Du-te la terminologie
Go are o terminologie proprie destul de voluminoasă . Majoritatea termenilor Go sunt de origine japoneză și nu sunt traduși în alte limbi, dar sunt transliterați . În acest sens, multe dintre ele pot avea mai multe pronunții . Uneori se folosesc hârtii de calc din japoneză împreună cu traduceri și transliterații, astfel încât mai mulți termeni pot corespunde unui singur concept.
Unii dintre termenii go au venit în rusă direct din limba japoneză, unii - prin transliterarea mecanică a termenilor englezi, în majoritatea lor, reprezentând ortografia acelorași cuvinte japoneze folosind romaji . Ca urmare, există două sau trei opțiuni pentru citirea și scrierea acelorași termeni (sameai - sameai, tesuji - tesuji - tesuji - tesuji, yose - yose, shimari - shimari). În acest articol, pentru astfel de termeni, este dată fie cea mai comună ortografie, fie ortografia corespunzătoare sistemului Polivanov .
Pe lângă terminologia japoneză, există și coreeană și chineză. În Rusia nu sunt acceptate. Pentru referință, consultați site-ul în secțiunea „ Link
-uri ”.
Inventar
- goban ( jap. 碁盤 goban ) - bord pentru go . În Rusia, un goban este de obicei numit o placă făcută sub forma unei mese groase de lemn cu picioare joase, adică, de fapt, un goban tradițional japonez sau pur și simplu o placă de lemn scumpă de înaltă calitate. Gobanul tradițional japonez este din lemn de kaya , are dimensiuni de 45,4 × 42,4 cm, o înălțime de 15-19 cm și picioare de 12,1 cm înălțime, adică înălțimea sa totală este de cel puțin 27 cm, jucătorii vor sta, potrivit Obiceiul asiatic, pe jos.
- O tablă este un dreptunghi desenat cu linii la intervale regulate, pe care se joacă go . Are o formă dreptunghiulară, în timpul jocului este amplasat astfel încât părțile scurte să fie îndreptate către jucători (acest lucru se face ținând cont de particularitățile viziunii - atunci când se privește tabla în unghi, celulele sunt percepute ca pătrate). Pentru scânduri sunt folosite o mare varietate de materiale - lemn , materiale plastice , pânză uleioasă , diverse materiale flexibile, chiar și țesături . O pensiune completă are un aspect de linii de 19x19, plăcile de 13x13 și 9x9 sunt adesea folosite și în scopuri de antrenament și jocuri neoficiale. Regulile lui Ing prevăd și posibilitatea de a juca pe table 17x17, 15x15, 11x11, deși astfel de table sunt folosite mult mai rar.
- piatră ( jap. 碁石 goishi ) - un chip pentru a juca go. Jocul folosește pietre de două culori, de obicei alb și negru, deși se găsesc și alte combinații (de exemplu, roșu și verde, jad închis și verde deschis). Există două forme tradiționale de go stone: japoneză și chineză (primele sunt mai frecvente în lume, cele din urmă sunt jucate în principal în China). Pietrele japoneze au o formă lenticulară (disc biconvex), chineză - forma unui disc, în care o parte este convexă, cealaltă este plată. Pietrele au 20-23 mm diametru și 3-11 mm înălțime, pietrele truselor de călătorie compacte sunt de obicei mai mici. La pietrele japoneze grosimea este considerata unul dintre semnele calitatii iar in cele mai bune pietre ajunge la 11-12 mm, pietrele chinezesti sunt mult mai subtiri. În seturile de înaltă calitate, pietrele negre pot avea un diametru puțin mai mare decât cele albe (cu 0,5-0,8 mm); acest lucru se face deoarece, cu dimensiuni egale, pietrele albe par vizual puțin mai mari. Pietrele sunt realizate în principal din plastic, sticlă, faianță, ceramică, piatră naturală, dar există și materiale mai exotice: os, pietre prețioase, cochilii de moluște.
- set - un set complet pentru jocul Go include o tablă și două seturi de pietre de culori închise și deschise în boluri speciale , nu mai puțin de 180 de pietre de fiecare culoare [1] . Pentru un set, este esențial ca dimensiunile pietrelor, bolurilor și scândurilor să corespundă între ele; pietrele ar trebui să fie plasate pe puncte adiacente ale plăcii fără să se întâlnească între ele, dar în același timp, astfel încât să nu existe goluri vizibile între ele. Bolurile trebuie să fie suficient de mari pentru a găzdui un set complet de pietre de diametrul și grosimea folosită.
Set clasic japonez de top: kaya goban vechi de 700 de ani , boluri de dud , ardezie neagră sau pietre de bazalt, scoici de scoici hamaguri albe; un astfel de kit este extrem de scump - de la câteva mii la câteva zeci de mii de dolari.
- set Inga (set ingovsky) - un set pentru jocul merge conform regulilor lui Inga . Principala trăsătură distinctivă a acestui set sunt cupele de măsurare special concepute , care vă permit să vă asigurați că numărul de pietre din fiecare culoare este exact 180, fără a număra pietrele. Cupele de măsurare sunt necesare, deoarece pentru calculul corect al rezultatului, efectuat conform regulilor Ing, este necesar ca fiecare jucător să aibă exact 180 de pietre. Prezența paharelor de măsurare este asociată cu a doua trăsătură caracteristică a acestui set: dimensiunile pietrelor sunt standardizate, respectiv dimensiunile plăcii și pasul liniei în direcțiile verticală și orizontală sunt, de asemenea, standardizate pentru ele.
- castron ( jap. 碁笥 goke ) - un vas cu un capac, conceput pentru a depozita pietrele go . Bolurile sunt realizate din diverse materiale: plastic, lemn, piatră. Forma tradițională a bolurilor este rotundă, deși bolurile seturilor moderne pot fi pătrate sau alte forme. Diametrul (sau lățimea) vasului este de cel puțin 12-15 cm (pentru a fi convenabil să luați pietre). Capacul bolului este făcut în așa fel încât, atunci când este răsturnat, este ceva asemănător cu o farfurie și poate fi așezat convenabil pe o suprafață plană - în timpul jocului în capacele bolurilor, jucătorii stivuiesc pietrele capturate. a adversarului.
Joc
- byoyomi (秒 読 み byō: yomi , numărătoare inversă secundă cu secundă) - prelungire care este acordată unui jucător într-un joc cu control al timpului dacă acesta depășește limita principală.
- kifu ( jap. 棋譜) - o înregistrare a unui joc în go, realizată sub forma unei imagini a unei table, pe care mișcările către punctele în care au fost făcute sunt indicate prin numere. În kifu tipografic, mișcările sunt indicate prin cercuri alb-negru, în care sunt atașate numerele mișcărilor.
- komi ( jap. 込ミ) - compensație pentru dreapta primei mișcări, pe care negrul o dă alb într-un joc egal. Mărimea komi variază în diferite reguli și turnee de la 5,5 la 8 puncte. Vezi Komi(go) .
- moku ( jap. 目) - la fel ca un punct .
- punct - o unitate pentru calcularea rezultatelor jocului. La sfârșitul jocului, fiecărui jucător i se acordă câte un punct pentru fiecare punct al teritoriului său și, în funcție de reguli, fie pentru fiecare piatră capturată , fie pentru fiecare piatră proprie pusă pe tablă. În joc câștigă, ținând cont de komi , jucătorul care a marcat mai multe puncte.
- pasă - refuzul jucătorului de la următoarea sa mutare. În acest caz, rândul turei trece adversarului. Dacă ambii jucători trec la rând, jocul se oprește.
- pietre captive
- pietre îndepărtate de pe tablă în timpul jocului;
- pietre care nu sunt scoase de pe tablă până la sfârșitul jocului, dar despre care jucătorii sunt de acord că sunt morți , adică dacă adversarul joacă corect, vor fi inevitabil scoase de pe tablă dacă jocul continuă. Astfel de pietre sunt îndepărtate și adăugate la pietrele îndepărtate în timpul jocului înainte de începerea punctajului.
- rengo ( jap. 連 合 rengo: ) este un joc de echipă pe o singură masă . Mai mulți jucători joacă pe aceeași tablă de fiecare parte, făcând mișcări pe rând. Jucătorii aceleiași echipe nu au voie să vorbească în timpul jocului. Una dintre soiurile de rengo este go pereche , când echipele sunt formate din două persoane.
- teritoriu - puncte neocupate ale tablei, înconjurate pe toate părțile de pietrele jucătorului. Teritoriul aparține jucătorului ale cărui pietre îl înconjoară. Esența jocului de go este tocmai în capturarea celui mai mare teritoriu. Vezi și moyo și sfera de influență .
- handicap - pietre pe care un jucător puternic le dă unuia slab pentru a compensa diferența de nivel. Negrul primește întotdeauna un handicap (cu alte cuvinte, într-un joc cu handicap, cel mai slab jucător joacă întotdeauna negru, cel mai puternic - alb). Pietrele cu handicap sunt plasate pe tablă înainte de joc, înainte de prima mutare a Albului. Dispunerea lor poate fi determinată de reguli sau poate fi arbitrară (conform regulilor Ing ). În go, jocurile cu handicap sunt organizate oficial, spre deosebire de majoritatea jocurilor sportive logice. Mărimea handicapului este determinată de diferența dintre rândurile jucătorilor. Vezi Handicap .
- mutare - aşezarea unei pietre pe tablă sau trecerea .
Clasamentul jucătorului
- dan (段 ) este rangul de jucător profesionist de go sau amator foarte calificat. Dans sunt numerotate de la 1 la 9, cel mai înalt dan este 9. În unele țări există două serii de dans - una pentru profesioniști, cealaltă pentru amatori. Rangurile amatorilor sunt mai slabe decât aceleași profesioniști.
- kyu ( jap. 級 kyu: ) - rangul unui jucător amator care nu a atins nivelul de 1 dan . Cel mai mare kyu este 1, rangurile inițiale, în diferite regiuni, pot fi 30, 25, 21, 10.
- shodan ( jap. 初段) este primul dan. Cel mai slab dintre danezi.
- pin - rangul unui jucător profesionist în sistemul de clasare al regulilor Inga (utilizat în China și Taiwan). Cel mai înalt rang este 1 pin. Cel mai mic rang este de 9 pini. Diferența dintre două ranguri de pini adiacente este de 2 puncte sau un handicap de 1/4 piatră (jucătorii 1 și 5 pini vor juca în condiții egale dacă albul oferă negrului un handicap de 8 puncte sau 1 piatră, adică negrul trebuie să facă o mișcare fără răspuns la începutul jocului).
- tuan este rangul unui jucător amator foarte calificat în sistemul de clasare al regulilor Inga (utilizat în China și Taiwan). Cel mai înalt rang este 9 tuan. Cel mai mic rang este 1 tuan. Între două rânduri adiacente de tuan, diferența este de 4 puncte sau 1/2 handicap de piatră (jucătorii 5 și 7 tuan joacă în condiții egale dacă albul oferă negrului un handicap de 1 piatră). 9 pini corespunde cu 7 tuan, 5 pini corespunde 9 tuan.
- chi este rangul unui jucător amator care nu a atins nivelul 1 tuan, în sistemul de clasare al regulilor Inga (utilizat în China și Taiwan). Cel mai mic rang este 9 chi, cel mai înalt rang este 1 chi. Între rangurile chi adiacente, diferența este de 8 puncte sau 1 piatră de handicap. Între 1 chi și 1 tuan - 8 puncte sau 1 piatră de handicap.
Părți de bord
- stea , hoshi ( jap. 星) - un punct situat la intersecția celei de-a patra linii ale tablei , numărând de la orice margine. De asemenea, acest termen poate fi folosit pentru a se referi la punctele de la intersecțiile liniilor de mijloc și a patra, precum și la punctul central al tablei. Pe aceste puncte sunt fixate pietre pentru handicap . Pe tablă și pe diagrame, aceste puncte sunt marcate cu puncte mici (vezi diagrama din dreapta).
- komoku ( jap. 小目) - un punct la intersecția celei de-a treia și a patra linii ale tablei , numărând de la orice margine (marcat cu triunghiuri în diagramă). Una dintre mișcările posibile pentru a stabili controlul asupra colțului. În Go modern, aceste puncte, împreună cu hoshi de colț, sunt cele mai populare pentru mișcările de deschidere într-un joc.
- linie - o linie verticală sau orizontală pe tabla de joc . Intersecțiile liniilor formează puncte . Expresiile „prima linie”, „a doua linie” și așa mai departe în literatura Go se referă la o linie măsurată de la orice margine a tablei.
- mokuhazushi ( jap. 目外シ) - un punct la intersecția celei de-a treia și a cincea linii de la marginile adiacente ale tablei (marcat cu pătrate în diagramă). Mutarea în acest punct este adesea folosită atunci când există deja o piatră în același colț în komoku, mai aproape de cealaltă parte. Dacă este piatra unui adversar, mișcarea în mokuhazushi începe un atac la colț, dacă este a ta, se asigură că jucătorul ia colțul în siguranță.
- punct - punctul de intersecție al liniilor de pe tablă pentru go. Pietrele sunt plasate pe puncte în timpul jocului . Teritoriul este format din puncte libere .
- san-san ( jap. 三々 ) - un punct la intersecția celor trei linii ale tablei, numărând de la orice margine (marcat cu cercuri pe diagramă). Prin mutarea în san-san, jucătorul ocupă ferm colțul, dar o astfel de mutare nu are aproape niciun efect asupra centrului.
- lateral - aceasta este de obicei înțeleasă ca o zonă a tablei , ale cărei puncte nu sunt situate mai departe de a patra linie de la cea mai apropiată margine și nu mai aproape de a cincea sau a șasea linie de la marginile adiacente. Nu există o definiție precisă a unui partid. Vezi și unghi și centru .
- takamoku ( jap. 高目) - un punct la intersecția dintre liniile a patra și a cincea ale tablei , numărând de la orice margine (marcat cu litere latine A - H pe diagramă). Ocuparea acestui punct are un efect redus asupra unghiului, mai mult asupra centrului. Mișcările în takamoku sunt de obicei făcute atunci când există deja pietre într-un colț dat.
- tengen , tengen ( jap. 天元) - punctul central al tablei.
- colț - puncte situate la intersecțiile primei-patre linii de la două margini adiacente ale tablei . Limitele exacte ale unghiului nu sunt definite. Vezi lateral și centru .
- centru - puncte situate la intersecțiile liniilor a cincea-cinsprezecea din două margini adiacente ale tablei. Centrul este tot ceea ce nu se aplică laturilor și colțurilor .
- gonogo ( jap. 五ノ五) - un punct la intersecția celor cinci linii , numărând de la orice margine.
- otakamoku (大高 目 o: takamoku ) - punct la intersecția liniilor patru și șase sau șase și patru, numărând din colțuri.
Etape de petrecere
- fuseki ( jap. 布石) - etapa inițială a jocului. În fuseki, jucătorii creează centre de influență în colțuri și pe laterale, desemnează contururile sferelor de influență. Mișcările se fac, de regulă, pe a treia sau a patra linie . Fuseki se încheie atunci când pretențiile asupra sferelor de influență sunt determinate și partidul trece la o ciocnire directă a părților.
- tyuban ( jap. 中盤 chu:ban ) - mijlocul jocului. În tuban, jucătorii își convertesc sferele de influență în teritoriu și încearcă să invadeze sferele de influență ale adversarului. Tuban se termină atunci când împărțirea tablei în ansamblu este finalizată, teritoriile au granițe clare, a căror invazie profundă nu mai este posibilă.
- yose ( jap. 寄セ) - etapa finală a jocului. Jucătorii termină construcția limitelor teritoriilor lor, plasează pietrele lipsă, completează punctele neutre (ultimele - dacă regulile de numărare sunt impuse). În yose, calculul valorii fiecărei mișcări este de o importanță deosebită. De regulă, scorul jocului în această etapă se poate schimba doar puțin, cu excepția cazului în care nivelul jucătorilor diferă prea mult. În același timp, nu se poate spune că yose este o etapă neimportantă sau ușoară. Dacă yose este jucat incorect, jucătorul riscă să piardă jocul deja câștigat.
Amplasarea pietrelor, pasajelor
- akisumi (空き 隅, colț gol) - trei pietre de aceeași culoare, stând „colț”, în punctele unei celule a tablei , iar ultimul punct al aceleiași celule este gol. Această formă este considerată proastă din cauza redundanței.
- bambus - două perechi de pietre conectate de aceeași culoare, stând pe linii paralele opuse, cu o linie goală între ele. Numele provine de la asemănarea grafică a formei cu un fragment de trunchi de bambus. Forma este unul dintre tipurile de conexiune indirectă - atunci când adversarul încearcă să invadeze unul dintre punctele goale dintre zecile de pietre, jucătorul poate asigura o conexiune fiabilă a celor doi printr-o mișcare de întoarcere la al doilea punct gol.
- varikomi ( jap. 割 リ 込 ミ) - plasarea unei pietre între două pietre ale adversarului.
- mai sus - una sau mai multe linii mai departe de partea cea mai apropiată a tablei. Cel mai adesea folosit atunci când se evaluează o poziție pentru a indica mișcări posibile, de exemplu: „Aici ar fi trebuit să mergi mai sus” - piatra este plasată prea aproape de lateral. De regulă, cu cât mișcările sunt mai mari, cu atât mai mult teritoriu pe partea pe care o permit să câștige, dar apărarea unui astfel de teritoriu devine mai dificilă. Vezi mai jos .
- ochi - unul sau mai multe puncte neocupate , înconjurate pe toate părțile de pietre ale unui jucător, constituind unul sau mai multe grupuri . În același timp, adversarul nu poate ocupa toate aceste puncte până când nu a ocupat toate celelalte dame din toate pietrele din jurul lor. Un grup care are mai mult de un ochi nu poate fi distrus de niciun atac inamic, așa că jucătorii tind să construiască grupuri capabile să construiască doi ochi în orice situație.
- grup - mai multe pietre ale unui jucător, aranjate astfel încât să nu poată fi separate prin plasarea de pietre de altă culoare. Grupul împarte toată dama pietrelor sale. Pietrele unui grup pot fi luate doar de adversar împreună, pentru care adversarul trebuie să ocupe toate pietrele acestui grup .
- dame ( jap. 駄目) ( puncte respiratorii , puncte de libertate ) - puncte neocupate de pietre , vertical sau orizontal adiacente punctului pe care stă piatra. Doamna unui grup este doamna tuturor pietrelor din acel grup. O piatră sau un grup este pe tablă atâta timp cât are cel puțin o damă.
- ikken ( japoneză 一間, un interval) - două pietre de aceeași culoare, situate pe aceeași linie, între care există un punct gol.
- kata , katati ( jap. 形 katati , formă, formare) - formă bună .
- kakari ( jap. 掛カリ) - o mișcare care atacă piatra singură a adversarului din colț . Este un mijloc comun de a evita shimari , pentru a împiedica adversarul să preia controlul asupra unui corner.
- kogeima ( jap. 小桂馬) - aranjamentul a două pietre , corespunzătoare mișcării cavalerului în șah - un punct într-o direcție și după unul - într-una perpendiculară.
- Korigatati este o formă proastă de pietre de aceeași culoare, ineficientă din cauza densității excesive. Hârtie de calc rusească - „supraconcentrare”. Un exemplu este un colț gol .
- kosumi ( jap. 尖ミ) este unul dintre tipurile de conexiune indirectă , atunci când o piatră este plasată pe un punct adiacent în diagonală unei pietre de culoarea sa , cu condiția ca ambele puncte adiacente ambelor pietre conectate să fie libere. Puterea lui kosumi este asigurată de faptul că atunci când un adversar încearcă să-l taie , acesta este finalizat într-o singură mișcare la un triplu, care nu mai poate fi tăiat.
- keima ( jap. 桂馬, cal shogi ) este un nume generalizat pentru kogeima și ogame .
- ochi fals - mai multe puncte adiacente neocupate ale plăcii , care seamănă în exterior cu un ochi , dar nefiind unul. Ochiul fals se deosebește de cel adevărat prin aceea că inamicul își poate ocupa punctele, după ce a ocupat anterior toată dama, doar părți din grupele care înconjoară aceste puncte. Ochii falși lasă posibilitatea unui atac asupra grupului.
- magari shimoku ( jap. 曲ガリ四目) - o zonă de patru puncte libere sub forma literei rusești „G”, înconjurată de pietre de aceeași culoare, unul dintre cele trei tipuri de formă vie nakade de patru puncte (celelalte două sunt „șarpe” și „patru în rând”).
- miai ( jap. 見合い miai ) - două puncte libere pe tablă, astfel încât dacă unul dintre jucători merge la oricare dintre ei, atunci adversarul său poate (și trebuie) să meargă la celălalt pentru a menține echilibrul de putere existent. De regulă, refuzul adversarului de a trece la al doilea punct miai duce la consecințe nedorite pentru el, astfel încât o mutare la unul dintre punctele miai poate fi folosită, în circumstanțe adecvate, ca o amenințare ko .
- moyo ( jap. 模様moyo : ) este o zonă a tablei care este planificată de jucător să fie înconjurată (prin plasarea de pietre de-a lungul granițelor sale) și să se transforme într-un teritoriu , dar încă netransformat în acesta. Moyo poate fi redus sau chiar distrus de invazia inamicului.
- nakade - „spațiu pentru ochi”, puncte goale înconjurate de pietrele jucătorului, care pot fi potențial transformate în doi ochi ai grupului din jur. În teorie, există șapte așa-numite forme moarte de nakade - configurații de trei până la șase puncte goale, în care grupul din jur este garantat că va muri sub atacul inamicului, adică nu pot construi doi ochi. Nakade care nu se numără printre cei șapte „morți” garantează jucătorului, dacă este jucat corect, fie construirea a doi ochi, fie supraviețuirea în seki .
- nidanbane ( jap. 二段跳ネ) - hane dublu . Cele două pietre ale adversarului plasate în diagonală sunt acoperite de trei pietre în diagonală pentru a preveni răspândirea lor într-o anumită direcție.
- jos - mai aproape de cea mai apropiată parte a plăcii. Cel mai adesea folosit atunci când se evaluează o poziție pentru a indica posibile mișcări, de exemplu: „Aici ar fi trebuit să cobori” - piatra este plasată prea departe de lateral. Cu cât mișcările sunt mai mici, cu atât teritoriul din lateral este ocupat mai ferm, dar cu atât dimensiunea sa este mai mică.
- niken ( jap. 二間, două intervale) - două pietre care stau pe aceeași linie prin două puncte goale .
- nobi ( jap. 伸 (延) ビ) - o mișcare aproape de o piatră de culoarea sa deja pe tablă .
- nozoki ( jap. 覗 (覘) キ) - o piatră care „vărește” în spațiul gol, nu este complet înconjurată de inamic.
- ogeima ( jap. 大桂馬) - aranjamentul a două pietre , corespunzătoare mișcării alungite a cavalerului în șah - un punct într-o direcție și trei puncte în direcția perpendiculară.
- oki ( japonez 置キ) - un punct , a cărui ocupare este necesară pentru a construi un ochi sau, dimpotrivă, împiedică construirea unui ochi.
- ponnuki (ポン 抜き) este o formă formată atunci când piatra unui adversar este îndepărtată de pe tablă după ce a ocupat toată dama lui (un diamant de patru pietre cu un punct gol în mijloc). Considerat a fi într-o formă foarte bună.
- distribuție - așezarea unei pietre lângă alte pietre, aproape sau la o oarecare distanță, dar în absența pietrelor adversarului între piatra expusă și alte pietre.
- Sabaki ( Jap. 捌キ) este o formă flexibilă și eficientă, nu supraîncărcată cu pietre, dar în cazul unui atac inamic, este ușor să-i creșteți puterea și să o protejați.
- sangen ( jap. 三間) - două pietre situate pe aceeași linie prin trei puncte goale .
- shimari ( jap. 締マリ) - în fuseki - așezați două pietre ale unui jucător în același colț . Shimari îți permite să preiei controlul asupra unui colț făcându-l sfera ta de influență .
- seki ( jap. 関) - o poziție în care două grupuri de jucători diferiți care nu au câte doi ochi fiecare , totuși, nu se pot distruge unul pe altul, deoarece în cazul unui atac, grupul jucătorului atacator va fi distrus (de obicei aceasta înseamnă că, pornind de la atac, jucătorul creează un damezumari pentru grupul său ). Punctele libere în poziția seki sunt neutre și nu sunt luate în considerare la calcularea diferenței de puncte (fie nu sunt luate în considerare deloc, fie sunt împărțite în mod egal între jucători și nu pot afecta diferența de puncte).
- tobi ( jap. 跳ビ) ( săritură ) - plasarea unei pietre pe aceeași linie cu piatra ta, la câteva puncte goale de ea. De obicei termenul este folosit în raport cu distribuția în modul specificat în direcția centrului . Ikken tobi - sari printr-un punct, niken tobi - prin doi, sangen tobi - prin trei.
- forma - o ordine de pietre apropiate. Formele pot fi „rele” sau „bune” în funcție de cât de stabile și redundante sunt.
- hiraki ( jap. 開キ) - la fel ca distribuția .
- hane ( jap. 跳ネ) - așezați o piatră aproape de piatra adversarului și în același timp în diagonală față de propria piatră, stând de asemenea aproape de piatra aceluiași adversar.
- hasami ( jap. 挟ミ) - „clești” - o mișcare, ca urmare a căreia o piatră singură a adversarului se află între două pietre , stând de-a lungul unei laturi de-a lungul celei de-a treia sau a patra linie , dar nu aproape de ele. Hasami limitează răspândirea inamicului pe partea laterală .
- tsuke ( jap. 付ケ) - o mișcare aproape de piatra adversarului, cu condiția ca aceasta să fie singura piatră cu care cel plasat este în contact direct după mutare.
Tactică și strategie
- aji ( Jap. 味) este un defect de poziție ascuns, care, totuși, poate fi folosit doar de inamic în anumite condiții. Un exemplu tipic este atunci când pietrele moarte ale jucătorului din interiorul formei adversarului îi creează o oportunitate de a ataca. Aji este numit „rău” când se referă la un jucător care are un astfel de defect și „bun” când se referă la adversarul unui astfel de jucător. Implementarea aji-ului bun constă de obicei într-o mișcare, după care adversarul va fi forțat să-și elimine aji-ul rău cheltuind o mișcare pe aceasta, pierzând astfel sente .
- aji keshi ( jap. 味消) - o mișcare care duce la eliminarea aji rău de la adversar. Aji keshi este cel mai adesea o greșeală, deoarece privează jucătorul de posibilitatea de a folosi ulterior aji-ul.
- atari (当タリ) este o poziție în care piatra sau grupul unui jucător are o singură damă . Dacă jucătorul nu ia măsuri de apărare, la următoarea mișcare ultima damă poate fi ocupată de adversar, ceea ce face ca piatra sau grupul să fie îndepărtat.
- ate ( jap. 当テ) - o mișcare în care o piatră sau un grup de inamic este sub atari .
- watari ( jap. 渡リ) - conexiunea a două grupuri de-a lungul primei linii , ocolind pietrele inamicului.
- influență - prezența premiselor pentru o luptă de succes într-o anumită secțiune a consiliului de administrație , numită sfera de influență .
- gote ( jap. 後手) - o mișcare care nu necesită un răspuns imediat din partea adversarului, sau o secvență de mișcări în care ultima mutare este forțată să fie făcută de același jucător care a făcut-o pe prima. Gote dă inițiativa adversarului, deoarece nu este obligat de nevoia de a răspunde la mișcarea anterioară a jucătorului și poate alege în ce parte a tablei să meargă mai departe.
- geta (din japoneză 下駄, " geta " - numele sandalelor tradiționale japoneze din lemn), versiunea rusă - o capcană sau plasă - una dintre metodele de capturare a pietrelor inamice. Se foloseste impotriva unei pietre situate intr-un colt format din marginile tablei sau pietrele adversarului. Ideea este să faci o mișcare în diagonală față de piatra din colț, privând adversarul de posibilitatea de a face o mișcare kosumi . După aceea, orice încercare de a ieși din colț poate fi ușor blocată.
- damezumari , damezumari ( jap. 駄目ヅマリ) - lipsa unei dame într-un grup .
- Joseki ( japonez 定石) este un joc de colț standard , de obicei la fel de benefic pentru ambele părți. Există multe joseki, cărți speciale de referință sunt publicate despre ele.
- jigo ( jap. 持碁) - o remiză. O remiză în Go se poate întâmpla într-un joc fără komi . În plus, un egal poate fi declarat în unele situații speciale dintr-un joc.
- Yosumiru , Yosumiru ( Jap. 様子見る) este o mișcare de probă făcută pentru a determina intențiile adversarului.
- viu - o piatră, un grup care nu poate fi capturat de inamic. Vezi mort .
- zăvor - o tehnică de capturare a pietrelor inamice. Constă în sacrificarea pietrei cuiva, datorită căreia damezumari este creat pentru grupul inamic .
- shinoshita (石の 下) - un sacrificiu de patru sau mai multe pietre , făcând posibilă capturarea pietrelor adversarului și asigurarea vieții grupului tău .
- kikashi ( jap. 利 カ シ) - o mișcare forțată care impune ca adversarul să răspundă în același loc de pe tablă.
- ko ( jap. 劫) - o poziție în care jucătorii pot lua alternativ pietre în aceleași puncte. Regula ko interzice repetarea poziției, așa că pentru a recaptura o piatră în poziția ko, jucătorul trebuie mai întâi să facă o altă mișcare.
- ko-fight - lupta de a captura pietrele în poziția de ko , desfășurată de obicei cu ajutorul ko-amenințărilor.
- ko-threat - în ko-fighting - o mișcare la care adversarul este forțat să răspundă, de regulă, într-un mod foarte definit, pentru a nu pierde mai mult decât din pierderea de pietre în ko . O amenințare ko este făcută ca răspuns la capturarea ko de către adversar, astfel încât acesta să nu poată închide poziția ko cu o contra mișcare și piatra din ea poate fi luată într-o mișcare.
- scări - la fel ca shicho .
- mort - o piatră sau un grup care nu se va putea apăra și va muri inevitabil în cazul unui atac inamic. Vezi live .
- punct neutru - un punct care nu aparține și nu poate fi atașat teritoriului niciunuia dintre jucători. În regulile japoneze de go, punctele neutre nu afectează în niciun fel rezultatul jocului și pur și simplu nu contează. În regulile în care punctele se câștigă nu numai prin punctele de teritoriu, ci și prin pietrele plasate pe tablă, la sfârșitul jocului, adversarii umple punctele neutre cu pietre, împărțind astfel punctele pentru ei între ei.
- monkey , monkey jump - ogame move (big horse move) de la a doua linie la prima sau invers (una dintre soiurile de ozaru ).
- ozaru , ozaru ( jap. 大猿 o: zaru ) - reducerea teritoriului inamicului prin invadarea acestuia de-a lungul marginii tablei.
- tăierea - o mișcare care împiedică conectarea pietrelor adversarului.
- sameai - bătălia a două grupuri pentru distrugerea reciprocă. Câștigătorul în sameai este cel care reușește să fie primul care ocupă toată dama grupului inamic.
- sityo ( jap. 征) - o tehnică de capturare a pietrelor inamice . Se folosește și numele tradus „scara”. Denumirea se datorează faptului că, în urma aplicării, se obține o structură de piatră asemănătoare unei scări.
- conexiune - poziția a două pietre , în care inamicul nu le poate separa și distruge separat, precum și o mișcare care creează o astfel de poziție. Legătura poate fi directă, atunci când două pietre stau pe puncte adiacente vertical sau orizontal , sau legate printr-un lanț de pietre legate în perechi, sau poate fi indirectă (tehnică), când pietrele nu sunt legate direct, ci sunt amplasate astfel încât în cazul unui atac inamic, li se poate garanta conectarea. Forma de bambus este un exemplu de conexiune indirectă.
- sente ( jap. 先手) - o mișcare la care adversarul trebuie să răspundă, altfel va suferi pierderi mari. Spre deosebire de gote , sente vă permite să păstrați inițiativa.
- tenuki (手 拔き) este o mișcare care nu este un răspuns direct la mișcarea anterioară a adversarului. Tenuki sunt folosiți pentru a prelua inițiativa de a forța adversarul să răspundă la mișcările jucătorului.
- tesuji ( jap. 手筋) este o mișcare bună, de înaltă calitate, „exemplar” pentru o anumită poziție.
- furikawari ( jap. 振リ替ワリ) - schimb. Jucătorul renunță la protecția pietrelor, a teritoriului, a influenței sale, folosind victima pentru a captura ceva care aparține unui partener.
- hamete ( jap. 嵌メ手) - o mișcare de capcană. Nu este cea mai bună mișcare, făcută în mod deliberat pe baza greșelii adversarului.
Nume
- nadare ( jap. 雪崩) este numele unuia dintre joseki obișnuiți (tradus din japoneză înseamnă o avalanșă , deoarece seamănă cu zăpada (pietre albe) care se rostogolește pe un munte (pietre negre) în formă).
- Nirensei ( Jap. 二連星) este numele fuseki , în care negrul în primele mișcări ocupă secvențial două puncte de hoshi în colțurile situate pe o parte a tablei .
- o-nadare ( jap. 大雪崩 o: nadare ) este una dintre varietățile de nadare ( nadare mare ).
- sanrensei (三 連星) este numele fuseki , în care negrul se mișcă mai întâi pentru a ocupa trei puncte de hoshi de-a lungul unei margini a tablei - două în colțuri și unul în mijlocul lateral .
- Shusaku fuseki ( Jap. 修策布石) este un fuseki în care negrul face primele mișcări într-un komoku în unghiuri diferite de-a lungul unei părți a tablei. Numele este asociat cu numele lui Honimbo Shusaku , care a folosit activ acest început.
- Taisha ( Jap. 大斜) este numele unuia dintre joseki .
- tasuki ( jap. 襷) este numele unui tip de fuseki diagonal simetric .
- tsukenobi (付ケ 伸(延)ビ) este numele joseki . În ea, mai întâi se face o mișcare aproape de piatra adversarului ( tsuke ), iar următoarea mișcare este să plasați o piatră aproape de cea setată mai devreme ( nobi ).
Diverse
- Kami no Itte (神の 一手) - „God Move”, o mișcare cu adevărat inspirată și originală: neevidentă și combină strategia și tactica pentru a transforma un joc pierdut într-unul câștigător. Mișcările divine sunt unice și extrem de rare, chiar și un jucător puternic Go poate juca o astfel de mișcare într-o viață și sau nu poate juca deloc. Efectuarea mișcării divine este cel mai înalt obiectiv al oricărui jucător Go. Un exemplu bine-cunoscut de mișcare divine este întoarcerea urechilor înroșite făcută de Hongimbo Shusaku în 1846.
- tewari ( jap. 手割) este o metodă de analiză a unei poziții, în care pietrele jucătorilor sunt scoase de pe tablă una câte una, aducând poziția la unul a cărui evaluare este deja cunoscută.
- tsume-go ( jap. 詰め碁) - probleme care reprezintă o poziție (cel mai adesea - pe o tablă mică sau pe un fragment limitat de o placă completă), în care este necesar să se găsească succesiunea corectă de mișcări pentru una dintre părți .
Note
- ↑ Există truse de vânzare în care sunt doar 160 de pietre de fiecare culoare. Se crede că pentru majoritatea petrecerilor acest număr de pietre este suficient. În acele cazuri rare în care nu sunt suficiente pietre, jucătorii pot schimba pietrele luate sau pot lua pietrele lipsă dintr-un alt set. La concursuri sunt furnizate pietre suplimentare de către organizatori.
Surse
- Merge. Introducere. Volumul 1. / Per. din japoneză Tadashi Hisano. Nihon Kiin, Tokyo 1974, 95p.
- Kageyama Toshiro. Prelegeri despre elementele de bază ale Go. „Colecția de aur a lui Go”. Chelyabinsk Go-club & „Ascension”, 2003, 134p. ./Trans. din engleza. Shikshin V.
- Du-te a început. Pas cu pas. Carte pentru incepatori. - Kiev: UFGO, 2001, 48s.
- Bogatsky A. M. Fundamentele lui Go. Excelent manual al jocului Go în sarcini și soluții. Volumul 1. (de la 30 la 25 kyu), Kiev, 2002
- Bogatsky A. M. Fundamentele lui Go. Excelent manual al jocului Go în sarcini și soluții. Volumul 2. (de la 25 la 18 kyu), Kiev, 2002, 366s.
- The Game of Go: The National Game of Japan, Arthur Smith, Tuttle Publishing, 1989, 246 p., ISBN 0-8048-0202-5
- Merge! Mai mult decât un joc: mai mult decât un joc, Peter Shotwell, Huiren Yang, Sangit Chatterjee, Tuttle Publishing, 2003, 200 pp, ISBN 0-8048-3475-X
Link -uri
Merge |
---|
|
Inventar |
| |
---|
Reguli | |
---|
Etapele jocului |
|
---|
Terminologie |
|
---|
Descărcări |
|
---|
Organizații |
|
---|
Titluri |
|
---|
Turnee internaționale | În curs de desfășurare |
|
---|
istoric |
|
---|
|
---|
Intră în artă | Literatură |
|
---|
Animație și cinema |
|
---|
|
---|
Alte |
|
---|
|