Regulile lui Inga
Rules Ing (Ing's SST Laws of Wei-Chi) este una dintre variantele setului de reguli pentru jocul de go (weichi). Dezvoltat de fondatorul Fundației Inga , Ying Changzi.
Probleme cu regulile „vechi”
Se spune în mod obișnuit că regulile Go sunt simple. Acest lucru este adevărat, dar numai atâta timp cât nu vorbim despre niște poziții complexe, ambigue. Sunt relativ puțini, dar atunci când se întâlnesc într-un meci profesionist pentru un mare titlu și/sau mare premiu, interpretarea unei astfel de poziții poate face obiectul unei grave dispute în care orice decizie poate fi pusă în discuție. Absența unor criterii formale adecvate oricărei poziții lasă loc arbitrarului judiciar.
Utilizarea pe scară largă a Go ca joc profesionist, cu turnee majore, acoperire de presă și premii mari, a început în prima jumătate a secolului al XX-lea în Japonia . Drept urmare, versiunea japoneză a regulilor go a devenit standardul de facto pentru competițiile majore, inclusiv cele internaționale, precum și pentru organizațiile de go din Europa și America . Dar regulile japoneze de mers au fost publicate pentru prima dată oficial de Nihon Kiin abia în 1949 , înainte de a fi transmise oral. În caz de dezacord în interpretarea regulilor, se obișnuia să se apeleze la arbitru, care era de obicei un maestru autorizat.
Pozițiile ambigue la utilizarea regulilor japoneze apar deoarece aceste reguli acceptă punctarea după încheierea jocului după numărul de puncte goale din teritoriul capturat de jucător și pietrele adversarului scoase de pe tablă. Acest ordin duce la faptul că jucătorul nu poate intra în mod inutil în propriul său teritoriu - din fiecare astfel de mișcare pierde un punct. Dacă grupul unui jucător este situat pe teritoriul ocupat de un alt jucător și nu este necondiționat „mort”, poate apărea o situație în care nu este rentabil ca vreunul dintre jucători să joace în acest loc: făcând mișcări care duc la capturarea unui alt grup sau consolidarea propriei lor, jucătorii își vor reduce propriul teritoriu și vor pierde puncte. Dacă această situație continuă până la sfârșitul jocului, poate apărea o dispută: un jucător va argumenta că grupul este „mort”, deoarece atunci când se joacă, va fi inevitabil capturat, celălalt că grupul este „viu”, deoarece când îl va juca, el va putea să îl salveze. Pentru a scăpa de recurgerea la un arbitru autorizat în astfel de cazuri, regulile japoneze prevăd o serie de clauze speciale care declară în prealabil unele forme „vii” sau „moarte” și pot necesita, de asemenea, o procedură de reluare efectuată conform unor reguli speciale. .
Există și probleme asociate cu regula ko - interdicția de a repeta o poziție. Sistemele de reguli existente arată inconsecvență în ceea ce privește modul în care ar trebui tratate situații precum „ co multiple ” sau „viața veșnică”.
Scopurile și principiile regulilor lui Inga
Deficiențele regulilor japoneze au fost cele care au determinat-o pe Ina Changqi (în Rusia, numele este mai des pronunțat ca „Ing”, deși o astfel de transcriere este incorectă) la ideea transformării. Ying și-a stabilit sarcina de a crea un set complet și cuprinzător de reguli de go care, fără a încălca spiritul jocului, ar garanta o soluție clară la orice problemă fără a recurge la autoritate și, în același timp, să fie cât mai convenabil pentru utilizare.
Principalele principii pe care au fost elaborate regulile sunt următoarele:
- Fără ocazii speciale. Regulile nu pot prevedea clauze speciale pentru anumite poziții, forme sau situații de joc. Orice problemă trebuie rezolvată pe baza regulilor generale.
- Trage minim. Regulile ar trebui să conducă la o victorie a uneia dintre părți în cea mai mare proporție posibilă de jocuri. Potrivit autorului, atunci când se utilizează regulile lui Ing, o remiză este acordată în medie într-un joc din zece mii, în timp ce atunci când se joacă conform regulilor japoneze, până la 5% din jocuri se termină la egalitate.
- Varietate maximă. Introducerea oricăror restricții artificiale privind mișcările limitează varietatea și, prin urmare, este inacceptabilă. Regulile pot permite orice mișcare, cu excepția celor care duc la un joc fără sfârșit.
Dezvoltarea regulilor a durat din 1973 până în 1996 . În această perioadă au fost publicate 15 ediții. În unele versiuni vechi existau prevederi care au fost ulterior respinse de autor. Deci, de exemplu, la început s-a propus împărțirea punctelor pentru teritoriul înconjurat de pietre în seki , proporțional cu numărul de pietre al jucătorilor din jurul acestui teritoriu. Această regulă a fost în cele din urmă abandonată pentru că a îngreunat foarte mult procedura de punctare. De asemenea, au abandonat regula „super-ko” - o interdicție completă de a repeta o poziție cu o penalizare pentru jucătorul care permite o astfel de repetare - deoarece acest lucru îi obliga pe jucători să-și amintească întreaga secvență de poziții care au avut loc anterior în joc, ceea ce este destul de dificil.
Pe lângă regulile reale de joc, Ying a inclus în set regulile de desfășurare a turneelor, propriul său sistem de clasare, reguli pentru comportamentul jucătorilor și chiar cerințele de echipare, inclusiv dimensiunea tablei de joc, regulile pentru linia sa, și dimensiunea pietrelor. A fost codificat și sistemul de penalități pentru întârziere la un joc, pentru întârziere, pentru acțiuni eronate în timpul jocului. Ultima ediție a regulilor lui Inga a fost lansată în 1996 și este în prezent finală. În general, repetă ediția din 1991, dar a fost adaptat pentru utilizare de către Federația Europeană Go.
Caracteristici principale
- Punctele sunt marcate în funcție de suprafața ocupată de jucător. Câte un punct valorează fiecare punct al teritoriului complet înconjurat de pietrele jucătorului, iar piatra fiecărui jucător rămâne pe tablă după încheierea jocului și eliminarea grupurilor „morte”.
- Este definită o procedură specială pentru calcularea rezultatului prin umplerea întregii table de joc cu pietre. Oferă o reprezentare vizuală a rezultatului, care nu necesită calcule suplimentare și nu încalcă configurația poziției finale a jocului.
- Sinuciderea unui grup de pietre este permisă. Poți face o mișcare care ia ultima doamnă din propriul tău grup. În acest caz, grupul este imediat eliminat de pe tablă.
- Punctele gratuite de la bord în poziția seki valorează același număr de puncte pentru ambii jucători.
- Regula Ko: este interzisă repetarea poziţiei la următoarea mişcare. Toate copozițiile sunt împărțite după reguli în „fighting ko” și „disturbing ko”, regulile pentru care diferă.
- Viața sau moartea pentru orice grup este dovedită jucându-se conform regulilor standard. Nu există reguli speciale pentru o anumită formă.
- Komi când joci adversari egali este de 8 puncte. Pentru adversarii de diferite ranguri într-un joc cu handicap, komi poate avea mai puțin de 8 puncte și poate fi folosit împreună cu pietrele cu handicap. Numărul specific de pietre cu handicap și dimensiunea komi este determinată de diferența de ranguri. Compensarea pietrelor cu handicap nu este prevăzută de reguli.
- Cu un număr egal de puncte înscrise în joc, jucătorul care joacă negru câștigă. Astfel, komi real este cu jumătate de punct mai mic decât valoarea sa literală.
- Când se joacă cu un handicap, plasarea pietrelor cu handicap nu este reglementată. La începutul jocului, jucătorul negru pur și simplu face numărul corespunzător de mișcări fără răspuns în orice mod dorește.
- Jocul se termină după 4 pase.
Descriere detaliată
Inventar
Procedura de punctare conform regulilor lui Ing cere ca pietrele din bolurile jucătorilor să fie exact 180 (pentru o tablă de dimensiune completă). În consecință, se folosesc boluri speciale, al căror design vă permite să controlați numărul de pietre fără recalculare. Acest lucru, la rândul său, duce la necesitatea de a standardiza dimensiunea pietrelor și, prin urmare, dimensiunea plăcii. Prin urmare, regulile lui Ing descriu, pe lângă ordinea jocului, și caracteristicile scândurilor, pietrelor și bolurilor.
Board
Tabla pentru joc este formată din 19 linii verticale și 19 orizontale. Liniile verticale sunt marcate de la stânga la dreapta cu litere latine de la A la T, sărind peste I. Liniile orizontale sunt marcate de jos în sus cu numere de la 1 la 19. Jocul poate fi jucat și pe table de 17 × 17 (289 puncte) , 15 × 15 (225 puncte), 13 × 13 (169 puncte), 11x11 (121 puncte), 9x9 (81 puncte). Jocurile oficiale au loc doar pe o tablă de 19×19, table mai mici sunt folosite pentru antrenament și jocuri scurte informale.
Distanța dintre liniile orizontale ale plăcii este de 2,36 cm, între liniile verticale - 2,21 cm.Dimensiunea plăcii este de 19x19 - 45x42 cm, grosimea este de cel puțin 2,5 cm.
Un punct este indicat de o pereche de simboluri verticale și orizontale care îl formează, de exemplu A10, J13.
Pietre și castroane
Piatra are forma unui disc biconvex cu un diametru de 2,18 cm si o grosime in centru de 1,05 cm.Greutatea standard a pietrei este de 6,5 g. Setul complet include 180 de pietre negre si 180 de pietre albe in boluri speciale concepute de Inga.
Bolurile Inga pot avea diferite forme (hexagonale, dreptunghiulare, pătrate, rotunde) și diferă oarecum prin design. Ilustrația din dreapta arată boluri hexagonale standard cu blocuri pentru verificarea numărului de pietre. Blocul este un set de cuiburi cilindrice cu un diametru puțin mai mare decât o piatră și o înălțime de un număr întreg de pietre. Peste cuiburi sunt împrăștiate 180 de pietre, astfel încât fiecare conține o coloană verticală de mai multe pietre, iar blocul este umplut uniform cu pietre (vezi pietrele albe din ilustrație, fiecare dintre cele 36 de cuiburi are 5 pietre). Absența chiar și a unei singure pietre sau prezența unor pietre suplimentare este ușor de determinat vizual. Există modele cu blocuri de control detașabile și nedemontabile. În ilustrație, blocurile nu sunt detașabile - în timpul jocului, bolul este așezat pe capac (prezentat aici separat), blocul de control este îngropat în jos și fixat, ca urmare, pietrele din bol se ridică și lasă bloc de control pentru a le ușura preluarea (negru în ilustrație). Blocurile extractibile în timpul jocului pot fi pur și simplu îndepărtate din boluri.
Scopul jocului
Jocul se joacă pe teritoriu. Teritoriul unui jucător este definit ca numărul de spații ocupate de pietrele sale la sfârșitul jocului, plus numărul de spații goale complet înconjurate de pietrele sale. Teritoriul înconjurat de albi și negri în comun este împărțit în mod egal între ambii jucători.
Ordine de joc
- Înainte de a juca, jucătorii trebuie să se asigure că bolurile conțin 180 de pietre de ambele culori (dacă se folosește o tablă mai mică, atunci numărul de pietre de fiecare culoare ar trebui să fie egal cu (N-1) / 2, unde N este numărul de pietre. puncte de pe tablă).
- Într-un joc egal, jucătorul mai în vârstă ia o mână de pietre albe. Juniorul ia în mână una sau două pietre negre: una – dacă, după părerea lui, adversarul are un număr impar de pietre în mână, două – dacă este par. Pietrele luate sunt așezate de către jucători pe tablă. Dacă se dovedește că jucătorul mai tânăr a ghicit corect, atunci el alege culoarea cu care va juca, altfel cel mai în vârstă alege culoarea. În jocul cu handicap, jucătorul cu handicap joacă negru.
- Prima mutare este făcută de jucătorul care joacă negru (atât într-un joc egal, cât și într-un handicap). Într-un joc cu handicap, înainte de prima mișcare, jucătorul care joacă cu negru plasează pietre de handicap pe orice punct de pe tabla de joc unde consideră de cuviință. Din punct de vedere tehnic, acest lucru este echivalent cu albul care trece atâtea primele mișcări câte negru au pietre de handicap.
- Jucătorii se fac pe rând. O mutare poate fi unul din două tipuri: mutare de bord și trecere. Când trece pe tablă, jucătorul își plasează piatra pe unul dintre punctele libere ale tablei de joc. La trecere, jucătorul nu pune pietre pe tablă, ci pur și simplu trece mișcarea adversarului.
- Orice mișcare care îndeplinește condiția este permisă: mutarea nu trebuie să ducă la o repetare a poziției. Prin „poziție” se înțelege amplasarea pietrelor pe tablă și succesiunea mișcărilor. Astfel, o singură trecere nu are ca rezultat o repetare a poziției, deoarece ordinea virajului se schimbă.
- Punctele libere adiacente pietrei așezate pe tablă sunt punctele sale de respirație (dame). Mai multe pietre de aceeași culoare, care stau una lângă cealaltă, astfel încât să nu poată fi separate prin plasarea de pietre de altă culoare, se numesc grup. Grupul are puncte comune de respirație. O piatră sau un grup care și-a pierdut toate punctele de respirație este îndepărtată de pe tablă. Dacă, ca urmare a mișcării unuia dintre adversari, pietrele ambelor culori sunt private simultan de puncte de respirație, atunci jucătorul care s-a mutat scoate pietrele adversarului de pe tablă.
- Pietrele scoase de pe tablă sunt returnate adversarului și plasate în castronul lui de piatră (jucătorii pot, dacă doresc, fie să păstreze toate pietrele îndepărtate de pe tablă până când se calculează rezultatul, fie să returneze pietrele adversarului imediat după îndepărtare. ).
- O mișcare sinucigașă, în urma căreia o piatră care tocmai a fost plasată este îndepărtată de pe tablă, este echivalentă cu o pasă. O mișcare de sinucidere, în urma căreia grupul jucătorului care merge pe jos este scos de pe tablă, este permisă și poate fi utilizată (în unele poziții, de exemplu, prezentate în diagrama din dreapta, sinuciderea unuia dintre grupurile sale vă permite să salvați viața altuia).
- Mișcările care conduc la repetarea unei poziții sunt interzise (regula Ko).
Regula ko
- Pietrele care pot fi apucate în mod repetat și așezate pe tablă în mod repetat se numesc pietre ko. Pietrele Ko pot fi simple, duble sau triple. O poziție în care există pietre ko se numește co-poziție.
- O copoziție în care problema vieții și a morții nu este rezolvată, iar pietrele ko sunt îndepărtate în mod repetat în cursul luptei pentru punctele respiratorii, se numește ko marțial. Pietrele Ko care pot fi recapturate într-o luptă ko sunt numite pietre fierbinți.
- O singură piatră ko care a îndepărtat o singură piatră ko a adversarului la mișcarea anterioară devine o singură piatră fierbinte. Când o piatră ko este așezată lângă alta, formând un ko dublu în poziția de viață veșnică, ambele aceste pietre devin pietre fierbinți; o astfel de pereche de pietre se numește piatră dublă fierbinte. Într-un ko triplu, pe lângă o singură piatră fierbinte, poate exista fie o altă piatră ko simplă, fie dublă; toate astfel de pietre sunt pietre fierbinți, se numesc pietre fierbinți gemene. Pietrele fierbinți gemene apar în poziții triple ko care nu sunt guvernate de regulile tradiționale.
- Nicio piatră fierbinte nu poate fi capturată fără a face mai întâi o altă mișcare pe tablă sau a trece. După o astfel de mișcare sau trecere, pietrele fierbinți încetează să mai fie pietre fierbinți și pot deveni din nou fierbinți numai după ce au fost capturate din nou.
- O co-poziție în care problema vieții și a morții este în sfârșit rezolvată, iar luarea ciclică a pietrelor ko duce doar la schimbul de puncte de respirație, se numește ko tulburător. Într-un ko hărțuitor, un jucător care a început un ciclu de capturare a pietrelor ko o dată nu are dreptul să-l reia până la sfârșitul jocului. Astfel, în fiecare poziție a hărțuitorului ko, ciclul captărilor repetate poate trece exact o dată.
Game over
- Orice jucător se poate preda în orice moment. În acest caz, victoria în joc este acordată adversarului său fără să se numere. Jucătorul poate anunța capitularea verbal sau punând două pietre pe tablă în același timp.
- Jocul continuă până când toate punctele neutre sunt ocupate.
- Când unul dintre jucători trece singur ca răspuns la pasa unui adversar, jocul se oprește, dar nu se termină.
- După ce jocul este oprit, jucătorii trebuie să convină asupra pietrelor moarte. Nu există reguli speciale pentru a determina viabilitatea grupurilor. Orice grup care nu poate fi eliminat prin joc este viu.
- În caz de dezacord cu privire la statutul oricărei pietre sau grup, poziția este jucată din poziția curentă până când acest statut este determinat (adică fie până când toate grupurile discutabile sunt eliminate, fie până când se ajunge la un acord). Deoarece regulile de scor sunt indiferente față de mișcările pe propriul teritoriu, jocul este sigur - nu poate reduce teritoriul jucătorilor și nu poate afecta rezultatul final. Când toate pietrele moarte sunt îndepărtate de pe tablă, jucătorii trec din nou și jocul se termină.
- Dacă nu există o discrepanță în evaluarea stării grupelor după oprirea jocului, jucătorii trec din nou la rând (adică numărul total de pase consecutive devine patru), după care jocul se consideră încheiat.
Calculul rezultatului
Metoda de calcul a rezultatului unui joc este concepută astfel încât diferența de puncte înscrise de jucători să fie clar vizibilă pe tabla de joc, fără a fi nevoie să faceți niciun calcul și fără a muta pietrele rămase pe tablă după terminarea jocului. joc. Pentru a efectua calculul conform acestei proceduri, este necesar ca numărul de pietre din fiecare culoare să fie egal cu jumătate din numărul de puncte de pe tabla de joc. Procesul de numărare este ilustrat în diagramele din dreapta, folosind exemplul unui joc pe o tablă 9x9. În acest caz, jucătorii trebuie să aibă 40 de pietre fiecare. După cum se poate calcula cu ușurință, rezultatul determinat de regulile Inga în acest exemplu este același cu rezultatul calculat de regulile japoneze: ținând cont de komi de 8 puncte, diferența este de 5 puncte în favoarea lui Alb.
Comanda oficială
- Pietrele moarte sunt îndepărtate de pe tablă. Toate pietrele capturate sunt returnate în bolurile jucătorului lor (diagrama 1).
- Toate pietrele din boluri sunt așezate pe tablă. În același timp, pietrele care sunt deja pe tablă nu pot fi mutate.
- Puncte Seki (zonă înconjurată în comun), umplute cu pietre albe și negre în număr egal. Dacă numărul total de puncte seki de pe tablă este par, atunci toate sunt ocupate de pietre, iar dacă este impar, atunci ultimul punct rămâne neocupat.
- Dacă jocul s-a jucat cu compensație (komi sau handicap în puncte), cel care primește compensație pune pietre pe teritoriul adversarului, la cota de o piatră pentru două puncte de compensare. Dacă jocul se joacă cu penalități pentru întârziere și pentru întârziere, atunci pietrele de penalizare sunt plasate pe teritoriul jucătorului penalizat, de asemenea, cu o rată de 1 piatră pentru 2 puncte (diagrama 2).
- Jucătorii pun pietrele rămase fiecare pe propriul teritoriu până se epuizează fie pietrele, fie teritoriul (în continuare - diagrama 3).
- Dacă unul dintre jucători, după ce a plasat toate pietrele, are puncte neocupate ale teritoriului, aceste puncte se numesc „câștigătoare”. Dacă, după umplerea întregului teritoriu, există pietre care nu sunt puse pe tablă, astfel de pietre se numesc „pierde”. Jucătorul cu punctele din teritoriul câștigător rămase câștigă jocul. Jucătorul care mai are pietre pierdute a pierdut. Dacă nu mai sunt puncte câștigătoare sau pietre pierdute (acest lucru poate fi dacă există un punct neocupat în seki și teritoriul alb-negru este același) - rezultatul jocului este egal. În acest caz, victoria este acordată negrului.
- Pietrele pierdute ale jucătorului care pierde sunt plasate pe punctele câștigătoare ale câștigătorului. După aceea, se calculează diferența de puncte. Fiecare piatră pierdută plasată pe un punct câștigător valorează două puncte. Dacă un punct câștigător rămâne neocupat, atunci se adaugă încă un punct la diferență.
- Jucătorii își umple teritoriul în așa fel încât punctele libere să formeze un teritoriu solid în colț sau, dacă colțul nu este disponibil, pe marginea tablei. Pietrele de compensare și de penalizare sunt plasate într-un grup separat lângă punctul liber sau ultimul punct seki neocupat. Astfel, rezultatul jocului și diferența de puncte sunt vizibile direct pe tablă și nu este nevoie să efectuați niciun calcul pentru a le determina. Deoarece numărul total de pietre este cu unul mai mic decât numărul de puncte, exact un punct liber rămâne pe tablă după plasarea tuturor pietrelor. Dacă este un pip în saci, atunci toată pip-ul câștigător va fi ocupat de pietre pierdute, iar diferența de puncte va fi egală. Dacă nu există niciun pip liber în sacuri, atunci un pip câștigător va rămâne necompletat, iar diferența de scor va fi impară.
AGA Handicap Compensation
Regulile oficiale ale Ing nu prevăd compensații pentru pietrele funerare. Deoarece acest algoritm de calcul al teritoriului ia în considerare atât punctele libere, cât și cele ocupate de propriile pietre, fiecare piatră de handicap, pe lângă avantajul pozițional, oferă jucătorului un punct suplimentar de teritoriu. Într-un joc cu handicap, rezultatul calculat conform regulilor lui Inga va diferi de rezultatul calculat conform regulilor japoneze (unde sunt luate în considerare doar punctele goale din teritoriu) prin numărul de pietre de handicap.
Pentru a egaliza rezultatele jocului calculate conform diferitelor reguli, Asociația Americană Go (AGA) folosește calculul lui Inga al rezultatului jocului cu o singură adăugare: într-un joc cu handicap, Albul primește același număr de puncte de compensare în loc de pietre de handicap.
Pentru a lua în considerare compensarea pietrelor de handicap în procedura de calcul, White plasează pietre de compensare pe teritoriul Negru, care sunt plasate în mod similar cu pietrele de compensare pentru komi și pietrele de penalizare. Dacă dimensiunea handicapului N este egală, atunci se pun N/2 pietre. Dacă N este impar, atunci pietrele de compensare sunt (N-1)/2, în plus, un punct din teritoriu negru rămâne neocupat și nu este luat în considerare la punctare (asemănător cu seki). La plasarea pietrelor de compensare, acest punct liber este situat în interiorul teritoriului lui Negru, lângă pietrele de compensare. Aici apare o altă dificultate: dacă există un punct seki gratuit pe tablă, atunci cu un handicap ciudat va fi imposibil să eliberați punctul în interiorul teritoriului negru - nu va fi unde să puneți o piatră. În acest caz, punctul Negru poate să nu fie eliberat, ci în schimb poate fi plasată încă o piatră albă în punctul seki liber.
Deoarece ordinea descrisă complică procedura de calcul, este permis să se calculeze pur și simplu rezultatul conform regulilor standard Ing și apoi să se corecteze diferența de puncte rezultată cu N.
Pe lângă cele de mai sus, conform regulilor AGA, într-un joc cu handicap, dacă rezultatul este egalitate, victoria se acordă albului, nu negrului.
Komi și Handicap
- Jocurile sunt împărțite în handicap și jocuri pe picior de egalitate. Tipul de joc și contabilizarea rezultatelor acestuia sunt determinate de regulile turneului.
- Dacă jocul este jucat pe picior de egalitate, jucătorul alb primește 8 puncte de compensare pentru prima mutare a negrului ( komi ).
- Dacă jocul este un handicap, atunci valoarea compensației este determinată de diferența dintre rândurile jucătorilor (vezi mai jos ).
- Montarea pietrelor de handicap nu este reglementată. Ele pot fi plasate de jucător în orice punct liber de pe tablă.
- Handicapul este dat în mișcări. Dacă negrul are N mutări de handicap, atunci el face primele N mutări la rând într-un joc. Putem presupune că handicapul este exprimat în obligația Albului de a trece primele N mutări. După aceea, negrul se mișcă din nou, iar albul poate începe să le răspundă. Această formulare a fost introdusă pentru a unifica ordinea mutărilor – atât în joc în condiții egale, cât și în jocul cu mâinile, prima mutare se face de negru.
Clasamentul jucătorului
Sistemul de clasare
- Rangurile celor mai slabi jucători se numesc chi. Sunt pentru amatori. Cel mai înalt nivel este 1 chi. Cel mai scăzut nivel este 9 chi, jucătorii mai slabi decât 9 chi nu au un rang. Diferența dintre chi adiacent este de 8 puncte sau 1 mutare cu handicap.
- 1 chi este urmat de rangul 1 tuan. Diferența dintre 1 chi și 1 tuan este de 8 puncte sau 1 mutare cu handicap. Cel mai înalt nivel este 9 tuan. Diferența dintre două tuan vecine este de 4 puncte sau 1/2 mutare cu handicap. Rangurile Tuan sunt pentru amatori cu înaltă calificare.
- Clasamentele PIN sunt pentru profesioniști de nivel superior. Cel mai înalt - 1 pini, cel mai jos - 9 pini. 9 pini corespunde cu 7 tuan, 5 pini corespunde 9 tuan. Între pini adiacente, diferența este de 2 puncte sau 1/4 din handicap.
Relația dintre ranguri și dimensiunea handicapului
- Într-un joc cu handicap, jucătorul cu un rang superior joacă întotdeauna alb.
- Albul oferă Negrului un avantaj, a cărui dimensiune este determinată de diferența de ranguri: o diferență de un chi - 8 puncte, un tuan - 4 puncte, un pin - 2 puncte.
- Dacă handicapul este mai mic de 8 puncte, atunci jocul se joacă pur și simplu cu un komi mai mic (jucătorii 1 și 2 pini joacă cu 6 puncte komi, 1 și 3 pini - 4 puncte, 1 și 4 pini - 2 puncte, 1 și 5 ace - nu komi) .
- Dacă handicapul este mai mare de 8 puncte, atunci din acesta se scad 8 puncte și numărul rezultat de puncte de compensare este dat de Alb negru.
- Fiecare 8 puncte de compensare corespunde unei mișcări cu handicap. Negrul primește atâtea mișcări de handicap câte puncte de handicap există, iar punctele rămase sunt luate în considerare la calcularea rezultatelor jocului. De exemplu, în jocul pinii 1 și 6, diferența dintre rânduri este de 10 puncte ((6-1) * 2), deci albul compensează negrul ("reverse komi") 2 puncte (10-8=2, nu suficiente puncte pentru mișcările cu handicap). Și când jucăm 4 tuan contra 4 chi, diferența dintre rânduri este de 44 de puncte (4*8 între 1 tuan și 4 chi plus 3*4 între 1 tuan și 4 tuan), după scăderea a 8 puncte komi, obținem 36 de puncte, care este 8*4 + 4; astfel, negrul primește 4 mutări cu handicap și alte 4 puncte de compensare.
Controlul timpului
- Limita de timp a jocului include tot timpul petrecut de jucător în timpul jocului gândindu-se, plasând și scoțând pietre și orice alte acțiuni. Timpul limită al jucătorului este împărțit în timp regulat și prelungiri. Orice joc, chiar și la cele mai importante turnee, se joacă în cel mult o zi de joc. Pot fi luate pauze scurte, oprind ceasul pentru mese și, de asemenea, pentru odihnă dacă petrecerea durează mai mult de cinci ore.
- Timpul de bază (notat cu BT, din limba engleză. Timpul de bază) este oferit în cantități egale ambilor jucători și se numără de la începutul jocului. Când controlați timpul cu puncte de penalizare, dacă un jucător nu și-a petrecut tot timpul regulat, partea rămasă din acesta în determinarea diferenței de timp și a penalităților nu este luată în considerare.
- Prelungirile începe după ce timpul regulat al jucătorului este epuizat. Acesta poate fi acordat, în funcție de regulile turneului, într-unul din două moduri:
- Sistem PP - puncte de penalizare (desemnare din punct de penalizare englez). Un jucător care a depășit timpul regulamentar primește 2 puncte de penalizare. Dacă un jucător folosește mai mult de 1/6 BT în timpul normal, i se vor percepe încă 2 puncte de penalizare (adică penalizarea totală este de 4 puncte). Când un jucător folosește 2/6 BT peste limita de bază, va primi din nou 2 puncte de penalizare (penalizare totală de 6 puncte). Un jucător care nu finalizează jocul în prelungiri în 3/6 BT este considerat învins. Dacă ambii jucători depășesc timpul regulamentar, sume egale din punctele lor de penalizare sunt anulate, cu toate acestea, primul jucător care depășește 1/2 BT prelungiri este pierdut, indiferent de cât de mult este depășit timpul adversarului.
- Sistemul RS este byoyomi (o desemnare din engleză. A doua lectură, literalmente - „al doilea număr”). După ce jucătorul a epuizat timpul normal, el poate continua jocul, dar trebuie să facă un anumit număr de mișcări (una sau mai multe) într-o perioadă scurtă de timp (de la câteva secunde la câteva minute). Timpul total al jocului pe byoyomi nu este limitat, dar dacă jucătorul la un moment dat nu are timp să facă numărul necesar de mișcări în intervalul alocat, el va fi învins.
- Sistemele de control al timpului PP și RS sunt standard și sunt acceptate de ceasul electronic de joc al Inga.
Încălcări și sancțiuni
Aceste reguli pot fi completate sau modificate de regulile turneului.
- Târziu. Pentru că a întârziat la începutul jocului, jucătorului i se scade din limita principală de două ori timpul real de întârziere (astfel, dacă întârzie jumătate sau mai mult din limita de timp, o neprezentare la joc). este înregistrat).
- Erori nepedepsite
- Trecere greșită. Dacă un jucător renunță atunci când ar fi putut înscrie un punct cu o mutare pe tablă (de obicei, acesta este atunci când jucătorul a ratat ocazia de a merge la unul dintre punctele neutre rămase), el pierde această mutare, dar nu este penalizat. Dacă ambii jucători au trecut cu vederea un punct neutru, iar acest fapt este dezvăluit deja în timpul procedurii de calcul al teritoriului, când jocul se termină, atunci jocul nu se reia. Punctele neutre ratate sunt considerate puncte seki.
- Luare greșită. Luarea unei pietre fierbinți într-un ko de luptă sau începerea unui al doilea ciclu într-un ko perturbator este corectată prin restabilirea poziției la greșeală, după care jucătorul care greșește trebuie să facă o mișcare legală. Nu există nicio penalizare pentru o astfel de eroare.
- Înfrângere automată . În unele cazuri, după decizia corespunzătoare a arbitrului, jucătorului i se acordă o înfrângere automată (fără menținerea sau finalizarea jocului):
- Absența. Jucătorul nu s-a prezentat la joc în jumătate din timpul limită.
- Refuzul de a juca. Jucătorul nu poate juca și oprește jocul după ce acesta a început.
- Mutați înlocuitorul. Jucătorul schimbă mișcarea deja făcută (mutarea este considerată făcută dacă piatra este pusă pe tablă și mâna este luată de pe ea).
- Întârziere. Jucătorul nu are timp să finalizeze jocul pentru tot timpul regulat și prelungiri.
- Nesupunere. Jucătorul refuză să accepte decizia arbitrului.
- Sari peste petrecere. Un jucător care a ratat numărul de jocuri determinat de regulile turneului poate fi eliminat din turneu. În acest caz, i se acordă o înfrângere pentru toate jocurile rămase.
- Descalificare. Pentru încălcări materiale deliberate ale regulilor sau acțiuni care interferează cu desfășurarea turneului, jucătorului i se poate interzice participarea la turneu timp de câțiva ani. Pentru încălcări deosebit de rău intenționate, un jucător poate fi privat de un rang de calificare.
Etichetă
- Regulile impun jucătorilor să se trateze reciproc cu respect. Jucătorii trebuie să fie îngrijiți ca aspect și îmbrăcăminte. La turneele internaționale, jucătorii trebuie să poarte haine europene (ultima cerință din ediția europeană a fost înlocuită cu una mai generală: „hainele trebuie să fie obișnuite”).
- Înainte de joc, jucătorul mai tânăr trebuie să ștergă tabla cu o cârpă moale, arătând astfel respect pentru curățenia echipamentului (nu există nicio cerință în versiunea europeană a regulilor).
- În timpul jocului, jucătorii trebuie să mențină o postură normală și să se concentreze pe deplin asupra jocului. Pietrele trebuie manipulate cu grijă.
- Comportamentul care deranjează adversarul și îl împiedică să joace este inacceptabil. Nu puteți bloca tabla de adversar, face zgomot, bate pietre. Nu ridicați mai multe pietre în același timp. Ținerea pietrelor între degetul mare și arătător este considerată greșită. Când returnați pietrele scoase de pe tablă către adversar, trebuie să le așezați cu grijă și să nu le aruncați în castronul său.
- Calcul rezultat:
- Înainte de joc, jucătorii trebuie să se asigure că există exact 180 de pietre albe și negre în boluri (cu bolurile Inga, acest lucru se poate face fără recalculare).
- În timpul jocului, nu trebuie să existe alte pietre în afară de cele așezate pe tablă, scoase de pe tablă (în recipiente separate) și lăsate în boluri.
- După finalizarea numărării, când tabla este plină, jucătorii trebuie să-și pună pietrele în boluri și să se asigure că au mai rămas 180 dintre ele, confirmând astfel numărul corect. Jucătorul care pierde poate cere arbitrului să supravegheze îndepărtarea pietrelor. Dacă nu există un judecător, învinsul are dreptul să îndepărteze singur pietrele de ambele culori, iar câștigătorul nu îi poate refuza acest lucru.
- La numărare, pietrele trebuie așezate pe tablă pe rând, maxim două pe rând. Dacă pietrele sunt aruncate accidental de pe tablă, în timp ce alte pietre sunt mutate, atunci poziția inițială a pietrelor mutate trebuie restabilită, corectitudinea acesteia fiind confirmată de adversar și numai după aceea pietrele aruncate pot fi readuse la locul lor. Jucătorul nu are dreptul de a repara singur o poziție deteriorată.
Atribuțiile lucrătorilor la turneu
- Judecător (arbitru). Arbitrul monitorizează menținerea ordinii în turneu și respectarea regulilor de către jucători, ia decizii în probleme nedefinite de regulament, răspunde la întrebările jucătorilor, face comentarii jucătorilor, îi avertizează în cazul unui comportament inacceptabil. . Arbitrul este responsabil pentru mutarea sigilată în jocurile amânate. În turneele mari, pot fi mai mulți arbitri, apoi unul dintre ei este numit șef. Arbitrul are puterea absolută de a decide respectarea regulilor, de a avertiza jucătorii și de a aplica penalități. Deciziile sale sunt obligatorii pentru jucători. Dacă jucătorul refuză să se supună deciziei arbitrului, acesta din urmă informează organizatorii turneului și poate aplica contravenientului orice penalități prescrise.
- Recorder. Sarcina lui este să înregistreze petrecerea. Jocul este înregistrat pe diagrama tablei de joc. Mișcările negrului sunt marcate cu numere impare, iar mișcările albului cu numere pare. Trecerile și deplasările către aceleași puncte în ko sunt înregistrate separat, lângă diagramă. O trecere care nu este urmată de o mutare pe tablă nu este înregistrată. Același număr de mutare nu poate fi folosit de mai multe ori în același joc. Dacă nu există înregistrare, iar înregistrarea jocului este cerută de reguli, înregistrarea trebuie făcută de câștigător la sfârșitul jocului, iar învinsul trebuie să o semneze.
- Cronometraj. Sarcina sa este de a controla cheltuirea limitei de timp de către jucători. El trebuie să controleze timpul petrecut utilizând ceasul de joc, să avertizeze jucătorii când limita lor principală sau secundară scade și să numere secundele cu voce tare când folosește byoyomi. În lipsa unui înregistrator, cronometrul înregistrează și jocul. Dacă este prezent un cronometru, dar este mai convenabil pentru jucători să schimbe singuri ceasul, ei sunt liberi să facă acest lucru. În acest caz, ceasul este plasat lângă tabla de joc, în dreapta jucătorului alb. Jucătorii trebuie să schimbe ceasul cu aceeași mână care face mișcarea.
- Demonstrator. Dacă jocul urmează să fie afișat pe o tablă mare demonstrativă, poate fi numit un demonstrant a cărui sarcină este să transfere mișcările înregistrate de marcator pe tabla mare.
Avantajele și dezavantajele regulilor lui Inga
Sistemul de reguli al lui Inga are atât adepți, cât și critici. Punctele forte ale regulilor lui Ing sunt:
- Simplitatea principiilor de bază.
- Fără cazuri speciale și nu este nevoie să vă referiți la o autoritate pentru a interpreta regulile.
- Absența restricțiilor artificiale care reduc varietatea mișcărilor și tacticilor: nu există o fixare a plasării pietrelor de handicap, este permisă sinuciderea în grup.
- Principiul determinării numărului de puncte pe teritoriu și pietre vii face posibil să mergeți pe propriul teritoriu fără a pierde puncte, ceea ce vă permite să jucați pentru a determina viabilitatea grupurilor fără a distorsiona rezultatul jocului.
- Principiul simplu și logic al determinării viabilității grupurilor disputabile la sfârșitul jocului prin simplul joc până la îndepărtarea finală a pietrelor face inutile reguli speciale care fixează viabilitatea unor forme (ca în regulile japoneze) sau fac viața grupurilor. depinde de numărul de co-amenințări din partea adversarilor (ca în chineza tradițională).
- Metoda de calcul a rezultatului prin umplerea tablei cu pietre este clară și mai puțin predispusă la erori decât calculul direct al pietrelor și punctelor.
Pe de altă parte, criticii au remarcat unele puncte slabe ale acestui set de reguli:
- Potrivit unor critici, regulile originale ale lui Ing nu sunt suficient de clare cu privire la ordinea în care se termină jocul și la ce moment jucătorii nu mai pot pretinde că îndepărtează un grup inamic pe care îl consideră mort dacă inamicul nu este de acord cu ei. Întrebarea este, după 4 pase consecutive, poate un jucător să pretindă că înlătură un grup de adversari care aparent este mort, dar cu statutul căruia adversarul nu a fost de acord?
- Regula ko în interpretarea lui Ing este destul de complicată. În plus, unii consideră că însăși metoda de definire a uneia dintre regulile de bază ale jocului prin concepte care necesită cunoașterea unor principii mai complexe de tactică este o soluție fundamental nereușită. La urma urmei, pentru a interpreta corect regula Ing a lui ko, jucătorul trebuie să înțeleagă ce pietre dintr-o anumită poziție pot fi luate în mod repetat și să știe dacă problema vieții și morții a fost rezolvată în legătură cu anumite grupuri; pentru asta trebuie sa ai ceva experienta.
- Ordinea de punctare impune jucătorilor să completeze toate punctele neutre de pe tablă în timpul jocului, ceea ce poate cauza probleme jucătorilor (completarea trebuie făcută înainte ca ceasul să se oprească și poate duce la puncte de penalizare în caz de probleme de timp ). Cu toate acestea, atunci când controlați timpul cu byoyomi, această problemă devine irelevantă.
- Notarea prin umplerea tablei necesită echipament special (cești de măsurat și, în consecință, pietre de dimensiuni standard), care nu este întotdeauna disponibil în cantitatea potrivită.
Folosind regulile lui Inga
Regulile Inga au fost standardul pentru toate turneele organizate sau sponsorizate de Asociația Chineză Taipei Weichi și Fundația Inga din septembrie 1977 . După apariția regulii Inga, acestea au început să fie folosite destul de activ în Europa. AGA poate fi folosit ca una dintre variantele valabile ale regulilor regulilor Ing, dar cu adaosul descris mai sus (compensarea pietrelor de handicap). În Rusia, regulile lui Inga sunt folosite în unele turnee interne, în special, au fost folosite în turneele organizate de Federația Izhevsk Go. Regulile Inga sunt anunțate oficial ca fiind folosite în turneele Federației Europene de Go, dar în realitate EGF nu aplică regulile originale ale Inga, ci simplificate .
Link -uri
Merge |
---|
|
Inventar |
| |
---|
Reguli | |
---|
Etapele jocului |
|
---|
Terminologie |
|
---|
Descărcări |
|
---|
Organizații |
|
---|
Titluri |
|
---|
Turnee internaționale | În curs de desfășurare |
|
---|
istoric |
|
---|
|
---|
Intră în artă | Literatură |
|
---|
Animație și cinema |
|
---|
|
---|
Alte |
|
---|
|