Gris | |
---|---|
Dezvoltator | Nomada Studio |
Editor | Devolver Digital |
Data de lansare |
Windows, macOS, Nintendo Switch 13 decembrie 2018 iOS 21 august 2019 PlayStation 4 26 noiembrie 2019 Android 1 aprilie 2020 |
Licență | proprietate |
genuri | platformer |
Detalii tehnice | |
Platforme | Windows , macOS , Nintendo Switch , iOS , PlayStation 4 , Android |
motor | Unitate |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbi de interfață | engleză [1] , franceză [1] , germană [1] , spaniolă [1] , japoneză [1] , coreeană [1] , rusă [1] , chineză simplificată [1] , chineză tradițională [1] și portugheză braziliană [1] |
Purtător | distributie digitala |
Control | mouse , tastatură , gamepad |
Site-ul oficial | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Gris (din spaniolă: gris grey) este un joc platformă dezvoltat de echipa de dezvoltare independentă spaniolăNomadaStudio și publicat de Devolver Digital. Lansarea a avut loc pe 13 decembrie 2018 pentru computerele personale pe sistemele de operare Windows și macOS și consola de jocuri portabilă Nintendo Switch . Jocul a fost ulterior portat pe iOS , PlayStation 4 și Android . Jucătorul controlează o fată pe nume Gris, care trebuie să returneze culorile lumii, pentru care trebuie să depășească diverse obstacole, precum și să rezolve puzzle-uri.
Dezvoltarea jocului a început după ce un cunoscut artist din Barcelona, Conrad Roset, s-a întâlnit cu doi programatori profesioniști care au fondat în cele din urmă Nomada Studio. Gris trebuia să fie un joc grozav din punct de vedere estetic, dar cu o varietate de gameplay-uri, dezvoltatorii au indicat o varietate de jocuri ca inspirație, inclusiv Journey și Ori and the Blind Forest . Deși povestea în sine este deschisă interpretărilor ample, dezvoltatorii au pornit de la ideea de bază că lumea prezentată în joc este o metaforă a stării emoționale a unei femei care a suferit o pierdere recentă, iar acum trebuie să facă față depresiei . Compozițiile muzicale pentru joc au fost scrise de Marco Albano și interpretate de grupul muzical Berlinist .
Jocul are în mare parte recenzii pozitive din partea criticilor. Pe Metacritic, versiunile pentru PC și Nintendo Switch ale lui Gris au un scor de 83 și 84 din 100, pe baza a 36 și respectiv 41 de recenzii din diverse publicații, respectiv [2] [3] . Criticii au lăudat fără echivoc jocul pentru estetica sa vizuală, partitura muzicală și povestirea. Modul de joc este un joc de platformă destul de clasic și puțin complex, cu niște mecanici interesante, dar unii critici l-au considerat prea mediocru . Gris a primit o serie de premii, inclusiv premiile BAFTA și Annie .
Gris este un joc de platforme similar Metroidvania , dar fără elemente de luptă. Jucătorul controlează o fată pe nume Gris, care călătorește printre ruinele dărăpănate. Locațiile din joc în sine sunt întruchiparea lumii interioare a eroinei, devastată de traume psihologice , iar trecerea jucătorului întruchipează cele cinci etape de acceptare a inevitabilului , unde trecerea fiecărei etape va fi marcată de revenirea uneia dintre cele cinci. culori pentru lume. Pentru a returna culoarea, Gris trebuie să găsească focuri speciale care să formeze pasaje către locuri inaccesibile anterior și să activeze stele speciale care îi conferă eroinei noi abilități. La început, fata poate doar să alerge și să sară, mai târziu ea dobândește capacitatea de a lua forma unui cub greu, de a flutura și de a decola în prezența fluturilor roșii sau de a înota sub apă. Trecerea nivelului se termină când Gris reușește să se urce pe brațul statuii unei femei goale.
De fapt, trecerea fiecărui nivel începe cu aceeași locație. La început, este prezentat sub formă de ruine, dar în timp, întruchipând un proces gradual de vindecare spirituală, este umplut cu motive noi și liniștitoare: vopsele, plante, viețuitoare, rezervoare de apă și detalii arhitecturale „lipsă” create din ușoară. Aceste schimbări, împreună cu noile abilități ale eroinei, deschid accesul la locații inaccesibile anterior. Primul nivel - „negarea”, este reprezentat de un deșert devastat și incolor, „furia” - arată un deșert roșu cu mori de vânt și vânturi periculoase, al treilea nivel „speranța” umple lumea cu pădure și creaturi vii, al patrulea - " tristețe”, umple lumea cu ploaie și apă, jucătorul poate explora și caverne subterane și poate înota sub apă, iar al cincilea nivel, „smerenie”, introduce clădiri care există doar prin lumină. Fiecare nivel introduce noi mecanici care fac puzzle-urile mai dificile, cum ar fi copacii cu platforme care își schimbă constant forma sau dispar, peșteri de cristal care formează copii ale lui Gris, platforme instabile care pot fi sparte și așa mai departe.
Pe parcurs, Gris întâlnește diverse creaturi, dintre care unele o ajută, și invers, este urmărită de o entitate ostilă formată din materie neagră, întruchiparea unei recidive pe termen scurt a traumei mentale, care ia forma unei păsări. , și apoi un pește, străduindu-se să devoreze eroina. În ciuda celor de mai sus, nu poți muri sau rămâne blocat în joc. Ultima abilitate pe care o dobândește Gris este abilitatea de a cânta și de a anima spațiul din jurul lui. În cele din urmă, fata adună suficiente stele pentru a forma o cale de la constelații către ceruri, dar în ultimul moment este atacată de o entitate și consumată. Gris urcă pe suprafața materiei negre până la statuia dărăpănată a unei fete și încearcă să-și îmbine detaliile cu ajutorul unui cântec, esența aproape că le absoarbe din nou, dar statuia se trezește și alunga esența cu cântecul său. Gris îmbrățișează statuia și se grăbește spre rai, deoarece lumea a fost deja restaurată.
Ultimul nivel are și o locație secretă, care este un indiciu la interpretarea poveștii. Jucătorul poate urmări o scenă scurtă în care o mamă și o fiică fericite privesc cerul înstelat. Mama arată ca statuile care plâng din joc, iar fetița arată ca Gris. Mama prinde licuriciul și i-l întinde fetei [4] .
Jocul a fost dezvoltat de studioul independent spaniol Nomada Studio [5] . La apogeul creării jocului, echipa era formată din 15 persoane, fără a număra compozitorul și muzicienii. Mulți membri ai echipei nu au lucrat niciodată la un joc video înainte [6] . Conform estimărilor aproximative, în timpul dezvoltării, aproximativ 80% din resurse au fost cheltuite pentru a crea lumea și animațiile [7] . Pentru prima dată, ideea de a crea un joc despre „o lume lipsită de flori, pe care eroul o va restaura treptat” [6] , i-a venit lui Conrad Roset [5] . Conrad însuși este un artist destul de cunoscut în Barcelona și visează de mult să-și transpună viziunea artistică într-un joc video [6] . În cele din urmă, a devenit director de artă și a dezvoltat stilul artistic principal al jocului, care arată clar stilul semnăturii lui Conrad [8] .
În 2016, Conrad, Roger Mendoza și Adrian Cuevas s-au întâlnit întâmplător la un bar în timpul unei petreceri și au început o conversație. Konrad a aflat că ambii programatori se gândeau deja să-și facă propriul proiect și au decis să-și prezinte opera de artă. Acest lucru i-a impresionat foarte mult pe Mendoza și pe Cuevas, care au văzut imediat în opera lui Conrad un potențial bun pentru crearea unui joc [6] . Cuevas însuși a lucrat ca programator la jocuri AAA la Ubisoft și IO Interactive în ultimii șapte ani , în timp ce Mendoza a fost dezvoltator la Ubisoft Montreal în ultimii șase ani . Dacă pentru Conrad aceasta a fost o oportunitate de a-și realiza ideea, atunci Cuevas și Mendoza au văzut întâlnirea ca pe o dorință de a participa la un proiect mai personal și de a avea mai multă libertate creativă. După ce trio-ul s-a întâlnit cu Devolver Digital la Gamescom , acesta din urmă, după ce a analizat lucrările lui Roset, au fost de acord să-și publice viitorul joc, iar Conrad, Mendoza și Cuevas și-au înființat propriul studio și au mai angajat câțiva oameni pentru echipa de dezvoltare [8] . Dezvoltatorii au recunoscut că au încercat anterior să contacteze alți editori, dar Devolver a fost cel care a devenit cu adevărat interesat de proiect și, de asemenea, a promis echipei libertate creativă deplină [8] . Mendoza a subliniat o „coincidență unică”, menționând că el și Cuevas sunt programatori care nu știu nimic despre artă, în timp ce Conrad, dimpotrivă, este un artist profesionist care nu știe nimic despre codificare [6] .
După ce l-a adăugat pe Conrad în echipă, echipa și-a dat seama că va crea un joc cu accent pe estetica vizuală, dar, după cum a remarcat Mendoza, el „nu a vrut să creeze un alt „simulator de mers”, ci a intenționat să construiască diverse mecanici și un fundament de poveste în plus” [6] . Gris în sine a fost creat ca un joc care oferă o experiență relaxantă și este capabil să evoce emoții puternice chiar și pentru oamenii care doar urmăresc jocul și nu îl joacă ei înșiși: „Primele noastre idei s-au învârtit în jurul creării unui joc care să evolueze vizual și nu doar din punct de vedere mecanic. Cu Gris, ne-am propus să oferim o experiență emoțională, unică și accesibilă pe care oricine o poate juca și interpreta singur”, a declarat Adrian Cuevas, co-fondator Nomada Studio [5] . În același timp, echipa a decis să transmită narațiunea fără un singur cuvânt, așa cum a fost implementat în jocul Journey [9] . Crearea unei povești a fost ca și cum ai scrie cele cinci etape ale unui scenariu de film [7] .
Echipa a interpretat povestea în sine ca pe o traumă emoțională pentru o tânără care a experimentat un fel de eveniment devastator în viața ei [10] , pierderea unei persoane dragi [9] . Sentimentele și experiențele ei sunt prezentate sub forma unei lumi ficționale [10] . Deși povestea este deschisă interpretării, Mendoza a remarcat că a dorit să fie atent și respectuos cu subiectul și, prin urmare, s-a consultat cu femeile care au suferit pierderi [10] . Mendoza și-a exprimat, de asemenea, mândrie de a aborda în jocul său ceea ce a fost considerat inacceptabil în jocurile video de mulți ani [10] . Paleta de culori joacă, de asemenea, un rol important în transmiterea poveștii emoționale și în dezvoltarea poveștii [6] . Însuși numele eroinei - „Gris”, este tradus din spaniolă prin „gri”, ceea ce are sens în această poveste [7] .
De la furie și disperare până la împuternicire, echipa sa consultat cu psihoterapeutul și designerul de jocuri Hector Fuster [6] pentru a portretiza cu fidelitate lupta cu trauma psihologică . Potrivit lui Mendoza și Cuevas, scopul lor a fost să răsplătească fiecare jucător care decide să-și investească timpul în joc: „Dacă vor să vadă un joc de puzzle frumos, atunci Gris este cu siguranță, dacă vor să trezească o femeie traumatizată, ea. se află chiar în centrul jocului” [6] .
În ceea ce privește abordarea artistică, dezvoltatorii au evaluat stilul jocului și gameplay-ul acestuia ca o combinație între Journey și Ori și Blind Forest [11] . De asemenea, au recunoscut că sunt fani ai unor jocuri precum Monument Valley , Child of Light , Limbo și Inside și au vrut să învețe de la ei și să le interpreteze în felul lor [8] . Andrian a remarcat că echipa sa își datorează dezvoltarea unor jocuri precum Journey și Flower , care, în opinia sa, au stabilit tendința pentru crearea de jocuri indie atmosferice, datorită cărora, printre altele, dezvoltarea lui Gris a fost posibilă și speră să vadă. ei şi în viitor.jocuri similare [12] . Înainte de a începe dezvoltarea jocului, echipa a făcut cercetări ample asupra altor jocuri. De exemplu, la crearea arhitecturii, creatorii s-au inspirat din Journey and Shadow of the Colossus [7] , precum și din structurile arhitecturale reale din India , Veneția și orașul Naboo din filmul Star Wars . Episodul I: Amenințarea fantomă ” [13] . Echipa a căutat, de asemenea, inspirație în afara jocurilor, cum ar fi opera Studio Ghibli , în special Spirited Away și Princess Mononoke , fundaluri, în special pădurea [7] a unor desene animate Disney , opera artistului francez Möbius , sculpturi în mișcare ale lui Theo Jansen , figuri „mobile” ale designerului american Alexander Calder și așa mai departe [14] . Echipa de dezvoltare a studiat și multe picturi și sculpturi, în timp ce echipa de creație în sine este formată în principal din designeri și artiști, nu din programatori [11] . Creatorii jocului Gris , bineînțeles, au perceput și ei ca formă de artă, menționând că speră să facă încă un pas spre a se asigura că jocurile video nu mai sunt percepute doar ca simulatoare de tragere [12] .
Dezvoltatorii au numit jocul în sine un fel de metroidvania [8] . În același timp, echipa nu a dorit să creeze un platformer prea complex, concentrându-se pe un public larg de jocuri, inclusiv pe oameni care nu sunt în mod tradițional interesați de jocurile video [6] . Crearea unui joc care a fost extrem de emoționant și nu suficient de provocator în același timp a fost o provocare uriașă pentru dezvoltatori [12] . Ieșirea din această situație, printre altele, a fost ideea de a conecta costumul eroinei cu mecanica jocului, în timp ce într-un stadiu incipient de dezvoltare s-a decis să se abandoneze o serie de idei, de exemplu, trecerea prin pereți [9] . Deși nu există moarte în joc, dezvoltatorii și-au pus sarcina dificilă de a transmite și atmosfera tulburătoare a scenelor cu urmărirea eroinei [14] . În ideea originală, rochia eroinei și-a schimbat culoarea, dar dezvoltatorii au observat că acest lucru i-a distras pe jucători. Dezvoltatorii au observat că dificultatea deosebită în dezvoltare se datorează faptului că stilul artistic din joc a rămas ușor de înțeles pentru jucători și nu i-a încurcat, în timp ce lumea prezentată a fost în mod deliberat goală și „plictisitoare” la început și a devenit doar mai bogat și mai frumos spre final [13 ] .
În timp ce lucra la portul Nintendo Switch , Adrian Cuevas a recunoscut că echipa a fost plăcut surprinsă că Gris s- a încărcat de pe disc suficient de repede, însă echipa nu trebuie să uite de performanța scăzută a consolei, care nu este la fel de puternică ca PC-ul [5] . Cuevas a mai comentat că comenzile jocului erau perfecte pentru Switch [5] .
Gris a fost prezentat pentru prima dată la o expoziție la Galeria Foleyîn New York , unde jocul a fost prezentat ca un set de picturi care s-au dovedit a fi capturi de ecran din jocul viitor [5] . Roger Mendoza, co-fondatorul Nomada Studio, a remarcat la acea vreme că dezvoltatorii privesc într-adevăr jocurile video ca pe o formă de artă: „Nu credem că există atât de multe diferențe între cinema și artă. Așa cum filmele acoperă o mare varietate de genuri, la fel și jocurile video.” [11] . Mai târziu, Gris a fost prezentat la expoziția GamesCom , unde a fost și posibil să-l încerce [8] .
Jocul a fost lansat pe 13 decembrie 2018 pentru computere personale și Nintendo Switch [7] . Pe 21 august 2019, jocul a fost lansat pe dispozitivele mobile iOS [15] , pe 26 noiembrie a aceluiași an pe consolele de jocuri PlayStation 4 [16] . În special pentru consolă, dezvoltatorii au actualizat jocul, adăugând rezoluție 4K, precum și muzică cu mai puțină compresie [17] . Deși jocul a fost lansat digital pe PlayStation Store , chiar înainte de data lansării, Devolver Digital a aranjat precomenzi și primii 30 de clienți au primit copii fizice [18] .
În martie 2020, viitoarea lansare a jocului pe Android a devenit cunoscută și a fost deschis și accesul la preînregistrarea jocului [19] . Eliberarea ei a avut loc la 1 aprilie 2020 [20] .
Gris (coloana sonoră originală) | |
---|---|
Coloana sonoră | |
Data de lansare | 2018 |
genuri | platformer și joc de aventură |
Țară | lume |
Limbi cântece | engleză [1] , franceză [1] , germană [1] , spaniolă [1] , japoneză [1] , coreeană [1] , rusă [1] , chineză simplificată [1] , chineză tradițională [1] și portugheză braziliană [1] |
eticheta | înregistrări cu ecran negru |
Acompaniamentul muzical al jocului a fost realizat de grupul instrumental muzical Berlinist [8] . Chiar înainte de crearea jocului, directorul artistic Konrad Roset a cunoscut personal reprezentanții lor, deoarece a lucrat la imagini pentru coperti pentru albumele lor muzicale [5] . Compozitorul a fost Marco Albano, care face și parte din Berlinist. Albano a remarcat că a lucrat la compoziții bazate pe ideea de a crea o linie narativă în care jucătorul ar putea „să se piardă” și în felul său să fie conștient de ceea ce se întâmplă pe ecran, combinând elemente de artă [8]. ] . Eroina însăși a fost exprimată de cântăreața Hemma Gammara [8] . Unele compoziții au fost scrise de compozitorul ucrainean Ivan Tsiba (Gris, Pt. 1, Opac, În mâinile tale, Cercuri).
Dezvoltarea și producția muzicii au continuat simultan, permițând atât dezvoltatorilor, cât și muzicienilor să caute inspirație unul de la celălalt [5] [8] . Albano a remarcat că și-a început creația, inspirat de o simplă schiță a lui Roset - o imagine a unui copac iluminat de soare și înconjurat de nori. Deoarece jocul în sine este plin de nuanțe de acuarelă, Albano a căutat și să creeze muzică ușoară, „plină de o atmosferă tulbure și ceață”, pentru aceasta a combinat și instrumentele muzicale cu muzica digitală și cântatul. Compozitorul însuși a fost inspirat de acompaniamentul muzical din jocul The Last Guardian , care, în opinia sa, reflecta perfect ideea de vis. În același timp, compozițiile în sine în Gris sunt dinamice și se modifică în funcție de acțiunile jucătorului, de exemplu, muzica devine mai puțin saturată atunci când jucătorul rezolvă puzzle-uri astfel încât să nu fie distras, sau invers, muzica devine intensă. și tare când eroina se confruntă cu situații amenințătoare [8] .
Piesa „Gris, Pt. 1" stabilește volumul principal pentru tema muzicală a jocului, care include multe instrumente: pian, viori, violoncel, armoniu și voce, care vor fi prezente separat în următoarele compoziții. Dacă melodiile care reflectă liniștea includ de obicei pian și coarde, dimpotrivă, melodiile care reflectă anxietatea și agresivitatea sunt însoțite de un armoniu și un cor [21] .
Compozițiile muzicale au fost adunate într-un album numit „Gris (Original Soundtrack)”, care include 27 de piese [22] . A fost lansată și o ediție limitată de vinil [23] . Editorii Paste au clasat muzica lui Gris drept una dintre cele mai bune zece coloane sonore pentru jocuri video [24] .
|
|
|
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Metacritic | PC: 83/100 [2] NS: 84/100 [3] PS4: 82/100 [25] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
Destructoid | 10/10 [26] |
EGM | 8/10 [27] |
Eurogamer | [28] |
Game Informer | 8.25/10 [29] |
GameSpot | 9/10 [30] |
IGN | 6,5/10 [31] |
Viața Nintendo | 9/10 [33] |
Poligon | Recomandat [32] |
jucător american | [34] |
jucător video | 6/10 [35] |
Jocul are în mare parte recenzii pozitive din partea criticilor. Pe Metacritic, versiunile pentru PC și Nintendo Switch ale lui Gris au un scor de 83 și 84 din 100, pe baza a 36 și respectiv 41 de recenzii din diverse publicații, respectiv [2] [3] . Ambele versiuni ale jocului au fost incluse și în TOP 100 al celor mai bune, cele mai discutate și cele mai populare jocuri din 2018 [2] [3] . Gris a fost, de asemenea, numit Jocul Mac al Anului [36] .
Forbes l-a numit pe Gris un joc de platforme grozav, cu un stil artistic unic, un scor fenomenal și un mesaj puternic, dar subtil. Criticul a recunoscut că a jucat jocul dintr-o singură ședință, pentru că pur și simplu nu a putut să se desprindă, deși inițial și-a dorit să finalizeze jocul în mai multe sesiuni. A fost impresionat și de finalul, „neobișnuit de eficient pentru un joc care nu transmite un singur cuvânt” [37] . Editorul revistei Washington Post a recunoscut, de asemenea, că a fost atât de impresionat de stilul vizual al jocului, încât a decis să rejucă jocul a doua oară. Recenziatorul a remarcat că Gris face parte dintr-o tendință în care jocurile pe platforme au devenit un gen atât de primitor în ultimii ani, încât le permit dezvoltatorilor independenți de jocuri video să-și etaleze priceperea artistică, așa cum au făcut cu Journey sau Inside [38] . Un critic al site-ului rus PlayGround a dat jocului cel mai mare scor, menționând că este atât de frumos, „de parcă Audrey Hepburn ar fi devenit un joc”. Reviewerul a recunoscut că la început i-a fost teamă că se va confrunta cu un alt joc indie care nu oferea altceva decât stil. Reviewerul a numit jocul în sine un joc de platformă clasic, dar căruia i s-a dat „forme frumoase și naturale”, deși criticul a remarcat că, deși jocul oferă multe mecanici, cu greu își realizează întregul potențial. Cu toate acestea, criticul a remarcat că jocul devine treptat mai dificil, oferind treceri din ce în ce mai complicate și diferite niveluri [39] .
Un purtător de cuvânt GameOver a văzut povestea ca pe o călătorie alegorică de depășire a traumelor interioare, care este destul de deschisă interpretării în așa fel încât fiecare jucător să poată înțelege povestea în conformitate cu propria experiență personală. Chiar dacă jocul nu reușește să implice jucătorul cu povestea sa simbolică, Gris este încă un joc de platforme convingător, scurt, dar frumos conceput [40] . În mod similar, recenzentul Everyeye a numit povestea lui Gris o dimensiune de vis plină de simboluri, metafore și aluzii și, în opinia criticului, vorbește despre depresie, umilire, înfrângere personală și emoțională, pe care eroina trebuie să le depășească în cele din urmă în etape. Jocul în sine, potrivit criticilor, este o încrucișare între jocurile poetice din Journey și Monument Valley și oferă o uniune sublimă de sunete și viziuni - un „concert” care duce la descoperirea lumii unei fete care nu este capabilă să facă. un singur sunet. Criticul a numit elementele platformer în sine, deși nu prea complicate, dar pline de grație și delicatețe rară [41] .
Unii critici au fost vagi cu privire la joc, invocând lipsa de complexitate a jocului de platformă, de exemplu, un purtător de cuvânt al site-ului ZTGB a comentat că a fost dezamăgit de Gris în ceea ce privește faptul că nu a putut decide dacă este un platformer distractiv sau o operă de artă, când ar putea ajunge să fie ambele. Criticul a remarcat că Gris merită încercat pentru cei care îi apreciază în primul rând stilul vizual în joc, dar cei care caută un platformer captivant vor ajunge dezamăgiți, iar puzzle-urile din joc nu sunt la fel de complexe și variate ca, pentru exemplu, în Limbo sau Inside [42] . Un recenzent pentru Shaknews a comentat în mod similar că Gris arată ca un joc grozav, dar la fel de superficial. Deși jocul reușește să se îndrăgostească de lumea sa frumoasă și de controalele netede, cercetările ulterioare dezvăluie o lipsă de joc și platforme mediocre, remarcând, de asemenea, că zicala „nu bea apă din față” este potrivită aici [43] .
Cu aprobarea dezvoltatorilor, aceștia au creat o poveste care poate fi interpretată în mod deschis. Ceea ce este aparent clar este că intriga este despre pierderea unei persoane dragi, iar povestea în sine reflectă cele cinci etape ale acceptării morții conform modelului Kübler-Ross - negare (alb), furie (roșu), negociere (verde) , tristețe (albastru) și acceptare (galben). ) [41] [10] [44] . O reprezentantă a GameRevolution a văzut în ruinele clădirilor o metaforă a descurajării căreia trebuie să facă față eroina, lupta ei reușită cu depresia se reflectă în schimbarea arhitecturii, care este prezentată la început devastată și indiferentă, dar în timp se umple de culori delicate și imagini liniștitoare, reflectând vindecarea spirituală treptată a lui Gris. Umbrele negre în sine, potrivit editorului, întruchipează stima de sine distrusă a eroinei, care caută să-l țină pe Gris în depresie și pe care fata trebuie să o învingă [45] .
Editorii Powerup-gaming au văzut în complot o legătură între traumă și maternitate, și anume pierderea unui copil sau un avort spontan, ceea ce este, de asemenea, sugerat de nivelul cu motivele pădurii și relația dintre eroină și un mic robot. ca o făptură. Parasind in sfarsit padurea, eroina face primul pas spre vindecarea traumei pierderii. Gris însăși întruchipează o încercare de a face față unei situații traumatizante, iar umbrele, dimpotrivă, întruchipează descurajarea și o încercare de a menține o femeie în depresia ei [10] . Max Goldstein, editorul revistei Medium, în timp ce îl juca pe Gris , a crezut la început că intriga a sugerat motive lesbiene și a sugerat că este vorba despre pierderea amantei protagonistului, prezentată sub forma unei statui. Mai târziu, editorul a început să se încline spre punctul de vedere că este vorba despre aceeași femeie care încerca să facă față propriilor ei nesiguranțe. Goldstein, însă, a criticat scena ascunsă de la finalul jocului, menționând că omoara toată magia ambiguității poveștii, fiind un spoiler grosolan că tot este vorba despre pierderea mamei (statuii) fiicei sale (Gris). , sau invers, cu toate acestea, doar un număr mic de jucători vor vedea această scenă. Această poveste i-a amintit și de complotul din Monument Valley 2 , în care o mamă trebuie să se împace și să-și dea drumul fiicei sale mari [44] .
În decurs de o săptămână de la lansarea jocului pe Switch, Windows și Mac, vânzările Gris și-au recuperat costurile de dezvoltare [46] . În martie 2019, Gris a fost achiziționat de 300.000 de ori în total [47] .
Dezvoltatorii Rainbow Six Siege au adus un omagiu creatorilor lui Gris oferind skinuri de arme tematice pentru o perioadă limitată [48] . În noiembrie 2019, editorul Devolver Digital i-a acuzat pe creatorii aplicației Fabulous de plagiat, și anume de a copia scene din Gris în reclama lor [49] . Creatorii aplicației nu au negat copierea, dar nici nu au vrut să intre în conflict cu editorul, hotărând să elimine videoclipul [50] .
An | Răsplată | Categorie | Rezultat | Ref. |
---|---|---|---|---|
2019 | Premiile pentru jocuri din New York | Premiul Off Broadway pentru cel mai bun joc indie | Numire | [51] |
Al 46-lea premiu Annie | Animația personajelor într-un joc video | Victorie | [52] | |
Premiile DICE | Realizare remarcabilă în animație | Numire | [53] | |
Realizare remarcabilă în direcția artistică | Numire | |||
Premiile NAVGTR | Animație, art | Numire | [54] [55] | |
direcție de artă contemporană | Victorie | |||
Scor original Light Mix, IP nou | Numire | |||
Premiile SXSW pentru jocuri | Excelență în arte | Numire | [56] | |
Excelență în realizarea vizuală | Numire | |||
Excelență în interpretarea muzicală | Numire | |||
Cea mai promițătoare nouă proprietate intelectuală | Numire | |||
Premiile pentru alegerea dezvoltatorilor de jocuri | Cel mai bun debut (Nomada Studio) | Numire | [57] [58] | |
Cele mai bune arte vizuale | Victorie | |||
British Academy of Film and Television Arts la cea de-a 15-a ediție a premiilor | realizare artistică | Numire | [59] | |
joc de debut | Numire | |||
Muzică | Numire | |||
Premiile italiene pentru jocuri video | Cea mai bună regie artistică | Numire | [60] | |
Cel mai bun joc Indie | Victorie | |||
Joc în afara categoriei de divertisment | Numire | |||
Premiile Webby 2019 | Cel mai bun design vizual | Victorie | [61] | |
Jocuri pentru schimbarePremii | Cel mai bun joc | Victorie | [62] [63] | |
Premiile Golden Joystick | Cel mai bun design vizual | Numire | [64] | |
Premiile Titanium | Cea mai bună artă | Victorie | [65] [66] | |
Cea mai bună dezvoltare spaniolă | Numire | |||
Premiile Game 2019 | Cea mai bună regie artistică | Numire | [67] [68] | |
Hit joc | Victorie | |||
Joc Indie proaspăt (Nomada Studio) | Numire |
Site-uri tematice |
|
---|