Sim imersiv

Versiunea stabilă a fost verificată pe 10 mai 2022 . Există modificări neverificate în șabloane sau .

sim  imersiv _  _  _ _ _ Immersive sim oferă jucătorului o lume simulată cu capacitatea de a efectua multe acțiuni diferite, astfel încât orice obstacol poate fi depășit în multe moduri creative neobișnuite, inclusiv cele neplanificate de dezvoltator; Gameplay -ul imersiv sim este foarte emergent [1]  - spre deosebire de alte jocuri care se bazează pe scene scriptate și evenimente pre-planificate [2] [2] .

Numărul de jocuri clasificate în acest gen este foarte mic, dar multe dintre ele aparțin celor mai bune jocuri pe computer recunoscute universal din istorie [1] . Jocurile din genul sim imersiv încorporează adesea elemente de joc din alte genuri, inclusiv jocuri de rol, jocuri de acțiune stealth , împușcături la persoana întâi și platforme , iar un joc definit ca simulator imersiv poate fi, de asemenea, clasificat în unul sau mai multe dintre aceste genuri. . Deși lumile virtuale ale unor astfel de jocuri sunt de obicei mai mici decât cele ale jocurilor open-world , în mod similar, ele permit jucătorului să progreseze prin joc într-o manieră neliniară , completând misiunile principale și secundare după bunul plac și în ordine aleatorie [1] [ 2] . Numele imersive sim este de obicei asociat cu numele lui Warren Spector și jocurile dezvoltate cu participarea sa System Shock , Thief: The Dark Project și Deus Ex [3] . Spector a folosit pentru prima dată termenul de sim imersiv în 2000 într-o descriere a lui Deus Ex [4] [5] lansată la începutul acelui an , deși l-a creditat pe colegul său de la Looking Glass Studios Doug Church [6] cu invenția sa . Primul joc din acest gen este Ultima Underworld: The Stygian Abyss [7] .

Conceptul de sim imersiv poate fi definit și ca o abordare specială a designului jocurilor pe calculator, în care un gameplay emergent este creat pe baza interacțiunii jucătorului cu lumea virtuală și lumea virtuală care răspunde la aceste acțiuni și le fixează.și senzația de imersiune, prezența jucătorului în lumea virtuală [8] [9] . Potrivit lui Spector, sim-ul imersiv ar trebui să creeze sentimentul de a fi în lumea virtuală, că „nimic nu stă între tine și această altă lume” [6] ; alți dezvoltatori de sim imersivă și-au comparat jocurile din Dungeons & Dragons cu o gazdă „ master ” bună : jocul se bazează pe anumite reguli, dar nu forțează jucătorul să facă anumite acțiuni, ci reacționează la acele acțiuni și decizii pe care jucătorul le ia. alege singur. [6] . Jocurile de acest fel oferă jucătorului un set de reguli și mecanici pe care jucătorul le poate folosi pentru a depăși obstacolele într-o varietate de moduri. De exemplu, jocul Thief: The Dark Project (1998) i-a oferit personajului jucătorului posibilitatea de a trage săgeți cu o frânghie pe orice suprafață de lemn și astfel să urce oriunde dorește jucătorul; un joc ulterior din aceeași serie Thief din 2014 a limitat utilizarea acestei mecanici doar la anumite puncte oferite de dezvoltatori - astfel, ultimul joc nu mai putea fi numit sim imersiv [2] .

Note

  1. 1 2 3 Lane, Rick Istoria celor mai bune sim-uri imersive . PC Gamer (7 iulie 2016). Preluat la 7 aprilie 2017. Arhivat din original la 22 mai 2017.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas Ce face un Sim captivant și de ce își înscenează o revenire? . Poligon (18 august 2016). Preluat la 7 aprilie 2017. Arhivat din original la 3 martie 2017.
  3. Personal. Video: autopsia lui Warren Spector despre Deus Ex . Gamasutra (19 aprilie 2017). Consultat la 21 aprilie 2017. Arhivat din original la 27 aprilie 2017.
  4. Macgregor, Jody Viitorul incert al unor jocuri precum Deus Ex și Dishonored . PC Gamer (15 august 2017). Preluat la 15 august 2017. Arhivat din original la 16 august 2017.
  5. Spector, Warren Postmortem: Deus Ex al lui Ion Storm . Gamasutra (6 decembrie 2000). Preluat la 15 august 2017. Arhivat din original la 29 iulie 2017.
  6. 1 2 3 Fenlon, Wes Designerii lui Dishonored, Bioshock 2 și Deus Ex fac schimb de povești despre crearea celor mai complexe jocuri pentru PC . PC Gamer (10 martie 2017). Preluat la 20 aprilie 2017. Arhivat din original la 18 mai 2017.
  7. De la Ultima la Pradă: evoluție imersivă sim - 1992-2017 | Proiect special  (rusă) , BĂRBAȚI DEZGUSTOȘTI. Bărbați dezgustători. 18+  (18 mai 2017). Arhivat din original pe 30 iunie 2018. Preluat la 6 iulie 2018.
  8. Savage, Phil Este Prey succesorul BioShock pe care îl așteptăm? . PC Gamer (10 februarie 2017). Preluat la 21 aprilie 2017. Arhivat din original la 18 mai 2017.
  9. Sabbagh, Michel Thief: narațiune tensionată prin level design și mecanică . Gamasutra (6 martie 2017). Consultat la 21 aprilie 2017. Arhivat din original pe 9 mai 2017.