Du -te la etapele jocului | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Fuseki | — | Tuban | — | Yose |
Fuseki ( Jap. 布石) este etapa inițială a jocului în jocul go , care poate dura până la aproximativ 60 de mișcări (în medie - 15-40 de mișcări) [1] . Se crede că etapa fuseki se termină atunci când începe prima luptă în joc [2] . Termenul japonez fuseki înseamnă „distribuirea pietrelor”; în China, etapa inițială a jocului se numește buju ( trad. chineză 布局, pinyin bùjú ), iar în Coreea, phoseok ( kor. 포석 ) [3] . Etapa fuseki este fundamentală - stabilește planul, caracterul și strategia pentru continuarea jocului, pierderea în această etapă duce adesea la înfrângerea finală [4] [1] [5] . În timpul fuseki, primele mișcări ale jucătorilor elaborează viitorul teritoriu și sferele de influență . În conformitate cu principiul general al jocului fuseki, primele mișcări se fac mai întâi către colțurile tablei , apoi jucătorii se răspândesc în lateral și abia apoi merg în centru [6] . În go nu există un analog exact al teoriei de șah a deschiderilor , există un set relativ mic de secvențe standard [7] . Unele dintre deschiderile standard au primit nume speciale - în onoarea jucătorilor cărora li se atribuie inventarea acestei deschideri ( fuseki Shusaku , fuseki Kobayashi ) sau conform stabilirii primelor mișcări ( nirensei , sanrensei , san-san fuseki ). ). Opiniile asupra corectitudinii anumitor mișcări în fuseki s-au schimbat de-a lungul timpului, de exemplu, după introducerea komi ca compensație pentru prima mișcare, jucătorii au fost nevoiți să-și reconsidere strategia la începutul jocului. În anii 1930, Go Seigen și Minoru Kitani au inaugurat era „noului fuseki” - un fenomen care poate fi comparat cu hipermodernismul în șah : dezamăgirea față de opiniile stabilite cu privire la mișcările de deschidere a dus la decizii strategice complet noi [8] [9] .
Principiul de bază al fuseki este „corner-side-center”, explicând ordinea de prioritate a mișcărilor [10] [11] [12] . Victoria finală în jocul din Go este acordată celui care poate captura mai mult teritoriu - pentru a înconjura mai multe puncte de intersecție libere. Cel mai ușor este să capturați teritoriu în colțul tablei, deoarece va necesita mai puține mișcări, iar cea mai dificilă este în centru [6] . Unii jucători ocupă puncte centrale la începutul jocului ca o tactică specială de a lupta devreme, dar acest lucru îi împiedică să captureze rapid și ușor teritoriul [13] [14] .
Conceptele cheie aflate deja într-un stadiu incipient al jocului sunt conceptele de teritoriu și influență. Teritoriul reprezintă puncte garantate luate; influență - potențialul de a capta puncte într-o anumită zonă a tablei, adică - o posibilă transformare în teritoriu. Înconjurarea zonei din colț și lângă marginea tablei este mai ușor decât în centru, cu toate acestea, formațiunile din partea centrală se pot transforma ulterior în puncte sau pot ajuta la îndepărtarea punctelor inamicului. O poziție care este puternic apăsată pe marginea tablei poate oferi puncte de teritoriu solide, dar în viitor nu se va putea dezvolta și aduce puncte suplimentare.
Hoshi (4-4)
Komoku (3-4)
San-san (3-3)
Mokuhazushi (3-5)
Takamoku (4-5)
Planul viitorului joc este parțial determinat deja de prima mișcare. Pe baza principiului colț-side-centru, jucătorii ocupă colțurile tablei pentru primele două mișcări. Cel mai adesea acestea sunt puncte (numerele indică coordonatele relativ la marginea tablei; deoarece tabla este simetrică, coordonatele pot fi atribuite oricăruia dintre cele patru colțuri) 4-4 (hoshi, japoneză 星), 3-4 ( komoku, japoneză 小目) și 3-3 (san-san, japoneză 三々 ); mișcările 3-5 (mokuhazushi, jap. 目外し) și 4-5 (takamoku, jap. 高目) sunt folosite ceva mai puțin frecvent. Primele mișcări în Go sunt făcute de-a lungul liniilor 3 și 4 de la marginea tablei , deoarece a treia linie este pentru câștigarea teritoriului, iar a patra pentru influență. Mișcările pe prima și pe a doua linie vor fi inutile la începutul jocului (în teoria Go, prima linie se numește linia morții, iar a doua - linia înfrângerii), deoarece mișcările la prima linie jucătorul nu primește un singur punct, iar fiecare mutare pe a doua linie va aduce un singur punct de teritoriu [6] . Mișcările pe linia a cincea și mai sus nu înconjoară teritoriul în această etapă, deoarece vor fi prea departe de margine.
Cele cinci mișcări de mai sus au propriile lor caracteristici, ținând cont de care jucătorii își construiesc tactica nu numai în faza de deschidere, ci și în întregul joc:
Pe baza înțelegerii acestor proprietăți de bază ale mișcărilor, se construiesc modelele de dezvoltare ale fuseki.
Când treceți de la colțuri în laturi, este important să luați în considerare faptul că mișcările efectuate în colțuri au propriile direcții de dezvoltare (prezentate în figură). Ar trebui să-ți dezvolți poziția pe laterale ținând cont de aceste direcții, precum și analizând care poate fi dezvoltarea ideală a inamicului. Potrivit unuia dintre proverbele lui Go, „cea mai bună mișcare a adversarului este mutarea ta” [20] [21] . Această zicală se poate aplica nu numai la etapa inițială a jocului, dar în fuseki este și relevantă; de exemplu, jucătorii cu prima ocazie nu permit să înconjoare colțul (construiește un shimari) unde a fost jucată o mișcare takamoku sau mokuhazushi, pornind un atac asupra acestuia. Clădirile din pietre au și ele propria lor direcție de dezvoltare; aici apare așa-numita direcție a jocului [22] . Acest concept a fost dezvoltat de japonezul Takeo Kajiwara ., care a scris o carte cu același nume, care discută în detaliu diferitele poziții de la început și dezvoltarea lor în funcție de direcția corectă și eronată a jocului [22] . Capacitatea de a urma direcția corectă a jocului este parțial intuitivă , parțial analitică , bazată pe conexiunile dintre mișcările efectuate [23] . Analiza direcției generale a jocului decide care dintre punctele disponibile neocupate este cel mai important în acest moment.
Există un astfel de concept ca viteza de dezvoltare . Dezvoltarea rapidă este înțeleasă ca captarea punctelor mari, construcția efectivă de semifabricate pentru teritoriile planificate [24] . Mișcările făcute prea aproape una de alta la începutul jocului nu pot implementa o strategie de deschidere reușită, deoarece se pierde posibilitatea de a capta mai multe puncte; desigur, pietrele apropiate sunt mai greu de atacat, dar dacă inamicul creează o poziție echilibrată bună, atunci nu va avea nevoie de un atac - va trece mai departe pentru a-și fortifica teritoriul, care va fi mai mult, deoarece a reușit să creeze un mare potenţial pentru viitorul său teritoriu. Fiecare mutare trebuie să funcționeze în contextul întregii table; la dezvoltarea poziției inițiale, ar trebui să se încerce să prezică care vor fi următoarele mișcări ale adversarului și cum, ținând cont de acest lucru, să-și folosească cel mai eficient formațiile [25] . Nu toate tipurile de fuseki au potențialul de dezvoltare rapidă, de exemplu, cu un aranjament în diagonală, niciunul dintre jucători nu poate ocupa rapid o parte și ambii sunt forțați fie să intre într-o luptă timpurie, fie să joace un joc teritorial lent [26] .
În termeni strategici generali, în jocurile Go, ar trebui să ne amintim importanța menținerii unui echilibru, un „ mijloc de aur ”. În stadiul fuseki, trebuie să se atingă un echilibru în ceea ce privește teritoriul și influența. Pentru a ocupa în mod fiabil teritoriul, trebuie să plasați pietre aproape una de alta; dar pentru a captura mai mult din bord, trebuie să jucați „mai larg”. Prea „jos” (aproape de marginea tablei) pietrele plasate oferă prea puțin teritoriu, iar prea „înalt” - lasă inamicului șansa de a invada.
Aplicarea clasică a principiului colț-side-centru se bazează pe abordarea teritorială. Mișcările la punctele de colț san-san (3-3) sau komoku (3-4) vă permit să preluați imediat controlul colțurilor și, în consecință, să obțineți un teritoriu garantat. Mișcările mai mari în linia a 4-a (hoshi sau takamoku) permit adversarului să ocupe tot teritoriul din colț. În schimb, un stil de joc cu influență rapidă tinde să nu se concentreze pe câștigarea rapidă a teritoriului în colțuri. Cu acest stil, jucătorul caută să construiască o sferă de influență, permițându-i să înceapă să controleze centrul tablei. Rezultatul jocului este determinat de cantitatea de teritoriu, dar teritoriul, la rândul său, se poate naște dintr-un plan de joc de influență implementat cu succes [27] . Se crede că mișcările de-a lungul celei de-a treia linii au ca scop câștigarea de teritoriu, iar a patra - influență, astfel încât diferența dintr-un rând afectează în mod semnificativ echilibrul general al poziției. Un fuseki de succes este să atingă un echilibru între linia a 3-a și a 4-a; trecerea completă la una dintre aceste extreme duce la o poziție mai proastă [6] [28] .
Primele mișcări în fuseki vor determina dezvoltarea ulterioară a jocului. La începutul jocului, tabla este aproape goală și există un fel de împărțire inițială în zone care vor fi luptate în viitor. Cel mai important lucru în această etapă este capturarea de „puncte mari” – mișcări care dau un număr potențial maxim de puncte [29] . Mișcările chiar de la începutul jocului pot aduce zeci de puncte potențiale, așa că în această etapă este extrem de nepotrivit să se deplaseze de-a lungul liniilor 1 și 2, precum și o ieșire timpurie în partea centrală a tablei [6] . După capturarea cornerelor, cele mai mari mișcări vor fi cele care vă apără colțul, se mișcă în mijlocul lateralului și mișcările care amenință să ia teritoriul colțului adversarului. Ordinea acțiunii va fi determinată în funcție de ce mișcări au fost făcute în colțuri și de proprietățile de dezvoltare ale acestor puncte, precum și, într-o oarecare măsură, de stilul individual al jucătorului (preferință pentru teritoriul de joc sau influență). În Fundamental Principles of Go de Yilun Yangidentifică patru clase de mișcări în etapa de deschidere [30] - ordinea mișcărilor în fuseki:
1 clasa |
|
Clasa 2 | |
clasa a 3-a |
|
clasa a IV-a |
|
Există un principiu conform căruia ar trebui să luăm întotdeauna ultimul punct mare în fuseki [31] [32] - înainte de a începe o luptă locală, ar trebui să evaluăm poziția generală și posibilitatea de a lua unul sau altul mare punct.
Joseki ( Jap. 定石 jo: seki ) - secvențe de mișcări la trasarea unui colț, care au devenit standardele Go. După ce se joacă joseki, ambii adversari primesc un rezultat egal, echilibrat, exprimat în teritoriu și puncte de influență. Deoarece jocul începe de la colțuri, cu alegerea corectă a lui joseki, se poate obține un avantaj local în această parte a tablei; o alegere greșită a lui joseki, în ciuda unui rezultat egal într-un raliu local, poate duce la o deteriorare a poziției generale pe tablă. Există un proverb go conform căruia „cunoașterea lui joseki reduce puterea cu două pietre ”, adică cunoașterea și utilizarea combinațiilor joseki pe automatism fără a ține cont de poziția generală pe tablă poate duce la înfrângere. În cartea „Du-te. The Way of Play the 21st Century” Go Seigen compară joseki cu medicina: „Ia medicamentul potrivit și te vei simți mai bine, ia-l greșit și vei muri” [9] . Atunci când alegeți joseki, este important să puteți analiza posibilele opțiuni pentru plasarea pietrelor după ce ați jucat o combinație de mișcări în colț și să vedeți avantajele și dezavantajele poziției rezultate [33] .
În jocurile timpurii, stadiul fuseki este static; în acele vremuri exista o ordine tradițională a primelor mișcări, care nu a fost încălcată timp de secole [35] . În China, primele 4 mutări au fost făcute strict în punctele 4-4 în diagonală [36] [37] . Jucătorii s-au concentrat asupra luptei, care a început deja într-un stadiu foarte timpuriu.
Tradiția leagă începutul dezvoltării teoriei fuseki cu numele de Honimbo Shusaku [38] . Descoperirile sale în deschiderea jocului au devenit fundamentul teoriei fuseki moderne [38] [39] [40] . Shusaku a folosit o combinație a primelor trei mișcări la punctele komoku (3-4) și apoi a făcut o mișcare care a devenit cunoscută sub numele de „ kosumi Shusaku” (vezi diagrama). Mutarea 7 a creat o oportunitate, în funcție de răspunsul lui White, de a alege opțiunile AD. Aspectul cheie al fuseki Shusaku este că negrul ia mai întâi cele trei colțuri, în timp ce mișcările către punctul komoku sunt echilibrate și vă permit să vă dezvoltați armonios (căștigați atât teritoriu, cât și influență) [41] . Shusaku însuși a declarat că nu a pierdut niciodată când a jucat cu negru și că kosumi lui „nu încetează niciodată să fie o mișcare bună atâta timp cât go este jucat pe o tablă de 19x19” [42] .
Există o părere că atât „kosumi Shusaku” cât și „Shusaku fuseki” au fost de fapt inventate nu de Shusaku însuși, ci de unul dintre rivalii săi mai vechi, Gennan Inseki (cel cu care s-a jucat faimosul joc Shusaku cu „urechi roșii”). . Cu toate acestea, nu există nicio îndoială că Shusaku, care a început să le folosească în mod activ, a adus faimă acestor mișcări.
Fuseki Shusaku nu a mai fost folosit din cauza apariției komi , deoarece, odată cu introducerea compensației pentru prima mutare sub forma apoi a altor 5,5 puncte (în prezent komi este de 6,5 puncte, în Coreea - 7,5), negrul ar trebui să-și dezvolte poziția. la începutul jocului mai activ [ 41] [43] .
Până în secolul al XX-lea, jucătorii foloseau o parte foarte mică din deschiderile Go stabilite astăzi. Jucătorii de la începutul secolului al XX-lea au respectat cu strictețe principiul colț-lateral-centru. În anii 1930 a început epoca așa-numitului „Noul Fuseki”. Mulți jucători au fost dezamăgiți de jocul timpuriu „osificat” și de abordarea strict teritorială. Profesioniștii japonezi, printre ei Go Seigen și Minoru Kitani , au început să experimenteze cu setarea inițială a mișcărilor și să dezvolte strategia de a juca pentru influență [8] . Unul dintre evenimentele semnificative a fost mutarea lui Go Seigen în punctul central în timpul jocului împotriva lui Hongimbo Shusai ("jocul secolului"). Mișcarea părea o insultă la adresa venerabilului Hongimbo și părea nerezonabilă. În ciuda faptului că Go Seigen a pierdut acel joc care a durat 4 luni, jucătorii au început să se gândească la dezvoltarea influenței în primele etape ale jocului și să renunțe la deschiderile dogmatice [44] . Acest lucru a dus la apariția multor tipuri de fuseki, revoluționari la acea vreme, printre care se numărau nirensei și sanrensei . Sanrensei a câștigat o popularitate deosebită datorită ideilor lui Masaki Takemiya , fondatorul „stilului spațial” din Go [45] . Takemiya nu s-a agățat să obțină puncte de teritoriu solide în colțuri, preferând să construiască spații de deschidere la scară largă menite să captureze centrul tablei [46] .
În a doua jumătate a secolului al XX-lea, fuseki-ul chinezesc a început să se dezvolte. Și-a primit numele datorită popularității sale în rândul jucătorilor chinezi și a fost folosit de aceștia în urmă cu un secol [47] ; a fost adoptat ulterior de profesioniști japonezi de frunte [48] . Cu toate acestea, conform lui Masao Kato , fuseki-ul chinezesc este originar din Japonia [49] . În 1961, la unul dintre turneele „Amateur Hongimbo”, Minoru Harada a jucat așa-numitul „high Chinese fuseki”, care mai târziu a devenit folosit de jucătorii profesioniști [47] . Fuseki-ul chinezesc (jos și înalt) are ca scop dezvoltarea influenței în centru, dar în același timp, spre deosebire de sanrensei, lasă posibilitatea obținerii unui teritoriu de colț. Studierea ulterioară a acestor deschideri a dus la apariția „mini-fuseki-ului chinezesc”, care are un potențial bun de câștigare a teritoriului și eficacitate în luptă la mijlocul jocului [47] .
În anii 1980, „fuseki Kobayashi” a devenit popular, numit după inventatorul său, profesionistul japonez Koichi Kobayashi [50] [51] . Fuseki Kobayashi combină potențialul soiurilor chinezești de fuseki și vă permite să vă transformați într-un stil teritorial în orice moment [52] .
În anii 1990 și începutul secolului 21, teoria fuseki se dezvoltă rapid, în mare parte datorită jucătorilor coreeni care domină scena globală a jocului [53] . Stilul majorității jucătorilor coreeni are ca scop obținerea unei poziții bune pentru lupta ulterioară.
Dezvoltarea influenței pe baza sanrensei fuseki. |
(Formarea mișcărilor din spate 1-7) Plan de joc echilibrat. |
Choi Chul Han (negru) vs. Lee Chang Ho , Cupa Inga 2004 [54] |
Toate tipurile de fuseki pot fi împărțite în rapid și lent; o descriere mai detaliată ar arăta astfel [55] :
|
|
|
O mutare la un punct hoshi indică dorința predominantă a jucătorului de a câștiga influență externă cu mai puțină dorință de a obține puncte de teritoriu garantate [15] . Nirensei (二連 星) este unul dintre cele mai populare debuturi de amatori în acest moment; printre profesioniști, a început să fie folosit mai rar decât la mijlocul secolului trecut. Deși această formațiune a fost folosită anterior în go-ul avansat, ea a început să se dezvolte pe măsură ce mișcările de deschidere în profesioniști merg în era noului fuseki în anii 1930 [56] . Nirensei poate fi jucat fie de negru, fie de alb.
În sanrensei fuseki ( Jap. 三連星), se creează un moyo mare , o zonă mare de influență în care inamicul este forțat să invadeze pentru a preveni transformarea acestei influențe puternice în teritoriu [55] . Sunrensei este o deschidere activă și dinamică care a devenit populară încă de la începuturile sale în Go profesionale [57] . Sanrensei a câștigat o mare popularitate datorită părților lui Masaki Takemiya și ideilor sale despre stilul cosmic de go [45] . Takemiya a văzut noi posibilități în această construcție și și-a dezvoltat propriul joseki , care poate fi folosit doar cu sanrensei (sau transformarea lui în yonrensei) [58] . Sanrensei al lui Takemiya se caracterizează prin construirea unei uriașe sfere de influență care se extinde pe aproape întreaga regiune centrală [59] [60] .
Yonrensei (四連星) este un fuseki destul de rar . În epoca noului fuseki , o astfel de construcție a fost adesea folosită de Masaki Takemiya [61] . La fel ca și sanrensei, yonrensei își propune să creeze un blank mare în centrul tablei.
|
|
|
Fuseki folosind mișcări în komoku (punctul 3-4) poate fi folosit atât pentru ascuțit și atac, cât și pentru joc teritorial calm [62] .
Când construiți cu două komoku (Diagrama 1), Negrul închide unul dintre colțuri cu a cincea mișcare. Continuarea firească pentru Alb ar fi să prevină aceeași împrejmuire a colțului al doilea, de atunci negrul ar avea prea mult teritoriu [63] .
Combinația dintre hoshi și komoku (diagrama 2) atinge un echilibru între teritoriu și influență [64] . Formația ideală pentru negru ar fi să se deplaseze în centrul lateral, permițându-i să captureze imediat un teritoriu imens, așa că albul însuși va merge acolo cu a șasea mutare. Dezvoltarea ulterioară a poziției implică capturarea de puncte cu un atac simultan de către Alb.
Komoku opus (diagrama 3) sunt de asemenea folosite în jocurile profesionale; Tactica în această formație vizează cel mai adesea și închiderea unuia dintre colțuri și construirea teritoriului [65] .
La un moment dat, abandonarea lui fuseki Shusaku (vezi secțiunea anterioară ) a fost asociată cu introducerea komi , din cauza căruia negrul nu mai poate juca calm și trebuie să recâștige 6,5 puncte de compensare pentru prima mutare. În prezent, în locul calmului kosumi Shusaku, se joacă o mișcare de luptă mai activă, care vizează atacarea inamicului [39] . De remarcat că această poziție apare atunci când Albul nu vrea să-l lase pe Negru să construiască două bulgări și, în loc să ocupe un colț liber, trece la atac cu a treia mutare [66] . Făcând acest lucru, Albul se îndepărtează de ordinea tradițională colț-side-centru, dar această strategie specială ajută la prevenirea ca negrul să construiască două komoku și mută jocul într-o direcție mai dinamică [66] .
Fuseki Kobayashi a fost popular în anii 80 ai secolului trecut și este folosit și astăzi [67] . Formația lui Kobayashi dezvoltă un set-up care poate oferi Negrului o mulțime de puncte de teritoriu, în timp ce în același timp există și o dezvoltare a influenței datorită echilibrului mișcărilor de-a lungul liniilor a 3-a și a 4-a. Albii încă mai au oportunități de a distruge teritoriul negru prin invadarea teritoriului lor potențial [50] [51] . De asemenea, White are mai multe moduri de a preveni formarea fuseki a lui Kobayashi sau de a-l face să nu mai fie profitabil [68] [69] [70] . În mod modern, se pot urmări experimentele cu fuseki Kobayashi, oferind noi mișcări și idei pentru dezvoltarea sa [71] .
Potrivit lui Masao Kato , fuseki chinezesc înalt amintește oarecum de sanrensei [72] . La fel ca formația de 4-4 puncte, fuseki-ul chinezesc înalt este de a câștiga influență în centrul tablei. Ca și în cazul sanrensei, dezvoltarea fuseki-ului chinez înalt implică capturarea de puncte mari; când inamicul invadează acest gol, începe un atac pe scară largă [72] . În același timp, mutarea negrului la punctul 3-4, spre deosebire de sanrensei-fuseki, face posibilă obținerea unui punct de sprijin în colț și câștigarea de teritoriu acolo. Spre deosebire de formația înaltă, fuseki-ul chinezesc joasă are ca scop un joc mai teritorial, totuși, păstrează ideea de a construi un blank mare [73] . Formația mini-chineză și-a primit numele datorită asemănării cu fuseki-ul chinezesc înalt și jos, dar mișcările se fac la o distanță mai apropiată unul de celălalt [74] . Mini-fuseki-ul chinezesc este adesea folosit de profesioniștii coreeni și chinezi moderni și apar noi variante și modificări [75] [76] .
Un mare fan al mișcării san-san (3-3) este liderul profesionist de go japonez Cho Chikun , care și-a dedicat cartea cu același nume lui san-san fuseki [77] [78] . O mutare la punctul 3-3 garantează capturarea unui colț și câștigarea de teritoriu în acea zonă; spre deosebire de punctul 4-4, san-sanul nu este folosit pentru influență, ci în scopul obținerii de puncte solide de teritoriu în colțuri cu potențial de dezvoltare și joc teritorial pe laterale [17] . Cho Chikun a folosit san-san, jucând atât alb, cât și negru [79] [80] ; stilul său teritorial a fost adesea o contrabalansare puternică la space-go- ul lui Takemiya Masaki .
Alte tipuri de fuseki sunt folosite în jocul profesional mult mai rar decât cele enumerate mai sus, cu toate acestea, puteți găsi exemple de diferite mișcări inițiale. Fuseki-ul diagonal cu diferite mișcări în unghi este conceput pentru lupte, deoarece niciunul dintre jucători nu poate lua parte cu calm și să construiască pregătiri teritoriale impresionante [82] [26] . Primele mișcări din colț către punctul mokuhazushi (5-3) sugerează, de asemenea, pregătirea jucătorului pentru o luptă ulterioară [83] , și către punctul takamoku (4-5) - construirea unor sfere mari de influență [84] .
Utilizarea tacticii de joc în oglindă (manego, japoneză 真似碁) - repetarea în oglindă a mișcărilor adversarului - poate fi asociată atât cu un truc psihologic pentru a obține un avantaj, cât și cu o încercare de a scăpa de standardele obișnuite [85] [86] . În trecut, profesionistul japonez Hosai Fujisawa a folosit adesea acest mod de a juca [87] .
Există și jocuri care încep cu un punct central (tengen, jap . 天元) [88] . Jucătorul care alege un astfel de început construiește toate tacticile ulterioare ținând cont de această mișcare [89] [90] . Tengen și alte mișcări din zona centrală pot fi folosite pentru lupte pe scară largă, construind influență în centru sau tactici de oglindă [90] .
|
|
|
Având în vedere simetria tablei, există 55 de mișcări diferite în poziția de pornire; după primele câteva mișcări, poziția își pierde simetria, iar apoi numărul de mișcări posibile devine aproape egal cu numărul de puncte libere rămase. Arborele variantelor, când încearcă să calculeze jocul cu mai multe mișcări înainte, crește mult mai repede: dacă în șah, după a patra jumătate de mutare, pot apărea aproximativ o sută de mii de poziții, atunci în șah numărul lor depășește șaisprezece miliarde [92] . În versiunea completă a bazei de date a programului BiGo (include jocurile profesioniștilor și amatorilor puternici), există aproximativ 2.400.000.000 de variante de joc fuseki [93] .
În primul capitol al cărții „Idei de deschidere”, Masao Kato citează cercetările lui Hane Yasumasa (al 9-lea dan) privind raportul dintre numărul de câștiguri folosind unul sau altul fuseki standard (au fost studiate doar jocurile profesionale, au fost luate peste 5000 de jocuri). ; trebuie avut în vedere că la momentul acestui studiu nu au apărut încă unele fuseki moderne) [94] :
Tip de fuseki | Numărul de petreceri | Numărul de victorii | Numărul de înfrângeri | % |
---|---|---|---|---|
Chineză înaltă | 468 | 287 | 171 | 62,7 |
Chineză scăzută | 376 | 203 | 172 | 54.1 |
Sunrensei | 325 | 174 | 142 | 55.1 |
Sunrensei Takemiya | 47 | treizeci | 17 | 63,8 |
Nirensei | 999 | 564 | 410 | 57,9 |
Hoshi + komoku în partea de jos | 955 | 516 | 421 | 55.1 |
Hoshi + komoku în dreapta | 583 | 279 | 288 | 49.2 |
Komoku + hoshi | 464 | 254 | 196 | 56.4 |
dublu komoku | 1323 | 688 | 605 | 53.2 |
san san în vârf | 220 | 120 | 95 | 55,8 |
san san mai jos | 131 | 63 | 64 | 49,6 |
Alte | 87 | 45 | 39 | 53.6 |
(În turneul de la Ooteai , mai multe jocuri s-au încheiat la egalitate). |
Creatorii CD-enciclopediei în go GoGod și-au efectuat studiul statistic pentru a afla dependența rezultatului jocului de prima și a doua mișcare [95] :
— | Hoshi | Komoku | Mokuhazushi | Takamoku | san san | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
victorii | înfrângeri | victorii | înfrângeri | victorii | înfrângeri | victorii | înfrângeri | victorii | înfrângeri | |
negru | 54,7% | 44,7% | 54,0% | 43,4% | 47,4% | 42,8% | 47,0% | 45,4% | 48,2% | 51,3% |
alb | 47,1% | 52,3% | 43,9% | 53,5% | 37,8% | 55,7% | 32,6% | 59,8% | 45,1% | 55,5% |
Merge | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Inventar | |||||
Reguli |
| ||||
Etapele jocului | |||||
Terminologie | |||||
Descărcări | |||||
Organizații | |||||
Titluri | |||||
Turnee internaționale |
| ||||
Intră în artă |
| ||||
Alte | |||||
|