Ce a mai rămas din Edith Finch | |
---|---|
Dezvoltator | Vrabia uriașă |
Editor |
![]() |
Date de lansare |
Windows , PlayStation 4 25 aprilie 2017 Xbox One 19 iulie 2017 Nintendo Switch 4 iulie 2019![]() ![]() ![]() |
Gen | joc de aventura |
Creatori | |
Supraveghetor | Ian Dallas |
Producătorii |
Alvin Nelson Michael Fallick |
Designer de jocuri | Chris Bell |
Scenarist | Ian Dallas |
Programator | Iosua Sarfati |
Compozitor | Jeff Russo |
Detalii tehnice | |
Platforme |
Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch |
motor | Unreal Engine 4 |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | Limba rusă este prezentă lista plina: Rusă , engleză , coreeană , chineză , franceză , germană , spaniolă , japoneză , poloneză , portugheză , italiană |
Purtător | distributie digitala |
Control | tastatură și mouse sau gamepad |
Site oficial ( în engleză) |
What Remains of Edith Finch este un joc video de acțiune și aventură dezvoltat de studioul american Giant Sparrow și publicat de Annapurna Interactive pentru Microsoft Windows , PlayStation 4 și Xbox One în 2017 . În 2019, jocul a fost portat pe Nintendo Switch . În timpul dezvoltării jocului, Giant Sparrow a revizuit și a abandonat multe concepte diferite; Dezvoltatorii au citat serialele TV The Twilight Zone și O sută de ani de singurătate de Gabriel García Márquez dreptinspirații cheie.
What Remains of Edith Finch a primit note foarte mari de la critici, care au apreciat în mod deosebit intriga și prezentarea acesteia; mulți recenzenți au numit jocul o operă de artă. A primit o serie de premii și nominalizări, inclusiv The Game Awards pentru cea mai bună narațiune [2] , SXSW Gaming Awards pentru cea mai bună poveste [3] și British Academy Video Game Award pentru cel mai bun joc din 2017 [4] .
Personajul principal al jocului, Edith Finch, ultima reprezentantă a familiei Finch, examinează vechiul conac în care au trăit mai multe generații ale strămoșilor ei. Un blestem pare să plutească asupra familiei Finch, iar Edith, sub controlul jucătorului, trebuie să viziteze camerele strămoșilor ei și să studieze circumstanțele vieții și morții lor folosind documente și moșteniri de familie.
În timpul jocului, eroina încearcă să înțeleagă de ce a rămas singura reprezentantă de felul ei. În timp ce trece prin casă, jucătorul întâlnește diverse memoriale sau altare dedicate rudelor decedate ale lui Edith. Interacționând cu aceste relicve de familie, jucătorul observă scene în care este dezvăluită moartea strămoșilor personajului principal, în timp ce fiecare flashback are propriul stil vizual și gameplay specific [5] .
Acțiunea principală a jocului are loc pe Insula Orcas din statul Washington . Povestea este spusă din perspectiva lui Edith Finch și dezvăluie detalii ale complotului despre moartea rudelor ei. Edith explică că familia ei este blestemată : fiecare membru al liniei străbunici moare dintr-un accident, lăsând maximum un descendent în viață, care la rândul său continuă blestemul. Străbunicul ei, Odin, după moartea soției și a copilului nou-născut, în efortul de a rupe blestemul, s-a mutat din Norvegia în Statele Unite împreună cu singura sa fiică Edie și restul familiei în 1937. Odin a insistat să-și întoarcă familia acasă, dar o furtună a distrus casa transportată peste ocean, iar Odin s-a înecat chiar pe mal. Restul familiei își construiește o casă pe Orcas, Edie dă naștere copiilor, continuând dinastia familiei.
Pentru o vreme, Edie crede că blestemul a trecut de ea, dar soțul ei și cei patru copii (Molly, Calvin, Walter și Barbara) mor în accidente, cu excepția lui Sam. Edie comemorează fiecare membru al familiei care a murit transformându-și dormitoarele în altare. Sam crește, se căsătorește și are trei copii: Dawn, Gus și Gregory. Edie refuză să cedeze dormitoarele nepoților săi, iar Sam decide să adauge un etaj suplimentar casei pentru copiii săi. Gus și Gregory mor și ei în accidente. Singurul supraviețuitor, Dawn, se căsătorește cu Sanjay și are trei copii: Lewis, Milton și Edith Jr. După moartea soțului ei, Dawn se întoarce la moșia familiei Finch. Apoi, fiul lui Dawn, Milton, un artist aspirant, dispare. Mama devine paranoică și încuie dormitoarele memoriale, de teamă că copiii ei vor afla despre blestemul familiei, deși bunica lui Edie insistă să lase câte o vidă în fiecare ușă. Lewis se sinucide într-o fabrică de pește în 2010. Imediat după înmormântarea sa, Dawn decide că este timpul să plece din casă, dar Edie refuză. Dawn și Edith Jr. pleacă în acea noapte, lăsându-și majoritatea bunurilor, iar a doua zi vin la azilul de bătrâni să o ia pe Edith, dar ea nu mai este acolo.
Șase ani mai târziu, Dawn moare. Ea îi lasă lui Edith Jr. cheile casei pentru a o putea explora ținând un jurnal. Edith descoperă că cheia deblochează și pasaje secrete între dormitoare sigilate. În cele din urmă, Edith ajunge în dormitorul ei și îi scrie copilului ei nenăscut, în speranța că va ajuta să dezvăluie mai multe despre originile familiei. În prezent, personajul controlat este fiul lui Edith, Christopher, singurul Finch în viață după moartea lui Edith în timpul nașterii.
What Remains of Edith Finch este al doilea joc de la Giant Sparrow, creat sub conducerea lui Ian Dallas, al cărui proiect anterior The Unfinished Swan a fost distins cu două premii BAFTA în domeniul jocurilor video. Ideea pentru What Remains of Edith Finch a luat naștere dintr-o încercare de a „crea ceva sublim”, după cum a remarcat Dallas, „o experiență interactivă în care descoperi ceva frumos și uimitor”. Dezvoltatorul a căutat să întruchipeze acest sentiment făcând referire la propria sa experiență de scufundări în timp ce locuia în statul Washington , inclusiv urmărind oceanul scufundându-se în întuneric în depărtare. Snorkelingul și scuba diving au fost aprobate ca temă principală a viitorului joc, cu toate acestea, acest lucru a cauzat o serie de probleme legate de povestirea [6] . Dezvoltatorii au venit cu ideea de a dezvolta povestea în timp ce se află sub apă prin subtitrări de text plutitoare pe care jucătorul să le vadă. Ar fi trebuit să fie un element cheie în joc pe fundalul schimbărilor în curs de desfășurare în joc [1] . Drept urmare, dezvoltatorii s-au opus ideii de scufundare, până când Dallas a venit cu ideea unei scene în care un rechin cade în pădure, iar copilul spune fraza: „și deodată am devenit rechin”. Acest lucru a condus la ideea de a introduce întorsături mai bizare și suprareale în povestea generală [1] . Această scenă va fi prezentată în cele din urmă ca o fantezie a lui Molly, care a murit din cauza fructelor de ilucină otrăvitoare și al cărei dormitor va fi prima locație din care jucătorul își începe procedura. Când dezvoltatorii s-au hotărât asupra poveștii lui Molly, au început să lucreze la poveștile altor personaje care reflectau un sens similar. Jucătorul trebuia să intre în personaj și să-și urmărească povestea cu interes, știind că în final eroul este sortit morții [6] [1] .
Pentru a realiza această experiență de joc, dezvoltatorii au dorit să folosească o metodă de „încadrare” narativă, povestea trebuia să fie în spiritul poveștilor lui Geoffrey Chaucer The Canterbury Tales , acțiunea principală trecând în epoca modernă, la liceu [6] . Cu toate acestea, dezvoltatorii au observat că povestea morților se încadrează mai bine în intriga asociată cu blestemul familiei, prin analogie cu The Twilight Zone , iar creatorii au împrumutat și câteva idei din romanul O sută de ani de singurătate de Gabriel Garcia Márquez , unde intriga atinge poveștile paralele ale mai multor membri ai familiei [ 1] . Cu această abordare, dezvoltatorii au trebuit să decidă asupra construcției pedigree-ului familiei și asupra designului casei [6] . Descriind zona rezidențială, Dallas a numit-o sublim, intim și sumbru. Dezvoltatorii au căutat să transmită sentimentul că casa „are propria sa putere naturală: arată ca o scoarță de copac: un loc cu propriile reguli și ordine, dar haotic, de neînțeles pentru noi” [1] . Inițial dormitoarele au fost concepute astfel încât să semene unul cu altul, dar apoi dezvoltatorii și-au dat seama că prin camere pot spune multe despre locuitorii lor fără a apela atât de des la flashback-uri. De exemplu, camera lui Lewis a sugerat faptul că era dependent de droguri. Designul dormitoarelor a fost reproiectat cu doar câteva luni înainte de lansarea jocului [7] .
Dezvoltatorii au căutat să păstreze povestea abstractă, concepută în spiritul ficțiunii ciudate , astfel încât jucătorul să nu fie sigur de realitatea evenimentelor prezentate sau să le poată interpreta diferit [6] . Dezvoltatorii au evitat în mod deliberat să folosească genul survival horror pentru a speria jucătorii, deși au împrumutat unele caracteristici din gen, cum ar fi estetica horror a lui Lovecraft . Jocul se numea inițial The Nightmares of Edith Finch , iar trailerul său timpuriu reflecta în general natura mai întunecată a jocului, de exemplu, personajul principal trebuia să exploreze o casă învăluită în întuneric cu o lanternă, în cele din urmă, dezvoltatorii le-au abandonat. elemente [8] . Dallas a susținut că finalul a fost cea mai dificilă parte a dezvoltării pentru ei, deoarece echipa nu a putut decide mult timp asupra naturii finalului, dacă ar trebui să fie un flashback care crește anxietatea sau un final care să-l facă pe jucător să se gândească. despre ceea ce tocmai trecuse [6 ] . Dallas s-a consultat cu dezvoltatorii Playdead și Thatgamecompany , care au sugerat că sfârșitul va avea legătură cu sarcina și nașterea după ce toate poveștile au fost finalizate cu moartea personajelor. Dezvoltatorii au adoptat o abordare neobișnuită, permițând jucătorului să se uite la burtă ca Edith și anunțându-l că este însărcinată [7] . Deși Dallas nu a vrut ca jucătorul să vadă părțile corpului personajului controlat, artista Chelsea Hash a insistat altfel. Mai târziu, Dallas a descoperit că această scenă a fost percepută de mulți jucători ca o surpriză plăcută [1] .
Jocul este în dezvoltare din 2013, când Giant Sparrow a colaborat cu Sony Interactive Entertainment . Jocul a fost anunțat pentru prima dată la PlayStation Experience în 2014, publicat de Santa Monica Studio , [9] după care un trailer pentru joc a fost afișat la E3 2015 în 2015. [10] . În același timp, Sony a încetat să sprijine dezvoltatorii de jocuri indie, iar Santa Monica Studios a eliminat jocul din gama sa. Cu toate acestea, mai mulți oameni care lucrează pentru Santa Monica Studios și Giant Sparrow au fondat Annapurna Interactive, care a devenit ulterior editorul jocului [1] [11] . Annapurna a eliminat termenele și restricțiile impuse de Sony în timpul dezvoltării, permițând dezvoltatorilor lui Giant Sparrow să includă în gameplay o serie de mini-jocuri și povești semnificative care au fost create în timpul dezvoltării prototipului, dar care au fost abandonate din cauza strângerii termenele impuse de Sony. Printre ei a fost, de exemplu, scena cu bebelușul Gregory înecat în cadă în timp ce mama lui era distrasă. Această scenă se referă la „Valsul florilor” din „ Spărgătorul de nuci ” de P. I. Ceaikovski , iar mini-jocul care are loc în fanteziile lui Lewis, iar scena cu decapitarea peștelui din fabrică de conserve este inspirată din „Încoronarea domnului”. . Thomas Schap" din "Cartea minunilor"[1] [12] . Povestea lui Gregory a implicat moartea unui copil, ceea ce a stârnit îngrijorare în rândul dezvoltatorilor, deoarece aceasta ar putea provoca o reacție dureroasă din partea jucătorilor și chiar ar putea deveni un motiv de controversă. Pentru a netezi scena, dezvoltatorii au invitat părinții la o consultație pentru a ajuta la prezentarea scenei cât mai blând și delicat posibil [12] .
Povestea lui Walter, fiul lui Edie, care, după moartea surorii sale mai mari, Barbara, s-a închis într-un buncăr din subsol, a suferit cele mai multe schimbări. Abia zeci de ani mai târziu a decis să părăsească buncărul printr-un tunel și a fost lovit de un tren care trecea. Conform ideii originale, Walter trebuia să se confrunte cu oameni care se mișcă în momentul în care nu îi vede, la fel ca îngerii plângând .de la Doctor Who sau imaginat trăind într-un tren model în care o mână invizibilă mișca părți în jurul platoului. Aspectele de mai sus au fost menite să reflecte dezvoltarea paranoiei și a nebuniei din cauza închisorii de-a lungul deceniilor. În final, povestea lui a fost simplificată, înfățișându-l pe Walter făcând aceleași lucruri simple mâncând piersici din conserve, până când într-o zi a decis să fugă [1] . Dezvoltatorii au renunțat, de asemenea, la ideea ca Weird Al Yankovic să scrie piesa tematică a lui Edie. Inspirat din povestea lui Harry Truman, un bărbat care a refuzat să-și părăsească casa în timpul erupției din 1980 a Muntelui St. Helens , echipa a luat în considerare un scenariu în care Edie a refuzat să părăsească, de asemenea, o casă amenințată de incendiu cândva în anii 1980. Această „victimă”, datorită eforturilor mass-media, ar fi făcut-o un erou-martir, o icoană națională, care, potrivit complotului, Yankovic ar fi făcut un cântec despre ea, care ar însoți povestea. Cu toate acestea, dezvoltatorii au abandonat ideea, argumentând că până la urmă nu au avut suficient timp să o implementeze [13] . În ciuda acestui fapt, jucătorul poate vedea o tăietură din ziar în camera lui Edie care descrie povestea incendiului și refuzul lui Edie de a evacua.
Muzica pentru joc a fost scrisă de compozitorul Jeff Russo, care a creat anterior coloanele sonore pentru serialele TV „ Fargo ”, „ One Night ” și „ Power in the Night City ” [14] . Scena cu Barbara, care și-a câștigat faima ca regină a țipetelor și visează să se întoarcă la Hollywood , dar a murit de ziua ei în noaptea de Halloween , a fost creată în stilul benzilor desenate Tales from the Crypt . Recurgând la tropi de groază de gen, iubitul ei încearcă să o sperie pentru a o provoca pe Barbara să țipe, dar sunt urmăriți de un criminal în serie, pe care fata îl aruncă de la etajul doi. Barbara este speriată de prietenii ei în costume de monstru și moare în urma unui atac de cord. Dallas i-a cerut lui Russo să compună o partitură în stilul filmului Halloween din 1978 al lui John Carpenter . Dezvoltatorul a vrut să-l invite pe Carpenter însuși să ajute la crearea muzicii, dar planurile au fost zădărnicite de o grevă a actorilor vocali din jocurile video .. Carpenter a permis și utilizarea muzicii din „Halloween” în joc [1] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Metacritic | (PC) 89/100 [15] (PS4) 88/100 [16] (XONE) 92/100 [17] (NS) 88/100 [18] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
Destructoid | 9/10 [19] |
EGM | 7/10 [20] |
Game Informer | 8.75/10 [21] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9/10 [23] |
IGN | 8,8/10 [5] |
PC Gamer (SUA) | 91/100 [24] |
Poligon | 9/10 [25] |
jucător video | 9/10 [26] |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
3DNews | 9/10 [27] |
kanobu | 9/10 [28] |
PlayGround.ru | 9,5/10 [29] |
Riot Pixels | 85/100 [30] |
" Jocuri de noroc " | 8,5/10 [31] |
Stratege.ru | 90/100 [32] |
stopgame.ru | Uimitor |
What Remains of Edith Finch a primit evaluări pozitive ale resurselor de joc . Pe Metacritic, versiunea pentru PC are un scor mediu de 89/100 [15] , versiunea pentru PlayStation 4 și Nintendo Switch 88/100 [16] [18] , iar versiunea Xbox One 92/100 [17] .
Revizorul destructoid Brett Makedonsky a dat jocului un 9 din 10, considerându-l perfect. „Există unele neajunsuri, dar ele nu interferează cu jocul” [19] . IGN a acordat jocului un 8,8 din 10, numind-o „o experiență grozavă și una dintre cele mai bune povești din genul realismului magic” [5] . PC Gamer a acordat jocului un scor de 91 din 100, numindu-l „o poveste emoționantă, tristă și strălucitoare; meritând iertare pentru interactivitatea sa limitată” [24] .
Josh Harmon de la EGMNow a acordat jocului un scor de 7 din 10, numind What Remains of Edith Finch o „realizare genială”, dar criticul a considerat că jocul nu a reușit să-și ridice întregul potențial în a transmite „relații serioase și sfâșietoare” . Griffin Vacheron de la Game Revolution a acordat jocului 3,5 din 5 stele, numindu-l un alt simulator de mers pe jos, în stilul Gone Home sau Firewatch . În ciuda acestui fapt, potrivit lui Vacheron, jocul nu își copie orbește predecesorii de gen, ci reușește să ofere propria „atmosferă unică și morbidă”, clar inspirată din estetica lui Resident Evil sau Silent Hill [22] .
Polygon a acordat jocului un scor de 9 din 10, menționând că „moartea este prezentată în joc ca o inevitabilitate, în timp ce viața este o surpriză. Poveștile ei sunt fascinante, în ciuda finalului lor trist. Am fost trist că nu am putut afla mai multe despre Cinteze în timpul vieții lor, dar m-am simțit recunoscător chiar și pentru oportunitatea oferită de joc. Ultimul rămas bun m-a făcut să plâng, What Remains of Edith Finch este, fără îndoială, o poveste de dragoste . De asemenea, VideoGamer a acordat jocului o evaluare de 9 din 10, menționând că, în timp ce jocurile bazate pe narațiuni la persoana întâi tind să urmeze un anumit tipar, What Remains of Edith Finch „folosește regulile stabilite ca decor pentru a crea un aspect frumos, sfâșietor, si sa te faca sa zambesti. Jocul a devenit un reprezentant triumfător al genului său” [26] .
Eurogamer a clasat What Remains of Edith Finch pe locul 2 pe lista Top 50 de jocuri din 2017 [34] , iar GamesRadar+ a inclus jocul în topul său Top 25 Games of 2017 [35] . Jocul a primit Game Informer 's Reader's Choice Best of 2017 și a fost nominalizat la categoria Cel mai bun joc de aventură cu 10% din voturi primite, cu 4% mai puțin decât Life Is Strange: Before The Storm [36] . Editorii au premiat, de asemenea, cel mai bun joc de aventură la Premiile Best of 2017 și cel mai bun joc de narațiune și aventură al anului la Premiile pentru Jocul de aventură al anului 2017 [37] [38] . EGMNow a clasat jocul pe locul 25 din Top 25 Jocuri din 2017 [39] și Poligonul # 13 din Top 50 Jocuri din 2017 [40] .
Jocul a câștigat categoria Cea mai bună poveste la Premiile Game of the Year 2017 de către PC Gamer [41] și a fost nominalizat la categoria Jocul anului [42] . A fost, de asemenea, nominalizat la „Cel mai bun joc Xbox One” la Premiile Destructoid ’s Game of the Year 2017 [43] , „Cel mai bun joc de aventură” și „Cea mai bună poveste” la Premiile IGN „Cel mai bun din 2017” și „Cel mai bun moment sau episod” (episod la fabrica de conserve) la Premiile pentru Jocul Anului 2017 de la Giant Bomb [44] .
An | Răsplată | Categorie | Rezultat | Legătură |
---|---|---|---|---|
2017 | A 35-a ediție anuală a premiilor Golden Joystick | Cea mai bună povestire | Numire | [45] |
Cel mai bun joc Indie | Numire | |||
Premiul Breakthrough (Giant Sparrow) | Numire | |||
Premiile Game 2017 | Cea mai bună poveste | Victorie | [46] | |
Jocuri influente | Numire | |||
Cel mai bun joc independent | Numire | |||
Premiile Titanium | Jocul anului | Numire | [47] | |
Cel mai bun joc Indie | Numire | |||
2018 | New York Game Awards 2018 | Premiul Big Apple pentru cel mai bun joc al anului | Numire | [48] |
Premiul Off-Broadway pentru cel mai bun joc indie | Numire | |||
Premiul Herman Melville pentru cel mai bun scenariu | Numire | |||
Premiul Statuia Libertății pentru o lume mai bună | Numire | |||
Premiul Great White Way pentru cea mai bună interpretare într-o piesă (Valerie Rose Loman) | Numire | |||
Premiile DICE | Realizare remarcabilă în istorie | Numire | [49] | |
Realizare remarcabilă într-o direcție de joc | Numire | |||
Premiile Academiei Naționale de Jocurile Video Trade Reviewers | Direcția camerei în motorul de joc | Numire | [50] [51] | |
Design joc, IP nou | Numire | |||
Joc, aventură originală | Victorie | |||
Iluminare / Texturare | Victorie | |||
Scor original Light Mix,, IP nou | Numire | |||
Premiile italiene pentru jocuri video | Jocul anului | Numire | [52] | |
Cea mai bună poveste | Numire | |||
Cel mai bun joc Indie | Victorie | |||
Joc dincolo de divertisment | Numire | |||
Premiile SXSW pentru jocuri | Excelență în povestire | Victorie | [53] [54] | |
Premiul Matthew Crump pentru inovație culturală | Numire | |||
Premiile pentru alegerea dezvoltatorilor de jocuri | Premiul pentru inovație | Numire | [55] [56] | |
Cea mai bună poveste | Victorie | |||
Premiul Academiei Britanice pentru jocuri video | Cel mai bun joc | Victorie | [57] [58] | |
design-ul jocului | Numire | |||
Inovație în jocuri | Numire | |||
Muzică | Numire | |||
Naraţiune | Numire | |||
proprietatea originară | Numire | |||
Interpretă (Valerie Rose Lohman) | Numire | |||
Premiile Webby | Cea mai bună regie artistică | Numire | [59] | |
Cel mai bun design de joc | Numire | |||
2018 Jocuri pentru schimbarePremii | Cel mai bun joc | Victorie | [60] |
![]() |
|
---|
Premiul BAFTA Games pentru cel mai bun joc al anului | Premiile BAFTA Interactive Entertainment și|
---|---|
|