pe calea ferată, Alianța folosește autovehicule scurtate ale trenurilor diesel DR1 (DR1P, DR1A) fabricate la Riga, precum și trenuri de design propriu, ca locomotive .

Odată cu instaurarea regimului Alianței în oraș a început construcția de structuri cu arhitectură monolitică întunecată, precum turnuri de veghe, garnizoane de securitate cu câmpuri de forță, bariere de securitate, camere de supraveghere video, pereți mobili și încuietori uși cu încuietori tactile, care servesc unicul scop de a asigura securitatea și controlul circulației cetățenilor în oraș.

Într-una dintre clădiri, nu departe de gară, se află un laborator secret al Dr. Isaac Kleiner  - unul dintre personajele din Half-Life 2 , un om de știință care ajută Rezistența.

Un sistem de canale de alimentare cu apă trece în afara orașului - de-a lungul acestuia personajul principal, Gordon Freeman , în capitolele jocului 3-5, ajunge în „ Eastern Black Mesa ”.

Cetate

Cetatea este o bază militară întinsă a  Alianței , la câțiva kilometri (8.406 de metri) înălțime, situată în centrul orașului 17 [8] . Cetatea servește ca centru de comandă și control, centru de coordonare a comunicațiilor, o fabrică pentru producția de echipamente militare ale Alianței și o bază de reparații și aprovizionare. În plus, conține un dispozitiv de teleportare către baza militară principală a lumii natale extraterestre, alimentat de un reactor de energie întunecată . Teleportul este situat aproape în vârful Cetății. De asemenea, găzduiește guvernul City 17, condus de Wallace Breen . Cetatea este inconjurata de o depresiune adanca.

Orașul 17 în alte jocuri

Pe 15 septembrie 2010, o campanie personalizată ( mod ) pentru Left 4 Dead 2 numită City 17 a fost postată online . Campania este gratuită și poate fi jucată pe servere oficiale dedicate. City 17 recreează capitolele 3-5 din Half -Life 2: Episode One , dar cu modificări cosmetice în stilul Left 4 Dead . Deoarece campania se desfășoară în universul Left 4 Dead și nu Half-Life , nu există Gordon, Alyx și Barney în campanie, iar zombii nu sunt oameni zombi de crabi , ci „ infectați ” din universul Left 4 Dead [ 9] .

East Black Mesa

După evenimentele care au avut loc în partea finală a Half-Life și au dus la distrugerea complexului Black Mesa , Black Mesa East a fost construită de câțiva oameni de știință supraviețuitori .  Această locație, văzută pentru prima dată în Half-Life 2 , este un mic laborator de cercetare, precum și o bază pentru Rezistență . Este situat în partea subterană a unei vechi centrale hidroelectrice , situată lângă orașul minier abandonat Ravenholm , în afara orașului 17 [10] [11] [12] [13] .

Black Mesa East găzduiește Dr. Eli Vance împreună cu fiica sa Alyx și asistenta Judith Mossman , precum și alți membri ai Rezistenței , inclusiv aliații Vortigaunt . Vortigaunts din „Black Mesa East” îndeplinesc multe sarcini, cum ar fi gătitul sau furnizarea de energie prin capacitatea lor naturală de a genera electricitate . De asemenea, ei îl ajută pe Eli lucrând la computere sau instalând noi piese de mașini.

Toate intrările în Black Mesa East sunt monitorizate de camere video, păzite de turnulețe deasupra capului automate și conțin camere de decontaminare cu uși puternic presurizate pentru a descuraja potențialii inamici. „Black Mesa East” este conectat la orașul minier Ravenholm printr-un tunel care a fost baricadat după ce scoicile de crab au bombardat Ravenholm , împiedicând astfel pătrunderea oamenilor infectați și crabii de cap.

După ce protagonistul Gordon Freeman ajunge la Black Mesa East în Half-Life 2 , Judith Mossman dezvăluie Alianței locația bazei și este puternic bombardată. Aparent, după ce Eli Vance s-a mutat într-o altă bază a Rezistenței, White Grove , ceva timp mai târziu, Black Mesa East nu a mai fost folosit de oameni.

Ravenholm

Ravenholm este un oraș  minier mic , abandonat , situat lângă „Black Mesa East”; zombi trăiesc în ea - oameni infectați cu ajutorul cochiliilor de crabi , refugiați din Orașul 17 . Singurul locuitor în viață al orașului este preotul Părintele Grigore , care este prea atașat de biserica sa pentru a pleca.

Gregory a amenajat o serie de capcane în oraș care sunt concepute pentru a opri zombii în calea lor, lăsând să treacă oamenii „obișnuiți”: o capcană cu gard electric sub tensiune, de care este atașat un cadavru pentru a atrage zombi; o capcană cu o elice care se învârte care taie zombi; o capcană cu o mașină care cade peste un zombi care trece pe sub ea; o capcană cu stropire cu gaz care dă foc zombi [14] [15] [16] .

În timpul dezvoltării Half-Life 2 , creatorii jocului au schimbat de mai multe ori aspectul orașului și numele acestuia (printre nume s-au numărat: Quarry ( Russian Quarry ), Traptown (din engleză  capcană  - „capcană”), Zombie oraș etc.). În videoclipul prezentat la E3 în 2003 , orașul era situat pe dig [15] .

Coasta

Coasta se referă la o mare parte  a pustiului prezentat în Half-Life 2 și situat în apropierea mării; cuprinde mai multe sate părăsite, precum și un port părăsit [17] .

Coasta este situată între periferia orașului Ravenholm și Nova Prospekt . O parte din spațiul său a fost dezvoltat de Alianță . Coasta este locuită și de o colonie de furnici care trăiesc sub nisip și ies de acolo dacă simt vibrații de la mișcările deasupra lor; o anumită parte a coastei este locuită de zombi, precum și de alte creaturi din Xen .

Pe coastă, puteți vedea că recoltatorii „sug” literalmente resursele pământului: marea este parțial uscată, coasta este mult mai jos decât era inițial; Acest lucru este susținut de faptul că debarcaderul , care sunt întotdeauna construite în imediata apropiere a apei, se află acum la o distanță considerabilă de mare. Pe țărm se pot vedea multe bărci și corăbii.

De-a lungul coastei trece Autostrada 17, care leagă orașul 17 de orașele învecinate și de închisoarea Nova Prospekt . De-a lungul autostrăzii, puteți găsi tuneluri distruse și apoi locuite de locuitorii din Xena .

Baze rebele

În această zonă, pe lângă orașele abandonate, există și câteva puncte de Rezistență . Aceste baze rebele se numesc: „Shore” (baza principală, situată pe Pier 187, se conectează la Ravenholm folosind o mină veche ; are la dispoziție o mașină buggy cu un singur loc , în care personajul principal al jocului, Gordon Freeman , se mișcă în zonă), „New Small Odessa” (sub comanda colonelului Odessa Cabbage ) și „Lighthouse Point” (a treia bază vizitată de Gordon Freeman în timpul jocului este situată pe far ). Imediat după bătălia cu aeronava de atac din New Malaya Odessa, Gordon ajunge la baza capturată de Alianță, staționată lângă un pod mare distrus . Peste tot pe coastă, jucătorul întâlnește multe sate și case situate direct pe coastă.

Tot pe coastă se află și Tabăra Vortigaunt  , un mic avanpost rebel locuit de oameni și Vortigaunts aliați; se conectează la peșteri în care protagonistul este antrenat să poată folosi feropodele pentru a controla furnicile .

Nova Prospekt

Nova Prospekt ( ing.  Nova Prospekt ) - o bază militară și un laborator pentru detenția prizonierilor politici , îmbunătățite de Alianță ; a fost cunoscută anterior ca închisoarea super-păzită . În acest loc, Alianța „corectează” criminalii prin radiații psihotronice și biomodificare, transformându-i în soldați devotați sistemului . Tortura este probabil efectuată cu implanturi cibernetice , care sunt folosite pentru a programa prizonierul în serviciul Alianței. Inserțiile metalice pe capetele soldaților și părțile scheletice lobotomizate ale urmăritorilor - soldați special antrenați care sunt forțați să servească ca un fel de sclavi  - arată că oamenii de știință ale Alianței folosesc și neurochirurgia pentru a experimenta prizonieri.

Nova Prospekt este împărțită în două părți, prezentate în două capitole ale jocului, numite: „Nova Prospekt” (care conține „Old Nova Prospekt”) și „Whirl” („New Nova Prospekt”). Zonele penitenciare sunt împărțite în douăsprezece sectoare diferite; secțiunea veche a închisorii constă în principal din celule standard, birouri și o cameră mare de duș comună; la momentul evenimentelor care au loc în Half-Life 2 (unde acest loc este afișat pentru prima dată în capitolul al nouălea), practic nu este folosit. Arhitectura noii secțiuni arată mai modernă și de obicei constă din multe structuri tehnice complexe [18] [19] .

Mina Victoriei

Mina Victory este o  locație afișată pentru prima dată în Half-Life 2: Episode Two și este o mină veche care s-a schimbat mult de când coloniile de furnici s-au stabilit acolo și și-au făcut un cuib în temnițele sale [20] .

Mina este formată din clădiri terestre și subterane. Corpul de sol din două părți, marcat „P” și respectiv „I”, este parțial locuit de zombi, în timp ce carcasa subterană este dotată cu gărzi perimetrale care împiedică pătrunderea furnicilor în ea; dispune de un număr mare de spații de depozitare și de lucru. Clădirile exterioare sunt conectate prin cale ferată și autostradă .

White Grove

White Grove ( ing.  White Forest , literalmente - "White Forest") - o locație care este o zonă mare, cu o zonă de pădure și un număr mic de clădiri. Apare prima dată în Half-Life 2: Episode Two [21] .

Potrivit unui interviu acordat de Valve site-ului pentru computere și jocuri video , White Grove a fost inițial o bază militară din Războiul Rece achiziționată de centrul de cercetare Black Mesa din cauza problemelor bugetare din America de Nord [22] .

Jocuri similare

Sfânta Olga

Sf. Olga este un orășel  situat într-o zonă nedefinită de-a lungul Autostrăzii 17 . Locația a fost inițial plănuită să apară în Half-Life 2 , dar a fost tăiată din jocul final; acest oraș este locația expansiunii Half-Life 2: Lost Coast [23] .

Olga (numele este posibil o referire la Principesa Olga a Kievului ) este concepută ca o mănăstire , construită în stil bizantin . Singurul locuitor în viață al orașului este un bătrân pescar , al cărui nume nu este numit (de către dezvoltatori și jucători, el este denumit Fisherman, care înseamnă literalmente „Pescuitul”) [24] . Mănăstirea a jucat rolul unui loc de lansare pentru crabi , amenajat de Alianță, dar apoi orașul a fost complet abandonat.

Aperture Science

Laborator pentru studiul naturii portalurilor Aperture Science [pr. 2] este sediul și complexul de cercetare. Aici are loc jocul din 2007 (și ulterior 2011, Portal 2 ) legat de seria Half-Life , Portal , dezvoltat de Valve și lansat simultan cu Half-Life 2: Episode Two . În Episodul doi însuși, laboratorul este menționat doar (logo-ul său este reprezentat pe containerele de la spărgătorul de gheață Borey ) .

Portal Nature Research Laboratory (fondat în 1947) a fost situat în Cleveland , Ohio ( SUA ). În calitate de concurent al Centrului de Cercetare Black Mesa , ea a fost implicată în studiul teleportării , crearea de tehnologii pentru călătoriile instantanee și, de asemenea, a dezvoltat supercomputerul GLaDOS , care joacă un rol important în complotul Portal [25] [26] .

Portal Nature Research Lab a fost un concurent serios al Centrului de Cercetare Black Mesa, care a fost implicat și în cercetări în domeniul călătoriilor instantanee. Cercetările lui Black Mesa s-au concentrat pe teleportare (în cele din urmă, după cum se poate observa în Half-Life 2 , a dus la crearea unui teleporter funcțional), în timp ce Aperture Science s-a concentrat pe o tehnologie alternativă folosind găuri de vierme (ale cărei intrări/ieșiri, de fapt , , și sunt portaluri). Deciziile riscante luate de Aperture Science în efortul de a depăși Black Mesa au dus la scăparea de sub control a computerului GLaDOS , precum și la dispariția spărgătoarei de gheață Borey. Cu toate acestea, la un moment dat, Aperture Science a reușit să obțină un succes semnificativ și să-și depășească adversarul, așa cum reiese din graficele care pot fi văzute la trecerea pe lângă Portal în sala de conferințe. Dar atunci când o ruptură interdimensională s-a deschis în Black Mesa ca urmare a incidentului, competiția Aperture Science cu aceasta s-a dovedit a fi teoretic pierdută.

Aperture Science Developments: Turrets

Din exterior, turela este o stație de arme mică, cu trei picioare, finisată în stilul alb elegant al Aperture Science. Ea trage două butoaie duble situate sub panouri albe care se extind din părțile laterale ale turelei ei când observă un inamic. Picioarele pot fi depozitate în interiorul turelei pentru un transport ușor. Turela are o lentilă „ochi roșii” și un fascicul laser de țintire care pleacă de la ea; pentru a căuta o țintă, dispozitivul își poate mișca corpul și are un unghi de tragere de 90 de grade. Turela este dezactivată prin simpla lovire la podea, după care trage aleatoriu în toate direcțiile timp de câteva secunde și se oprește. Turelele automate Aperture Science sunt computerizate și au un set de fraze pentru comunicarea cu inamicul; au o voce „blândă” copilărească și, alături de expresiile tehnice obișnuite precum „Căutesc” și „Eroare critică”, există adrese politicoase „în direct”, precum „Ești încă aici?”, „Nu nu mă atinge”; chiar și atunci când este dezactivată, turela nu uită să spună ceva de genul „Nu te urăsc”, „Nu te învinuiesc pentru nimic”, „Pentru ce ???”.

Turnul de rachete este un robot asemănător unei platforme de luptă care se ridică de pe podea și trage rachete folosind ghidaj laser pentru a indica o țintă. Datorită întârzierii înainte de a trage - după ce turela a stabilit deja o țintă - jucătorul își folosește rachetele în pasaj: de exemplu, redirecționându-le folosind portaluri pentru a distruge obstacole.

Turela de rachete apare doar de două ori în Portal , inclusiv confruntarea finală cu GLaDOS: apare și atacă jucătorul după ce procesorul de moral este distrus; în același timp, GLaDOS spune că din cauza pierderii primului procesor nu poate opri turela. Când turela este într-o stare de țintire, lentila sa strălucește în verde; când este detectat un inamic, acesta devine galben; roșu - când racheta este lansată. În ciuda staționării sale, turela cu rachete are un design foarte liber și mobil.

Aperture Science Enrichment Center face parte din Portal Nature Research Laboratory .  Centrul a fost înființat de Aperture Science la începutul anilor 1950 pentru a testa un dispozitiv portabil. Participanții la test s-au jucat prin camerele de testare, depășind diverse obstacole și puzzle-uri, pe baza cărora oamenii de știință Aperture Science care le-au observat au studiat modalități de aplicare practică a dispozitivului de creare a portalurilor și a portalurilor în sine. Camerele de testare ale Centrului de Dezvoltare modern arată ca niște hale cu panouri albe cu diverse obiecte de testare (astfel de obiecte includ diverse cuburi de marfă). O parte din săli este încadrată de blocuri întunecate pe care este imposibil să se deschidă portaluri (care este și un element de testare). GLaDOS monitorizează progresul testării, folosind camere video staționare pentru observare . Deplasarea între sălile de testare se realizează folosind lifturi sau încăperi de utilitate. Complexul este situat în subteran, este incredibil de imens și se adâncește pe câțiva kilometri.

Nivelul inferior, situat într-o peșteră la mai mult de patru kilometri sub pământ, este un spațiu imens cu camere de testare abandonate situate în sfere uriașe de azbest suspendate . Inițial, dezvoltările Aperture Science au fost testate în această parte a complexului. În ciuda faptului că această parte a complexului a fost abandonată de mulți ani, mesajele preînregistrate de la Cave Johnson, fostul șef al Aperture Science Innovators, încă pot fi auzite de la difuzoare în timpul Portalului 2 .

Nivelul superior este, de asemenea, un spațiu subteran imens, cu grinzi de ghidare așezate de-a lungul acestuia, camerele de testare se pot deplasa de-a lungul acestor grinzi. Astfel, combinația de camere de testare nu este fixă ​​și poate fi schimbată dacă este necesar. Camerele de testare, la rândul lor, constau din panouri nestaționare care pot schimba configurația camerei. Panourile sunt realizate pe benzi transportoare chiar în centru, ceea ce permite GlaDOS să asambleze noi camere de testare. Centrul era aproape complet autonom și nu necesita intervenția constantă a oamenilor de știință în timpul testării. După ce a evadat în afara camerelor de testare, jucătorul descoperă multe mecanisme diferite care îi servesc. Se știe că Aperture Science și-a investit majoritatea fondurilor în Centrul de Dezvoltare. Inițial, în zorii formării Aperture Science Innovators, persoane terțe au fost folosite ca subiecți experimentali, apoi trecerea testelor a devenit obligatorie pentru angajați.

La nivelul superior al laboratorului se află o „zonă de conservare” uriașă. Aici, în stare de animație suspendată , erau aproximativ 10 mii de oameni, testele pentru care urmau să înceapă mai târziu. Fiecare subiect de testare a fost amplasat în propria sa celulă , asemănând în exterior cu o cameră mică cu articole de interior și mobilier: un pat, un dulap, un televizor etc. . Înainte de începerea testului, subiectul este scos din starea de animație suspendată și transferat într-o cameră de odihnă temporară. Subiectul testului este Chell, un personaj jucător din Portal , care poartă o uniformă portocalie pe care scrie „Aperture”. Se trezește într-o cameră de testare cu o capsă de somn presurizată și o toaletă. Camera de odihnă este izolată, nu există nicio ieșire din ea, decât prin portalul creat. Muncitorul, care a fost nedumerit de construcția Centrului de Dezvoltare, remarcă și despre o cameră similară (numită „01 Recreation Basement”) în mesajul său: „Uită-te la filmarea camerei. Oricare ar fi această „pivniță de odihnă”, nu are uși .

Istorie

O scurtă istorie a Aperture Science poate fi găsită pe site-ul promoțional Portal cu același nume . Pentru a face acest lucru, trebuie să intrați pe site folosind numele CJOHNSON (Cave Johnson, fondatorul Aperture Science) și parola TIER3 . Acest lucru va face posibilă apelarea fișierului NOTES , care conține aceste informații. Evenimentele și descrierile lor sunt descrise cu umorul negru caracteristic Portal (această metodă funcționează doar pentru versiunea veche a site-ului).

Organizația a fost fondată de Cave Johnson, a fost numită Aperture Fixtures și a fost angajată în producția de perdele de duș. Se știe că primele prototipuri de perdele erau low-tech, având doar un portal primitiv pentru a merge la duș și înapoi. În 1944, Johnson a cumpărat o mină de sare abandonată cu intenția de a o extinde și de a crea o unitate de cercetare subterană. Trei ani mai târziu, din această organizație a fost creată o nouă organizație, Aperture Science, care a devenit cea mai bună companie științifică nouă din 1947. De asemenea, se știe că în 1949 Aperture Science ocupa locul al doilea în clasamentul celor mai bune organizații științifice și aplicate.

După ce pistolul portal a fost creat, a început testarea acestuia. Au fost create sisteme întregi de sfere de testare, conectate prin lifturi și având un centru comun. Primul centru a fost Alpha Station, creat în anii 50. Mai târziu, în anii 1970, Aperture a deschis un gel de accelerație, precum și o nouă Beta Station, iar logo-ul organizației a fost schimbat într-o culoare portocalie de gel.

Descoperirea principală au fost pietrele lunii zdrobite din care a fost făcut gelul transformator. În acest sens, în anii 80 a fost deschisă o nouă Stație Gamma, care studia și testează gelul alb. Cu toate acestea, într-o zi, Cave Johnson a fost otrăvit de pietrele lunii. În ultimii ani ai vieții, a reușit să atingă bazele creării inteligenței artificiale și și-a dorit ca mintea lui să fie plasată acolo. Dar dacă a murit înainte de crearea sa, Cave dorea ca asistentul său Caroline să fie succesorul său.

În 1986, Aperture Science și-a propus să creeze un supercomputer puternic cu inteligență artificială, care trebuia să fie un asistent inteligent în cercetările lor. După moartea lui Cave, computerul era mai mult sau mai puțin gata, conștiința lui Caroline trebuia să fie plasată acolo.

În 1996, zece ani mai târziu, o parte din GLaDOS - sistemul de operare pe disc - a fost adusă la o stare mai mult sau mai puțin funcțională, iar oamenii de știință din Aperture Science au început să creeze o formă de viață genetică. Lansarea GLaDOS a avut loc în primul deceniu al secolului XXI, ca parte a primului eveniment Bring Your Daughter to Work al Laboratorului. GLaDOS activat a căpătat conștiința de sine, dar aproape imediat a scăpat de sub control: luând controlul întregului Laborator, GLaDOS a blocat personalul Aperture Science în el și i-a supus unui ciclu de teste cu portaluri, cu același scop pentru care a fost creat. - să ocolească centrul de cercetare „Black Mesa”. La un moment dat, GLaDOS a pulverizat neurotoxine letale în laborator și a distrus aproape tot personalul. Doar unul dintre supraviețuitori a reușit să instaleze un modul special de personalitate pe supercomputer - un procesor cu un set de principii morale care atenuează agresivitatea GLaDOS.

Înainte de lansarea Portal 2 , Game Informer a lansat o versiune actualizată a poveștii Labs. În același timp, informațiile de pe site-ul Aperture Science au fost parțial modificate, care, potrivit Game Informer, vor fi completate în timp. Deși ambele surse sunt oficiale, unele date din Game Informer diferă de povestea furnizată pe site-ul Aperture Science. Principala diferență a fost data lansării GLaDOS și dezastrul aproape simultan la centrul de cercetare Black Mesa, care este datat 1998 în Game Informer, în timp ce nu există o dată exactă pentru Aperture Science - se spune că aceste evenimente au avut loc la câțiva ani după 1996 al anului. Această situație a fost rezolvată curând de scriitorul de povești Half-Life, Mark Laidlaw, care a explicat că erorile în datele au fost făcute de scriitorul de jocuri Portal Eric Wolpaw atunci când a scris cronologia Aperture Science. Laidlaw a amintit că Valve nu a vrut niciodată să stabilească o dată exactă pentru incidentul Black Mesa, dar a definit anul acestuia (și, prin extensie, anul în care a fost activat GLaDOS) în primul deceniu al secolului XXI.

Aperture Science evoluții

Dezvoltarile Aperture Science includ un dispozitiv portabil , supercomputerul GLaDOS și turele - vezi bara laterală de mai sus pentru detalii - inclusiv: o turelă automată ( ing.  Aperture Science Sentry Gun ) și o turelă rachetă ( ing.  Rocket Sentry ).

Cea mai importantă invenție este Aperture Science Handheld Portal Device , un dispozitiv portabil conceput pentru a crea o gaură de vierme între două puncte din spațiu. Ieșirile din găurile de vierme sunt numite portaluri în terminologia Aperture Science. Prin portaluri, puteți muta liber obiectele și puteți trece pe lângă voi, păstrând în același timp energia cinetică inițială. În special pentru studiul practic al capabilităților acestui dispozitiv, a fost construit un Centru de Dezvoltare special în Laboratoarele pentru Studiul Naturii Portalurilor, unde sunt lansați oameni experimentali pentru a găsi o ieșire folosind portaluri.  

În plus, Aperture Science a creat:

  • Gelurile pentru mobilitate sunt geluri speciale utilizate de Aperture Science în scopuri de testare .  A apărut în modurile single și cooperative ale Portal 2. Aperture Science a inventat trei tipuri de astfel de geluri:
    • Repulsion Gel - vă permite să sari în sus .  Are o culoare albastră. A fost inventat în anii 50, chiar la începutul Aperture Science Innovators, când Cave Johnson era tânăr. Testat la Station Alpha (vopsit în mod caracteristic în albastru). Potrivit Cave, este format din nano-particule care distrug scheletul uman. Capabil să coloreze un cub de marfă ponderat, oferindu-i proprietăți respingătoare care îl fac să sară pe toate suprafețele. La fel se poate întâmpla și cu turela. De asemenea, înainte de primul test cu această substanță din capitolul 6 din Portal 2, există un poster care explică că gelul a fost folosit inițial pentru pierderea în greutate. Gelul respingător, administrat pe cale orală și învăluind pereții stomacului, după masă a împiedicat digestia acestuia și a provocat respingerea acestuia.
    • Propulsion Gel - vă permite să alergați cu viteză mare .  Are o culoare portocalie. A fost inventat mai târziu, în anii 70, după care Aperture a schimbat sigla din albastru în portocaliu, iar testarea a fost transferată pe Stația Beta. Dacă udați cubul cu acest gel, acesta va prelua proprietățile gelului și se va rostogoli când este împins.
    • Gel de conversie - vă permite să creați portaluri pe suprafețele acoperite cu acesta (face aproape orice suprafață „potrivită pentru portal”) .  Are o culoare albă. A fost creat din pietre lunare zdrobite, care au costat Aperture Laboratories 70 de milioane de dolari. Cu această ocazie, sigla a fost schimbată în alb, care rămâne până la momentul derulării evenimentelor în joc.
În plus, laboratoarele folosesc un gel transparent pe bază de apă care dizolvă toate cele 3 tipuri anterioare de geluri și le permite să fie spălate de pe pereți și obiecte.
  • Un pod de lumină dens ( Eng.  Aperture Science Hard Light Bridge ) este un câmp energetic care nu lasă materia să treacă și arată ca o bandă albastră plată translucidă de lățime constantă prin care trece un impuls de lumină. Podurile conțin obiecte fizice și sunt folosite pentru a trece peste un abis sau pentru a opri obiectele zburătoare. Podurile rămân până când lovesc un perete sau un obstacol; dacă pe drumul podului nou creat există obiecte relativ ușoare, cum ar fi jucătorul însuși, cuburi, turnulețe etc., acestea sunt împinse afară de câmpul podului.
Lumina și fasciculele laser pot trece prin pod, dar fasciculele laser ale turnulelor sunt absorbite de pod, astfel încât nu pot vedea țintele din spatele acestuia. Acest lucru permite folosirea pereților cu lumină densă ca barieră de protecție. Pentru prima dată, astfel de bariere au apărut în Half-Life 2 Episode One , unde au fost folosite sub formă de câmpuri de protecție care nu permiteau materiei să treacă, precum și în Cetate, unde poduri luminoase legau pasaje de miez. .
  • O  pâlnie de excursie este un element de testare care poate muta jucătorul într-o anumită direcție. Creat în jurul anului 1998, folosit de Aperture Science pentru a investiga cât de bine subiecții de testare pot rezolva puzzle-uri în timp ce călătoresc. Dacă portalul este plasat incorect pe marginea pâlniei, acesta redirecționează portalul exact în centru.
  • Cizma lungă de cădere este o încălțăminte specială  concepută pentru a evita rănirea și deteriorarea echipamentului în timpul unei căderi de la o înălțime mare.
  • Panourile sunt plăci mecanice mobile din care sunt construite camerele de testare și controlate de AI. Ele apar pentru prima dată în Portal 2 . Panourile vin în diferite funcții și tipuri, ambele pot interfera cu jucătorul și îl pot ajuta să treacă testele. Se pot roti în toate direcțiile, deoarece sunt susținute de grinzi rotative și pot fi acoperite cu orice material din care sunt construite camerele. Panourile pot fi activate cu un buton, dacă este prevăzut de test. Există următoarele tipuri de panouri:
    • Aerial Faith Plate este un  mecanism care are capacitatea de a arunca obiecte (inclusiv jucătorul) la o anumită înălțime. Însoțit de obicei de un semn în care panoul aruncă elementul/jucătorul. Dacă portalul este plasat pe un marker (presupunând că markerul este plasat pe un perete care poate fi portal), Bara Credinței va împinge jucătorul/articolul în portal, permițându-i să parcurgă distanțe lungi.
    • Presa ( ing.  Crusher ) este un panou cu vârfuri pe partea din față, care distruge instantaneu un obiect care a căzut în zona vârfurilor. Poate ucide cu ușurință jucătorul. Trebuiau să apară pentru prima dată în prima parte, dar au fost tăiate. Când sunt activate, emit un sunet, permițând jucătorului să înțeleagă când va începe să funcționeze presa. Presele erau inițial doar plăci simple de oțel până când Wheatley le-a adăugat vârfuri, dar în promoția Panel, Cave Johnson spune: „Nu este un panou, este o presă. Le vindem și noi . ”
Boreas

Boreas (în limba latină originală  Borealis  - „nord” [27] ) este un spărgător de gheață deținut anterior de Aperture Science Corporation și menționat pentru prima dată în Half-Life 2: Episode Two . Boreas va apărea probabil în următorul joc din serie, Half-Life 2: Episode Three .

La bordul navei se afla o tehnologie înaltă dezvoltată în Laborator. În încercarea lor de a depăși Centrul de Cercetare Black Mesa pentru o subvenție guvernamentală , Aperture Science a încălcat măsurile standard de securitate și incidentul a dus la dispariția navei fără urmă [28] .

Critici și opinii

Locațiile și mediile prezentate în Half-Life și Half-Life 2 , precum și expansiunile și sequelele ambelor jocuri, au fost evaluate pozitiv de recenzorii jocului.

Locațiile Half-Life sunt descrise de GameSpot ca fiind „autonome, autentice și foarte atrăgătoare”. De asemenea, recenzenții au remarcat individualitatea aspectului diferitelor teritorii care se găsesc în joc [29] . Momentul în care jucătorul intră în lumea extraterestră a Zen , aproape de sfârșitul jocului, a fost lăudat pentru „sensul său inspirator de uimire și uimire” [30] . În plus, câțiva recenzenți au lăudat drumul pe care îl parcurge jucătorul prin diferitele secțiuni ale Black Mesa, precum și conexiunile „fără întreruperi” între diferite niveluri (în jocurile Half-Life , în unele locuri este posibil să se revină la un proces finalizat anterior. teren sau locație) [31] ; comentând acest lucru, Computer and Video Games a remarcat că încărcarea nivelului „clasic” este de domeniul trecutului [32] . Cu toate acestea, unele aspecte ale designului de nivel au fost criticate: în special, IGN.com , în ciuda descrierii locațiilor ca fiind „conectate logic și o plăcere de a explora”, a remarcat că în mijlocul Half-Life „tensiunea scade serios, iar jucătorul este forțat să rătăcească prin ce tuneluri urâte, căutând butoane și comutatoare într-un stil de joc retro, completând puzzle-uri care implică sărituri, vânând butoane și toate celelalte puzzle-uri repetitive plictisitoare găsite în zeci de alte jocuri” [33] .

PC Zone a descris mediile lui Half-Life 2 ca fiind „uluitoare, variate și vaste” [34] . GameSpot a lăudat locațiile pentru că sunt „pur și simplu uimitoare, de la piețele și străzile orașului 17 până la interioarele ruginite ale unei fabrici abandonate ” și a spus că jocul conține „design de nivel excelent” [35] . IGN.com a notat că lumea de joc a lui Half-Life 2 este „proiectată și executată impecabil” [36] . City 17 a fost onorat pentru „utilizarea estetică a sunetului 3D”. Sunetul este folosit pentru a reaminti jucătorului starea proastă a trenului care sosește în oraș, iar sunetul camerei de supraveghere din spațiul mare de rezonanță creează o senzație în general neplăcută [37] .

În timp ce unii recenzenți și-au exprimat dezamăgirea față de lipsa de noi locații în Episodul One [38] [39] , peisajul rural complet nou modelat în Half-Life 2: Episode Two a fost foarte lăudat. Revista Computer and Video Games a raportat că Episodul doi conținea „un design artistic excelent și o notă de strălucire tehnologică” [40] . IGN.com a lăudat spațiile „expansive” deschise și tunelurile „ claustrofobe ” din White Grove [41] .

Fumito Ueda , dezvoltatorul principal al lui Ico  și Shadow of the Colossus , a declarat că Half-Life 2 include un „ cadru natural ” și „puzzle-uri care sunt încorporate în mod natural în decor și nu permit jucătorului să se piardă” [42 ] .

Vezi și

Note

Comentarii
  1. Cuvântul englezesc mesa („munte de masă”) este pronunțat  (link inaccesibil) ['meɪsə], adică „meʹ (y) sa”. În spaniolă (de unde cuvântul a fost împrumutat în engleză), se pronunță [ˈmesa], adică „mesa”. Cu toate acestea, în traducerea oficială rusă a jocurilor, transcripția „meza” este folosită, eventual pentru a evita consonanța cu masa neagră .
  2. În versiunile rusești ale Half-Life 2: Episode Two , Portal și Portal 2 , numele complexului este tradus simplu ca „Laborator pentru studiul naturii portalurilor”, fără numele organizației în sine (sau, mai des, este folosit în schimb).
Surse
  1. Mesa neagră  . Combinați OverWiki. — articol despre Black Mesa . Data accesului: 15 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 15 februarie 2012.
  2. Black Mesa Research Facility  (ing.)  (link inaccesibil) . Black Mesa Wiki. — articol despre Black Mesa . Data accesului: 15 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 15 februarie 2012.
  3. Centrul de cercetare  Black Mesa . Comunitatea dezvoltatorilor Valve. — articol despre Black Mesa . Data accesului: 15 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 15 februarie 2012.
  4. Centrul de cercetare  Black Mesa . Bombă uriașă . — articol despre Black Mesa . Data accesului: 15 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 15 februarie 2012.
  5. Xen  _ _ Bombă uriașă . — articol despre Zen . Data accesului: 15 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 februarie 2012.
  6. Orașul 17  . Bombă uriașă . — articol despre Orașul 17 . Data accesului: 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 16 februarie 2012.
  7. Orașul 17  . Combinați OverWiki. — articol despre Orașul 17 . Data accesului: 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 16 februarie 2012.
  8. Cetatea  . _ Combinați OverWiki. - Un articol despre Cetatea Alianței . Data accesului: 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 16 februarie 2012.
  9. Déjà vu Cauzele  morții . Left 4 Dead Blog . Valve (15 septembrie 2010). Preluat la 3 iulie 2011. Arhivat din original la 1 aprilie 2012.
  10. ↑ Black Mesa East  . Combinați OverWiki. - Un articol despre Black Mesa East. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  11. ↑ Black Mesa East  . Comunitatea dezvoltatorilor Valve. - Un articol despre Black Mesa East. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  12. ↑ Black Mesa East  . wikibin. - Un articol despre Black Mesa East. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  13. Half-Life 2 Walkthrough Capitolul 5 Black Mesa East (Black Mesa East) . Jumătate de viață în interior. Consultat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 3 iunie 2012.
  14. Ravenholm  . _ Bombă uriașă . - Un articol despre Ravenholm. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  15. 1 2 Ravenholm  (engleză)  (link nu este disponibil) . Combinați OverWiki. - Un articol despre Ravenholm. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  16. Half-Life 2 Walkthrough Capitolul 6 Nu mergem la Ravenholm . Jumătate de viață în interior. Consultat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 3 iunie 2012.
  17. Coasta  . _ Combinați OverWiki. — articol despre Coastă. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  18. Nova  Prospekt . Combinați OverWiki. - un articol despre „Nova Prospekt”. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  19. Half-Life 2 Walkthrough Capitolul 9 Nova Prospekt . Jumătate de viață în interior. Data accesului: 16 ianuarie 2011. Arhivat din original pe 16 iulie 2012.
  20. Mina Victoriei  . Combinați OverWiki. - un articol despre Mina Victoriei. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  21. Pădurea Albă  . Combinați OverWiki. - un articol despre „White Grove”. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  22. ↑ Caracteristica PC: Cutia portocalie disecat - cu supapă  . Computer and Video Games (6 februarie 2008). — Interviuri cu dezvoltatorii de jocuri. Data accesului: 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 18 februarie 2012.
  23. Sf. Olga  (engleză) . Combinați OverWiki. — articol despre Sf. Olga. Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  24. Pescarul  . _ Combinați OverWiki. — articol despre pescarul din Half-Life 2: Lost Coast . Preluat la 16 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  25. Aperture  Science . Combinați OverWiki. Consultat la 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  26. Meagan Marie. Aperture Science: A History  (engleză)  (link nu este disponibil) . GameInformer (24 martie 2010). Consultat la 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  27. Dicționar rus-latin ruslat.info Arhivat la 1 martie 2012 la Wayback Machine . În localitatea rusă, spărgătorul de gheață poartă numele lui Boreas  , zeul grec al vântului de nord.
  28. Borealis  . _ Combinați OverWiki. Consultat la 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  29. Dulin, Ron Half-Life pentru PC Review (downlink) . GameSpot (20 noiembrie 2008). Consultat la 26 mai 2008. Arhivat din original la 11 iulie 2012. 
  30. Geoff King, Tanya Krzywinska. Scenariul: Cinema/jocuri video/interfețe . - Columbia University Press , 2002. - P. 42.
  31. Hill, Steve PC Review: Half-Life . Zona PC . Computer and Video Games (13 august 2001). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original la 22 februarie 2007.
  32. PC Review: Half-Life . Computer and Video Games (15 august 2001). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original la 22 ianuarie 2009.
  33. Recenzie Half Life . IGN (15 noiembrie 1998). Consultat la 26 mai 2008. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  34. PC Review: Half-Life 2 . Zona PC . Computer and Video Games (16 noiembrie 2004). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original pe 4 iunie 2012.
  35. Ocampo, Jason Half-Life 2 pentru PC Review (link nu este disponibil) . GameSpot (15 noiembrie 2004). Consultat la 29 septembrie 2008. Arhivat din original la 11 iulie 2012. 
  36. Adams, Dan Half-Life 2 Review . IGN (9 noiembrie 2004). Consultat la 29 septembrie 2008. Arhivat din original la 11 iulie 2012.
  37. - Experiența estetică a sunetului: punerea în scenă a spațiilor auditive în jocurile 3D pe computer - Morten Breinbjerg . Data accesului: 13 februarie 2011. Arhivat din original la 4 iulie 2008.
  38. McNamara, Tom Half-Life 2: Episode One Review . IGN (1 iunie 2006). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original pe 4 iunie 2012.
  39. Ocampo, Jason Half-Life 2: Episode One pentru PC Review (link nu este disponibil) . GameSpot (2 iunie 2008). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original pe 4 iunie 2012. 
  40. Robinson, Andy Review: Half-Life 2: Episode Two . Computer and Video Games (10 octombrie 2007). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original pe 4 iunie 2012.
  41. Adams, Dan Half-Life 2: Episode Two Review . IGN (9 octombrie 2007). Data accesului: 26 mai 2008. Arhivat din original pe 4 iunie 2012.
  42. Cifaldi, Frank DICE: Climbing The Colossus: Ueda, Kaido On Creating Cult Classics (link indisponibil) . Gamasutra (16 februarie 2006). Consultat la 7 octombrie 2008. Arhivat din original la 11 iulie 2012. 

Link -uri