Muzica în jocurile pe calculator

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 16 ianuarie 2021; verificările necesită 14 modificări .

Muzică în jocuri de calculator și/sau video  - orice melodii, compoziții sau coloane sonore ale jocurilor video. Pe lângă rolul de susținere al melodiilor în jocurile convenționale pe calculator, există o categorie separată de așa-numitele jocuri video muzicale , unde muzica joacă un rol cheie în dezvoltarea acțiunii jocului [1] .

Istorie

Tehnologii timpurii: muzică pe circuite integrate

În anii 1970, când jocurile video abia începeau să apară ca formă de divertisment ( prima generație de jocuri), muzica în formă analogică a fost înregistrată pe suporturi fizice, cum ar fi casete și discuri fonograf . Astfel de medii erau scumpe, fragile și s-au rupt rapid din cauza utilizării frecvente, făcându-le nepotrivite pentru utilizarea în mașinile arcade (deși erau încă prezente în cazuri rare, de exemplu, în jocul Journey). O modalitate mai ușoară și mai ieftină de a include muzică într-un joc video a fost utilizarea unui semnal digital: atunci când muzica trebuia redată, o placă specială transforma impulsurile electrice din codul programului în unde sonore analogice. Aceeași metodă a fost folosită pentru a genera efecte sonore în jocuri.

Conversia codului de program în sunet în anii 1970 a permis ca muzica să fie inclusă în jocurile arcade, dar era monofonică , repetitivă sau folosită doar ocazional, cum ar fi sub formă de melodii scurte la trecerea la nivelul următor sau la nivelul următor. începutul jocului (ca în Pac-Man sau Field Position ). Celebra consolă de jocuri video Atari 2600 , de exemplu, era capabilă să genereze doar două tonuri, sau „note”, la un moment dat. Unele dintre excepții au fost jocurile arcade de la Exidy , care a fost pionier în utilizarea audio digitală atât pentru muzică, cât și pentru efectele sonore, iar calitatea sunetului jocurilor Exidy a fost mai mare decât orice alt joc până la apariția celei de-a patra generații de console . Cu toate acestea, în general, digitizarea audio era necaracteristică pentru jocurile vremii, iar decizia de a include orice muzică în joc a însemnat că la un moment dat ar fi necesar ca programatorul să o traducă în cod de calculator, indiferent de educația muzicală a programatorului. .

Încercările de a digitiza sunetul au început în anii 1980. Îmbunătățirea tehnologiei procesoarelor și reducerea costului acestora, întruchipate într-o nouă generație de mașini arcade și console de jocuri , a făcut posibilă schimbarea serioasă a caracteristicilor tehnice ale acompaniamentului muzical. Mașinile arcade bazate pe procesoare Motorola 68000 și plăci de sunet Yamaha YM au făcut posibilă generarea mai multor tonuri (sau canale) de sunet simultan, iar numărul de canale putea ajunge până la 8 sau chiar depăși acest număr. O îmbunătățire comparativă a tehnologiei de reproducere a sunetului a fost observată și în consolele de jocuri: lansată în 1982, ColecoVision a generat sunet pe 4 canale. Cu toate acestea, Famicom japonez , lansat în 1983, a devenit mai vizibil în acest domeniu ( cunoscut sub numele de NES în SUA ,  ca Dendy în Rusia ). Famicom avea 5 canale, dintre care unul putea reda semnale PCM simple. Aproape de sfârșitul erei Famicom, unele cartușe de joc au fost făcute la comandă și aveau plăci de sunet suplimentare plătite de dezvoltatorul jocului, ceea ce a crescut numărul de canale pentru redarea muzicii. În plus, este de remarcat computerul de acasă Commodore 64 din 1982 , care avea 3 canale audio, a putut să aplice filtre simple semnalului, a lucrat cu diferite tipuri de semnale și, în cele din urmă, a primit un alt canal audio și capacitatea de a reda 4- mostre de biți pe el (fragmente de sunet digitalizate). Prețul relativ scăzut al lui Commodore 64 și capacitatea de a utiliza un televizor ca monitor au făcut din acest computer o alternativă populară la alte modele.

Crearea muzicii pentru jocuri la acel moment implica de obicei generarea unui semnal de ton simplu și/sau sintetizarea acestuia prin modulația de frecvență pentru a simula instrumente muzicale și utilizarea unui canal de zgomot pentru percuție (instrumente de percuție). Utilizarea mostrelor PCM în această perioadă a fost limitată la scurte mușcături de sunet ( Monopoly ) sau mostre servite ca înlocuitori pentru efectele sonore ( Super Mario Bros. 3 ). Pe console, canalele disponibile trebuiau împărțite între muzică și alte efecte sonore. De exemplu, dacă o navă spațială a tras un fascicul laser pe ecran, iar împușcătura a fost însoțită de un sunet cu o frecvență de 1400 Hz, atunci orice canal de sunet a fost ocupat de muzică, a încetat să-l redă și a început să redă sunetul laser.

La mijlocul până la sfârșitul anilor 1980, mai mulți oameni decât înainte, care erau mai versați în muzică, s-au implicat în scrierea muzicii pentru jocuri pe aceste platforme. Ca rezultat, calitatea compozițiilor s-a îmbunătățit considerabil. Compozitorii care și-au făcut un nume compunând muzică pentru jocuri includ Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid și Kid Icarus ). ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauchi ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ) și Yuzo Koshiro ( Ys ).

Pe lângă crearea unor teme muzicale personale pentru jocurile pe calculator, s-au folosit și împrumuturi din lucrările existente. De exemplu, la implementarea jocului Tetris pe consola de jocuri Game Boy , a fost folosit cântecul popular rusesc „Peddlers”. Ulterior, această compoziție în Occident a început să fie numită și acum este cunoscută exclusiv ca „tema Tetris” [2] .

Începutul încercărilor de digitizare și eșantionare

Primul computer de acasă care a folosit digitizarea semnalului sub formă de eșantionare a fost Commodore Amiga în 1985 . Placa lui de sunet avea 4 convertoare independente de 8 biți digital-analogic . În loc să sintetizeze prin modulația de frecvență un semnal simplu care suna ca un bip obișnuit cu un singur ton , tehnologia folosită în Commodore Amiga a permis plăcii de sunet să redea piese scurte de muzică citite din memorie . Acest lucru a permis dezvoltatorului să scoată sunetele instrumentelor muzicale sau ale oricăror alte efecte sonore cu o calitate și o fidelitate mult mai mare decât era posibilă anterior sau ar putea fi posibilă pe computerele de acasă în viitor pentru următorii câțiva ani. ceea ce mai târziu va fi numit sinteza tabulară a sunetului și va fi SoundFont Datorită pre-lansării și prețului rezonabil, Amiga a devenit, mai ales în Europa , principalul instrument în experimentele timpurii cu muzica generată de secvența de comenzi de cod.

Principalul rival al lui Amiga, Atari ST , nu a folosit eșantionarea. Includea un generator de sunet programabil Yamaha YM2149 , ale cărui capacități erau limitate chiar și în comparație cu placa SID Commodore 64. Sunetul digital de pe Atari ST putea fi reprodus doar folosind anumite tehnici software care ocupau puterea procesorului și făceau această metodă de puțin folos pentru jocuri. Cu toate acestea, Atari ST avea porturi MIDI încorporate și a fost folosit de mulți muzicieni profesioniști ca dispozitiv de programare muzicală MIDI.

După aceea, timp de câțiva ani, a existat o pauză în domeniul redării muzicii pe computere: capabilitățile multimedia s-au îmbunătățit slab în clonele IBM PC , iar eșantionarea nu a fost practic utilizată de alte console de jocuri. Deși avea potențialul de a produce sunete mult mai realiste, fiecare probă ocupa mult spațiu de memorie, în timp ce toată memoria, semiconductoare ( cartușe ), magnetică ( floppy ) sau orice altceva, era încă foarte scumpă și exista fiecare kilobyte . În aceste condiții, era mai profitabil să se folosească plăci care generau muzică din codul programului, deoarece codul era relativ simplu și ocupa mult mai puțină memorie valoroasă.

Abordarea mixtă menționată anterior pentru crearea muzicii (atât eșantionarea, cât și generarea din cod) a celei de-a treia generații de console a trecut în a patra , într-o nouă eră a consolelor pe 16 biți. Așadar, Sega Mega Drive (alias Sega Genesis) din 1988 a oferit jucătorilor o grafică îmbunătățită și o sinteză a sunetului îmbunătățită, dar practic a aderat la aceleași abordări pentru crearea muzicii ca principalul său competitor Famicom . Mega Drive avea sunet stereo și 10 canale pentru generarea de tonuri, iar unul dintre canale putea fi folosit ca convertor digital-analogic pentru redarea mostrelor PCM pe 8 biți. Acest lucru a distins favorabil noul prefix de Famicom cu monofonia și cele 6 canale, dintre care se puteau reda și mostre. Acest canal a fost adesea folosit pentru a reda mostre de percuție ( Sonic the Hedgehog 3 ). În ciuda mai multor canale suplimentare, scrierea muzicii a reprezentat încă provocări pentru compozitorii obișnuiți să lucreze cu instrumente convenționale și i-a forțat să vină cu tehnici neconvenționale pentru utilizarea modulării frecvenței pentru a crea o muzică plăcută urechii.

Tema muzicală „Tema Overworld”
Un fragment de 14 secunde din melodia tema prezentată în Super Mario World .
Ajutor la redare

Pe măsură ce costul memoriei magnetice sub formă de dischete a scăzut, suportul pentru muzică de joc pe Amiga și, mai târziu, pe toate celelalte console, a trecut la o formă de eșantionare. Designerii de jocuri Amiga au avut nevoie de câțiva ani pentru a utiliza în mod corespunzător efectele de sunet digitalizate în muzică (cu excepția temei din titlu din căutarea textului The Pawn , care a fost lansat în 1986). De asemenea, în această perioadă, muzica de joc începea deja să capete un caracter distinctiv, așa că mulți compozitori au încercat în mod conștient să creeze muzică care să sune la fel ca cea de pe Commodore 64. Acest lucru a dus la dezvoltarea genului „ chiptune ”.

Odată cu lansarea unui program gratuit Amiga numit Sound Tracker în 1987 de către Karsten Obarsky , a început epoca formatului MOD , care a făcut ca oricine să creeze muzică cu ușurință folosind mostre digitizate. Fișierele MOD au fost create de programe de urmărire ( numite după Sound Trackerul lui Obarsky ). Acest mod de a crea muzică în anii 1990 a trecut pe computerele personale . Exemple de jocuri Amiga care au folosit mostre de instrumente muzicale digitalizate includ Shadow of the Beast cu o coloană sonoră scrisă de Whittaker Turrican 2 cu o coloană sonoră de Chris Hülsbeck și Laser Squad cu muzică de Furniss . În această perioadă, Richard Joseph a compus mai multe cântece pentru jocurile Sensible Software în special Cannon Fodder cu „War Has Never Been So Much Fun” (War Has Never Been So Much Fun ) ) și Sensible World of Soccer (1994) cu piesa „Goal Scoring Superstar Hero ” . Ambele melodii au prezentat mostre vocale lungi.

Această abordare s-a răspândit de la Amiga la jocurile arcade, unde au început să apară platforme arcade specializate separate, cu capabilități avansate de procesare audio . În 1991, jocul CPS-1 Street Fighter II a folosit pe scară largă vocea, precum și o varietate de mostre de zgomot. Sistemul MVS (Multi Video System) al platformei Neo-Geo a avut și facilități puternice de redare audio, inclusiv, printre altele, sunet surround . Îmbunătățirile s-au extins și la console. În special, Super Famicom (cunoscut sub numele de SNES în Europa și SUA ) în 1990 avea un cip specializat fabricat de Sony , care a fost folosit atât pentru reproducerea sunetului, cât și pentru procesarea hardware a semnalului digital . SNES avea sunet stereo, 8 canale pentru redarea mostrelor pe 16 biți și o gamă largă de efecte DSP , inclusiv efecte ADSR care erau de obicei prezente în cele mai avansate sintetizatoare ale vremii. Acest lucru a permis experimentarea cu medii sonore: acustica muzicală a fost folosită pentru jocurile SNES (jocuri timpurii precum Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III și mai târziu Chrono Trigger ), spațială (unele jocuri foloseau tehnologia Dolby Pro-Logic , de exemplu , Lumea Regelui Arthur și Parcul Jurassic ) și acustica direcțională ( Star Fox ), precum și acustica arhitecturală și de mediu ( Zelda III , Secret of Evermore ). În plus, multe jocuri au folosit pe scară largă capacitatea SNES de a reda mostre de înaltă calitate ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Singurul obstacol major în calea acestor îmbunătățiri mai mult decât serioase a fost costul ridicat al unităților SSD .

În a patra generație, au existat alte console cu capacități similare, dar nu au atins popularitatea și prevalența SNES. De exemplu, puterea platformei Neo-Geo, lansată ca o consolă de acasă, a permis procesarea avansată a mostrelor, dar a costat de câteva ori mai mult decât SNES. CD-ul Sega , o versiune îmbunătățită a Mega Drive, prezenta mai multe canale PCM, dar puține jocuri au folosit această caracteristică. În schimb, ei au reprodus direct (fără modificări intermediare ale semnalului) sunetul de pe un CD din formatul RedBook .

Popularitatea SNES și a jocurilor pentru acesta a fost limitată la țările în care standardul de difuzare era NTSC ( SUA , Canada , Japonia ). Pentru standardul PAL ( Europa cu excepția CIS , unde se folosește SECAM ), multe jocuri SNES în versiunea europeană nu au fost adaptate și, din cauza diferențelor de frecvență a cadrelor, au „încetinit” vizibil, dacă nu au fost lansate deloc pt. acest standard. Diferența dintre standardele de difuzare a dus la o discrepanță între muzica populară a jocurilor dintre regiunile NTSC și PAL, care continuă și astăzi. Această discrepanță s-a redus odată cu apariția erei celei de-a cincea generații de console , care au fost lansate pentru toate regiunile, și, de asemenea, după ce computerele Commodore au început să cedeze loc computerelor de acasă multifuncționale.

În timp ce CD-ul Sega și, într-o măsură oarecum mai mare, PC Engine din Japonia le-ar putea oferi jucătorilor o idee despre modul în care streaming audio (redarea mostrelor din mers, fără nicio conversie) ar evolua în jocuri, chiar și consolele de jocuri din generația a șaptea folosesc atât eșantionarea, cât și generarea de sunete folosind cod. În a cincea generație, avantajul imens al suporturilor optice în ceea ce privește cantitatea de date care pot fi stocate pe acestea a fost combinat cu hardware îmbunătățit de procesare a sunetului și mostre de calitate superioară. În 1991, PlayStation cu CD-ROM a acceptat 24 de canale de mostre pe 16 biți până la 44,1 kHz PWM, ceea ce este similar cu calitatea muzicii Red Book, precum și mai multe efecte DSP hardware, cum ar fi reverb . Cu toate acestea, muzica generată de cod a continuat să fie folosită, așa cum este prezentată în multe dintre jocurile Squaresoft , cum ar fi Final Fantasy 7 , Legend of Mana și Final Fantasy Tactics . Sega Saturn , de asemenea, cu o unitate CD, a acceptat 32 de canale PCM pentru mostre de aceeași calitate ca și PlayStation. Set-top box- ul N64 , lansat în 1996 și care folosea încă un cartuș cu stare solidă, avea un sistem de sunet extensibil încorporat, care era potențial capabil să suporte 100 de canale PCM și o frecvență de modulație de 48 kHz. În ciuda acestui fapt, jocurile N64, din cauza costului ridicat al memoriei semiconductoare, includeau de obicei mostre de calitate inferioară decât PlayStation și Sega Saturn, iar muzica era mai simplă.

Abordarea predominantă în jocurile pentru console cu unități CD a fost trecerea către streaming audio.

Streaming audio în jocuri

Redarea mostrelor în loc să genereze muzică din cod are multe avantaje, în special o calitate mai ridicată a sunetului. Eșantioanele pot fi create complet liber, folosind orice număr de instrumente muzicale și permițând dezvoltatorilor să înregistreze pur și simplu o piesă, care va fi redată în timpul jocului. Calitatea acestuia este limitată doar de efortul depus în prelucrarea propriu-zisă a pistei. Problema costului ridicat al memoriei, care până la începutul anilor 1990 a fost o sursă constantă de îngrijorare, a fost oarecum atenuată de utilizarea predominantă a mediilor optice în set-top box-uri. Calitatea sunetului similară cu cea oferită de formatul Red Book a permis jocurilor să includă muzică și voci care pot fi imposibil de distins de orice altă sursă sau gen de muzică.

În același timp, de la sfârșitul anilor 1980 până la mijlocul anilor 1990, această abordare nu a afectat practic jocurile pentru computer . Primele jocuri pe calculator aveau la dispoziție un difuzor de 1 bit , moștenit de la standardul hardware IBM PC și care nu este conceput pentru a reproduce sunete complexe. Deși a fost posibil să obțineți sunet eșantionat pe un computer utilizând modularea lățimii pulsului , aceasta a necesitat o putere de procesare semnificativă, așa că această metodă a fost rar folosită în jocuri. Plăcile de expansiune, cum ar fi placa de sunet AdLib , au făcut posibilă sinteza semnalului folosind modularea în frecvență. Sequencerele MIDI ( Doom ) au fost folosite pentru a controla sinteza .

Un PC obișnuit nu avea nici putere de procesare specializată, nici dispozitiv de ieșire pentru redarea mostrelor. Prin urmare, dezvoltatorii, în loc să-și înregistreze propriile mostre, au început să folosească o abordare diferită: wavetable . Pe placa de sunet a fost instalat un wavetable cu mostre pre-înregistrate conform standardelor comune de format MIDI, fie ca parte integrantă a designului, fie ca placă de expansiune. Calitatea acestor mostre tabulare a variat foarte mult de la producător la producător, dar produsele Roland Corporation au fost acceptate ca standard nespus și au continuat până la lansarea plăcii de sunet SoundBlaster în 1989 de către Creative Technology , care a oferit o soluție accesibilă la probleme. cu sunet pentru utilizatorii de PC. Cardul avea un port joystick, suportat MIDI (folosind tehnologia FM compatibilă cu AdLib), un port standardizat pentru carduri de expansiune, cum ar fi propriul Wave Blaster sau carduri de la alți producători, și înregistrarea și redarea probei pe 8 biți la 22,05 kHz ( mai târziu 44,1 kHz) pe un singur canal stereo. Cu toate acestea, această tehnologie nu a devenit un punct de cotitură în distribuirea mostrelor în jocurile pentru computer, deoarece cu ajutorul ei era imposibil să redați mai mult de un fragment de sunet în același timp. Muzica generată de cod a continuat să fie utilizată pe scară largă în jocurile pentru PC până la mijlocul anilor 1990, când computerele cu unități CD au început să prolifereze și a devenit posibil să se pună jocuri pe CD-uri. În plus, creșterea generală a memoriei le-a oferit dezvoltatorilor spațiul de care au nevoie pentru a folosi streaming audio.

În a patra generație de console, utilizarea streaming audio a fost limitată la redarea unei melodii de pe un CD-ROM în format RedBook în timpul unui joc ( CD Sonic the Hedgehog ). Cu toate acestea, CD-ul obișnuit avea dezavantajele sale. Tehnologia care folosea medii optice depindea foarte mult de viteza de rotație a discului din unitate, care era limitată. Aceasta însemna că în timp ce muzica era redată, sistemul nu putea accesa alte date de pe disc până când redarea se oprește. Piesele în buclă, care erau foarte frecvente în jocuri, prezentau și o problemă: când laserul ajungea la sfârșitul melodiei, trebuia să-l returnezi la început, iar acest lucru ducea la o pauză clar audibilă în mijlocul melodiei.

Pentru a remedia aceste neajunsuri, unii dezvoltatori de jocuri pentru PC și-au creat propriile formate de streaming audio comprimate - uneori propriile lor pentru fiecare joc individual. Aceste formate au redus utilizarea memoriei, au redus latența datorită timpului necesar pentru a găsi și a începe redarea pieselor și au rezolvat, de asemenea, problema buclelor cu o pauză în mijlocul unei melodii, deoarece acceptau stocarea în tampon de date . Un dezavantaj minor a fost că piesele audio comprimate trebuiau decomprimate înainte de a fi redate, iar acest lucru a creat o sarcină pe procesor. Odată cu creșterea puterii de calcul, însă, această sarcină a devenit minimă, iar în unele cazuri munca de decomprimare a sunetului a fost preluată complet de plăci specializate (plăci de sunet).

A cincea generație de console și-a creat și propriile formate pentru streaming audio comprimat. Sony și-a numit standardele YellowBook ​​, iar alte firme le-au folosit ulterior. Dezvoltatorii de jocuri au folosit pe scară largă noile funcții, cu rezultate lăudabile ( Castlevania: Symphony of the Night ). Jocurile portate pe console de la arcade care au continuat să folosească modularea în frecvență au fost adesea modificate pentru a include mostre de calitate mult mai bună ( Street Fighter Alpha 2 ). Deși aceste jocuri ar putea, teoretic, să obțină un sunet de „calitate CD”, piesele comprimate din ele nu au demonstrat calitatea adevărată a CD-ului. Majoritatea aveau o frecvență sub cea dorită, deși nu atât de mică încât să fie remarcată de consumatorul mediu. Unele jocuri au continuat să folosească formatul standard RedBook pentru muzica lor, iar discurile cu astfel de jocuri puteau fi redate într-un CD player obișnuit.

Această diversitate de abordări a oferit muzicii de joc o gamă largă de oportunități care îi lipseau în comparație cu alte genuri. Acum muzicienilor nu li se cerea să cunoască programarea sau arhitectura jocului în sine, ei puteau crea compoziții în mod independent. Această flexibilitate a fost exploatată de câțiva muzicieni populari care și-au aplicat talentele direct la scrierea muzicii pentru jocuri. Un exemplu timpuriu a fost Way of the Warrior cu muzică de la trupa americană White Zombie. Un exemplu mai cunoscut este muzica lui Trent Reznor pentru Quake . Unii designeri de jocuri au abordat muzica într-un mod diferit: au introdus în joc muzică preexistentă care nu a fost scrisă special pentru joc (de exemplu, TNMT ). Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter și jocurile ulterioare din seria Star Wars au inclus muzică compusă de John Williams pentru filmele Star Wars din anii 1970 și 1980.

Ambele abordări ale acompaniamentului muzical în jocuri sunt utilizate pe scară largă astăzi. Muzica compozitorilor populari se găsește în simulările sportive ( SSX , Tony Hawk's Pro Skater , Initial D ) precum și în jocurile care tratează subiecte sociale legate de muzică ( Need For Speed: Underground , Grand Theft Auto ). Uneori există o combinație de muzică scrisă special pentru joc și muzică care nu a avut nimic de-a face cu jocul, ca în Dance Dance Revolution .

Generarea de muzică din cod continuă să fie folosită în jocuri, mai ales RPG-uri . Uneori, atât generarea, cât și sunetul de streaming sunt utilizate în același timp. Jocuri precum Republic: The Revolution și Command & Conquer: Generals au folosit un sistem sofisticat de control al sunetului muzicii de fundal , legând fraze muzicale scurte într-o melodie bazată pe mediul din jurul jucătorului și acțiunile sale. Alte jocuri modelează dinamic sunetul în funcție de mediul de joc. De exemplu, dacă un jucător de snowboard sare de pe o săritură cu schiurile în SSX , muzica de fundal este dezactivată, iar șuieratul și zgomotul vântului devin mai puternice pentru a crea senzația de zbor. Când playerul aterizează, muzica revine la volumul normal. Un astfel de sistem de control al sunetului a fost introdus pentru prima dată de LucasArts cu sistemul său iMUSE , folosit în primele jocuri de aventură și simulatoare de zbor Star Wars: X-Wing și Star Wars: TIE Fighter , unde muzica se schimbă în funcție de nivelul de pericol.

Coloana sonoră personalizată

A putea reda propriile melodii în timp ce jucați în trecut însemna de obicei oprirea tuturor sunetelor din joc și utilizarea unui program extern pentru a reda muzica. Cu toate acestea, unele jocuri Windows timpurii au oferit posibilitatea de a opri muzica și de a regla independent efectele sonore, în timp ce jucătorul trebuia să folosească un program separat pentru a-și reda muzica, rulând în fundal. Alte jocuri pentru PC, cum ar fi Quake , redau muzică de pe un CD, iar datele erau preluate exclusiv de pe hard disk , astfel încât să puteți înlocui CD-ul jocului cu orice alt CD muzical.

Unele jocuri PlayStation acceptau și schimbarea unui disc de joc cu un disc muzical, totuși, atunci când jocul avea nevoie de date, discurile trebuiau schimbate din nou. Unul dintre cele mai vechi jocuri, Ridge Racer , s-a încărcat complet în RAM , permițând jucătorului să introducă un disc de muzică și să-l asculte pe tot parcursul jocului. În Vib Ribbon , acesta a devenit un semn distinctiv al gameplay-ului, deoarece jocul a creat niveluri pe baza muzicii pe discul introdus de jucător. Jocul în Audiosurf pentru platforma Windows este organizat aproximativ în același mod.

Xbox de la Microsoft , una dintre consolele din a șasea generație , era capabilă să copieze muzică de pe un CD pe un hard disk intern, permițând jucătorilor să treacă fără probleme de la muzica din joc la propria lor. Această caracteristică, numită „Colonă sonoră personalizată”, a trebuit să fie utilizată de către dezvoltatorul jocului. Ea a intrat în a șaptea generație pentru Xbox 360 , dar este deja susținută de software-ul propriu al consolei și este disponibilă în orice joc.

Wii poate reda și muzica utilizatorului dacă este permis de dezvoltatorul jocului ( Excite Truck , Endless Ocean ). PlayStation 3 face același lucru prin stocarea muzicii pe hard diskul intern, dar puțini dezvoltatori profită de această abilitate.

PlayStation Portable vă permite să redați muzică de la terți de pe Memory Stick în jocuri precum Need for Speed ​​​​Carbon: Own the City și FIFA 08 .

Situația actuală și evoluția posibilă

Software-ul de prefix Xbox 360 de generația a șaptea acceptă tehnologia Dolby Digital , funcționează cu mai mult de 256 de canale audio și poate reda mostre pe 16 biți la 48 kHz. Acesta este un sistem foarte puternic și flexibil, dar niciuna dintre componentele sale nu reprezintă o schimbare uriașă în tehnologia de creare și redare a muzicii față de generația anterioară de console. Computerele personale, pe de altă parte, continuă să se bazeze pe componente hardware de la terți pentru a reda muzică de joc, iar familia de plăci de sunet SoundBlaster continuă să evolueze, în ciuda faptului că este practic singurul jucător important pe piața plăcilor de expansiune audio de divertisment.

PlayStation 3 acceptă diverse tipuri de tehnologie de sunet surround, inclusiv Dolby TrueHD și DTS-HD .

Wii, produs de Nintendo, împărtășește multe componente audio cu generația anterioară de Nintendo GameCube , inclusiv Dolby Pro Logic II .

În prezent, dezvoltatorii de jocuri au multe opțiuni pentru a crea muzică. Cel mai probabil, schimbările în acest proces nu vor viza tehnologia, ci alți factori din afacerea jocurilor. Întrucât vânzările de muzică pentru jocuri în Occident se separă de vânzările jocului în sine (așa a fost cazul în Japonia de ani de zile, iar discurile cu coloana sonoră a jocurilor au fost vândute ca albume independente), producția muzicală începe să fie influențată de procesele de afaceri standard care anterior nu avea o asemenea influență. Pentru a scrie muzică de joc, nu sunt implicați programatorii, ci compozitorii și interpreții populari, așa cum se face atunci când trebuie să scrieți o coloană sonoră pentru un film. De asemenea, alți factori influențează, de exemplu, politica la o anumită etapă sau contribuția interpretului însuși.

Muzica de joc ca gen

Multe jocuri pentru Famicom/NES și alte console de jocuri video timpurii aveau stiluri de muzică foarte asemănătoare, care probabil se apropie cel mai mult de „muzică de joc video” atunci când este privit din punct de vedere al compoziției muzicale (spre deosebire de „muzica din jocurile video”, așa numită pur și simplu pentru că este prezent într-un joc video sau este jucat de o consolă de jocuri). Unele trăsături compoziționale ale „muzicii pentru jocuri video” continuă să influențeze anumite genuri muzicale, deși compozițiile reale prezente în jocuri amintesc deja mai mult de coloanele sonore ale filmelor decât de muzica clasică pentru consolă. Caracteristicile distinctive ale „muzicii pentru jocuri video” s-au dezvoltat cel mai probabil din cauza limitărilor tehnice și este posibil să fi fost influențată și de trupe electropop , cum ar fi Yellow Magic Orchestra , care au fost populare în perioada în care muzica de joc a dobândit un sunet caracteristic. Caracteristicile sale includ:

Muzică de joc în afara jocurilor video

Muzica din jocurile pe calculator a servit ca bază pentru direcțiile muzicale pe 8 biți „ chiptune ”, „ nintendocore ” și „ bitpop[3] , iar în stilul muzicii de joc, de exemplu, lucrează grupul Random Encounter [4] .

Atât compozitorii, cât și fanii continuă să aprecieze muzica de joc chiar și în afara contextului real al jocurilor, în special muzica din a treia și a patra generație de console și, uneori, chiar și a generațiilor mai noi. Melodiile și compozițiile vechi continuă să fie folosite în jocurile noi, uneori zeci de ani mai târziu. De exemplu, tema muzicală din jocul Metroid din 1986 , compus de Hirokazu Tanaka , poate fi auzită în jocurile din seria Metroid 20 de ani mai târziu, aranjate de Kenji Yamamoto .

Coloanele sonore ale jocurilor video au fost vândute ca CD-uri individuale în Japonia cu mult înainte ca practica să se răspândească în restul lumii. Aranjamentele, remixurile și spectacolele live au fost variații comune ale coloanei sonore originale. Unul dintre pionierii în acest domeniu a fost Koichi Sugiyama , care a compus muzica pentru jocurile Dragon Quest . După lansarea primului joc, în 1986 a fost lansat un CD cu o performanță live a Orchestrei Filarmonicii din Londra (și mai târziu a altora, inclusiv Orchestra Filarmonicii din Tokyo și Orchestra Simfonică NHK ) cântând compozițiile lui Sugiyama. Yuzo Koshiro , un alt pionier al muzicii pentru jocuri, a lansat o înregistrare live a unui concert cu tema muzicală a lui Actraiser . Și contribuția lui Koshiro și a colegului său Mieko Ishikawa la muzica lui Ys a avut un impact atât de semnificativ asupra întregii industrie a jocurilor de noroc, încât au existat aproape mai multe albume cu muzica Ys și diferitele sale variații decât pentru orice alt joc.

Alți compozitori influenți ai vremii au prezentat concerte simfonice publicului pentru a-și prezenta realizările în muzica jocurilor. În acest domeniu, Koichi Sugiyama a devenit din nou primul, care, după ce a compus Family Classic Concert în 1987 , și-a  continuat concertele după acesta aproape în fiecare an. În 1991, Sugiyama a compilat o serie întreagă de concerte numite Video Concertos for Orchestra Acest serial a câștigat notorietate pe măsură ce la crearea sa au luat parte și alți compozitori talentați: Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Mother , EarthBound ) și Kentaro Haneda ( Wizardry ). .

Asemenea coloanelor sonore anime , coloanele sonore ale jocurilor, precum și partiturile lor muzicale , erau de obicei vândute numai în Japonia. Jucătorii din toate celelalte țări care doreau să aibă discuri cu astfel de muzică trebuiau să le comande prin firme specializate în importul acestui produs din Japonia. Problema s-a diminuat oarecum pentru occidentali, cu propriii lor editori de anime și jocuri video și toate produsele conexe, dar acest lucru se aplică de obicei doar celor mai populare titluri. Pentru jucătorii din țările în care astfel de rețele de publicare sunt nedezvoltate sau inexistente, problema rămâne.

Popularitatea muzicii pentru jocuri în lume a crescut în anii 1990 după proiectele de mare succes Squaresoft precum Chrono Trigger , Final Fantasy VI și Final Fantasy VII . Compozițiile lui Nobuo Uematsu pentru Final Fantasy IV au fost puternic influențate de muzica celtică și au fost lansate pe albumul Final Fantasy IV: Celtic Moon , o înregistrare realizată în Irlanda a unui spectacol live de muzicieni care cântă la instrumente cu coarde . Compoziția „Tema dragostei” din același joc a fost inclusă în programul școlilor japoneze la lecțiile de muzică. [5] [6]

La începutul anilor 2000, pe lângă manga de amatori și doujinshi , Comiket a început să publice jocuri video de amatori și muzică doujin , strâns împletite cu cultura otaku . În special, multe romane vizuale precum Kizuato (1996, Leaf ), ToHeart (1997, Leaf ), Kanon (1999, Key ) și Air (2000, Key ) au avut un impact major asupra publicului Comiket, nu în ultimul rând pentru coloana sonoră, și aranjamente inspirate pentru amatori, distribuite și la Comiket-urile ulterioare. Așa s-a născut scena aranjamentelor muzicale dōjin. Din 2003, seria de jocuri amatori Touhou Project a câștigat popularitate în rândul publicului Comiket . Jocurile create în întregime de o singură persoană, ZUN , au inclus o coloană sonoră compusă de el și, datorită particularităților culturii dōjin în care sunt publicate jocurile Touhou Project, fanilor li s-a permis să creeze și să vândă propriile aranjamente pe Comiket În cele din urmă, multe dintre aceste aranjamente au devenit ele însele coloane sonore redabile în arcadele muzicale Bemani , cum ar fi Sound Voltex. [7] [8] [9]

Primul concert de muzică de joc în afara Japoniei a avut loc pe 20 august 2003 la Leipzig , la sala de concerte Gewandhaus . Muzica din jocuri, de la The Legend of Zelda la Final Fantasy a fost interpretată de Orchestra Simfonică Națională a Cehiei . Concertul a făcut parte din seria „Symphonic Concerts of Game Music” a servit oficială a Games Convention , cel mai mare târg de jocuri video din Europa. Ulterior, concertul a fost repetat anual în 2004-2007.

Pe 17 noiembrie 2003, Square Enix a introdus un nou serviciu pentru utilizatorii AOL , postul de radio pe Internet Final Fantasy Radio . La începutul funcționării postului, acolo s-au putut auzi melodiile complete din Final Fantasy XI și Final Fantasy XI: Rise of Zilart , precum și fragmente de melodii din Final Fantasy VII și Final Fantasy X.

În Statele Unite, primul concert de muzică de joc susținut oficial, concertul Fantasy  2004 la Los Angeles . Muzica a fost interpretată de Filarmonica din Los Angeles la Walt Disney Concert Hall . Toate biletele pentru acest concert s-au epuizat într-o zi. După spectacolul din Los Angeles, turneul de concerte a continuat în alte orașe americane. Pe 6 iulie 2005, Orchestra din Los Angeles a susținut un concert „Video Games Live” compozitorilor Tallarico și Jack Wall Concertul a prezentat muzică dintr-o gamă largă de jocuri video, de la Pong la Halo 2 , precum și efecte speciale cu laser și iluminare. Ulterior, compozitorii au organizat un turneu anual de concerte, care a avut loc în țările din America și Europa.

Pe 20 august 2006, în orașul suedez Malmö a găzduit cel mai mare concert de muzică de joc în aer liber. Orchestra Simfonică din Malmö și gazda Orvar Sefström au susținut un spectacol în fața unui public de 17.000 de spectatori, ceea ce, din 2008, este recordul de prezență la acest tip de eveniment.

Australia a găzduit prima parte a concertului anual A Night in Fantasia” Orchestrei Simfonice Eminence, în perioada 20-27 aprilie 2007 Această orchestră a acordat o atenție semnificativă muzicii din jocuri și anime încă de la formarea sa, dar pentru prima dată concertul lor a constat în întregime din compoziții de jocuri. Șapte dintre cei mai cunoscuți compozitori de muzică de jocuri din lume au fost invitați ca oaspeți de onoare.

Literatură

Genuri muzicale similare

Vezi și

Note

  1. Serghei Kanunnikov. Club de jocuri: Jocuri muzicale, partea 1  // Lumea Science Fiction . - martie 2014. - Nr. 127 .
  2. Muzică din Tetris în videoclipuri . Preluat la 30 septembrie 2017. Arhivat din original la 13 mai 2022.
  3. Anton Vilgotsky. Muzică fantastică: Muzica lui Chiptune și 8 biți  // World of Science Fiction . - iunie 2012. - Nr. 106 .
  4. Interviu: Random Encounter  // Fantasy World . - martie 2013. - Nr. 115 .
  5. Hitmitsu, Suppai. Final Fantasy devine curriculum . IGN. Consultat la 23 noiembrie 2008. Arhivat din original la 14 august 2011.
  6. Final Fantasy Retrospective Part III [funcția GameTrailers.com]. trailere jocului. (2007, 30 iulie). Preluat la 22 februarie 2008. Arhivat 5 august 2011 la Wayback Machine
  7. ZUN-VGMdb . Preluat la 21 decembrie 2016. Arhivat din original la 28 iulie 2021.
  8. The Possibility of Dojin Music: An Investigation of Music Activities Derived from the Japanese Otaku Culture (link nu este disponibil) . Consultat la 30 iunie 2017. Arhivat din original la 28 decembrie 2016. 
  9. Sound Voltex Booth/Floor . Preluat la 6 iulie 2017. Arhivat din original la 21 iulie 2017.

Surse

Link -uri