Warcraft: Orci și oameni

Warcraft: Orci și oameni

Coperta jocului, versiunea MS-DOS
Dezvoltator Blizzard Entertainment
Editorii Regiunea America de Nord Blizzard Entertainment Interplay Entertainment [1]
Regiunea Europa
Parte dintr-o serie Warcraft
Date de lansare 23 noiembrie 1994 DOS

Regiunea America de Nord23 noiembrie 1994 [2]
Regiunea Europa 1994
Mac OS

Regiunea America de Nord1996
ultima versiune 1.22h ( DOS )
1.06 ( Mac OS )
Gen strategie în timp real [2]

Clasamentul de vârstă
ESRB : E - Toată lumea
USK : USK 12
Creatori
Producător Bill Roper [3]
Designer de jocuri Ron Millar [4]
Scenarist Bill Roper [5]
Programatori Patrick WyattBob Fitch Jess McReynolds
Mike Morhaime
Pictori Sam Didier, Stu Rose [4] , Ron Millar, Mickey Neilson, Brian Souza, David Berggren, Roman Kenny [3]
Compozitori Glen Stafford, Gregory Alper, Rick Jackson, Chris Palmer [3]
Detalii tehnice
Platforme DOS , MacOS
Moduri de joc single player , multiplayer [2]
transportatorii CD ; 4 dischete 3½ (1,44 MB )

Cerințe de sistem
vezi mai jos
Control tastatură , mouse
Site-ul oficial

Warcraft: Orcs & Humans (tradus din  engleză  -  „Military craft: orcs and people”) este un joc de strategie în timp realdezvoltat de Blizzard Entertainment . Este primul joc din seria Warcraft  , care a devenit una dintre cele mai de succes francize din istoria industriei jocurilor de noroc.

Warcraft: Orcs & Humans a fost lansat pentru computere DOS pe 23 noiembrie 1994 în America de Nord de către Blizzard Entertainment, urmat de o lansare europeană de către Interplay Entertainment în același an . Versiunea Mac OS a fost lansată la începutul anului 1996 și a fost lansată în America de Nord, devenind primul produs Mac OS al Blizzard Entertainment .

Intriga include începutul istoriei Universului Warcraft , în care se deschide un portal între lumile oamenilor și ale orcilor și începe un război între rase. Jucătorul își asumă rolul unui comandant militar la începutul fazei active a bătăliei pentru regatul Azeroth , la care poate participa atât de partea oamenilor, cât și a orcilor . Gameplay-ul se bazează pe evenimente care au loc în timp real, iar sarcinile sunt managementul economic și operațiunile de luptă. Economia este reprezentată de construcția de clădiri, căutarea și colectarea resurselor, crearea de unități de luptă și asigurarea dezvoltării tehnologice . Adversarul jucătorului face același lucru, iar scopul final este să câștige prin mijloace militare. Acțiunile adversarului sunt ascunse de ceața „neagră” a războiului , când terenul și acțiunile adversarului sunt inițial necunoscute .

Începutul lucrărilor la Warcraft: Orcs & Humans a fost inspirat de Dune II , care a ajutat la aprecierea potențialului modului multiplayer. În ciuda faptului că primul prototip dezvoltat a copiat în mare măsură Dune II , dezvoltarea a trecut printr-o etapă lungă de dezvoltare, în timpul căreia s-a creat o nouă decor și lume de joc, au fost rezolvate multe probleme tehnice și au fost introduse soluții inovatoare, inteligență artificială și alte aspecte. ale gameplay-ului au fost îmbunătățite . Compania, dependentă anterior de editori, a făcut din Warcraft: Orcs & Humans un proiect independent de investiții. Succesul ulterior a dovedit că Blizzard Entertainment se poate descurca fără un editor, compania a început să lucreze la marca Warcraft și să-l considere jocul său emblematic .

Jurnaliștii au salutat Warcraft: Orcs & Humans pozitiv, lăsând recenzii bune despre modul multiplayer, grafică, animație, varietatea mecanicii de joc, atmosferă și sunet. Criticii au găsit asemănări cu alte jocuri, în special cu Dune II . În plus, recenzenții au atras atenția asupra unui număr de defecte minore diferite și au indicat spațiu pentru îmbunătățiri. La sfârșitul anului 1995, a fost lansată o continuare a jocului , iar Warcraft: Orcs & Humans a primit mai multe premii în industria jocurilor de noroc .

Implementarea cu succes a componentei multiplayer în Warcraft: Orcs & Humans a ajutat Blizzard Entertainment să popularizeze genul de strategie în timp real, care este considerat principala sa contribuție la dezvoltarea industriei jocurilor de noroc .

Gameplay

Warcraft: Orcs & Humans este un joc de strategie în timp real în care jucătorului i se oferă posibilitatea de a juca ca una dintre cele două părți opuse: orci sau oameni [6] .

Gameplay-ul include elementele de bază ale genului de strategie în timp real care s-a născut la începutul anilor 1990. Evenimentele din Warcraft: Orcs & Humans au loc pe o hartă 2D , unde jucătorul are o varietate de clădiri și unități cărora li se pot da ordine. Deci, la comandă, pentru un anumit număr de resurse în clădiri, începe pregătirea de noi unități, îmbunătățirea tehnologiei (de exemplu, forjarea de noi scuturi în forjă pentru a îmbunătăți caracteristicile de protecție) sau construirea de drumuri și ziduri ale orașului. Unitățile sunt controlate direct - de regulă, trebuie să selectați o unitate pentru a-i da un ordin, apoi se face o alegere a tipului de comandă și este indicat un punct de pe hartă pentru executarea acesteia. Acesta poate fi, de exemplu, un ordin către un muncitor de a tăia lemn într-un loc dat, un atac asupra unei anumite unități inamice și altele asemenea [7] .

Numărul de tipuri de comenzi este mic, iar comanda se concentrează pe un anumit punct de pe hartă (calea către care unitatea își deschide singur). Interacțiunea în sine este simplă - atunci când se întâlnește cu o unitate inamică, aceasta este atacată într-un mod accesibil. Varietatea jocului este asigurată de numeroasele opțiuni de plasare a unităților una față de alta (jucătorul organizează tactic apărarea sau atacul în funcție de circumstanțe - teren, forțe inamice, evenimente în desfășurare și așa mai departe), multe tipuri de unități și lor caracteristici (există atacuri apropiate și de la distanță, diverse viteze de mișcare, stări de sănătate și mana etc.) și limite în timp real [8] . Astfel, jocul îmbină micromanagementul economic și sistemul de luptă, planificarea strategică pe termen lung și bătăliile tactice care trebuie duse în timp real [9] .

Campanii și multiplayer

Warcraft: Orcs & Humans oferă moduri single player și multiplayer. Prima este reprezentată de două campanii pentru fiecare dintre curse. Conform intrigii, orcii, explorând alte dimensiuni, deschid un portal care îi duce în lumea oamenilor ( Azeroth ) și, mânați de o sete de sânge, încep un război împotriva regatului oamenilor. Campania este o secvență de scenarii separate, fiecare dintre ele pe care jucătorul trebuie să le completeze pentru a trece la următorul. În fiecare scenariu, este necesară o anumită sarcină, iar acestea din urmă sunt diferite. Un joc tipic este dezvoltarea economiei, când există construcția de clădiri și îmbunătățiri tehnologice , iar apoi pe baza ei se creează o armată care poate învinge inamicul, care, la rândul său, face același lucru. Cu toate acestea, există scenarii fără o componentă economică, în care, de exemplu, având o echipă de luptă limitată, trebuie să explorezi peștera și să salvezi eroul, sau să ataci și să distrugi așezarea inamică [10] [6] [9] .

Complexitatea și varietatea gameplay-ului din campanie sunt în creștere. Deci, în primul scenariu al campaniei, sunt disponibile unități de bază de luptă corp la corp și lucrători pentru exploatarea aurului și a lemnului, iar sarcina este de a construi un anumit număr de ferme. Următoarea misiune oferă acces la unități de atac la distanță și abilitatea de a le îmbunătăți. Astfel, noi unități (cavalerie, vindecători etc.) și clădiri (forjă, grajduri etc.) sunt introduse treptat în joc. O serie de scenarii sunt dificile pentru primul pasaj, când este dată o anumită situație și este necesară dezvoltarea unei strategii speciale de victorie pentru aceasta. Deci, într-unul dintre scenarii, nu există nicio modalitate de a extrage resurse și lucrătorii sunt ținuți captivi undeva pe hartă. În consecință, trebuie să ghiciți unde să le găsiți, să folosiți forțele disponibile pentru a proteja orașul și a elibera muncitorii din captivitate, de care economia începe să funcționeze în viitor [10] [9] [11] .

În modul multiplayer, puteți juca împreună printr-o rețea locală sau folosind un modem . Acest mod oferă acces la toate caracteristicile Warcraft: Orcs & Humans , care se desfășoară în cadrul aceluiași scenariu, și oferă jucătorilor un set de opțiuni: alegerea dintr-un set de cărți fixe, alegerea unei rase și pornirea armatei [12] .

Economie

Warcraft: Orcs & Humans are două resurse minate - aur și lemn - și unități de muncitori sunt folosite pentru a le obține. Aurul este extras în mine, care sunt situate în anumite locuri și la începutul scenariului au o anumită rezervă de aur. Pădurea, în schimb, face parte dintr-un peisaj impenetrabil, iar tăierea ei duce la defrișarea zonei. Jucătorul poate da ordine muncitorilor să mine într-o anumită mină sau să taie o pădure într-un anumit loc [9] . Resursele obținute sunt cheltuite pentru a crea unități, upgrade și construi clădiri [13] . Clădirile, în funcție de tip, ocupă o anumită suprafață și pot fi construite pe un teren liber, spre care este trasat un drum. Unul dintre tipurile de clădiri este o fermă, care formează a treia resursă - numărul maxim de unități suportate. Construirea unei ferme suplimentare crește această valoare cu 4; astfel, fermele sunt necesare pentru a crea o armată mare sau pentru a menține numărul necesar de muncitori [11] [13] .

Dezvoltându-se tehnologic, jucătorul poate îmbunătăți caracteristicile de luptă ale unităților (atac, apărare, viteză etc.) și poate dezvolta vrăji magice (invizibilitate, nori otrăvitori etc.) [14] . Studiul se desfășoară în clădiri specializate în acest sens după cheltuirea numărului de resurse specificat pentru îmbunătățire și după ce a trecut ceva timp. La început, unele clădiri nu sunt disponibile pentru construcție, iar pentru a le putea construi sunt necesare alte clădiri în oraș (de exemplu, este nevoie de o forjă pentru a construi un grajd) [15] [9] [11 ] ] .

Sistem de luptă

Toate unitățile din Warcraft: Orcs & Humans au o serie de caracteristici ( sănătate , rază de atac, nivel de armură, rază de daune și altele) și fiecare dintre ele ocupă o celulă a hărții. Fiind în lumea jocului, personajul, dacă i se dă un ordin, finalizează sarcina până la finalizare sau se află în modul de așteptare. El poate ieși din acesta din urmă dacă vede un inamic în raza de acțiune a armei sale sau dacă el însuși este atacat. Jucătorul poate da ordine în timp real, în funcție de situație, evenimente, strategii și tactici utilizate. Totodată, controlul include posibilitatea selectării simultane a până la patru unități și emiterii unui ordin deodată întregului detașament [16] . Sistemul de luptă se bazează nu numai pe principiile descrise, ci și pe o varietate de unități de luptă, dintre care principalele sunt călăreții (unități rapide de corp la corp), arcași (atacuri la distanță) și catapulte (atacuri lente la distanță care lovesc mai multe celule ale hărții) . Aceste tipuri permit deja jucătorilor să implementeze multe strategii diferite. Magii și vindecătorii sunt considerați unități separate, care, pe lângă fondul lor de sănătate, au o rezervă de mana și o pot folosi pentru vindecare și diverse vrăji [8] .

Unul dintre elementele importante ale dezvoltării și bătăliilor este ceața războiului . În Warcraft: Orcs & Humans , este implementată doar „ceața neagră”, când la început harta este ascunsă de jucător, iar după o singură vizită, zona devine vizibilă și toate evenimentele care au loc pe ea sunt vizibile [ 17] .

Rasele au o serie de diferențe. Unele sunt nesemnificative (arbaletarii umani lovesc ținta la o distanță ceva mai mare decât lăncierii orci), dar există și unele fundamentale, care includ în primul rând un set diferit de vrăji magice. Oamenii pot vindeca tovarăși, în timp ce orcii îi pot transforma pe cei care au căzut în luptă (atât Oameni, cât și Orci) în schelete și îi pot folosi ca unități de luptă. În plus, oamenii pot face invizibile unitățile prietene, iar orcii își pot oferi armura temporară [9] .

Plot

Warcraft: Orcs & Humans oferă două povești liniare în campaniile lor respective - oameni și orci [9] [11] . Fiecare dintre ele este prezentată sub forma a 12 episoade ale cronicii, care povestește despre bătălia pentru regatul Azeroth [18] .

Oameni

Timp de mai bine de o mie de ani, matriarha Aegwynn a  fost singurul protector al lumii umane, protejând-o de forțele întunecate de altă lume. Când a simțit că este timpul să plece, a decis să dea naștere unui succesor care să-și păstreze abilitățile magice, dar, în același timp, ar fi trebuit să se manifeste atunci când el a devenit adult. Magul din Azeroth a fost ales ca tată, iar după nașterea băiatului cu numele Medivh ( ing. Medivh ) a rămas la curtea regală. Puterea magică s-a manifestat când Medivh avea aproximativ 12 ani, iar această manifestare a fost atât de gravă încât a căzut într-o stare inconștientă timp de 6 ani. După aceea, Medivh a reușit să iasă din comă, dar Aegwynn a raportat că s-a întâmplat ceva în acest timp și forțele întunecate i-ar putea otrăvi mintea [19] [20] .  

Medivh a început să studieze magia neagră și, prin urmare, să-și sporească puterea. În timp ce făcea asta, el a găsit lumea Draenor, locuită de orci, și l-a contactat pe vrăjitorul lor Gul'dan ( ing.  Gul'dan ). Ei au făcut o înțelegere prin care Medivh va oferi un portal către lumea umană și va conduce ambele lumi după înfrângerea lui Azeroth și îi va spune lui Gul'dan locația mormântului lui Sargeras ,  care deține secrete străvechi [19] [20] .

După deschiderea portalului în regat, au venit vremuri dificile - țara s-a scufundat în frământări, deoarece creaturi dezgustătoare - orcii - au venit de pe portal și au atacat oamenii. Oamenii nu au înțeles imediat ce se întâmplă - la început nu au rezistat și, în acest timp, creaturi teribile s-au răspândit în Azeroth. L-au ucis pe regele, iar puțin mai târziu, fiul său Llane și-a luat puterea în propriile mâini și a decis să elibereze țara de spiritele rele. Timp de câțiva ani a existat un război între Azeroth și orci, iar în acest timp regele și-a dat seama că, în ciuda faptului că orcii sunt foarte puternici și răi, ei nu sunt organizați în luptă. Aceasta a devenit cheia succesului militar viitor, dar oamenii, eliberând regatul, nu au găsit locul de unde au apărut orcii. Războiul a epuizat ambele părți și a fost o pauză [21] [20] .

În al zecelea an al domniei lui Llane, a venit la el un rătăcitor, care l-a informat despre un nou pericol iminent din partea orcilor. În același timp, atacurile Ork în ținuturile de graniță au crescut, iar inamicul a fost mai organizat. Cercetașii regelui au aflat că orcul Mână Neagră a  unit clanurile de orci și intenționează să preia Azeroth. În aceste condiții, regele a ordonat să înceapă pregătirile pentru război în regat [20] .

Din acest moment, începe bătălia pentru Azeroth și evenimentele din joc, timp în care jucătorul trebuie să organizeze fortificații, să se apere împotriva atacurilor orcilor, să captureze avanposturi , să salveze eroul Lothar în peșteri, să lupte împotriva trădătorilor regatului, să salveze. prizonieri, găsiți și distrugeți Medivh. În timpul războiului, regele Llane moare, ucis de trădătorul și spionul orc Garona în Stormwind .  Regele pe moarte dă ordin ca jucătorul să-și asume rolul de lider în războiul în curs și să-i pună capăt. Cu ajutorul trupelor controlate, jucătorul distruge Templul Damnaților, situat în adâncurile posesiunilor orcilor. Urmează capturarea a două orașe cheie din Azeroth, ceea ce deschide posibilitatea ultimei misiuni - un atac asupra fortăreței principale din Blackhand [22] .

Orcii

Orcii și-au luat naștere în mlaștini ca o mică rasă care tânjea dominație și dominație asupra celorlalți. De-a lungul timpului, au început să cucerească treptat noi pământuri și au devenit mai puternice cu fiecare victorie. Toate rasele care s-au dovedit a fi mai slabe au fost distruse în lumea lor, iar singura modalitate de a satisface dominația a fost războiul clanurilor orci între ele. Vrăjitorii erau încă prezenți în lumea lor , urmărind evenimentele din lateral. Deși le plăcea abundența de războaie și sânge, după victoria completă a orcilor, ei au văzut în vrăjmășia lor un pericol pentru rasă și au decis să le găsească un dușman comun [21] [23] .

La un moment dat, vrăjitorii au observat un mic decalaj în spațiu și au început să-l studieze. Ulterior, au realizat că acest gol ar putea deveni un portal și au început să experimenteze pentru a-l face mai stabil și mai larg. După ce au pătruns într-o altă lume, au obținut și adus înapoi câteva plante necunoscute ca dovadă a funcționării portalului. Acest lucru i-a ajutat să convingă clanurile orci să-și pună capăt vrăjirii timp de un an cu promisiunea de a le deschide calea către lumea nouă. După ce au pregătit portalul, vrăjitorii au trimis mai întâi șapte războinici orci în el. Aceștia, după ce au găsit un sat de oameni și l-au prădat, s-au întors cu mesajul că există multă mâncare în lumea nouă, iar oamenii înșiși sunt lipsiți de apărare [23] .

Explorând lumea nouă, orcii au început să trimită acolo tot mai mulți războinici. A izbucnit un război, în timpul căruia orcii au aflat despre un castel din nordul Azerothului și au decis că capturarea acestuia le va permite să stabilească controlul asupra regatului. Atacul asupra castelului a luat oamenii prin surprindere și treptat, în ciuda rezistenței, orcii au început să învingă. Cu toate acestea, în timpul bătăliei, cavalerii călare au venit în ajutorul apărătorilor, cu care orcii nu erau familiarizați înainte. Suferind pierderi grele de la un tip necunoscut de trupe, orcii au fugit în mlaștini și s-au întors înapoi prin portal [23] .

După aceste evenimente, părerile clanurilor au fost împărțite. Unii dintre ei au insistat să închidă portalul, în timp ce alții, dimpotrivă, au sugerat să atace oamenii cu toate forțele disponibile. Acest lucru a durat 15 ani, până când a apărut orcul Blackhand, care a reușit să elimine adversarii și să unească orci, vrăjitori și necromanți sub conducerea sa . În același timp, Blackhand și-a dat seama că oamenii îi învingeau pe orci prin strategie și tactici de război, așa că a început să organizeze raiduri agresive asupra așezărilor umane. Din acel moment, orcii, conduși de Blackhand, au început să se pregătească de război pentru a învinge oamenii [23] .

Jucătorul începe să-și joace rolul în episoadele de la începutul războiului - bătălia pentru Azeroth. La început, sunt date sarcini simple, precum construirea unui avanpost sau protejarea unei cetăți de atacurile umane, iar treptat are loc o tranziție către altele mai complexe: distrugerea așezărilor umane protejate sau lupta împotriva rebelilor. De-a lungul timpului, jucătorul, datorită succeselor lor, îndepărtează Blackhand din război și îi ia locul. După finalizarea mai multor misiuni, campania se încheie cu bătălia pentru Stormwind, în care orcii îl ucid pe regele Llane [24] .

Realizarea unui joc

Originea proiectului

Viitorii creatori ai Warcraft: Orcs & Humans au lucrat la compania start -up Silicon & Synapse, care mai târziu a devenit Blizzard, iar în acest timp au jucat multe jocuri pe calculator. Unul dintre ei s-a dovedit a fi Dune II , care a dat impuls gândirii lor creative, datorită căruia a fost creat ulterior Warcraft . Co - creatorul Warcraft , Patrick Wyatt, notează că Dune II a fost semnificativ diferit de Dune, care a fost lansat simultan cu acesta și , în esență, a determinat designul jocului francizei Warcraft care a fost creată , care nu s-a schimbat semnificativ până la Starcraft II . Angajații Blizzard au jucat intens Dune II la prânz și după muncă, încercând să determine punctele forte și punctele slabe ale curselor, precum și căutând noi strategii și tactici. În ciuda faptului că totul a fost foarte distractiv, au existat o serie de deficiențe în joc care trebuiau remediate. În primul rând, doar un mod single-player a fost oferit împotriva inteligenței artificiale a computerului , deși gameplay-ul era foarte potrivit pentru jocul simultan cu mai mulți jucători . Acest lucru a fost asigurat de faptul că evenimentele s-au dezvoltat în timp real și, spre deosebire de strategiile pe rând , a fost posibil să se joace simultan cu inamicul. Acest neajuns a devenit punctul de plecare pentru crearea Warcraft , care a început dezvoltarea fără nicio încercare de a proiecta mecanica jocului , de a evalua cerințele tehnice, de a planifica un buget sau de a angaja personal. Designul nici măcar nu a avut loc „pe un șervețel”. Angajații înșiși au numit acest mod de lucru „plan de afaceri pentru astăzi” ( fr.  business plan du jour ) [4] .

Crearea Warcraft: Orcs & Humans a început în septembrie 1993 [25] cu un programator Patrick Wyatt lucrând la proiect, iar dezvoltarea a fost efectuată fără utilizarea niciunei resurse grafice. O captură de ecran a lui Dune II a fost luată ca șablon de interfață și a fost creat un motor de joc pe baza acestuia , permițând în stadiul inițial să deruleze harta, să deseneze sprites , unități de luptă și animația acestora, avea un dispecer de evenimente pentru tastatură și mouse , un dispecer pentru implementarea comportamentului unităților, a existat un control al interfeței cu utilizatorul. Prima versiune după implementare nu permitea nici măcar crearea de noi unități (ceea ce se făcea prin comenzi din consolă ), dar era deja posibil să se joace singur. Toate completările ulterioare au fost introduse treptat. În acest moment, nu exista un plan de implementare sau chiar etape , iar deciziile erau luate chiar de dezvoltatori, ceea ce i-a motivat foarte mult [4] .

Prima caracteristică unică a Warcraft a fost capacitatea de a selecta mai multe unități în același timp și de a le emite un ordin tuturor simultan. Această opțiune nu a existat în Dune II , unde comenzile pot fi date numai separat fiecărei unități, ceea ce a făcut procesul mai monoton. Oferirea de opțiuni multiple a îmbunătățit considerabil capacitatea de a juca bătăliile tactice. Potrivit creatorilor, Warcraft a fost primul joc în care a fost implementat acest principiu, dar dezvoltatorii notează că aplicații precum MacDraw au influențat aspectul acestei metode de control.și MacDraft, folosit la acea vreme pe Mac OS . Inițial, în Warcraft: Orcs & Humans , ei au făcut astfel încât să fie posibil să selecteze orice număr de unități și să le dea ordine, dar observațiile ulterioare ale jocului au arătat că gestionarea mulțimilor a sute de unități a devenit prea simplă, iar numărul masiv a unităților de luptă în mișcare a dus la probleme algoritmice de localizare a căii . În acest sens, dezvoltatorii au limitat numărul de unități alocate în același timp la patru, ceea ce, prin urmare, a cerut jucătorului să acorde mai multă atenție microcontrolului . Potrivit dezvoltatorilor, în continuarea lui Dune II Command and Conquer , a fost posibil să se selecteze un număr arbitrar de unități, dar nu a existat o limită, ceea ce a avut un impact asupra gameplay-ului. La acea vreme, Patrick Wyatt a spus [4] :

Pe lângă capacitatea de a controla mai multe unități simultan, în această etapă Warcraft era cel mai asemănător cu o versiune simplificată a lui Dune II , atât de mult încât am glumit în mod defensiv că, deși Warcraft a fost cu siguranță inspirat de Dune II , acest joc a fost radical diferit - nostru mini- harta radar era în colțul din stânga sus al ecranului, în timp ce ei o aveau în colțul din dreapta jos.

Text original  (engleză)[ arataascunde] În afară de capacitatea de a controla mai multe unități în același timp, în această fază Warcraft nu semăna cu nimic atât de mult decât cu o versiune redusă a Dune 2 , atât de mult încât am glumit în mod defensiv că, în timp ce Warcraft a fost cu siguranță inspirat de Dune 2, jocul a fost radical diferit - minimapa noastră radar era în colțul din stânga sus al ecranului, în timp ce a lor era în colțul din dreapta jos.

Pe lângă inspirația din Dune II , al doilea factor major care a determinat dezvoltarea a fost o idee prezentată de președintele Blizzard, Allen Adham , care a influențat alegerea titlului .  Inițial, a fost planificată o serie de jocuri Warcraft , fiecare dintre ele trebuind să fie plasat într-un cadru separat și să aibă propriile sale mecanici de joc (despre Imperiul Roman , Războiul din Vietnam și altele asemenea). Această idee a fost preluată din seria de jocuri de societate Dungeons & Dragons Gold Box , unde din punct de vedere al marketingului noii clienți puteau alege un joc mai potrivit pentru ei, iar cei cărora le-a plăcut puteau continua să joace, dar într-un context diferit. . Ulterior, tema primei părți a seriei a fost aleasă ca confruntarea dintre orci și oameni din lumea fantastică , iar acest lucru a determinat numele complet al Warcraft: Orcs & Humans [25] .

Formarea unei echipe

La începutul anului 1994, Patrick Wyatt a avansat suficient în dezvoltare pentru a implica alți oameni din companie. Echipa  a inclus Ron Millar , Sam Didier , Stu  Rose , Bob Fitch , Jesse McReynolds , Mike Morhaime ( în engleză Mike Morhaime ), Mickey Nielsen ( în engleză Mickey Nielsen ) și alții. Cei mai mulți dintre ei s-au alăturat companiei după ce a fost achiziționată de Davidson & Associates în februarie 1994.     [4] .

Ron Millar a fost angajat inițial ca artist în acest rol în proiecte pentru Gameboy la Virgin Games , dar ulterior a excelat ca designer de jocuri . Sam Didier, cu capacitatea sa de a crea imagini fantastice, a stabilit stilul artistic pentru personajele eroice ale lui Warcraft , care a fost ulterior adoptat la scară maximă la Blizzard, iar pentru acest proiect Sam a devenit director artistic. Stu Rose a lucrat cu imagini de fundal și grafică de plăci și a jucat un rol esențial în designul artistic pentru Warcraft . În special, el a fost cel care a creat logo-ul Blizzard folosit atunci. În plus, Stu Rose a luat parte la designul sunetului - deține o înregistrare a vocii unui „muncitor abătut” într-un stil de comedie. Bob Fitch a început să lucreze ca programator, combinând această sarcină cu managementul unui alt proiect al aceleiași companii. Allen Adham l-a desemnat să lucreze la un joc de cuvinte care includea cuvinte încrucișate, amestecarea literelor și altele asemenea, dar Bob nu era entuziasmat de această direcție, iar proiectul cu greu a avansat. Câteva luni mai târziu, când Bob a fost adus să-l ajute pe Patrick, entuziasmul lui pentru noul joc a ajutat la progrese semnificative. Jesse McReynolds și Mike Morhaime erau responsabili de componenta de rețea, care trebuia să se ocupe de diferitele tipuri de conexiuni care trebuiau să funcționeze în moduri DOS reale și protejate [4] . Jesse a scris o bibliotecă de rețea de nivel scăzut pentru a transmite pachete IPX printr-o rețea locală folosind cunoștințele dobândite din inginerie inversă a jocului Doom al lui John Carmack [17] . În iunie 1994, Bill Roper s-a alăturat echipei ca scriitor de povești [26] .  

Când a început proiectul Warcraft: Orcs & Humans , Blizzard avea aproximativ 20 de angajați și lucra la cel puțin alte patru jocuri în același timp. Era obișnuit ca artiștii, programatorii și designerii de jocuri să fie implicați în două sau mai multe proiecte în același timp. Cu toate acestea, pentru a rezolva problemele cheie , întregul personal din companie s-a adunat pentru sesiuni de brainstorming . Ron Millar a acționat ca designer de joc al jocului și a fost un bun generator de idei, dar principalul său atu a fost capacitatea de a alege cele mai bune idei de la alți angajați și de a rezolva conflictele. În general, brainstorming-ul, generarea de idei și discuțiile au avut loc în ședințe, la prânz, în timpul întâlnirilor pe coridoare și, de fapt, întreaga echipă a investit în crearea produsului final [25] .

Dezvoltare

Allen Adham spera să obțină drepturile asupra setării jocului de masă Warhammer pentru a crește vânzările prin conștientizarea mărcii. La acea vreme, Warhammer a avut o influență majoră în modelarea stilului artistic al Warcraft , dar o varietate de factori, cum ar fi lentoarea condițiilor acordului și dorința puternică a echipei de dezvoltare de a controla drepturile asupra universului Warcraft care este creat , a redus posibilitatea unui astfel de scenariu. Compania avea deja o experiență neplăcută cu DC Comics (la acea vreme, compania a participat la dezvoltarea jocurilor Justice League Task Force și The Death and Return of Superman cu supereroi DC ) și nu dorea să se confrunte din nou cu aceleași probleme. . În același timp, părea puțin probabil la acea vreme ca Blizzard să domine piața jocurilor de noroc în detrimentul Warcraft în viitor [4] .

Una dintre dificultățile de dezvoltare a fost faptul că compania nu avea o rețea locală la momentul respectiv . Acest lucru se datora faptului că Blizzard se dezvolta pentru console și, dacă era necesar, era ușor să puneți informațiile necesare pe o dischetă, atât pentru transferul pe alt computer, cât și pentru backup . Când a început integrarea între programatori și artiști aflați în diferite birouri în timpul lucrului, angajații au numit schimbul de informații „ rețea de adidași ” ( eng.  rețea de adidași ) - lucrătorii alergau cu dischete pentru a transfera codul sursă sau fișierele grafice. Totul s-a făcut foarte repede, iar acest lucru a dus la probleme - de exemplu, erorile corectate de programator au apărut din nou și din nou din copiile „neînregistrate” ale altor angajați. Pentru a evita acest lucru, computerul lui Patrick a fost făcut „master”, unde au fost colectate toate modificările pentru a construi versiunea intermediară a jocului. În prezent, astfel de probleme sunt rezolvate folosind un sistem de control al versiunilor , dar compania nu îl avea la acel moment. Pe lângă dificultățile menționate, după integrarea graficii și a animației, echipa sa confruntat rapid cu o lipsă de memorie RAM disponibilă. Pentru a depăși bariera de 640 de kiloocteți , dezvoltatorii au încercat mai întâi să folosească memoria extinsă , iar când acest lucru nu a ajutat, au trecut la utilizarea modului protejat [4] .

O caracteristică a Warcraft a fost grafica strălucitoare și contrastantă, iar acest lucru l-a distins de alte jocuri pe computere personale. Warcraft: Orcs & Humans a devenit așa, pe de o parte, pentru că artiștii au lucrat anterior la proiecte pentru consolele de jocuri Super Nintendo și Sega Genesis , pentru care un astfel de design este tipic, iar pe de altă parte, Allen Adham a contribuit la asta, care a oferit artiștilor companiei lucrări în încăperi puternic luminate, ceea ce a afectat rezultatul final. Ideea lui Allen Adham s-a bazat pe faptul că mulți oameni se joacă în timpul zilei cu iluminare și un mediu similar pentru artiști îi va obliga să deseneze într-un mod adecvat. Drept urmare, acest lucru nu numai că a influențat grafica, dar a stabilit și stilul artistic pentru seria Warcraft [4] .

În timpul procesului de dezvoltare, organizarea și haosul au coexistat. Unele concepte și elementele lor au fost create metodic de programatori și artiști, altele au apărut târziu seara ca urmare a unei noi idei și abia după aceea au intrat în documentul de proiectare . Unele dintre elementele jocului au fost improvizate, iar povestea și lumea Warcraft nu au prins contur decât în ​​ultimele luni înainte de lansare. În ciuda faptului că dezvoltarea a fost imprevizibilă, rezultatul său a fost plăcut și a adăugat o dorință de a continua jocul [17] .

Un stimulent motivațional puternic pentru dezvoltatori a fost implementarea unui mod multiplayer între oameni, deoarece la acea vreme inteligența artificială în jocurile genului era slabă, iar ceața războiului , deciziile tactice și strategice ale inamicului în timp real făceau jocul extrem de captivant. Dar, în același timp, echipa a avut probleme de sincronizare. Întrucât comunicarea prin canalele de comunicare existente atunci nu era suficientă pentru a transmite în timp real întreaga stare a lumii jocului, doar comenzile din interfața utilizatorului și modificările au fost transmise programatic în așteptarea ca ambele computere să le proceseze în același mod. Cu toate acestea, o mică diferență în deciziile luate de diferite programe a dus la desincronizare, iar jucătorii s-au găsit „în universuri diferite”. Au existat multe motive pentru desincronizare, iar lucrările de reparare a modului multi-utilizator au fost efectuate timp de cinci luni [17] .

Design de joc

În timpul dezvoltării, o serie de idei nu au fost implementate, ceea ce s-a întâmplat din diverse motive: prezența unor alternative mai atractive, lipsa timpului pentru implementare, lipsa argumentelor din partea susținătorilor ideii, imposibilitatea implementării din cauza limitărilor de memorie a computerului și curând. Deci, clădirile Mason's Hall (necesară pentru construcția clădirilor din piatră), Dwarven Inn (producție crescută de piatră), Elven Fletcher (arcași îmbunătățiți), Tax House și Ale House (viteza crescută de antrenament a unității) au fost concepute inițial . Toate aceste clădiri aveau funcții secundare. În faza de proiectare, resursa „piatră” a fost abandonată din motive de complexitate inutilă; Elven Fletcher a fost păstrat și transferat în continuare , unde a fost fuzionat funcțional cu o altă clădire. Pe lângă clădiri, au fost realizate lucrări de artă pentru a crea personaje non-jucatoare, cum ar fi oamenii șopârlă, hobgoblins și halflings . Cu toate acestea, nu au ajuns în versiunea finală a Warcraft: Orcs & Humans , deoarece artiștii nu au avut timp să-i anime [4] .

Una dintre ideile puse la punct a fost crearea unui ordin de luptă ( ing.  Formare ). Acest lucru s-a dovedit a fi dificil din punct de vedere programatic și de joc: atunci când mutați unități cu viteze diferite, este dificil să păstrați formația; s-a dovedit a fi problematic să întorci armata într-un anumit unghi; interfața cu utilizatorul a devenit mai complexă. Teoretic, dezvoltatorii au avut timp să implementeze rezolvarea problemelor, dar au trecut la aspecte mai de bază. O altă idee a fost crearea unui personaj care să fie avatarul jucătorului. O astfel de unitate trebuia să-și îmbunătățească caracteristicile pe baza experienței operațiunilor de luptă, precum și să treacă de la fiecare scenariu din campanie la următorul. Aici, dezvoltatorii s-au confruntat cu dificultatea de a menține un echilibru , pe măsură ce jucătorii puternici au câștigat treptat un avantaj de la scenariu la scenariu, în contrast cu cei slabi, pentru care a devenit din ce în ce mai dificil să joace și acest lucru i-a demotivat. S-a luat în considerare introducerea eroilor în Warcraft: Orcs & Humans , unități puternice unice cu specializări. Dar acest lucru nu a fost implementat pe deplin, deoarece nu au avut timp să rezolve problemele legate de designul jocului și animația. Ideea a fost parțial realizată (patru eroi sunt prezenți în intriga și scenarii) și apoi dezvoltată treptat în partea a doua și a treia a seriei Warcraft [4] .

În timpul dezvoltării, au existat cazuri în care, după proiectare sau testare, întregi „ arbori ” de decizie dependenți au fost anulați. Deci, inițial, unitățile puteau fi create cu comenzi din consolă și au fost luate în considerare o serie de idei despre cum să le creeze. În faza de proiectare, s-a planificat ca jucătorul să construiască ferme (ca în jocul Populous ), din care apar periodic muncitori, care pot fi folosite pentru a extrage resurse sau pentru a construi clădiri, dar sunt prea slabe pentru operațiuni de luptă. Mai departe, ar fi posibil să-i trimiți la antrenament în cazarmă, unde, după antrenament, se transformă în unități de luptă. Acest lucru a fost discutat, dar formularul de implementare nu a fost fixat. În această perioadă, designerul de jocuri Ron Millar și președintele Allen Adham au plecat la o conferință, iar Patrick Wyatt a fost vizitat de Stu Rose, care a spus că, în opinia sa, mecanismul propus este prea complicat și libertatea limitată în jocurile genului. În strategiile în timp real, o caracteristică este că jucătorul nu poate fi concentrat pe anumite evenimente pentru o perioadă lungă de timp și trebuie să comute constant între sarcini - extragerea resurselor, operațiuni de luptă, construirea de clădiri și așa mai departe. Dacă este nevoie de multe acțiuni pentru a obține o unitate, atunci aceasta duce la o lipsă de atenție și reduce capacitatea de redare. Patrick a avut gânduri similare și a fost de acord cu Stu, după care în câteva zile a implementat construcția unei unități într-un mod simplu - prin apăsarea unui buton de pe panou, după care unitatea a apărut după un timp lângă clădire. Când Ron și Allan s-au întors, Warcraft: Orcs & Humans era deja jucabil în modul single player, iar modul de construire a fost acceptat așa cum este [17] .

Pentru inteligența artificială , genul de strategie în timp real este dificil de implementat, iar pentru a menține echilibrul și interesul modului single-player, dezvoltatorii au aplicat mai multe reguli asimetrice. Deci, la minerit, jucătorul a primit 100 de unități de aur din mină, iar stocul său a scăzut cu aceeași cantitate. În același timp, când un adversar de computer a extras 100 de unități de aur, mina sa a fost epuizată cu doar 8 unități. Acest lucru s-a făcut astfel încât o persoană să nu poată construi o apărare impenetrabilă și să stea afară până când inamicul a rămas fără resurse. În același timp, dacă jucătorul se grăbește și distruge baza inamicului, atunci el obține o mină cu o rezervă mai mare de aur. În plus, adversarul computerului putea vedea ce făcea inamicul prin ceața războiului, dar acest lucru nu i-a oferit prea mult avantaj. Potrivit dezvoltatorilor, acest lucru s-a făcut mai mult pentru ca computerul să nu fie „total prost” [17] .

Finanțare și eliberare

În anii 1990, dezvoltarea jocurilor depindea adesea în mare măsură de editori. Deoarece majoritatea proiectelor nu au dat roade, dezvoltatorii au trebuit să negocieze cu editorul pentru crearea și lansarea, care a finanțat crearea jocului și s-a ocupat de marketing, producție în serie, vânzări cu amănuntul și altele. În aceste condiții, dezvoltatorii și-au oferit proiectul editorilor, iar termenii contractelor au fost în mare măsură determinați de gradul de pregătire a jocului sau a prototipului său . Ca urmare, cu cât proiectul era mai aproape de stadiul produsului finit, cu atât mai bine erau termenii pe care dezvoltatorii puteau să-i negocieze și aveau mai multe șanse să primească plăți sub formă de redevențe (mai degrabă decât un preț fix), drepturi de autor și să implementeze joc într-un mod pe care l-au conceput, în ciuda presiunii editorului. În aceste condiții, Blizzard a ales două produse ( Warcraft: Orcs & Humans și Games People Play ) pe care a căutat să le dezvolte cât mai independent posibil. În același timp, Blizzard lucra la încă patru jocuri - The Lost Vikings 2 , Blackthorne , Justice League Task Force și The Death and Return of Superman , iar fondurile primite de la aceștia au fost investite în proiectele lor [17] .

Echipa de dezvoltare Warcraft a avut nevoie de extindere și resurse suplimentare, iar această problemă a fost rezolvată brusc în timpul achiziției lor de către Davidson & Associates. Înainte de aceasta, Silicon & Synapse (care a devenit Blizzard după achiziție) a produs jocuri de calitate care au avut succes, dar majoritatea profiturilor au mers către editori. Davidson & Associates era o companie multilaterală care plănuia să intre în industria divertismentului, dar s-a confruntat cu provocări de personal. Din această cauză, ea a decis să achiziționeze Silicon & Synapse, care avea deja experiență în realizarea de jocuri. În urma fuziunii, Davidson & Associates a furnizat fondurile și personalul pentru Warcraft [17] .

Warcraft: Orcs & Humans a fost primul joc pe care Blizzard l-a publicat independent. În timpul dezvoltării, creatorii și-au stabilit un „obiec nebunesc” - să vândă Warcraft: Orcs & Humans în valoare de 70.000 de exemplare. În același timp, compania a văzut Warcraft ca un joc emblematic și un brand care ar dovedi că Blizzard se poate descurca fără un editor. În plus, angajații companiei au considerat că Warcraft ar trebui să modeleze viziunea companiei despre ce fel de jocuri vrea să facă. Aceste criterii au inclus vizarea unui public care nu petrece mult timp jucând jocuri ( de exemplu, jucători  non-core ), o poveste mai detaliată și complexă și menținerea stilului și a simțului umorului. Cu aceste idei , Warcraft: Orcs & Humans a fost lansat în noiembrie 1994 pe platforma DOS. Criticii au dat jocului note mari, proiectul a devenit un succes, iar numărul de copii vândute a depășit 1 milion de exemplare [27] .

Ulterior, Warcraft: Orcs & Humans a fost portat pe Mac OS, care a fost finalizat de programatorii Brian Fitzgerald și  Dave Lawrence până în  vara anului 1995. Designul grafic al versiunii portate a fost realizat de Joeyray Hall [ 3 ] . Jocul a fost primul produs Mac OS de la Blizzard [21] .  

Evaluări și opinii

Recenzii
Publicatii in limba straina
EdițieNota
DOSMac
CGW4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele[9]
balaur3 din 5 stele3 din 5 stele3 din 5 stele3 din 5 stele3 din 5 stele[28]
Generația 492% [31]
joc de putere75% [34]
Jucătorii Mac92% [21]
generație următoare4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele[treizeci]
Abandonia4/5 [6]
Doar Jocuri Retro4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele[13]
PC Fun14/20 [c. 1]
17/20 [c. 2] [32]
În curând Revista91% [11]
Pelit90% [33]
PC Joker83% [35]
PC Player83% [36]
Serviciu secret90% [37]
publicații în limba rusă
EdițieNota
DOSMac
Magazin de jucării5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele[38]
Premii
EdițieRăsplată
Lumea jocurilor pe computer (1996)Clasamentul celor mai bune jocuri din toate timpurile, locul 125 [39]
Lumea jocurilor pe computer (1996)Clasamentul celor mai senzaționale jocuri din toate timpurile, locul 8 [39]
Game.EXE (1999)Cele mai bune jocuri pentru PC din anii 1990 de către dezvoltatori de top, locul 9 [40]

Presa de jocuri a primit Warcraft: Orcs & Humans în mare parte pozitiv. Recenziatorii au vorbit bine despre modul multiplayer, grafică, animație, atmosferă, varietatea mecanicii de joc. În acompaniamentul sonor au remarcat prezența acompaniamentului de vorbire a personajelor și a muzicii corespunzătoare temei [11] [35] . Criticii nu au trecut pe lângă asemănarea jocului cu Dune II , iar unii dintre ei au considerat noul joc ca pe o clonă a celui precedent, dar, în același timp, s-a remarcat că inteligența artificială a fost mai bine dezvoltată în Warcraft: Orcs & Humans. , s-a ales o altă setare, a fost introdus un mod multiplayer, scenariul este mai bine pus la punct, iar misiunile campaniilor sunt mai diverse. Criticii au găsit o serie de defecte diferite în ceea ce privește aspectele mecanicii jocului, inteligența artificială, conexiunea modemului și altele [9] [11] [31] [33] [35] [36] [38] .

Jurnaliştii au comparat Warcraft: Orcs & Humans cu alte jocuri, cel mai adesea cu Dune II , subliniind asemănările lor. Astfel, într-o recenzie Computer Gaming World , criticul a scris că Blizzard a „furat” decorul de la Tolkien, gameplay-ul din Dune II și construcția clădirilor din Simcity [9] . Doi recenzori ai Génération 4 au considerat că Warcraft: Orcs & Humans este o clonă a lui Dune II , dar în același timp au vorbit despre entuziasmul pe care a provocat-o în redacție, întrucât s-a dovedit a fi mult mai avansat și mai interesant [31] . Pelit a numit jocul o clonă a lui Dune II , cu diferențe de setare și multiplayer, dar a remarcat că noul joc are o inteligență artificială mai bună [33] . Comparații cu Dune II au fost făcute și în PC Player , unde recenzentul a comparat personajele cu „dune soldiers in a masquerade”, dar a remarcat că în Warcraft: Orcs & Humans , misiunile campaniei sunt mai plăcute și mai variate, deși, potrivit recenzent, între ceea ce fac oamenii și orcii, diferența este doar în nume și formă generală [36] .

Modul multiplayer a primit feedback pozitiv. Autorul recenziei din Computer Gaming World , care enumeră o serie de neajunsuri, a declarat la sfârșit că toate comentariile „se prăbușesc în praf” de îndată ce o altă persoană se află de cealaltă parte a modemului sau a rețelei. Jurnalistul a lăudat calitatea implementării interfeței Warcraft: Orcs & Humans pentru redarea în rețea, menționând mai ales posibilitatea configurării în comun a opțiunilor [9] . Un sentiment similar s-a auzit și în PC Player , unde s-a făcut o recenzie bună a modului multiplayer, care ameliorează neajunsurile inteligenței artificiale care se manifestă în modul single-player [36] . În Génération 4 , noul mod a lăsat o impresie bună, deși jurnaliștii s-au plâns de lipsa unei campanii de cooperare cu doi jucători [31] . Totodată, criticul Pelit a considerat ca un dezavantaj încetineala jocului, care s-a manifestat mai ales cu o conexiune dial-up [33] .

Mecanismele de joc propuse de Blizzard au fost de asemenea primite pozitiv. Despre acest lucru s-a scris în Génération 4 , unde au remarcat varietatea de unități, clădiri și vrăji [31] . Un recenzent pentru Computer Gaming World a sugerat că Warcraft: Orcs & Humans nu ar fi potrivit pentru cei care sunt obișnuiți cu planificarea atentă și îndelungată a mișcărilor lor - aici trebuie să puteți „ține ritmul”. În același timp, acțiunile au loc cu resurse limitate (atât în ​​joc, cât și în timp real al jucătorului), atunci când este necesar să se angajeze în planificarea pe termen lung și rezolvarea problemelor tactice - browserul a considerat acest lucru un avantaj absolut, care este combinat. cu o varietate de gameplay [9] . Pelit a remarcat simetria mecanicii de joc pentru oameni și orci [33] . Criticul PC Player a considerat că Warcraft: Orcs & Humans este ușor de învățat și totuși necesită gândire strategică. Modul de joc a fost descris în revistă ca fiind aproape perfect echilibrat cu o tensiune rezonabilă în timp real și o varietate de unități care nu sunt supraîncărcate cu detalii inutile [36] . Un articol din revista Toy Store a enumerat Warcraft: Orcs & Humans drept unul dintre „cele mai bune jocuri de strategie din ultima vreme”. Autorul publicației a considerat ca fiind principalul avantaj simplitatea interfeței, comentând pozitiv și varietatea unităților de luptă. Dezavantajul a fost că trupele create prin magie sunt prea puternice, ceea ce simplifică jocul [38] .

Inteligența artificială a fost considerată de recenzori a fi mai puternică decât în ​​Dune II , dar încă insuficientă. Computer Gaming World a raportat că defectul este tipic pentru jocurile din acest gen, iar în Warcraft : Orcs & Humans , AI, conform recenzentului Chris Lombardi, s-a dovedit a fi „credulă” și previzibilă, din cauza căreia, după ce jucătorul înțelege strategia computerului, jocul în În majoritatea scenariilor, devine „ mai ușor decât un rahat[9] [33] .

S-au făcut comentarii bune despre scenariul, decorul și atmosfera din Warcraft: Orcs & Humans . Acest lucru a fost discutat de un recenzent pentru PC Joker , care a remarcat, de asemenea, muzica care stabilește starea de spirit și varietatea de sarcini [35] , cu care atât PC Player , cât și Génération 4 au fost de acord . Cea mai recentă revistă a lăudat atmosfera fantasy-eroică a jocului. În același timp, criticii Genération 4 i-au sfătuit pe dezvoltatori să facă un editor de hărți pentru jucători [31] . Editorii revistei Toy Store au fost mulțumiți de interpretarea vocală a personajelor, dar s-a raportat că campaniile au fost „prea scurte” [38] . Autorul recenziei Computer Gaming World a fost deosebit de mulțumit de scenariul din Warcraft: Orcs & Humans , când fiecare misiune este prezentată ca un episod al unui mare război, care are o anumită semnificație, iar gameplay-ul scenariului o reflectă [ 9] .

Coming Soon Magazine a recomandat în special versiunea pe CD, deoarece conține voci off care nu se găsesc în versiunea de pe dischetă și face jocul mai captivant. În general , Warcraft: Orcs & Humans a fost numit un joc excelent, nu de cumpărat, care ar fi de neiertat [11] . În Pelit , simplitatea interfeței, grafica plăcută și sunetul au fost înregistrate ca calități pozitive [33] . Comentarii similare despre această parte a jocului au fost făcute în PC Joker [35] .

Premii

Editorii revistei Computer Gaming World în 1996 au clasat Warcraft: Orcs & Humans pe locul 8 în clasamentul celor mai senzaționale jocuri din toate timpurile, comentând: „puțini oameni își amintesc acum că înainte de acest blockbuster, Blizzard era o afacere mică și riscantă a [ companie] Davidson". În clasamentul general al celor mai bune jocuri din toate timpurile, publicat în același număr al revistei Computer Gaming World , editorii au plasat Warcraft: Orcs & Humans pe locul 125, descriindu-l drept „o întruchipare îndrăzneață în timp real a conflictului antic dintre oameni. şi orci cu o implementare deosebit de elegantă a componentei de reţea » [39] .

În 1999, Game.EXE a publicat un clasament al celor mai bune jocuri pe computer din anii 1990 conform celor mai buni dezvoltatori, în care Warcraft: Orcs & Humans a împărțit locul 9 cu alte trei jocuri - Age of Empires , Tomb Raider și Total Annihilation [40 ] [k. 3] .

Legacy

Warcraft: Orcs & Humans a fost considerat unul dintre jocurile care au stat la baza genului de strategie în timp real . Alături de Command & Conquer , Total Annihilation și Myth: The Fallen Lordseste privit ca model și exemplu caracteristic în acest gen [41] [42] [43] . Deși primul joc de strategie în timp real ( Utopia ) a apărut în 1981, iar Dune II este considerat primul reprezentant modern , apariția Warcraft: Orcs & Humans și implementarea inovatoare a modului multiplayer au pus bazele genului și l-au popularizat. la mijlocul anilor 1990 [44] . În 2001, Bruce Gerick de la GameSpot a clasat Warcraft: Orcs & Humans și Command & Conquer ca parte a primului val de jocuri de strategie în timp real și a comparat apariția acestui gen în industria jocurilor de noroc cu apariția World Wide Web. în sine . Gerick a subliniat că jocurile de strategie anterioare erau fundamental pe rând, fără a limita timpul de reflecție, dar apariția acestor jocuri a schimbat situația [45] . De atunci, Warcraft și Command & Conquer au generat multe clone, dar s-au diferențiat de ele doar prin modificări minore în joc (de exemplu, specificarea punctelor de referință pe traseu sau modificări în secvența de producție a unității). Drept urmare, aceste jocuri nu au putut rezista concurenței și au dispărut [41] .

Warcraft: Orcs & Humans a fost primul joc dintr-una dintre cele mai faimoase francize, iar cuvântul Warcraft  este unul dintre cele mai recunoscute din industria jocurilor de noroc. Universul Warcraft creat a început în cele din urmă să includă nu numai jocuri pe calculator, ci și romane, iar în 2016 a fost lansat un film cu același nume [46] .

Note

Comentarii
  1. Joc pentru un singur jucător.
  2. Joc multiplayer.
  3. În total, 19 jocuri sunt menționate în rating.
Surse
  1. Manual, 1994 , p. III.
  2. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot Presents: A History of Real-Time Strategy Games - The First Wave . Consultat la 17 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 20 noiembrie 2009.
  3. 1 2 3 4 Manual, 1994 , p. 35.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kotaku1, 2012 .
  5. Retro Gamer, 2016 , p. 77.
  6. 1 2 3 Warcraft - Orci și oameni - Abandonia . Preluat la 3 martie 2018. Arhivat din original la 6 martie 2010.
  7. Manual, 1994 , p. 1-15.
  8. 1 2 Rollings, Andrew; Morris, Dave. Arhitectură și  design joc . - Cărți Grupul Coriolis, 2011. - P. 116. - ISBN 0-7357-1363-4 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lombardi, Chris. Crimă de război în timp  real . - Computer Gaming World , 1995. - Ianuarie ( nr. 126 ). - P. 228, 230, 232, 234 .
  10. 12 Ghid , 1994 , p. 37-63.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Warcraft: Orcs & Humans de Blizzard Entertainment  //  Coming Soon Magazine : revistă. - 1995. - ianuarie ( nr. 2 ). Arhivat din original pe 5 iunie 1997.
  12. Ghid, 1994 , p. 64-70.
  13. 1 2 3 Just Games Retro - Warcraft: Orcs and Humans . Just Games Retro (26 mai 2008). Consultat la 17 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 22 aprilie 2009.
  14. Ghid, 1994 , p. 12-23.
  15. Manual, 1994 , p. 26.
  16. Ghid, 1994 , p. 23-25.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Gamasutra, 2012 .
  18. Blizzard Entertainment: Jocuri clasice . www.blizzard.com. Preluat la 25 august 2018. Arhivat din original la 26 august 2018.
  19. 1 2 Ljunggren J., Fredriksson M. Vad anser du vara en verklighet?: Kan en virtuell värld vara en verklighet?  (suedeza) . - Växjö : Universitatea Växjö , 2006. - S. 21-22 . Arhivat din original pe 12 aprilie 2022.
  20. 1 2 3 4 Manual, 1994 , p. 17-20.
  21. 1 2 3 4 5 Wrobel, J. Warcraft: Orcs and Humans (Mac Gamer) (mai 1996). Consultat la 18 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 9 mai 2003.
  22. Ghid, 1994 , p. 38-50.
  23. 1 2 3 4 Manual-Orcs, 1994 , p. 17-20.
  24. Ghid, 1994 , p. 51-63.
  25. 1 2 3 Kotaku2, 2012 .
  26. Retro Gamer, 2016 , p. 76, 77.
  27. Retro Gamer, 2016 , p. 77, 78.
  28. Jay & Dee. Ochiul monitorului  (engleză)  // Dragon . - 1995. - iulie ( nr. 219 ). - P. 57-60, 65-66 .
  29. Warcraft review pentru MAC (downlink) . Game Revolution (1996). Consultat la 18 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iulie 2008. 
  30. Warcraft  // Generația următoare  . - 1996. - Martie ( nr. 15 ). — P. 96 .
  31. 1 2 3 4 5 6 Falcoz, Thierry. Warcraft  (fr.)  // Generația 4 :revistă. - 1994. - Decembre ( n o 93 ). - P. 148-151 . Arhivat din original pe 10 iulie 2017.
  32. Warcraft  (fr.)  // PC Fun: revistă. - 1994. - Decembre ( n o 1 ). — P. 94 . Arhivat din original pe 19 iulie 2014.
  33. 1 2 3 4 5 6 7 Warcraft: Orcs & Humans - Rukh! Brutaal!  (fin.)  // Pelit : lehti. - Focus Media, 1995. - Helmikuu. Arhivat din original pe 3 martie 2018.
  34. Schwindt, Peter. Warcraft: Orcs & Humans  (germană)  // Power Play. - Editura Future , 1995. - Ianuarie. Arhivat din original pe 3 martie 2018.
  35. 1 2 3 4 5 Schnelle, Martin. Warcraft  (germană)  // PC Joker: zeitschrift. - 1995. - ianuarie. — S. 112 .
  36. 1 2 3 4 5 Schnelle, Michael. Warcraft  (germană)  // Player PC: zeitschrift. - 1995. - ianuarie. - S. 120-122 .
  37. Berger. Warcraft  (poloneză)  // Secret Service Magazine. - 1995. - Luty ( or. 22 ). - S. 64-65 .
  38. 1 2 3 4 Medvedev. Ilya. Arta de a câștiga (aproape după A.V. Suvorov)  // Magazin de jucării . - 1995. - Februarie ( Nr. 2 ). - S. 22-24 . Arhivat din original pe 11 septembrie 2016.
  39. 1 2 3 150 de cele mai bune jocuri din toate timpurile  (engleză)  // Computer Gaming World  : jurnal. - Ziff Davis , 1996. - Noiembrie ( nr. 148 ). - P. 64-80, 116 . Arhivat din original pe 8 aprilie 2016.
  40. 1 2 Top 10 din anii 1990, Cele mai bune jocuri pentru PC ale deceniului de către cei mai buni  dezvoltatori  // Game.EXE . - 1999. - Decembrie ( nr. 53 ). Arhivat din original pe 23 noiembrie 2010.
  41. 1 2 Rose, Richard. Game Design: Theory & Practice : [ ing. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, SUA : Wordware Publishing, 2004. - P. 300, 367, 668. - 698 p. — ISBN 1-55622-912-7 .
  42. Moore, Michael E. Basics of Game Design : [ ing. ] . - 2. - New York, SUA: CRC Press, 2011. - P. 59, 92, 107. - 376 p. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  43. Schwab, Brian. Programare AI Game Engine : [ ing. ] . - 2. - Canada : Course Technology, 2009. - P. 109, 117. - 710 p. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
  44. Thomas Willer Sandberg. Abordare AI cu potențial multi-agent evolutiv bazată pe câmp pentru scenariile SSC în jocurile RTS  (engleză)  // Universitatea IT din Copenhaga: Teză de master. - 2011. - Februarie.
  45. Geryk, B. A history of real-time strategy games : Part 1   // GameSpot . - 2001. Arhivat la 3 iunie 2001.
  46. Retro Gamer, 2016 , p. 76.

Literatură

Link -uri