Viața (jocuri pe computer)

Life ( în engleză  life ) este o proprietate a personajelor jocului din jocurile pe calculator , definită ca perioada dintre începutul și sfârșitul jocului [1] . Denumit uneori șansă ( ing.  șansă ) sau încercare ( ing.  încercare ), în special în jocurile pentru toate vârstele, pentru a evita asocierile cauzate de „pierderea vieții” [2] . De obicei, pierderea tuturor punctelor de sănătate înseamnă a pierde o viață, iar pierderea tuturor vieții are ca rezultat un joc terminat, după care jucătorul poate fie să înceapă jocul din nou, fie să iasă din joc.

Numărul de vieți date jucătorului depinde de tipul de joc. Limita numărului de vieți a devenit tipică mașinilor arcade din anii 80. De-a lungul timpului, mecanismele de joc , cum ar fi punctele de control și vieți suplimentare, au adus mai multe elemente strategice în jocurile de viață. Cu vieți, noii utilizatori le pot folosi pentru a înțelege mecanica jocului, în timp ce jucătorii mai experimentați le pot folosi pentru a întreprinde acțiuni mai riscante.

Istorie

Una dintre primele utilizări ale conceptului de vieți a fost în mecanica pinball , unde un număr limitat de mingi erau furnizate la începutul jocului. Ulterior, un număr limitat de încercări (de obicei trei) a devenit o caracteristică comună a jocurilor arcade . În aceste jocuri, ca și în pinball, scopul este de obicei să câștigi cât mai multe puncte , iar viețile sunt o modalitate de a limita timpul de joc [3] [4] .

Mai târziu, punctele de control, parolele și alte metode de salvare au permis jucătorilor care au făcut greșeli și au pierdut vieți să continue jocul nu de la început, ci din locația de salvare. Apariția mecanicii punctelor de sănătate , apărării, bonusurilor și a altor caracteristici , le-a oferit jucătorilor posibilitatea de a fi mai strategici în ceea ce privește pierderea de vieți și a redus impactul problemelor pe care pierderea de vieți le-a provocat în primele jocuri arcade. [4] . Odată cu dezvoltarea industriei jocurilor de noroc, conceptul de vieți a devenit din ce în ce mai puțin popular și, treptat, punctele de control și salvările au început să le înlocuiască.

Utilizare

În jocurile de acțiune, este o practică obișnuită să dai jucătorului mai multe vieți sau să încerce să obțină ceva mai mult în joc - acest lucru îi permite jucătorului să-și revină după greșeli. Jocurile de rol și jocurile de aventură dau de obicei o viață, dar permit jucătorului să se încarce dintr-un joc salvat [5] [6] .

După introducerea mecanicii vieților, moartea unui personaj nu a mai însemnat un sfârșit obligatoriu al jocului, din cauza căruia jucătorii au început să-și asume riscuri acolo unde nu riscau. Acest lucru a dus la faptul că jucătorii au început să încerce să folosească diferite tactici și astfel să-și îmbunătățească strategia de pase. O caracteristică pozitivă suplimentară este că mai multe vieți oferă jucătorilor noi oportunitatea de a învăța mecanica jocului înainte de a fi finalizat. Un alt argument pentru introducerea de vieți este că câștigarea de vieți suplimentare pe măsură ce jocul progresează este un stimulent suplimentar pentru jucător [3] .

Pe de altă parte, un joc care deseori face ca jucătorul să piardă vieți împiedică fair-play-ul. Dacă o pierdere de vieți este însoțită de o pierdere de echipament, abilități sau puncte, acesta înclină jucătorul să reîncarce jocul de salvare anterior după fiecare viață pierdută [7] .

Vieți suplimentare

O viață suplimentară, sau „1-up”, este un element de joc care crește numărul de vieți al jucătorului [8] . Forma de vieți suplimentare variază de la joc la joc, dar este de obicei un articol rar și greu de obținut. Termenul „1-up” a fost folosit pentru prima dată în jocul de calculator Super Mario Bros. , după care a câștigat rapid popularitate atât în ​​jocurile de acasă , cât și în jocurile arcade.

Uneori, o greșeală în timpul proiectării jocului duce la posibilitatea de a câștiga viață pe termen nelimitat atunci când apare așa-numita „bucla 1-up”. Dacă există mai mult de o viață suplimentară între două puncte de control, atunci jucătorul poate câștiga două vieți, apoi moare și începe de la punctul salvat anterior cu viața suplimentară primită; această procedură poate fi repetată până la atingerea numărului de vieți dorit de jucător [9] .

Note

  1. Orlands, Kyle; Toma, David; Steinberg, Scott Matthew. Ghidul de stil al jocurilor video și manualul de  referință . - Lulu.com, 2007. - P. 41. - ISBN 1430313056 .
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance  // Next Generation  . - Imagine Media , 1996. - Martie ( nr. 15 ). — P. 31 .
  3. 1 2 Rose III, Richard. Design de joc : Teorie și practică, ediția a doua  . — Jones și Bartlett Learning, 2010. - P. 60. - ISBN 1449633455 .
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. life // Designul jocurilor  video a fost dezvăluit . — Cengage Learning, 2008. - P. 49. - ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. Fundamentele designului jocului  (neopr.) . - Călăreți noi, 2010. - S. 161, 168. - ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. Atelier de design de jocuri: o abordare centrată pe joc pentru crearea de jocuri inovatoare  . - CRC Press , 2008. - P. 72, 73. - ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. Creșteți nivelul!  Ghidul pentru un design excelent de jocuri video . - John Wiley & Sons , 2014. - P. 300. - ISBN 1118877217 .
  8. ^ The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz  (germană) . — Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop  // Next Generation  : jurnal  . - Imagine Media , 1996. - Martie ( nr. 15 ). — P. 38 .