Sisteme de jocuri din a treia generație

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 13 noiembrie 2020; verificările necesită 82 de modificări .

Era consolelor pe 8 biți este a treia generație de sisteme de jocuri și prima de la criza industriei jocurilor din 1983 , de asemenea, tranziția de la grafica bloc la grafica sprite, care a reprezentat un salt cheie în designul jocului. Unele console predecesoare au folosit și procesoare pe 8 biți , cu toate acestea, „bit cu bit” a început să se facă referire la consolele de jocuri video de acasă din a treia generație. Acest nume a început să fie folosit odată cu apariția consolelor de jocuri video pe 16 biți , ceea ce a marcat principala lor diferență față de generația anterioară. Până la sfârșitul celei de-a treia generații, consolele de jocuri video pe 8 biți erau depășite atât în ​​ceea ce privește grafica, cât și puterea de procesare, comparativ cu consolele pe 16 biți. Cele mai populare sisteme din a treia generație au fost Nintendo Entertainment SystemSega Master System și Atari 7800 .

Caracteristici tehnice

Până atunci, computerele de acasă [1] intraseră în scenă , iar set-top box-urile au început să concureze cu ele - dacă nu în calitatea imaginii, atunci în calitatea jocului [1] . În ceea ce privește grafica, au fost oferite fundaluri scrolling, cu 8 până la 32 de culori afișate simultan [ 2] : de exemplu, Famicom / NES / Dendy a arătat opt ​​palete de trei culori [3] .

Sunetul s-a îmbunătățit foarte mult - decodificatoarele aveau generatoare de tonuri și zgomot multicanal [4] [5] [6] . Acest lucru dădea o muzică armonioasă, dar sever limitată, iar în acele zile coloanele sonore aveau o melodie pronunțată [7][8] .

Purtătorul principal este un cartuş ROM , experimente sunt în curs de desfăşurare cu casete audio şi dischete . Controlerul încă nu este standardizat: producătorii oferă o varietate de telecomenzi și joystick-uri. Soluția care a devenit mai târziu parte a tuturor consolelor a fost consola de jocuri Nintendo Famicom [9] .

Unul dintre puținele dispozitive portabile de design tradițional (calculator consolă cu cartușe ROM) este Epoch Game Pocket Computer (1984), care nu a câștigat succes. Restul dispozitivelor aveau un design foarte diferit: extrem de popularul Game & Watch (1980-1991) - un dispozitiv complet neextensibil; care suferă de probleme hardware Palmtex Super Micro (1984) - procesoare cu cartușe.

Istorie

Generația a început când companiile japoneze, Sega și Nintendo , au decis să intre și pe piața consolelor de jocuri. Sega a lansat două console, SG-1000 și Mark III , în timp ce rivalul său Nintendo, Famicom . Companiile au presupus că toate vor fi doar pentru piața japoneză [10] . Cu toate acestea, Famicom a devenit foarte popular în Japonia, iar Nintendo a decis să se globalizeze. Cu aceasta, compania a abordat Atari, care deținea majoritatea pieței de jocuri video din restul lumii, cu o ofertă de a licenția Famicom și de a-l distribui [11] . S-a ajuns la un acord, a cărui semnare urma să aibă loc la Consumer Electronics Show din iulie 1983 [12] .

Cu toate acestea, la același CES, Coleco și-a expus computerul de acasă Coleco Adam , care a prezentat jocul Donkey Kong de la Nintendo . La acel moment, Atari avea drepturi exclusive de a distribui jocuri Nintendo pe computerele de acasă, în timp ce Coleco avea drepturi exclusive de a juca pe console de jocuri [13] . Cu toate acestea, deoarece Atari a înțeles că Adam este un computer de acasă, au amânat semnarea unui acord cu Nintendo și au cerut companiei să rezolve problema drepturilor [14] . Problema a fost rezolvată, totuși, în timpul soluționării sale , a avut loc criza industriei jocurilor de noroc din 1983 , iar Atari a început să-și piardă influența pe piață. Cu aceasta, Nintendo a rămas fără niciun concurent pe piață, iar compania a decis să intre pe cont propriu [15] .

Compania a introdus pentru prima dată Famicom în ianuarie 1985 la Winter CES sub forma Nintendo Advanced Video System, pe scurt NAVS. Joypad-urile consolei erau wireless și funcționau cu ea folosind infraroșu, iar în kit trebuia inclus și un pistol ușor . NAVS era programat să fie pus în vânzare în primăvara anului 1985 [16] . Totuși, acest lucru nu s-a întâmplat, iar consola a fost prezentată din nou la CES-ul de vară din iunie același an, într-o formă actualizată, sub numele Nintendo Entertainment System [17] . Sistemul a fost lansat în octombrie 1985 ca un experiment în New York City, cu Super Mario Bros. Experimentul a avut succes și a arătat că oamenii, în ciuda crizei din 1983, își doresc în continuare să joace. Sistemul a fost apoi lansat în toată America de Nord în februarie 1986 pentru 159 USD [18] .

Cu toate acestea, popularitatea Famicom în Japonia a fost atât de mare în comparație cu popularitatea NES în America de Nord, încât un recenzent pentru Computer Gaming World a remarcat că „nebunia Nintendo” a trecut neobservată de dezvoltatorii americani de jocuri, deoarece „aproape toată munca a fost făcut în Japonia” [19] . Nintendo avea o cotă de piață de 65% în 1987; Atari Corporation avea 24%, Sega 8%, iar alte companii aveau 3% [20] . Popularitatea consolelor japoneze a crescut atât de rapid încât, în 1988, editorul Epyx a remarcat că, în comparație cu industria jocurilor video din 1984, pe care compania a numit-o „ moartă ”, piața cartușelor Nintendo era mai mare decât a tuturor celorlalte programe pentru computerele de acasă [21]. ] .

Nintendo a vândut șapte milioane de unități NES în 1988, aproape la fel de multe ca computerul de acasă Commodore 64 vândut în primii cinci ani . Revista de calcul ! a raportat că popularitatea consolei Nintendo a afectat negativ vânzările altor companii de dezvoltare de jocuri în timpul sezonului de Crăciun al acelui an, cauzând probleme financiare serioase unora dintre ele [23] . După mai bine de un deceniu de a crea jocuri pentru computerul de acasă, Epyx a trecut în întregime la realizarea de jocuri pentru consolă în 1989 [24] .

Până în 1990, 30% dintre gospodăriile americane dețineau un NES, în comparație cu 23% dintre gospodăriile care dețineau un computer personal de vreun fel [25] , iar presiunea socială asupra copiilor pentru a avea un set-top box era atât de mare încât chiar și copiii dintre dezvoltatorii de jocuri pe computer le-au cerut. , în ciuda refuzului părinților și a faptului că au acasă cele mai moderne computere și software. După cum a raportat Computer Gaming World în 1992 , „copiii care nu au acces la jocuri video sunt la fel de izolați din punct de vedere cultural ca și copiii din propria noastră generație ai căror părinți au refuzat să cumpere un televizor” [26] .

Sisteme de jocuri de a treia generație

Console

Nume SG-1000 Famicom/NES Master System Atari 7800
Producător Sega Nintendo Sega Atari
Consolă
pret de inceput 15.000 de yeni 14.800 ¥ 159,99
USD
24.200 ¥
199,99 USD
140,00 USD
Data de lansare JP 15 iulie 1983

JP 15 iulie 1983
SUA 18 octombrie 1985
NA februarie 1986
UE septembrie 1986
Pace 1987

JP 20 octombrie 1985
SUA 1 iunie 1986

Pace 1 septembrie 1987

SUA iunie 1986

Pace 1 septembrie 1987

transportatorii Cartușe

Dischete (numai pentru Japonia)

Cartușe și carduri de memorie Cartușe
Cele mai vandute necunoscut Frații Super Mario. (inclus cu consola), 40,23 milioane (din 1999) [27]
Super Mario Bros. 3,18 milioane ( din 21 mai 2003) [28]
Hang-On și Safari Hunt (incluse cu consola) Pole Position II (inclus cu consola) [29]
compatibilitate inversă Nu Nu Sega SG-1000 (numai consolele japoneze) Atari 2600
Accesorii (separat)
  • Controler pentru mâner pentru biciclete
  • Card Catcher
  • Controler cu mâner Sega
  • Sega Rapid Fire Unit
  • SK-1100
  • Light Phaser
  • Ochelari Sega 3-D
  • Stick de control Sega
  • Controler cu mâner Sega
  • Sega Paddle Control [30]
  • Sega Pro Action Replay
  • Sistem de control de la distanță Sega
  • Sega Rapid-Fire Unit
  • Sega SG Commander
  • Sega Sports Pad
  • XG-1
CPU Zilog Z80
3,58 MHz
Ricoh 2A03 (bazat pe tehnologia MOS 6502 )
1,79 MHz (1,66 MHz PAL)
Zilog Z80A
4 MHz
Proprietar, 6502C (bazat pe tehnologia MOS 6502 )
1,79 MHz
Memorie 2 KB RAM principală
2 KB RAM video
256 octeți RAM sprite
28 octeți RAM paletă
8 KB RAM principală
16 KB RAM video
RAM principală de 4 KB
Video 64 de sprite-uri (8 per linie de scanare)
rezoluție 256x240
25 culori simultane
53 paletă de culori
128 de culori (16 culori cu 8 nivele de intensitate fiecare) Sprite-uri nelimitate
320x200 rezoluție
25 culori simultane
256 paletă de culori
Audio Audio mono cu:
  • două valuri pătrate
  • o undă triunghiulară
  • Un generator de zgomot
  • Un canal DPCM
  • Un sintetizator FM ( sistem Famicom Disk, numai Japonia )
Audio mono cu:
  • trei valuri pătrate
  • Un generator de zgomot
  • Sintetizator FM cu 9 canale, 2 operatori (numai pentru Japonia)
Audio mono cu:
  • două valuri pătrate

Console portabile

Game & Watch de la Nintendo a ajutat la crearea unei serii de console de jocuri video portabile și a funcționat până în 1991. Majoritatea jocurilor Game & Watch au fost ulterior relansate pe console Nintendo.

Lista sistemelor de joc realizate în a treia generație

Console de acasă

Nume Data de lansare Producător
RDI Halcyon 1985 Sisteme video RDI
PV-1000 1983 Casio
Commodore 64GS 1990 comodor
Amstrad GX4000 1990 Amstrad
Atari 7800 1984 Corporația Atari
Atari XEGS 1987 Corporația Atari
Sega SG-1000 1983 Sega
Sega SG-1000 II 1984 Sega
Sega Master System / Sega Mark III 1985 Sega
Nintendo Entertainment System (NES)/ Famicom 1983 Nintendo
C1 NES TV / Sharp Nintendo Television 1983 Nintendo / Sharp
NES-101 / AV Famicom 1993 Nintendo
Famicom Disk System ( numai Japonia ) 1986 Nintendo
Zemmix 1985 Daewoo Electronics
Acțiune max 1987 Lumi de minune

Console portabile

Nume Data de lansare Producător
Joc și ceas 1980 Nintendo

Vezi și

Note

  1. 1 2 „Generation Nintendo The Digital Antiquarian ”. Consultat la 18 noiembrie 2020. Arhivat din original pe 23 noiembrie 2020.
  2. > <titlu>CVGA dezasamblat | A treia generație (1983-1990) Expoziții online . Preluat la 6 iulie 2022. Arhivat din original la 6 iulie 2022.
  3. Famicom Party | Hardware NES . Preluat la 14 noiembrie 2020. Arhivat din original la 20 noiembrie 2020.
  4. Karen Collins. Sunetul jocului: o introducere în istoria, teoria și practica muzicii pentru jocuri video și designul sunetului. — Presa MIT. - p.25
  5. Gaming Literacy: O introducere în sunetul NES și iluziile de sunet pe 8 biți - Gamer Terra
  6. Ce este Sega Master System FM Sound Chip? | Cum să Retro . Preluat la 2 iulie 2022. Arhivat din original la 17 octombrie 2021.
  7. Muzică pentru jocuri video - Cum se creează o temă atemporală - Credite suplimentare - YouTube . Preluat la 16 noiembrie 2020. Arhivat din original la 18 noiembrie 2020.
  8. De la 8 biți la Chiptune: muzica care a schimbat jocul pentru totdeauna | techradar . Preluat la 9 aprilie 2021. Arhivat din original la 17 ianuarie 2021.
  9. Controlerul de joc: de la început . Preluat la 16 noiembrie 2020. Arhivat din original la 1 august 2020.
  10. Herman, 2007 , p. 115: „Sega a lansat o pereche de console [..] Nintendo a lansat Famicom [..] inițial destinat să fie lansat exclusiv în Japonia.”
  11. Herman, 2007 , p. 115: „a abordat Atari cu posibilitatea de a licenția Famicom”.
  12. Herman, 2007 , p. 115: „[..] semnările finale s-ar face la CES [..]”.
  13. Herman, 2007 , p. 115.
  14. Herman, 2007 , p. 116: „Reprezentanții Atari i-au spus lui Nintendo să clarifice totul cu Coleco”.
  15. Herman, 2007 , p. 116: „[..] Atari nu mai era amenințarea de care Nintendo se temea [..]”.
  16. Herman, 2007 , p. 116: „Controlerii săi foloseau un pistol cu ​​lumină infraroșu [..] urma să fie vândut împreună cu unitatea.”
  17. Herman, 2007 , p. 116.
  18. Herman, 2007 , p. 116: „Sistemul de 159 USD a fost lansat la nivel național în februarie 1986”.
  19. Daglow, Don L. Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers  // Computer Gaming World  : magazine  . - 1988. - August ( nr. 50 ). — P. 18 .  „Sunt sigur că ați observat că nu am făcut nicio referire la nebunia Nintendo care a repetat Fenomenul Atari și Mattel de acum 8 ani. Asta pentru că pentru designerii americani de jocuri Nintendo este un non-eveniment: practic toată munca de până acum a fost făcută în Japonia. Numai viitorul va spune dacă procesul de proiectare va traversa vreodată Pacificul la fel de eficient ca navele containere și scrisorile de credit acum.”
  20. Katz, Arnie ; Kunkel, Bill ; Worley, Joyce. Video Gaming World  (engleză)  // Computer Gaming World  : revistă. - 1988. - August ( nr. 50 ). — P. 44 .
  21. Amenințarea Nintendo? (engleză)  // Computer Gaming World: revistă. - 1988. - Iunie. - P. 50 .
  22. Ferrell, Keith. Doar joacă pentru copii sau computer deghizat?  (Engleză)  // Calculează! :revistă. - 1989. - iulie ( nr. 110 ). — P. 28 .
  23. Keiser, Gregg. Doar joacă pentru copii sau computer deghizat?  (Engleză)  // Calculează! :revistă. - 1989. - iulie ( nr. 110 ). — P. 04 .
  24. Ferrell, Keith. Epyx devine fără disc  //  Calculează! :revistă. - 1989. - Decembrie ( nr. 115 ). — P. 06 .
  25. Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment , Computer Gaming World  (decembrie 1990), p. 26. Arhivat din original pe 10 ianuarie 2020. Recuperat la 16 noiembrie 2013.
  26. Reeder . Why Edutainment doesn't Make It In A Videogame World , Computer Gaming World  (noiembrie 1992), p. 130. Arhivat din original la 2 iulie 2014. Preluat la 5 iulie 2014.
  27. Cele mai vândute jocuri video . Guinness World Records . Data accesului: 31 ianuarie 2008. Arhivat din original la 17 martie 2006.
  28. Toate timpurile Top 20 cele mai bine vândute jocuri (21 mai 2003). Data accesului: 31 ianuarie 2008. Arhivat din original la 21 februarie 2006.
  29. Mace, Scott. Atari introducerea jocului avansat  (engleză)  // InfoWorld. - InfoWorld Media Group, Inc., 1984. - Vol. 6 , nr. 24 . — P. 13 . — ISSN 0199-6649 .
  30. -Sega Emulation Overview - o altă prezentare generală (downlink) . retrocopy.com. Consultat la 30 aprilie 2010. Arhivat din original pe 23 aprilie 2010. 

Link -uri