Plecat acasa

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 24 februarie 2021; verificările necesită 8 modificări .
Plecat acasa
Dezvoltator Compania Fullbright
Data de lansare 15 august 2013
Gen căutare
Creatori
Designer de jocuri Steve Canor
Compozitor Chris Remo
Detalii tehnice
Platforme Windows , macOS , Linux , Playstation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , iOS
motor Unitate
Mod de joc un singur utilizator
Limbajul interfeței Engleză
transportatorii distributie digitala
Control gamepad , tastatură și mouse
Site-ul oficial
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Gone Home  (din  engleză  -  „Returned Home”) este o căutare la persoana întâi creată de studioul independent Fullbright Company și lansată pe 15 august 2013 pentru platformele Windows , Linux și macOS , în ianuarie 2016, Playstation 4 , Xbox One , în Septembrie 2018 a anului pentru Nintendo Switch și decembrie 2018 pentru iOS .

Amplasat în 1995, jucătorul își asumă rolul unei tinere care se întoarce din străinătate la casa ei rurală din Oregon și descoperă că familia ei este în prezent dispărută și casa este goală, iar ea trebuie să restaureze obiectele pe care le găsește. ultimele evenimente din casă. Gone Home are un joc interactiv puțin sau deloc , permițând în schimb jucătorului să exploreze casa în propriul ritm și să determine ce s-a întâmplat examinând reviste și alte obiecte rămase în diferitele camere .

Compania Fullbright a avut anterior experiență în dezvoltarea BioShock 2: Minerva's Deniar când a creat Gone Home , a folosit conceptele și dezvoltările proiectului ei anterior pentru a crea un joc de explorare și a implica jucătorul în descoperirea poveștii prin explorarea neliniară a mediului - casa. În același timp, jocul a fost creat în limita bugetului modest disponibil pentru o echipă de dezvoltare independentă .

Gone Home a fost aclamat de critici la lansare și a redeschis dezbaterea dacă un joc video poate fi văzut ca o formă de artă., a stârnit, de asemenea, dezbateri dacă ar trebui sau nu să fie numit chiar un joc, Gone Home a dat naștere termenului derogatoriu „walking sim” în rândul fanilor pentru a descrie jocurile de explorare non-violente, non-interactive, deși multe mai multe jocuri din gen de atunci a fost lansat și termenul a căpătat un ton mai neutru . De asemenea, jocul și creatorii săi au înfuriat susținătorii gamergate din cauza prezenței temelor legate de LGBT în joc .

La ceremonia de decernare a premiilor VGX 2013 , jocul a primit premii în două categorii simultan - „Cel mai bun joc pentru PC ” și „Cel mai bun joc independent ”. [1] .

Gameplay

Gameplay-ul constă în explorarea teritoriului casei, găsirea paginilor jurnalului surorii mai mici a personajului principal și restabilirea istoriei familiei sale prin note și scrisori. Casa are multe elemente interactive, protagonistul poate interacționa activ cu mediul.

Plot

Pe 7 iunie 1995, Caitlin Greenbriar, în vârstă de douăzeci de ani, se întoarce acasă în comitatul fictiv Boone, Oregon, dintr-o călătorie în Europa. Familia ei este formată din tatăl ei Terry, un scriitor eșuat care își câștigă existența recenzând electronicele de acasă; Mama lui Janice, o soră mai mică a lui Samantha, conservaționistă devenită director și rebelă. La sosire, Caitlin constată că conacul este gol, dar majoritatea bunurilor familiei sunt în cutii, iar pe ușă atârnă un bilet ciudat scris de sora ei mai mică Samantha sau Sam, unde pledează să investigheze ce s-a întâmplat.

Caitlin începe să cerceteze casa, aflând treptat ce s-a întâmplat în timpul absenței ei. Mai mult, este dezvăluit că familia Greenbriar s-a mutat în această casă recent și, anterior, i-a aparținut lui Oscar Masen, ruda lor psihopată. În timp ce explorează casa, Kate găsește jurnalul Samanthai, în care vorbește despre dificultățile de la noua școală și despre relația ei de același sex care se dezvoltă încet cu o fată de la școala ei pe nume Lonnie. În dormitorul lui Samantha, se poate observa că îi plăcea să cânte pe Street Fighter , muzică punk rock , grunge și mișcarea feministă punk în ascensiune Riot grrrl . După o serie de incidente la școală, părinții lui Sam află despre relația lui Sam, devin furioși, îi interzic să încuie ușa dormitorului ei și neagă faptul că poate fi lesbiană . Sam află că Lonnie va trebui să părăsească orașul în viitorul apropiat, ceea ce îl cufundă pe adolescent în disperare. Lonnie îi sugerează în cele din urmă să fugă împreună. Sam își face bagajele, scrie o ultimă înregistrare în jurnal pentru Kate și iese din casă.

Narațiunea este condusă în principal în numele lui Sam, dar există și povești secundare în joc care vorbesc despre problemele părinților fetelor. Căsnicia lor trece prin momente grele, mama, încercând să-și recapete o pasiune uitată, începe o dragoste de birou, iar tatăl scriitorului se află într-o criză de creație și suferă reproșuri din partea tatălui său. El scrie o poveste despre călătoria în timp până în 1963, unde eroul încearcă să oprească asasinarea președintelui american John F. Kennedy , în timp ce, după cum se dovedește, a fost inspirat din trecutul traumei copilăriei în acest complot: Terry în 1963, ca un băiat de 13 ani, a devenit victimă a violenței sexuale de către Oscar Macin.

Dezvoltare

Jocul a fost dezvoltat de studioul american Fullbright., fondată de Steve Gaynor, Karla Zimonja și Jonneman Nordhagen. Trio-ul a lucrat anterior pentru 2K la suplimentul BioShock 2 BioShock 2: Minerva's Den.. Echipa a fost interesată de dezvoltarea ulterioară a proiectelor independente, inspirate de Minerva's Den și, ca urmare, a decis să înceapă un studio independent, lăsând 2K Games și fondând Fullbright [2] [3] . Pentru a reduce costurile, echipa s-a mutat într-o casă privată în Portland , Oregon și și-a înființat un birou la subsolul casei, unde Gone Home a devenit primul lor proiect [2] [4] . Gaynor a văzut munca sa anterioară pe BioShock 2 ca pe o modalitate eficientă de a câștiga experiență înainte de a crea Gone Home , care a avut nevoie de șaptesprezece luni pentru dezvoltarea echipei [5] . Ritmul rapid de dezvoltare a fost posibil și prin faptul că prototipul jocului a fost dezvoltat pe Amnesia: The Dark Descent's HPL Engine 2, cu care Gaynor avea experiență în trecut. Jocul a fost apoi portat pe motorul Unity 4 [6] .

În timpul dezvoltării, echipa a plecat de la ideea că jucătorul trebuie să studieze casa inteligentă , dotată cu inteligență artificială și controlând toate echipamentele din casă care îndeplinesc diverse sarcini. Jucătorul ar putea schimba starea casei prin acțiunile sale. Gaynor a asemănat ideea cu un System Shock fără luptă . După ce au explorat în continuare această idee și și-au dat seama că o echipă mică era limitată în timp și resurse, dezvoltatorii au venit cu ideea de a face casa mai tradițională fără caractere din afară, ceea ce a ajuns să simplifice foarte mult dezvoltarea jocului și sugerând că echipa avea de-a face cu ceva mai familiar și mai obișnuit. Drept urmare, obiectivul jocului a fost că jocul „nu are alte personaje, doar tu, într-un singur mediu”. [4] . Reducerea costurilor de dezvoltare a permis trio-ului să finalizeze dezvoltarea conform planificării - făcând programare, creând o linie narativă, precum și lucrând la elemente de artă 2D . Modelarea obiectelor tridimensionale a fost realizată de la distanță de Kate Craig. Lipsa personajelor a însemnat, de asemenea, că nu era nevoie să se aducă un specialist în animație sau modelare de personaje [7] . Soția lui Kate - Emily Carrollși artist de benzi desenate, a avut, de asemenea, o anumită implicare în designul jocurilor, active și logo-uri [2] .

Practic, Gone Home este despre familie. Gaynor a remarcat că, în ciuda capcanelor SF din Minerva's Den , nucleul său a fost povestea eroului și a soției sale și modul în care trecutul bărbatului a influențat relația lor. Gaynor a folosit aceeași abordare când a creat Gone Home . Conform canonului jocului, personajul controlat este un membru al familiei care deține casa pentru a evita problema etică că personajul explorează o casă care nu îi aparține. De asemenea, conform canonului, familia se mutase de curând în casă. Gaynor se temea că jucătorului îi va fi greu să izoleze elementele cheie care sunt prezente printre toate celelalte obiecte dintr-o casă bine trăită, așa că dezvoltatorii au venit cu soluția că, conform canonului, acțiunea are loc. la scurt timp după ce familia se mută într-o casă nouă, care a despachetat doar obiectele esențiale, astfel încât jucătorul va fi mult mai ușor să se concentreze asupra lor [8] . Jocul are loc în 1995, dezvoltatorii au considerat anii 90 ultima eră înainte de introducerea pe scară largă a tehnologiilor digitale, nefiind astfel îngrijorat de modul în care comunicarea digitală va afecta cursul poveștii, păstrând în același timp imagini familiare pentru jucător [9] [7 ]. ] . Echipa a remarcat, de asemenea, că s-au inspirat din turismul industrial , și anume versiunea sa japoneză - „Kaikyo”, în special în Japonia există multe zone rezidențiale abandonate ca urmare a industrializării și a oamenilor care se mută în orașele mari. Gaynor a remarcat că a fost impresionat de modul în care, studiind aceste case, cercetătorii au adunat puțin cu pic informații despre foștii lor locuitori și chiar despre secretele lor [10] .

Gainer a remarcat că Minerva's Den s-a bazat mai mult pe poveste și explorarea mediului decât pe un joc bazat pe acțiune. Deci, dezvoltatorul a decis asupra elementelor de design necesare necesare pentru Gone Home [5] . Alte elemente preluate din expansiunea BioShock 2 au inclus explorarea nivelurilor neliniare, precum și găsirea de elemente narative sub formă de jurnalele audio pe care jucătorul le poate căuta. Ambele elemente au susținut povestea în joc [3] . Gaynor a luat în considerare și abordarea folosită de Looking Glass Studios atunci când dezvoltă jocuri în genul sim imersiv [11] . Una dintre dificultățile pe care Fullbright le-a luat în considerare a fost că nu fiecare jucător ar găsi neapărat fiecare indiciu narativ pentru diferitele elemente ale intrigii, așa că narațiunea a trebuit să fie foarte flexibilă, suficient încât, dacă jucătorul ar putea să o înțeleagă, chiar dacă nu a găsit și studiază toate obiectele necesare din casă [12] . Gaynor știa că o astfel de abordare a jocului ar fi considerată neconvențională, așa că echipa nu a intenționat să creeze ceva de genul avangardă , ci să demonstreze că aceste tipuri de jocuri pot fi incitante, să promoveze imersiunea completă și să te ajute să înțelegi povestea. tu însuți [9] .

Jocul include melodii de la trupe muzicale din genul Riot grrrl - Heavens to Betsyși Bratmobile. Fullbright se cunoaște de mult timp de la casa lor de discuri Kill Rock Stars .. Gaynor a comentat că muzica lor a fost perfectă pentru perioada și timpul în care a avut loc jocul [13] [14] . După ce a prezentat jocul la Grrrl Front Fest din Portland , acesta a atras atenția unui grup de muzică local, The Youngins, care a înregistrat muzică pentru grupul fictiv Girlscout în joc [4] [15] . Muzica de fundal pentru joc a fost creată de Chris Remo, prieten cu Gainer și co-gazda podcastului Idle Thumbs. A creat peste 30 de minute de muzică care însoțește jocul principal, fiecare pistă audio unică fiind înregistrată pentru fiecare jurnal audio al jocului [15] .

Odată cu actualizarea, în octombrie 2013, a fost adăugat jocului un mod de comentarii pentru dezvoltatori [16] .

Porturi

Versiunea pentru consolă a fost dezvoltată de compania Midnight City, cu toate acestea, dezvoltarea a fost întreruptă odată cu închiderea companiei în martie 2015 [17] [18] . Mai târziu, dezvoltarea versiunii de consolă pentru PlayStation 4 și Xbox One a continuat cu participarea Majesco Entertainment ., jocul a fost lansat pe 12 ianuarie 2016. Aceste versiuni au inclus grafică și efecte sonore îmbunătățite. Jocul în sine a fost rescris folosind motorul Unity 5 actualizat [19] .

Gone Hone a fost lansat pe dispozitivul portabil Nintendo Switch pe 6 septembrie 2018, dezvoltat și publicat de Annapurna Interactive [20] [21] [22] . Versiunea Switch include cartușe Super NES licențiate ca elemente în joc care au înlocuit cartușele fictive ca parte a unui parteneriat cu Nintendo [23] . Ca parte a celei de-a cincea aniversări de la lansarea Gone Home , Annapurna Interactive în colaborare cu iam8bita anunțat o lansare fizică limitată pentru Nintendo Switch, precum și o ediție limitată de vinil a coloanei sonore a jocului. Eliberarea lor a avut loc în 2019 [24] .

Critica

Recenzii
Evaluare consolidată
AgregatorNota
MetacriticPC: 86/100 [25]
PS4: 85/100 [26]
NS: 88/100 [27]
Publicatii in limba straina
EdițieNota
margine9/10 [29]
Eurogamer6/10 [30]
Game Informer8,5/10 [31]
GameSpot9,5/10 [32]
IGN9,5/10 [34]
PC Gamer (SUA)85/100 [35]
Poligon10/10 [36]
post financiar10/10 [37]
The Daily Telegraph4/5 [38]
Jucători de aventură4,5/5 [28]
Premii
EdițieRăsplată
BAFTACel mai bun joc de debut (2013) [39]
PoligonJocul anului (2013) [40]

Evaluările jocului pot fi descrise ca fiind în general foarte pozitive, cu un scor mediu Metacritic de 86 din 100 bazat pe 56 de recenzii [25] .

Emily Morganty de la Adventure Gamers a remarcat că Gone Home a oferit o „poveste captivantă, care este transmisă prin spațiul ambiental și povestiri audio” și „că mulți oameni citesc cărțile pentru a experimenta viețile altor personaje, dar acest lucru este rar în joc” [28]. ] . Matthew Braga de la revista Financial Posta remarcat, de asemenea, că Gone Home poate fi considerată una dintre dovezile cu lungă vedere în dezbaterea în curs că jocurile pe calculator pot fi văzute ca o formă de artă. De asemenea, criticul a remarcat că jocul a reușit să pătrundă în noi profunzimi de genuri cu mult dincolo de jocurile orientate spre bărbați [37] . Cu toate acestea, editorul Eurogamer Oli Welsh a declarat că compania a reușit să creeze o casă grozavă pentru povestirea personală, dar criticul nu a reușit să găsească o poveste în ea [30] .

Jocul a fost lăudat și pentru reprezentarea temei LGBT [41] [42] . Dezvoltatorii au observat că au primit o mulțime de recenzii elogioase de la reprezentanții lor, nu numai pentru portretul lor de încredere, ci și pentru că au abordat subiectul cum acești oameni sunt forțați să coexiste cu familia și chiar să fie respinși. Fullbright a observat, de asemenea, că au primit feedback de la jucători care se considerau homofobi , dar și-au reconsiderat atitudinea după ce au jucat Gone Home [7] . Cu toate acestea, jocul a fost criticat de unii jucători care i-au acuzat pe dezvoltatori că se concentrează prea mult pe tema LGBT în detrimentul altor elemente ale poveștii [43] . Din cauza mai multor declarații jignitoare făcute de organizatorii PAX Prime împotriva persoanelor LGBT și în sprijinul culturii violului , echipa s-a retras de la prezentarea jocului la expoziție, în schimb arătând jocul în același timp pe Indie MEGABOOTH, subliniind importanța respectarea problemelor LGBT [44] [45] . În urma evenimentului, organizatorii PAX au anunțat că vor crea așa-numitele „Centre de diversitate” la viitoarele lor evenimente, unde participanții pot găsi informații despre problemele cu care se confruntă femeile, persoanele LGBT, persoanele de culoare și persoanele cu dizabilități și probleme de sănătate mintală în industria jocurilor video [46] .

Unii critici au pus la îndoială dacă Gone Home ar trebui considerat un joc din cauza lipsei efective de elemente interactive [47] . Gaynor a susținut că Gone Home a fost conceput pentru mediul jocului video, menționând că aceasta este o discuție în schimbare între Fullbright și jucător, deoarece „conținutul pe care îl întâlnești arată diferit decât pentru altcineva”. Este unic pentru fiecare utilizator și pentru interpretarea acestuia. Interactivitatea acestei interacțiuni face ca experiența să fie unică pentru tine” [48] [3] . Ca exemplu al acestui fenomen, Gaynor a citat capacitatea de a aprinde și stinge luminile în orice cameră a casei. Echipa a adăugat această caracteristică când a observat că le permite jucătorilor să urmărească drumul lor de explorare a casei și să vadă dacă se aflau deja în acea cameră sau nu, deoarece jocul începe cu personajul într-o casă complet întunecată. Astfel, astfel de detalii minore permit o experiență mai interactivă [49] . Cu toate acestea, lipsa interacțiunilor a făcut ca Gone Home să fie citat ca exemplu de „simulator de mers pe jos”, o definiție controversată în cadrul comunității tradiționale de jocuri. Cu toate acestea, această definiție a început să capete o conotație mai neutră odată cu lansarea unui număr de alte jocuri contemplative și narative din același gen, cum ar fi The Stanley Parable , Firewatch și What Remains of Edith Finch , care, de asemenea, au avut succes și au primit pozitiv. recenzii de la criticii de jocuri [50] [51 ] . Editorii Polygon au numit Gone Home unul dintre cele mai importante jocuri ale anilor 2010, în special, deoarece jocul și-a mutat atenția de la jocul activ la explorare și narațiune [52] .

Controversa

Datorită gameplay-ului atipic al lui Gone Home și temelor legate de LGBT, jocul a devenit unul dintre elementele centrale ale controversei gamerget în august 2014. Susținătorii Gamergate au criticat puternic Gone Home împreună cu Depression Questpentru că nu avea calitățile unui „joc tradițional”, adică era lipsit de jocuri de rol, violență, luptă sau strategie și, potrivit oponenților, a primit evaluări pozitive doar din cauza temei sale LGBT. Jurnaliştii au respins această afirmaţie, subliniind că, în general, jocurile care sunt considerate artă tind să obţină note mari chiar şi fără a afecta agendele sociale. Criticii au citat, de asemenea, Gone Home ca un exemplu pozitiv de schimbare în industria jocurilor de noroc [53] [54] [55] . Gaynor i-a numit pe oponenți dogmatici și tribalistici , subliniind, de asemenea, că, datorită atitudinii față de jocuri ca obiecte ale proprietății lor colective, aceștia reacționează cu agresivitate la schimbările de gen, deși Gone Home a fost, evident, creat pentru un alt public de jocuri. În lumina acestor evoluții, Gaynor a găzduit o discuție la Conferința dezvoltatorilor de jocuri video intitulată „De ce este „Gone Home” un joc?”. Din 2018, acest subiect nu mai era relevant, deoarece Gone Home a trecut de la a fi un „joc ciudat” la a fi o „avangardă” și un model de urmat pentru multe alte jocuri care pun accentul pe „povestirea de mediu” și primesc noi premii în fiecare an [ 56 ] . În special, modul narativ al jocului a servit drept inspirație pentru dezvoltarea Uncharted 4: A Thief's End and Prey [57] [58] .

Vânzări

În septembrie 2013, Fullbright a anunțat că jocul a fost achiziționat de peste 50.000 de ori [59] . În februarie 2014, numărul de exemplare vândute a ajuns la 250.000 [60] . Până la lansarea Tacoma , următorul joc al lui Fullbright, Gone Home , avea 700.000 de achiziții în octombrie 2017 [61] .

Premii

Jocul a fost nominalizat și la categoria Povestiri remarcabile la Independent Games Festival [62] . Editorii Polygon au numit Gone Home jocul din 2013 [40] .

Gone Home a fost nominalizat la mai multe categorii la Game Developers Choice Awards , inclusiv Jocul anului, Premiul pentru inovație și Cel mai bun joc de descărcare. Dezvoltatorii au primit și un premiu la categoria „Cel mai bun debut” [63] [64] . Gone Home a câștigat și premiile British Academy Video Game Awards în 2013 la categoriile Debut Game și a fost nominalizat la categoria Cea mai bună poveste [39] [65] .

Link -uri

Note

  1. Gone Home: Câștigătorul premiului VGX pentru cel mai bun independent și cel mai bun PC!  (engleză) . Compania Fullbright (12 iulie 2013). Preluat la 3 iunie 2014. Arhivat din original la 31 mai 2014.
  2. 1 2 3 Mahardy, Mike Întâlnește-mă în Portland: Călătoria către casă a companiei Fullbright . Poligon (13 august 2013). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 17 august 2018.
  3. 1 2 3 Wilde, Tyler Gone Home interviu cu Steve Gaynor: BioShock, anii '90 și ce face un „joc” . PC Gamer (5 aprilie 2013). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 10 noiembrie 2019.
  4. 1 2 3 Personal de margine. Profil studio: Compania Fullbright   // Edge . - Future plc , 2013. - Noiembrie ( nr. 259 ). - P. 114-117 .
  5. 1 2 Peel, Jeremy Jocurile BioShock au fost pre-producție pentru Gone Home . PCGamesN (9 august 2017). Preluat la 9 august 2017. Arhivat din original la 9 august 2017.
  6. Danny Cowen. Gone Home a început ca un mod Amnesia și îl poți juca . Joystiq (24 octombrie 2013). Consultat la 3 noiembrie 2013. Arhivat din original la 8 iulie 2014.
  7. 1 2 3 Donnelley, Joe Realizarea: Gone Home . PCGamesN (2 octombrie 2015). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 22 august 2017.
  8. Alexander, Leigh How Gone Home Constrângerile de design duc la o poveste puternică . Gamasutra (15 august 2013). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 15 august 2018.
  9. 12 Onyett , Charles . Gone Home is Undiluted Adventure , IGN  (15 noiembrie 2012). Arhivat din original pe 23 octombrie 2013. Preluat la 15 ianuarie 2013.
  10. Ashcroft, Brian Cum au inspirat ruinele moderne japoneze un joc pe computer . Kotaku (16 august 2012). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  11. Mahardy, Mike The Looking Glass Philosophy Behind Gone Home . Poligon (6 aprilie 2018). Preluat la 17 august 2018. Arhivat din original la 17 august 2018.
  12. Sullentop, Călătoria lui Chris Student se încheie; Un mister tocmai începe . The New York Times (18 august 2013). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 17 august 2018.
  13. Wilde, Tyler. Trailerul Gone Home anunță muzică de la trupele riot grrrl din anii '90, Heavens, până la Betsy și Bratmobile . PC Gamer (21 martie 2013). Consultat la 5 aprilie 2013. Arhivat din original pe 11 aprilie 2013.
  14. Connelly, Matt De ce acest studio de jocuri indie a ales o dramă feministă în defavoarea Guns and Zombies . Mother Jones (20 septembrie 2013). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  15. 1 2 Gaynor, Steve. Muzica lui Gone Home . Compania Fullbright (14 august 2013). Preluat la 16 august 2013. Arhivat din original la 18 august 2013.
  16. Marty Sliva. Gone Home actualizat cu un nou mod de comentarii . IGN (24 octombrie 2013). Preluat: 3 noiembrie 2013.
  17. Matulef, Jeffery Gone Home nu mai este în dezvoltare pentru console . Eurogamer . Preluat la 4 martie 2015. Arhivat din original la 5 martie 2015.
  18. Versiunea consolei Gone Home a fost anulată . Preluat la 13 aprilie 2020. Arhivat din original la 8 noiembrie 2020.
  19. Holmes, Jonathan Gone Home merg pe Xbox One și PS4 în ianuarie . Destructoid . ModernMethod (7 decembrie 2015). Preluat la 7 decembrie 2015. Arhivat din original la 10 decembrie 2015.
  20. Phillips, Tom Gone Home se mută pe Nintendo Switch săptămâna viitoare . Eurogamer (15 august 2018). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 15 august 2018.
  21. McCarthy, Katy Gone Home pe Switch amânată până în septembrie . Eurogamer (22 august 2018). Preluat la 22 august 2018. Arhivat din original la 21 octombrie 2020.
  22. Kuchera, Ben Gone Home și Hyper Light Drifter conduc actualizarea Nintendo eShop de săptămâna aceasta . Poligon (6 septembrie 2018). Preluat la 7 septembrie 2018. Arhivat din original pe 7 septembrie 2018.
  23. Plunkett, versiunea Switch a lui Luke Gone Home are cartușe oficiale SNES . Kotaku (10 septembrie 2018). Preluat la 10 septembrie 2018. Arhivat din original la 11 septembrie 2018.
  24. Doolan, Liam Gone Home sărbătorește a cincea aniversare cu lansarea fizică pe Nintendo Switch . Nintendo Life (7 septembrie 2018). Preluat la 7 septembrie 2018. Arhivat din original pe 7 septembrie 2018.
  25. 12 Recenzii Gone Home pentru PC . Metacritic . CBS Interactive . Consultat la 4 decembrie 2013. Arhivat din original la 10 noiembrie 2013.
  26. Gone Home: Console Edition pentru PlayStation 4 Recenzii . Metacritic . CBS Interactive . Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 7 august 2018.
  27. Gone Home pentru recenzii Switch . Metacritic . CBS Interactive . Data accesului: 6 decembrie 2018. Arhivat din original pe 25 februarie 2019.
  28. 1 2 Morganti, Recenzie Emily Gone Home . Adventure Gamers (16 august 2013). Preluat la 18 august 2013. Arhivat din original la 16 august 2014.
  29. Gone Home Review (15 august 2013). Preluat la 15 august 2013. Arhivat din original la 6 februarie 2015.
  30. 1 2 Welsh, Oli Gone Home recenzie . Eurogamer (15 august 2013). Preluat la 18 august 2013. Arhivat din original la 27 mai 2014.
  31. Wallace, Kimberley O casă poate ține mai mult decât crezi . Game Informer (15 august 2013). Preluat la 16 august 2013. Arhivat din original la 13 martie 2014.
  32. Petit, Carolyn Gone Home Review . GameSpot (15 august 2013). Preluat la 2 septembrie 2013. Arhivat din original pe 22 februarie 2014.
  33. Klepek, Patrick Gone Home Review . Bombă uriașă (15 august 2013). Preluat la 16 august 2013. Arhivat din original la 22 ianuarie 2014.
  34. Sliva, Marty Gone Home Review . IGN (15 august 2013). Preluat la 19 august 2013. Arhivat din original la 31 iulie 2014.
  35. Logan Decker . Recenzie Gone Home  (14 septembrie 2013). Arhivat din original pe 20 iulie 2014. Preluat la 15 septembrie 2013.
  36. Riendeau, Danielle Gone Home Recenzie: Living Room . Poligon (15 august 2013). Preluat la 19 august 2013. Arhivat din original la 2 august 2014.
  37. 1 2 Braga, Matthew Gone Home Recenzie – Un triumf uimitor și neașteptat al povestirii . Financial Post (15 august 2013). Preluat la 18 august 2013. Arhivat din original la 18 august 2013.
  38. Chris Schilling . Recenzie Gone Home  (26 august 2013). Arhivat din original pe 26 august 2013. Preluat la 2 septembrie 2013.
  39. 1 2 Lee, Dave Jocuri Bafta: The Last of Us clarifică la premii . BBC (12 martie 2014). Preluat la 12 martie 2014. Arhivat din original la 13 martie 2014.
  40. 1 2 Grant, Jocul anului 2013 al lui Christopher Polygon: Gone Home . Poligon (15 ianuarie 2014). Consultat la 15 ianuarie 2014. Arhivat din original la 27 mai 2014.
  41. Riendeau, Danielle Opinia: Găsirea pe cineva ca mine în Gone Home . Poligon (19 august 2013). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  42. Mulcahy, Terry The Gaying of Video Games . Ardezie (12 noiembrie 2013). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 15 august 2018.
  43. Bowers, Tim Sharing joystick-uri: cum se deschid jocurile video la temele LGBT . The Guardian (10 aprilie 2014). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 15 august 2018.
  44. Gaynor, Steve De ce nu prezentăm Gone Home la PAX (21 iunie 2013). Preluat la 16 august 2013. Arhivat din original la 12 august 2013.
  45. Ligman, dezvoltatorii Kris Gone Home se retrag din Megabooth Indie PAX . Gamasutra (21 iunie 2013). Preluat la 16 august 2013. Arhivat din original la 11 mai 2014.
  46. Makuch, Eddie PAX abordează incluziunea cu adăugarea „Diversity Lounges” . GameSpot (4 aprilie 2014). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 15 august 2018.
  47. Kohler, Chris Gone Home: Un joc video, fără tot acel joc video plictisitor în cale . Cablat (15 august 2013). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 20 octombrie 2018.
  48. Crecente, Brian Când un joc nu este un joc? . Poligon (31 martie 2014). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  49. Sheffield, Brandon Ce face Gone Home un joc? . Gamasutra (20 martie 2014). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  50. O'Conner, Alice Self-Interviewing Devs: Proteus And "Walking Simulators" . Rock Paper Shotgun (28 iunie 2014). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 15 august 2018.
  51. Clark, Nicole O scurtă istorie a „simulatorului de mers pe jos”, cel mai detestat gen de jocuri . Salon (11 noiembrie 2017). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 24 august 2020.
  52. Carpenter, Nicole Why Gone Home este cel mai important joc al deceniului . Poligon (13 noiembrie 2019). Consultat la 13 noiembrie 2019. Arhivat din original la 13 noiembrie 2019.
  53. Rosenberg, Alyssa Gamergate redeschide dezbaterea despre jocurile video ca artă . The Washington Post (29 octombrie 2014). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 20 iulie 2018.
  54. Sullentop, Chris Can Video Games Survive? . The New York Times (26 octombrie 2014). Consultat la 15 august 2018. Arhivat din original la 26 octombrie 2014.
  55. Frank, Allegra Când Gone Home împlinește cinci ani, ne uităm înapoi la moștenirea sa polarizantă . Poligon (7 septembrie 2018). Preluat la 7 septembrie 2018. Arhivat din original pe 7 septembrie 2018.
  56. Allegra Frank. Când Gone Home împlinește cinci ani , ne uităm înapoi la moștenirea sa polarizantă  . Poligon (7 septembrie 2018). Preluat la 13 aprilie 2020. Arhivat din original la 9 noiembrie 2020.
  57. Sarkar, Samit Uncharted 4 strălucește făcând timp pentru momentele de liniște . Poligon (4 aprilie 2016). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  58. Riendeau, Danielle Cum a influențat jocul indie queer „Gone Home” „Prey” . Vice (24 mai 2017). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  59. Gaynor, Steve Actualizări: IGN, Fantastic Fest, Indiecade și cifrele de vânzări inițiale . Compania Fullbright (11 septembrie 2013). Consultat la 12 septembrie 2013. Arhivat din original pe 16 septembrie 2013.
  60. Conditt, Jessica Gone Home găsește vânzări de 250.000, majoritatea pe Steam . Joystiq . AOL (6 februarie 2014). Data accesului: 7 februarie 2014. Arhivat din original pe 26 iunie 2014.
  61. Donnelley, Joe Gone Home a împiedicat Tacoma să fie judecat pe cont propriu, spune creatorul Steve Gaynor . PC Gamer (3 octombrie 2017). Preluat la 15 august 2018. Arhivat din original la 6 iulie 2018.
  62. Alexander, Leigh Road către IGF: Compania Fullbright a plecat acasă . Gamasutra (20 martie 2014). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 16 august 2018.
  63. Hinkle, Dave Gone Home, The Last of Us, Tearaway cele mai bune nominalizări la premiile GDC . Engadget (9 ianuarie 2014). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 17 august 2018.
  64. Kietzman, Ludwig Papers, Please și The Last of Us premiați la spectacolul de premii GDC . Engadget (20 martie 2018). Preluat la 16 august 2018. Arhivat din original la 17 august 2018.
  65. Premiile BAFTA Video Game - Nominalizări (downlink) . BAFTA (12 februarie 2014). Data accesului: 12 februarie 2014. Arhivat din original pe 22 februarie 2014.