Călătorie Călătorie | |
---|---|
| |
Dezvoltator | Compania aceea de joc |
Editorii |
Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Date de lansare |
PlayStation 3 13 martie 2012 14 martie 2012 15 martie 2012 PlayStation 4 21 iulie 2015 Windows 6 iunie 2019 iOS 6 august 2019 |
Gen | joc de aventura |
Evaluări de vârstă |
ACB : G - General CERO : A - Toate vârstele ESRB : E - Toată lumea PEGI : 7 USK : USK 6 |
Creatori | |
Supraveghetor | Jenova Chen |
Producător | Robin Hanike |
Designeri de jocuri |
Nicholas Clarke Bryan Singh Chris Bell |
Programatori |
John Edwards Martin Middleton |
Pictori |
Matt Nava Aaron Jesse |
Compozitor | Austin Wintory |
Detalii tehnice | |
Platforme | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , iOS |
motor | PhyreEngine |
Moduri de joc | singur jucător , cooperant |
Limbajul interfeței | Engleză |
Purtător | distributie digitala |
Control | gamepad , tastatură și mouse |
Site oficial ( în engleză) | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Journey (din engleză - „Journey”) este un joc de aventură dezvoltat de Thatgamecompany . Jucătorul va trebui să călătorească pe un munte foarte îndepărtat. În timpul călătoriei, jucătorul poate întâlni un alt jucător, dar nu există nicio modalitate de a comunica cu el și va deveni posibil să aflați cine este abia la sfârșitul jocului. Journey a primit multe recenzii pozitive din partea criticilor. După deschiderea magazinului online Epic Games Store , a devenit cunoscută despre lansarea Journey pe Microsoft Windows [1] . Editorul a fost Annapurna Interactive . În august 2019, jocul a fost lansat pe platformele mobile iOS .
În Journey , jucătorul este o figură misterioasă îmbrăcată în haine neobișnuite, care avansează spre un munte îndepărtat prin deșert. Nu există hărți sau indicii în joc. În timpul călătoriei, jucătorul poate întâlni alți jucători dacă joacă online. Jucătorii nu pot vorbi între ei, dar se pot ajuta între ei în timp ce călătoresc. Singura aparență de comunicare între jucători este un țipăt fără cuvinte, care este și o modalitate de a interacționa cu alte elemente ale jocului. Numele altor jucători întâlniți în timpul călătoriei nu sunt indicate direct în timpul jocului, ci sunt enumerate în creditele de final. Jucătorii vor avea simboluri diferite pe pelerinele hainelor lor .
În timp ce călătoriți prin deșert, puteți găsi bucăți de pânză care pot fi adunate și folosite pentru a putea zbura pentru o perioadă scurtă de timp. Lumea jocului include, de asemenea, obiecte magice și ruine. Jocul va conține diverse elemente și urme ale existenței civilizației, care vor ajuta la înțelegerea istoriei universului jocului.
La crearea jocului, dezvoltatorii și-au atins obiectivul de a transmite un sentiment al propriei lor nesemnificații și surpriză față de spațiul din jur, precum și de a crea o conexiune emoțională între jucătorii anonimi. Muzică compusă de Austin Wintory, reacționează dinamic la acțiunile jucătorului, formând o temă holistică care creează atmosfera jocului .
Criticii jocului au lăudat Journey pentru decorul său audiovizual, numind-o o experiență emoționantă și emoționantă. Jocul a câștigat, de asemenea, o serie de premii Game of the Year, inclusiv premiul Grammy 2013 pentru cea mai bună muzică muzicală .
În Journey , jucătorul preia rolul unei siluete învelite care se mișcă prin deșert. După scena de deschidere, jucătorul vede figura așezată pe nisip și un munte imens poate fi văzut în depărtare [2] . Drumul către acest munte, destinația finală a jocului, este împărțit în mai multe secțiuni prin care jucătorul călătorește într-un mod liniar, direct. Jucătorul poate merge liber prin niveluri, poate schimba unghiul camerei, care urmează implicit figura din spate, fie cu stick-ul analogic, fie prin înclinarea controlerului [3] . Jucătorul poate sări prin apăsarea unui buton sau poate scoate un țipăt fără cuvinte sau un sunet al unei note muzicale prin apăsarea altuia; durata și volumul țipetei depind de cât de tare a fost apăsat butonul; nota atinge ritmul muzicii de fundal [2] . Aceste comenzi sunt afișate ca imagini la începutul jocului; în orice etapă a jocului, cu excepția creditelor și a ecranului inițial, nu este afișat sau rostit niciun cuvânt [2] .
Silueta poartă o eșarfă magică care permite pentru scurt timp jucătorului să zboare; această acțiune îndepărtează încărcătura magică a eșarfei, reprezentată vizual de rune care strălucesc pe eșarfă. Runele eșarfei se reîncarcă atunci când jucătorul se află lângă pete plutitoare de haine roșii sau alte obiecte diverse [4] . Atingerea simbolurilor strălucitoare împrăștiate în jurul nivelului extinde eșarfa în mod normal scurtă, permițând jucătorului să rămână în aer mai mult timp. Nivelurile prezintă, de asemenea, bucăți mari de îmbrăcăminte care pot fi schimbate de la gri aspri și sumbru la roșii vibrante cântând lângă ele. Această acțiune poate provoca efecte care se reflectă asupra mediului jocului, cum ar fi bucăți de îmbrăcăminte, poduri sau o capacitate temporară a jucătorului de a levita . Acest lucru, la rândul său, permite jucătorului să progreseze prin nivel prin deschiderea unei uși către următorul, sau permite accesul în locuri inaccesibile anterior. Figurina nu are mâini vizibile care să permită interacțiunea directă cu lumea jocului [2] . Pe parcursul jocului, jucătorul întâlnește creaturi zburătoare formate din haine, dintre care unele îl ajută. În nivelurile ulterioare, jucătorul întâlnește, de asemenea, creaturi de piatră ostile care, la descoperirea jucătorului, rup părți din eșarfă [3] .
În fiecare nivel, jucătorul poate înfrunta un alt jucător, alăturându-se temporar jocului acestuia din urmă. Pe măsură ce jucătorii se apropie unul de celălalt, amândoi își reîncarcă eșarfele. Ei nu pot comunica între ei în alt mod decât prin cânt. Jucătorii se pot ajuta reciproc activând piesele de îmbrăcăminte pentru a arăta calea, dar nu se pot împiedica reciproc; ajutorul altui jucător nu este necesar pentru a finaliza niciun nivel [3] . Când doi jucători termină un nivel în același timp, ei avansează la următorul împreună, în caz contrar, se alătură altor jucători pe măsură ce avansează. Deși toate piesele arată la fel, fără nicio caracteristică definitorie suplimentară, jucătorii individuali se pot distinge prin simbolurile unice care plutesc în aer atunci când cântă și sunt întotdeauna afișate pe pelerine [5] . Durează aproximativ 2-3 ore pentru a finaliza întregul joc [3] .
Journey a fost creat ca ultimul joc în baza unui contract între Thatgamecompany și Sony Computer Entertainment pentru a realiza trei jocuri; primele două au fost Flow și Floare . Dezvoltarea Journey a început în 2009, imediat după lansarea lui Flower . Echipa de dezvoltare Journey a fost formată din 18 oameni, aproape toți dintre care au lucrat la jocurile anterioare Thatgamecompany, inclusiv Jenova Chen (director creativ) și Austin Wintory (compozitor joc flOw) [6] . De această dată echipei îi lipsea Kelly Santiago, care a fost producătorul jocurilor Thatgamecompany. Locul ei a fost luat de designerul și producătorul american de jocuri pe calculator Robin Hanike . De asemenea, Justin McGilvery nu a fost inclus în echipa de dezvoltare [7] .
Când a început procesul de dezvoltare, Sony se aștepta ca jocul să fie finalizat într-un an. Drept urmare, crearea a durat trei ani [8] . Studioul de jocuri avea nevoie de o extindere a echipei sau de o finanțare suplimentară, iar Hanike a recunoscut că echipa lor pur și simplu nu avea resursele pentru a termina jocul într-un an [9] . În cele din urmă, dezvoltarea a durat mai mult decât era anticipat, deoarece echipa a avut dificultăți în implementarea tuturor ideilor pe care le avea în minte și în menținerea unei comunicări eficiente [9] . În timpul dezvoltării, echipa a crescut de la șapte oameni la optsprezece [6] [8] . La sfârșitul celui de-al doilea an de dezvoltare, când sprijinul financiar al Sony s-a încheiat, dezvoltatorii au prezentat o versiune beta pentru a testa jucătorii, dar prototipul nu le-a provocat emoțiile la care se așteptau dezvoltatorii. Sony a fost de acord să finanțeze proiectul pentru încă un an, eventual dezvoltarea ulterioară a depășit această perioadă [10] .
Din cauza stresului cauzat de lipsa fondurilor și a timpului pentru dezvoltare, echipa a început să se certe asupra designului vizual. Acest lucru a sfârșit prin faptul că echipa a refuzat să petreacă ore suplimentare pentru dezvoltare pentru a evita epuizarea emoțională și fizică a angajaților, chiar dacă a însemnat mai multe întârzieri în dezvoltare și riscuri mai mari de dezavantaj financiar atunci când dezvoltarea jocului era aproape de finalizare. La cea de-a 16-a ediție anuală a Premiilor DICE , Jenova Chen a recunoscut că compania sa era aproape falimentară, iar în ultimele luni de dezvoltare, unii angajați nici măcar nu și-au primit salariul [10] . Hanike a descris decizia finală de a pune capăt dezvoltării ca fiind o nevoie de a renunța la tensiuni și idei care nu au putut fi traduse în joc [8] .
Jocul a fost conceput astfel încât să-l facă pe jucător să simtă că este mic și să-i dea un sentiment de pace în această lume [11] . Ideea principală a lui Journey , așa cum a fost concepută de Jenova Chen, este de a crea un joc care să depășească stilul actual de joc „ucide-l, aduce acela” [12] . Echipa a creat inițial un prototip „Dragon”, în care jucătorii încearcă să finalizeze jocul distrăgând un monstru mare unul de la celălalt, dar în cele din urmă a renunțat la idee după ce au observat că jucătorii erau atât de preocupați de obiectivele lor încât s-au ignorat reciproc [12] .
Mai târziu, prototipul a fost dezvoltat ca o „ grădină japoneză ”, în care sarcina jucătorului era să elimine toate elementele de joc care nu se potriveau în estetica grădinii, așa că jocul trebuia să evoce atașamentul emoțional din partea jucătorului [13] . Această abordare minimalistă a fost menită să facă jocul intuitiv pentru ca jucătorul să exploreze și să experimenteze un sentiment de uimire fără instrucțiuni. Povestea a fost dezvoltată în conformitate cu teoria monomitului lui Joseph Campbell , care ar fi fost despre călătoria eroului, etapele sale de viață și întărirea legăturilor emoționale cu alți jucători, astfel încât aceștia să călătorească împreună [14] [15] [16] . În discursul său de acceptare a DICE, Chen a observat că trei dintre cei 25 de jucători de testare plângeau după ce terminau jocul [10] .
Modul multiplayer al Journey a fost creat cu atenție pentru a facilita cooperarea dintre jucători și pentru a preveni competiția între ei. Aspectul de cooperare al jocului este menit să permită jucătorilor să se simtă conectați unul cu celălalt fără cuvinte, mai degrabă decât să vorbească cu ei sau să se lupte [11] . Ideea era ca jucătorii să se simtă conectați unii cu alții, astfel încât jocul să încurajeze jucătorii să-și exprime cele mai bune calități [13] . Dezvoltatorii credeau că accentul pe grija pentru celălalt jucător ar fi slăbit dacă jocul îl încarcă cu o cantitate excesivă de sarcini și elemente de joc, ca urmare, jucătorii s-ar concentra asupra lor, „ignorându-se” unii pe alții [13] . De asemenea, creatorii au decis să excludă comunicarea text și vocală între jucători și afișarea numelor de utilizator, deoarece, în opinia lor, acest lucru le-ar crește prejudecățile unul față de celălalt [17] .
Coloana sonoră originală Journey | |
---|---|
Coloana sonoră | |
Data de lansare | anul 2012 |
genuri | acțiune-aventura , joc de artă , joc independent și simulator de mers pe jos |
Durată | 58:34 |
Producător | |
Țară | lume |
Limbajul cântecului | Engleză |
eticheta | Studio M1, Skopje |
Coloana sonoră Journey compusă de Austin Wintorycare a luat parte la realizarea a peste 30 de filme. Wintory a lucrat anterior cu ThatGameCompany la coloana sonoră fl0w . Compozitorul a colaborat la coloana sonoră cu designerul de sunet Steve Johnson, precum și cu o echipă de programatori. Rezultatul a fost că muzica din joc s-a adaptat la acțiunile jucătorului și la sunetele produse de obiectele din apropiere din joc, dând jucătorului iluzia că muzica este creată în mod continuu [18] . Johnson a crezut că a scrie melodii care s-au schimbat fără a ține cont de acțiunea evenimentelor din joc ar fi inutil, deoarece ar elimina atmosfera specială din Journey . Jenova Chen sa întâlnit cu Wintory la începutul dezvoltării jocului pentru a-și descrie viziunea pentru proiect; în aceeași noapte, Wintory a scris și a înregistrat tema principală la violoncel . În următorii trei ani, a continuat să lucreze la coloana sonoră, experimentând sau renunțând la multe idei [19] [20] .
Deși în multe jocuri fiecare personaj sau locație are o melodie tematică diferită, Wintory a ales să lege toate melodiile de o singură melodie tematică care ilustrează călătoria jucătorului, în care violoncelul joacă un rol cheie. Wintory a comparat muzica cu un concert în care jucătorul este solist și toate celelalte instrumente reprezintă lumea din jurul lui; totuși, compozitorul simte că muzica sa nu este în întregime orchestrală din cauza utilizării muzicii electronice [18] [21] . La început, violoncelul începe să cânte „cufundat într-o mare de sunete electronice” și este greu de auzit, dar apoi sunetul său este auzit mai clar și apoi se unește cu orchestra [22] pe măsură ce jucătorul își începe călătoria în sus. munte [20] . Deși stilul artistic al jocului se bazează pe culturi diferite, muzica lui Wintory este lipsită de referințe culturale directe, prezentând o piesă universală. Sunetele violoncelului au fost înregistrate cu Tina Guo, iubita și colega lui Wintory. [21] . Toate instrumentele neelectrice au fost înregistrate cu participarea unei adevărate orchestre din Macedonia , orașul Skopje [23] [19] . Lucrarea la piesa finală „Woven Variations” a fost dificilă pentru Wintory, deoarece echipa de dezvoltare nu știa încă cum să încheie jocul în vârful muntelui. La început, compoziția a trebuit să reflecte rezultatul grandios și tragic. Compozitorul, ca experiment, a întrerupt cântatul orchestrei, permițând violoncelului solo al lui Guo să termine cântecul. Acest lucru i-a inspirat pe dezvoltatori să creeze un final pentru joc cu lumea jocului dispărând, lăsând doar un personaj [20] .
Coloana sonoră a fost lansată pe 10 aprilie 2012 ca un album disponibil pe iTunes și PlayStation Network [24] . Albumul este format din cele mai importante melodii conform lui Wintory, înregistrate separat (fără modificări din cauza acțiunilor personajului). Albumul conține 18 melodii cu o durată totală de 58 de minute. Piesa finală „I Was Born for This” include un solo al cântăreței Lizbeth Scott . După lansare, albumul s-a clasat în primele 10 coloane sonore iTunes în peste 20 de țări [22] și a atins un vârf pe locul 116 în topurile Billboard , atingând aproximativ 4.000 de copii în prima sa săptămână de lansare, a doua cea mai bună coloană sonoră din toate timpurile. jocuri [25] . O copie fizică a albumului a fost lansată pe 9 octombrie 2012 [26] .
Journey a fost lansat pe 13 martie 2012 pe platforma PlayStation 3 prin intermediul PlayStation Network [27] . Jocul a fost lansat pe 7 martie 2012, inițial doar pentru abonații PlayStation Plus, cu o lansare completă pe PlayStation Network pe 13 martie [28] . Spațiul de joc PlayStation Home , o arenă tematică bazată pe Journey , a devenit disponibil pe 14 martie 2012 și este similar ca aspect cu lumea sa de joc [29] . O copie fizică a fost lansată ca parte a compilației „Collector’s Edition” împreună cu jocurile Flow și Flower . Lansarea a inclus, de asemenea, comentarii ale creatorilor, artă conceptuală și piese muzicale pentru toate cele trei jocuri, mini-jocuri și conținut suplimentar pentru PlayStation 3 [30] . În septembrie 2012, Sony și Thatgamecompany au lansat împreună o carte cu copertă cartonată intitulată The Art of Journey a directorului artistic Matt Nava, cu imagini variind de la concept art la imagini ale jocului final [31] .
Pe 21 iulie 2015, jocul a devenit disponibil pentru descărcare pe PlayStation Network pentru PlayStation 4 , portat de studioul britanic Tricky Pixels [32] , proprietarii versiunii digitale PlayStation 3 a jocului puteau descărca noua versiune a jocului pentru liber [33] . Versiunea pentru PlayStation 4 a inclus o grafică mai bună decât cea originală, rezoluție mai mare, rate de cadre mai rapide și texturi îmbunătățite [34] [35] . Tricky Pixels a comentat că jocul original pentru PlayStation 3 a fost o „capodopera a programării PlayStation 3”, iar dezvoltatorii au întâmpinat probleme tehnice serioase la portarea jocului pe PlayStation 4 [34] .
Annapurna Interactive a ajutat și la portarea jocului pe sistemul de operare Windows, versiune pentru care a fost lansată pe 6 iunie 2019 [36] [37] . Pe 6 august 2019, jocul a fost lansat și pentru dispozitivele mobile care rulează iOS [38] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Metacritic | 92/100 (PS3, 78 recenzii) [41] 92/100 (PS4, 45 recenzii) [42] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
margine | 8/10 [43] |
Eurogamer | 9/10 [44] |
Game Informer | 9.0/10 [45] |
GameSpot | 9.0/10 (PS3) [46] |
IGN | 9.0/10 [47] |
Cablat | 9/10 [48] |
Revista oficială PlayStation (Marea Britanie) | 10/10 [49] |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
" Jocuri de noroc " | 9,5/10 (site web) [39] 10/10 (revista) [40] |
Journey a fost un mare succes comercial. A devenit cel mai bine vândut dintre toate jocurile de pe PlayStation Store atât în America de Nord, cât și în Europa [50] . Recordul anterior a fost deținut de Infamous: Festival of Blood . La Electronic Entertainment Expo din 2011 , a câștigat premiile pentru „Cel mai bun joc descărcabil” de la 1UP.com , GameSpy și GameTrailers [51] . După publicarea sa, jocul a primit numeroase premii la sfârșitul anului 2012. IGN și GameSpot au declarat Journey „cel mai bun joc al anului” [52] [53] . Coloana sa sonoră a fost nominalizată la un Grammy - primul album din istoria jocurilor pe calculator, deși nu a primit un premiu [54] . În plus, IGN a premiat jocul pentru „Cea mai bună muzică și grafică” și GameSpot pentru „Cel mai bun joc Playstation Network ” [55] [56] [57] . La Spike Video Game Awards , Journey a fost premiat cu „Cel mai bun joc PlayStation 3 ” [58] , precum și „Cel mai bun joc indie” [59] și „Joc cu cel mai bun scor muzical” [60] . În plus, Journey a fost nominalizat la categoriile Jocul anului [61] , Cel mai bun joc descărcabil [62] , Cel mai bun mediu audiovizual [63] și Cel mai bun cântec de joc („I Was Born for This”) [ 64] . La cea de-a 16-a ediție a Premiilor Interactive Achievement Academiei de Arte și Științe Interactive , Journey a câștigat premii la categoriile: Jocul anului, Inovația jocului, Jocuri de divertisment, Direcția artistică, Direcția generală, „multiplayer”, „compoziție muzicală și sunet originală " [65] [66] ; a fost, de asemenea, nominalizat la categoria Povestea, programarea jocurilor și cele mai bune descărcări . Jocul a primit, de asemenea, cinci statuete de la Academia Britanică de Arte de Film și Televiziune pentru „realizări artistice și sonore”, „design de joc”, „mod multiplayer” și „muzică originală”, și a fost nominalizat și de trei ori pentru titlurile: „cel mai bun joc”, „inovație în jocuri”. „și „istorie” [68] [69] . În martie 2013, jocul a câștigat șase premii Game Developers Choice pentru design sunet, cel mai bun design, cea mai bună inovație, cea mai bună artă vizuală, cel mai bun joc descărcabil și jocul anului .
Journey a primit aprecieri universale de critică (în medie 92 din 100 pe Metacritic ). Portal IGN a evaluat 9,0/10. X-Play a acordat acestui joc un rating de 5/5. Site-ul „ Igromania.ru ” i-a acordat titlul de „Jocul anului” (2012) și, de asemenea, l-a acordat drept cel mai elegant joc al anului. S-a remarcat că jocul „este atât de armonios în toate, încât este chiar dificil să vorbim despre elementele sale separat” și este „unic de la început până la sfârșit. Acesta nu este un cuvânt nou într-un anumit gen, ci un cuvânt nou în afara tuturor genurilor. Un cuvânt nou în arta interactivă » [71] [72] .
Recenzii au apreciat în general atât decorul audiovizual al Journey , cât și construirea unei legături emoționale între jucător și personajul controlat. Ryan Adams de la IGN l-a numit cel mai frumos joc al vremii sale, argumentând că fiecare moment petrecut cu Journey este ca o capodopera [73] . Jane Douglas de la GameSpot a împărtășit un sentiment similar, numind jocul „frumos fără milă” și lăudând atât varietatea vizuală a lumii jocului, cât și afișarea nisipului care se mișcă sub influența vântului. Matt Miller de la Game Informer a fost entuziasmat de animația de nisip și de personaje, considerând-o uimitoare din punct de vedere vizual [74] [75] . Au fost acordate complimente, de asemenea, muzicii, pe care Miller a descris-o drept „taie respirația” și Douglas ca „viu” [74] [75] .
Recenziatorii și-au exprimat o admirație deosebită pentru experiența emoțională a jocului, în special cu alți jucători. Christian Donlan de la Eurogamer a descris-o ca fiind o „experiență religioasă non-confesională” care, atunci când este combinată cu un alt jucător, dă jocului o senzație de pelerinaj [4] . Un recenzent al revistei Edge a spus că aspectul emoțional îl lovește pe jucător cu „uneori o putere uimitoare”, în timp ce Patrick Shaw de la Wired a recunoscut că a experimentat o gamă largă de emoții în joc, de la groază la depresie. Miller a declarat că de fiecare dată când a jucat Journey , i-a luat pielea de găină și de fiecare clipă pe care și-a amintit pentru săptămânile care au urmat [76] [77] . Joel Gregory de la Official PlayStation Magazine a lăudat povestea pentru ambiguitatea și deschiderea față de propriile interpretări . Donlan a descris adăugarea unui al doilea jucător anonim la joc ca pe o idee principală și, conform Edge, această caracteristică a adăugat mai multă atmosferă experienței de joc [79] [5] . Tymon Smektala, editor al revistei CD-Action, a declarat că intriga „are o putere care lipsește în multe filme sau cărți care se ocupă de lucruri similare” [80] .
Journey , însă, nu a scăpat de critici. În special, recenzenții au subliniat lipsa de lungime și ritmul lent. Clements a remarcat că nu tuturor jucătorilor le va plăcea natura melancolică și durata scurtă. O părere similară a lăsat-o un critic al site-ului Edge [2] [5] . Miller a afirmat că Journey nu avea elemente de joc mai complexe, iar Patrick Shaw a fost dezamăgit de timpii scurti de joc, deși Douglas, pe de altă parte, a considerat că durata jocului este ideală [ 74] [75] [77] Miller a rezumat că Journey seamănă mai mult cu muzică, filme sau cărți de bună calitate, iar Clements crede că jocul va rămâne în mintea jucătorilor pentru anii următori [74] [77] .
Site-uri tematice |
|
---|---|
Dicționare și enciclopedii | |
În cataloagele bibliografice |
Compania aceea de joc | |
---|---|
Jocuri | |
Fondatori |
Premiile DICE pentru cel mai bun joc al anului | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Jocul anului | |
---|---|
|
al Academiei Naționale a Revizorilor de Jocuri Video | Premiul pentru Jocul Anului|
---|---|
|