În industria jocurilor video, piața sistemelor de jocuri pentru acasă este adesea împărțită în generații , care combină sisteme care concurează între ele pe aceeași piață. De la introducerea primelor console de acasă în 1972, au fost identificate nouă generații.
O nouă generație de sisteme de jocuri apare de obicei la fiecare cinci ani, în conformitate cu legea lui Moore pentru tehnologie, deși generațiile ulterioare au avut perioade mai lungi din cauza utilizării versiunilor de consolă, mai degrabă decât a modelelor complet noi. Nu toate consolele de acasă sunt din aceste generații; numai cele considerate semnificative sunt clasificate pe generații, iar sistemele precum microconsolele nu sunt adesea incluse.
La fel ca majoritatea electronicelor de larg consum, consolele de jocuri pentru acasă sunt concepute pentru a îmbunătăți caracteristicile oferite de un produs anterior prin progresele noii tehnologii. Pentru consolele de jocuri video, aceste îmbunătățiri apar de obicei la fiecare cinci ani, în conformitate cu Legea lui Moore , care prevede că puterea de procesare cumulativă aproximativă se dublează la fiecare 18 luni sau crește de zece ori după cinci ani. [1] [2] [3] Această piață ciclică a condus la adoptarea pe scară largă a modelului lamei de ras în vânzarea consolelor cu profituri minime, generând în același timp venituri din vânzarea jocurilor realizate pentru acea consolă și apoi mută utilizatorii la următoarea model de consolă în al cincilea an în care succesorul consolei iese pe piață. Această abordare include uzura planificată a produselor pentru a continua să încurajeze consumatorii să cumpere modele mai noi.
Datorită dinamicii industriei, mulți producători de console își lansează noile console aproximativ în aceeași perioadă de timp, consolele lor oferind de obicei aceeași putere de procesare și caracteristici ca și concurenții lor. Această piață sistematică a creat natura generațiilor de console prin clasificarea consolelor majore în aceste perioade de timp segmentate, care reprezintă console cu capabilități similare și care împart același spațiu competitiv. Ca și consolele, aceste generații încep de obicei la cinci ani după cea anterioară, deși pot avea cozi lungi , deoarece consolele populare rămân viabile mult mai mult de cinci ani. [4] [5]
Utilizarea etichetei de generație a avut loc la începutul secolului 21, pe măsură ce tehnologia consolelor a început să se dezvolte, iar terminologia a fost aplicată retroactiv consolelor anterioare. De atunci, însă, industria sau literatura academică nu a dezvoltat în mod constant o definiție și o delimitare precisă a generațiilor de console. Unele scheme s-au bazat pe date directe ale pieței (inclusiv o lucrare fundamentală publicată în IEEE Journal în 2002) [6] , în timp ce altele se bazează pe schimbări tehnologice.
Wikipedia este cunoscută pentru crearea propriei versiuni a definițiilor generației consolei, care diferă de alte surse academice. Definițiile din Wikipedia au fost adoptate de alte surse, dar fără nicio justificare reală. [7] Neconcordanțe între modul în care consolele sunt grupate în generații și cum se numesc acele generații au provocat confuzie atunci când se încearcă compararea schimbărilor din piața jocurilor video cu alte piețe de consum. [4] Kemerer și colab. (2017) [4] compară aceste generații diferite de sisteme înainte de 2010, după cum se arată mai jos.
În scopuri organizatorice, generațiile descrise aici și în paginile următoare mențin defalcarea generațională a Wikipedia, de obicei defalcând consolele în funcție de caracteristicile tehnologice, atunci când este posibil, și cu alte console lansate în aceeași perioadă incluse în aceeași generație, începând cu stilul Odyssey și Pong. . Consolele de acasă în stil prima generație sunt o abordare care a fost în general adoptată și extinsă de jurnalismul jocurilor video. [15] [16] În această abordare, o generație „începe” cu lansarea primei console despre care se consideră că are aceste caracteristici și se consideră că se încheie cu ultima întrerupere cunoscută a consolei din acea generație. După cum se arată în figură, acest lucru poate crea ani cu suprapunere între mai multe generații.
Această abordare folosește conceptele de „ biți ”, sau dimensiunea unui singur cuvânt , procesate de procesoare pe o consolă, din generațiile anterioare de console. Cuvintele mai lungi au dus, în general, la concepte de joc, grafică și capacități audio mai bune decât cele mai scurte. [17] Utilizarea beat-urilor pentru a vinde console consumatorilor a început cu TurboGrafx 16 , o consolă care folosea un procesor pe 8 biți similar cu Nintendo Entertainment System (NES), dar includea un GPU pe 16 biți. NEC a introdus consola ca un sistem de „16 biți” în loc de un NES „de 8 biți”, pentru a o face un sistem superior. Alți agenți de publicitate au urmat exemplul, creând o perioadă cunoscută sub numele de „războiul biților”, care a durat până la a cincea generație, când producătorii de console au încercat să se vândă între ei doar prin numărul de biți ai sistemului lor. [18] În afară de unele sloganuri publicitare „128 Bit” de la începutul celei de-a șasea generații, comercializarea beat-urilor a încetat în mare măsură după a cincea generație. Deși terminologia de biți nu a mai fost folosită în noile generații, utilizarea numărării de biți a ajutat la stabilirea ideii generațiilor de consolă, iar generațiile anterioare au primit nume alternative pe baza numărării de biți predominante a sistemelor majore ale epocii. [optsprezece]
Generațiile ulterioare de console se bazează mai degrabă pe grupuri de date de lansare decât pe hardware partajat, deoarece configurațiile hardware de bază variază foarte mult între console, în general, în conformitate cu tendințele în definirea generațiilor date de jocurile video și jurnalismul de masă. Consolele portabile și alte sisteme și inovații de jocuri sunt adesea grupate pe anii de lansare asociați cu generațiile de console de acasă; de exemplu, creșterea distribuției digitale este asociată cu a șaptea generație . [19] [20]
Următorul tabel oferă o prezentare generală a specificațiilor hardware cheie pentru fiecare generație majoră de console în funcție de unitatea centrală de procesare (CPU), unitatea de procesare grafică (GPU), memorie, suport de joc și alte caracteristici. [21]
Generaţie | Perioadă | Reprezentanții principali | CPU | GPU, MHz | memorie RAM | Purtător | Alte caracteristici comune |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Primul | 1972-1980 | N / A | N / A | N / A | — | ||
Al doilea | 1976-1992 | 8 biți, frecvență 1-2 MHz | N / A | 2-16 KB | cartușe | ||
Al treilea ("Generația pe 8 biți") |
1983-2003 | 8 biți, frecvență 2-4 MHz | N / A | 3-24 KB | cartușe | ||
A patra ("Generația pe 16 biți") |
1987-2004 | 8 sau 16 biți, frecvență 4-12 MHz | N / A | 8-128 KB | cartușe | Suplimente pentru CD-ROM | |
A cincea („Generația pe 32 de biți”) |
1993-2006 | 32 sau 64 biți, frecvență 12-100 MHz | N / A | 2-4,5 MB | cartușe, discuri optice | ||
şaselea | 1998-2013 | 32 de biți, frecvență 200-733 MHz | 100 - 233 | 16-64 MB | discuri optice | Abilitatea de a se conecta la Internet
Compatibil cu hardware-ul PC obișnuit | |
al șaptelea | 2005-2017 | 32 de biți, frecvență 729 MHz - 3,3 GHz | 243 - 550 | 88-512 MB | discuri optice, distributie digitala | Servicii online, control trafic | |
Al optulea | 2012 - prezent | 32 sau 64 de biți, 1-2,3 GHz | 300 - 1172 | 2-12 GB | cartuse, discuri optice, distributie digitala | Rezoluții de înaltă definiție | |
nouălea | 2020 - prezent |
|
64 de biți, frecvență 3,4-3,8 GHz | 1565 - 2233 | 10-16 GB | discuri optice, distributie digitala | Rezoluție 4K, memorie cache SSD internă |
Dezvoltarea consolelor de jocuri video urmărește în primul rând istoria jocurilor video pe piețele din America de Nord și Japonia. Puține alte piețe au văzut vreo dezvoltare semnificativă a consolelor pe cont propriu. De exemplu, în Europa, unde computerele personale erau în general favorizate împreună cu importurile de console de jocuri. Clonele consolelor de jocuri din piețele mai puțin dezvoltate, cum ar fi China și Rusia, nu sunt acoperite aici.
Consolele de acasă din prima generație tindeau să fie limitate la console dedicate cu unul sau două jocuri pre-încorporate în hardware-ul consolei, cu mijloace limitate de a schimba factorii de joc. În cazul lui Odyssey, deși a venit cu „cărți de joc”, acestea nu aveau jocuri programate pe ele, ci au acționat ca jumperi pentru a schimba circuitele existente și nu au extins capacitățile consolei. [22] Spre deosebire de majoritatea celorlalte generații viitoare de console, consolele de prima generație au fost de obicei lansate în ediții limitate, mai degrabă decât ca o linie de produse permanentă.
Prima consolă de acasă a fost Magnavox Odyssey în septembrie 1972, bazată pe designul „Brown Box” al lui Baer. [23] Construită inițial pe circuite în stare solidă , Magnavox a trecut la circuite integrate cu costuri reduse și a dezvoltat o nouă linie de console din seria Odyssey din 1975 până în 1977. În același timp, Atari a lansat cu succes Pong ca joc arcade în 1972 și a început să lucreze la o versiune de consolă de acasă la sfârșitul anului 1974, pe care au fuzionat-o în cele din urmă cu Sears pentru a crea o nouă consolă de acasă Pong pentru sezonul de Crăciun 1975. Pong a oferit mai multe avantaje tehnologice față de Odyssey, inclusiv un cip de sunet intern și capacitatea de a urmări scorurile. Baer, care se lupta cu conducerea Magnavox cu privire la modul de comercializare a consolei, i-a spus colegului Arnold Greenberg de la Coleco despre un nou cip ieftin, ideal pentru consolele de acasă, ceea ce a determinat Coleco să dezvolte prima consolă Telstar în 1976. [24] :53–59 Din 1976, pe măsură ce Magnavox, Atari și Coleco au concurat pe piața consolelor și, odată cu scăderea suplimentară a costului cipurilor de procesare a cheilor de la General Instruments , până în 1977, numeroși producători terți intraseră pe piață. pe piața consolelor, majoritatea au clonat pur și simplu Pong sau alte jocuri de calitate scăzută. [25] :147 [26] Acest lucru a dus la saturarea pieței până în 1977, cu câteva sute de console pe piață, [27] și la prima prăbușire a pieței din industrie. [24] :81–89 Atari și Coleco au încercat să creeze console dedicate cu jocuri noi pentru a rămâne competitive, inclusiv seria Coleco Atari Video Pinball și Telstar Arcade, dar până în acest moment primii pași fuseseră deja făcuți pentru a muta piața pe locul doi. console de generație. , ceea ce face ca aceste dispozitive să fie învechite înainte de lansare. [24] :53–59
Piața japoneză de console de jocuri a urmat în acest moment aceeași cale. Până în 1971, Nintendo era deja un partener de afaceri al Magnavox și a ajutat la dezvoltarea primelor pistoale ușoare ale consolei . Consolele de jocuri pentru acasă specializate în Japonia au apărut în 1975 cu televiziunea Epoch Co. TV Tennis Electrotennis, care a fost creat și în colaborare cu Magnavox. Ca și în Statele Unite, au început să apară numeroase clone ale acestor console dedicate, cele mai multe produse de mari producători de televiziune precum Toshiba și Sharp , iar aceste jocuri erau denumite TV geemu sau terebi geemu (joc TV) ca denumire pentru „video”. jocuri” în Japonia. [28] Nintendo a devenit un jucător important atunci când Mitsubishi , care își pierduse producătorul Systek din cauza falimentului, a apelat la companie pentru ajutor pentru a continua să-și construiască linia de jocuri pentru televiziune color , care a vândut aproximativ 1,5 milioane de unități între 1977 și 1980. cinci diferite unitati. [28] [29] [30]
Consola <1> | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Odiseea Magnavox | N / A | 1972 | N / A | N / A | referințe |
Pong (prefix) | N / A | 1975 | N / A | N / A | referințe |
TV Tenis | 1975 | N / A | N / A | N / A | 10.000 |
Coleco Telstar | N / A | 1976 | N / A | N / A | 1.000.000 |
Joc TV color | 1977 | N / A | N / A | 1980 | 1.500.000 <2> |
1 - Sunt enumerate doar consolele bine documentate din această generație.
2 - Vânzări totale a patru modele |
A doua generație de console de acasă s-a remarcat prin introducerea cartuşului de joc , în care codul jocului este stocat în memoria de citire (ROM) în interiorul cartuşului. Când un cartuş este introdus în consolă, conexiunile electrice permit procesoarelor consolei principale să citească codul jocului din ROM. În timp ce cartușele ROM au fost utilizate anterior în alte aplicații de calculator, cartușul de joc ROM a fost implementat pentru prima dată în Fairchild Video Entertainment System (VES) în noiembrie 1976. [31] [32] Alte console din această generație au folosit și sisteme bazate pe cartușe, inclusiv Atari 2600 (cunoscut ca Atari Video Computer System (VCS) la lansare), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics și ColecoVision . Dincolo de console, tehnologia mai nouă de procesor a permis jocurilor să accepte până la 8 culori și efecte sonore de până la 3 canale. [33]
Odată cu apariția consolelor bazate pe cartușe, a devenit necesară dezvoltarea unei game largi de jocuri pentru acestea. Atari a fost unul dintre primii dezvoltatori ai lui Atari 2600. Atari a vândut consola în mai multe regiuni, inclusiv Japonia, [28] și a păstrat controlul asupra tuturor aspectelor dezvoltării jocului. Dezvoltarea jocului a coincis cu epoca de aur a jocurilor video arcade , care a început în 1978-1979 odată cu lansarea Space Invaders și Asteroids , iar versiunile de acasă ale acestor jocuri arcade erau ținte ideale. Versiunea Atari 2600 a Space Invaders , lansată în 1980, a fost considerată o aplicație ucigașă pentru consolele de jocuri video de acasă, ajutând la cvadruplicarea vânzărilor consolei în același an. [34] În mod similar, Coleco l-a învins pe Atari într-un acord de licențiere cheie cu Nintendo pentru a introduce Donkey Kong ca supliment pentru Colecovision, ceea ce a ajutat la creșterea vânzărilor. [6]
În același timp, Atari a fost achiziționat de Warner Communications , iar politica internă a dus la plecarea a patru programatori cheie David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller și Bob Whitehead pentru a forma Activision . Activision a început să-și dezvolte propriile jocuri pentru Atari 2600, precum și jocuri pentru alte sisteme. Atari a încercat să ia măsuri legale pentru a opri practica, dar a ajuns să rezolve în afara instanței: Activision a fost de acord să plătească redevențele, dar a putut să continue dezvoltarea jocului, făcând din Activision primul dezvoltator de jocuri terță parte. [35] Activision a găsit rapid succes cu jocuri precum Pitfall! , și a reușit să genereze 50 de milioane de dolari în venituri din aproximativ 1 milion de fonduri de lansare în decurs de 18 luni. [6] Multe alte companii au văzut succesul Activision și s-au mutat în dezvoltarea de jocuri pentru a încerca să câștige bani rapid pe piața de jocuri video din America de Nord, în creștere rapidă. Acest lucru a dus la pierderea controlului publicării și la slăbirea pieței jocurilor de noroc la începutul anilor 1980. [36] În plus, după succesul Space Invaders , Atari și alte companii au continuat să urmărească posibilitățile jocurilor video cu licență. Atari a pariat pe vânzările comerciale ale ET the Extra-Terrestrial în 1982, dar acesta a fost grăbit pe piață și a fost primit prost, iar vânzările lui Atari au scăzut sub estimări. Odată cu concurența din partea calculatoarelor de casă low-cost, piața de console de acasă din America de Nord s-a prăbușit în 1983. [6] [37]
În cea mai mare parte, prăbușirea din 1983 a marcat sfârșitul acestei generații, deoarece lansarea Nintendo Famicom în același an a inaugurat cea de-a treia generație. Când Nintendo a adus Famicom în America de Nord sub numele de „Nintendo Entertainment System”, a contribuit la revitalizarea industriei, iar Atari, acum deținută de Jack Tramiel , a sporit vânzările Atari 2600, rebranded de succes anterior, pentru a menține compania pe linia de plutire încă mulți ani, la atunci.cum a reorientat compania pe piata calculatoarelor personale. Atari 2600 a fost produs până în 1992, care a marcat sfârșitul celei de-a doua generații. [38]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | N / A | 1983 | 250.000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30.000.000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2.000.000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3.000.000 |
ColecoVision | N / A | 1982 | 1983 | 1985 | 2.000.000 |
Atari 5200 | N / A | 1982 | N / A | 1984 | 1.400.000 |
Consolele din a treia generație, denumite adesea „generația de 8 biți”, foloseau procesoare pe 8 biți care permiteau până la cinci biți de culoare (2 5 sau 32 de culori), cinci canale audio și capabilități grafice mai avansate, cum ar fi sprite -urile și plăci , împotriva graficii bloc din a doua generație. De asemenea, în a treia generație, prăbușirea din 1983 a mutat dominația pieței din Statele Unite în Japonia. [39]
Atât Sega SG-1000 , cât și Nintendo Famicom au fost lansate aproape simultan în Japonia în 1983. [40] Famicom, după câteva rechemari tehnice inițiale, a câștigat în curând avânt și până la sfârșitul anului 1984 a fost cel mai bine vândut [41] în Japonia. Până în acel moment, Nintendo a vrut să aducă consola în America de Nord, dar a recunoscut greșelile cauzate de blocările jocurilor video. A fost nevoie de câțiva pași pentru a reproiecta consola astfel încât să arate mai puțin ca o consolă de jocuri video și să o redenumite „Nintendo Entertainment System” (NES) pentru America de Nord, pentru a evita stigmatul „joc video”. [42] [43] Compania a dorit, de asemenea, să evite pierderea controlului publicării care a avut loc atât în America de Nord, cât și în Asia după lansarea Famicom și a creat un sistem de blocare care impunea ca toate cartușele de joc să fie fabricate de Nintendo și să includă un cip special. Fără acest cip, consola nu ar putea rula jocul. De asemenea, i-a oferit Nintendo control direct asupra jocurilor publicate pentru sistem, respingându-le pe cele pe care le considera prea mature. [44] [45] NES a fost lansat în America de Nord în 1985 și a ajutat la revitalizarea pieței locale a jocurilor video. [46]
Sega a încercat să concureze cu NES cu propriul sistem Master , lansat mai târziu în 1985 atât în SUA, cât și în Japonia, dar nu a fost acceptat. În mod similar, încercările lui Atari de a concura cu NES prin intermediul Atari 7800 în 1987 nu au reușit să priveze NES-ul de poziția sa dominantă. [47] NES a fost produs până în 2003, când a fost întrerupt împreună cu succesorul său, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61.910.000 |
Mark III/Master System | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13.000.000 |
Atari 7800 | N / A | 1986 | 1987 | 1992 | 3.770.000 |
Atari XEGS | N / A | 1987 | 1987 | 1992 | 100.000 |
A patra generație de console, cunoscută și sub numele de „generația pe 16 biți”, este o dezvoltare ulterioară a tehnologiei de bază a consolelor cu procesor pe 16 biți, îmbunătățind grafica și capacitățile de sunet disponibile ale jocurilor. [49]
NEC TurboGrafx-16 (sau PC Engine lansat în Japonia), lansat pentru prima dată în 1987, [50] este considerată prima consolă din a patra generație, deși avea încă un procesor pe 8 biți. GPU-ul pe 16 biți a consolei i-a oferit capabilități comparabile cu alte sisteme din a patra generație, iar marketingul NEC a promovat consola ca un avans față de NES ca sistem de „16 biți”. [51] [52] Atât Sega, cât și Nintendo au intrat în a patra generație cu sisteme adevărate pe 16 biți, Sega Genesis din 1988 (MegaDrive în Japonia) și Super Nintendo Entertainment System din 1990 (SNES, Super Famicom în Japonia). SNK a intrat, de asemenea, în competiție cu o versiune modificată a sistemului lor de arcade Neo Geo MVS în Neo Geo , lansată în 1990, care a încercat să reducă decalajul dintre consolele arcade și de acasă prin partajarea cartuşelor de joc convenționale și a cardurilor de memorie. [53]
Această generație s-a remarcat pentru așa-numitele „războaie ale consolelor” dintre Nintendo și Sega, în principal în America de Nord. Sega, pentru a încerca să provoace dominația Nintendo, a creat personajul mascota Sonic the Hedgehog , care a afișat o personalitate dură, pentru a atrage tinerii occidentali, spre deosebire de Mario de la Nintendo , și a combinat Genesis cu jocul cu același nume . Strategia a avut succes și Sega a devenit jucătorul dominant în America de Nord până la mijlocul anilor 1990. [54]
În această generație, costurile tehnologice ale utilizării discurilor optice sub formă de CD -uri au scăzut suficient pentru a fi utilizate pentru a furniza software de calculator, inclusiv jocuri video pentru computere personale. CD-urile ofereau mai mult spațiu de stocare decât cartușele de jocuri și puteau permite folosirea în jocuri video de lungă durată și a altor producții audio-vizuale detaliate. [6] Producătorii de console s-au adaptat prin crearea de suplimente hardware pentru consolele lor care puteau citi și reda CD-ROM-uri, inclusiv suplimentul NEC TurboGrafx-CD (precum și un sistem integrat TurboDuo) în 1988 și suplimentul Sega CD . pentru Genesis în 1991 și CD-ROM-ul Neo Geo în 1994. Costul acestor suplimente a fost în general mare, apropiindu-se de același preț ca și consola în sine, iar odată cu apariția consolelor cu disc de generația a cincea, începând cu 1993, acestea au trecut în fundal. [6]
Nintendo a lucrat inițial cu Sony pentru a dezvolta un supliment similar pentru SNES, CD-ROM-ul Super NES , dar cu puțin timp înainte de introducerea sa, relația de afaceri dintre Nintendo și Sony s-a încheiat, iar Sony a preluat dezvoltarea celei de-a cincea generații PlayStation . [55] În plus, Philips a încercat să intre pe piață cu un format de disc CD-i special , lansat și în 1990, care includea și alte modalități de utilizare a CD-ROM-urilor pe lângă jocurile video, dar consola nu a prins niciodată. [56]
A patra generație a avut o coadă lungă care s-a suprapus cu cea de-a cincea generație, iar întreruperea SNES în 2003 a marcat sfârșitul generației. [48] Pentru a-și menține consola competitivă cu noile console din a cincea generație, Nintendo a început să folosească co- procesoare încorporate în cartușele de joc pentru a extinde capacitățile SNES. Acesta a inclus cipul Super FX , care a fost folosit pentru prima dată în jocul Star Fox în 1993, care este, în general, considerat unul dintre primele jocuri care a folosit redarea 3D în timp real bazată pe poligoane pe console. [49]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Motor PC/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5.800.000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30.750.000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980.000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49.100.000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2.240.000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1.000.000 |
CD Neo Geo | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570.000 |
În acest timp, computerele de acasă au câștigat mai multă importanță ca modalitate de a juca jocuri video. Cu toate acestea, industria consolelor de jocuri a continuat să prospere împreună cu computerele de acasă datorită avantajelor prețurilor mult mai mici, a portabilității mai ușoare, a circuitelor specifice jocurilor video, a capacității de a juca pe un televizor (ceva ce PC-urile vremii nu puteau face în majoritatea). cazuri) și asistență software grea de la producători care s-au bazat în principal pe consolele lor.
Pe lângă trecerea la procesoarele pe 32 de biți, în cea de-a cincea generație de console, majoritatea companiilor, cu excepția Nintendo, au trecut și la formate de media optice specializate în loc de cartușe de joc, având în vedere costul lor de producție mai mic și capacitatea de stocare mai mare. [57] Consolele originale din generația a cincea au încercat să valorifice puterea potențială a CD-urilor, inclusiv Amiga CD32 , 3DO și Atari Jaguar în 1993. Cu toate acestea, la începutul ciclului, aceste sisteme erau mult mai scumpe decât modelele existente din a patra generație și aveau biblioteci de jocuri mult mai mici. [6] În plus, utilizarea co-procesoarelor Nintendo în jocurile SNES ulterioare a consolidat și mai mult SNES ca unul dintre cele mai bine vândute sisteme în comparație cu noile sisteme de generația a cincea. [6]
1995 a văzut introducerea a două console cheie din a cincea generație, Sega Saturn și Sony PlayStation , care au provocat dominația continuă a SNES. Deși Saturn s-a vândut bine, a avut o serie de defecte tehnice, dar s-a impus ca Sega pentru o serie de serii cheie de jocuri în viitor. [58] PlayStation, pe lângă utilizarea mediilor optice, a introdus și utilizarea cardurilor de memorie pentru a salva starea jocului. Deși cardurile de memorie au fost folosite de Neo Geo pentru a le permite jucătorilor să transfere informații despre joc între sistemele de acasă și arcade, abordarea PlayStation a permis jocurilor să aibă elemente de joc și de povestire mult mai lungi, ceea ce a condus la jocuri de rol de mare succes , cum ar fi Final Fantasy VII . [6] Până în 1996, PlayStation devenise cea mai vândută consolă în comparație cu SNES. [6]
Nintendo a lansat următoarea sa consolă, Nintendo 64 , la sfârșitul anului 1996. Spre deosebire de alte dispozitive din generația a cincea, a continuat să folosească cartușe de joc, deoarece Nintendo a considerat că avantajele legate de timpul de încărcare ale cartuşelor față de CD-ROM-uri sunt încă importante, precum și capacitatea lor de a continua să folosească mecanisme de blocare pentru a proteja drepturile de autor. [59] Sistemul a inclus și suport pentru carduri de memorie, iar Nintendo a dezvoltat o bibliotecă extinsă de jocuri interne pentru joc, inclusiv Super Mario 64 și The Legend of Zelda: Ocarina of Time , care au contribuit la creșterea vânzărilor. Deși vânzările Nintendo 64 nu s-au egalat cu cele ale PlayStation, Nintendo a rămas un concurent cheie pe piața consolelor de acasă alături de Sony și Sega. [6]
Ca și în cazul tranziției de la a patra la a cincea generație, a cincea generație s-a suprapus de mult timp cu a șasea generație de console, PlayStation continuând în producție până în 2005. [60]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
FM Towns Marty | 1993 | N / A | N / A | 1995 | 45.000 |
Amiga CD32 | N / A | 1994 | 1993 | 1994 | 100.000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250.000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2.000.000 |
PC-FX | 1994 | N / A | N / A | 1998 | 400.000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665.000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9.260.000 |
Play Station | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102.490.000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32.930.000 |
sâmbure de măr | 1996 | 1996 | N / A | 1997 | 42.000 |
Până la a șasea generație, tehnologia consolelor începea să ajungă din urmă cu performanța computerelor personale ale vremii, iar utilizarea biților ca avantaj comercial a dispărut în fundal. În schimb, producătorii de console s-au concentrat pe punctele forte ale bibliotecilor lor de jocuri ca marketing. A șasea generație de console a văzut introducerea în continuare a mediilor optice, extinderea la formatul DVD pentru o capacitate și mai mare de stocare, soluții suplimentare de stocare internă care pot fi utilizate ca carduri de memorie și adăugarea de suport fie direct, fie prin suplimente pentru conectarea la Internet pentru a juca online. [61] Consolele au început să se îndrepte spre convergerea funcțiilor altor dispozitive electronice din camera de zi și să se îndepărteze de sistemele cu o singură funcție.
În acest moment, pe piață existau doar trei jucători majori: Sega, Sony și Nintendo. Sega a preluat conducerea cu Dreamcast , lansat pentru prima dată în Japonia în 1998. [62] A fost prima consolă de acasă cu un modem care a permis jucătorilor să se conecteze la rețeaua Sega și să joace jocuri online. [6] Cu toate acestea, Sega a întâmpinat mai multe probleme tehnice care trebuiau rezolvate înainte de a fi lansată în Occident în 1999. [63] [64] [65] Deși lansarea sa în vest a avut mai mult succes decât în Japonia, [66] a fost în scurt timp depășită de Sony PlayStation 2 , lansat în 2000. PlayStation 2 a fost prima consolă care a adăugat suport pentru redarea DVD-urilor pe lângă CD-ROM și a păstrat, de asemenea, compatibilitatea cu jocurile din biblioteca PlayStation, ajutând la atragerea consumatorilor care au rămas pe PlayStation. [6] În timp ce alte console din a șasea generație nu au prevăzut această mișcare, introducerea compatibilității inverse pe PlayStation 2 a devenit o considerație majoră de design pentru generațiile viitoare. [67] Împreună cu o bibliotecă extinsă de jocuri, PlayStation 2 a vândut 155 de milioane de unități înainte de a fi întreruptă în 2013 [68] și rămâne cea mai vândută consolă de acasă din toate timpurile din 2020. [69] Incapabil să concureze cu Sony, Sega a întrerupt Dreamcast în 2001 și s-a retras de pe piața hardware, concentrându-se în schimb pe caracteristicile software-ului său. [6] Intrarea Nintendo în a șasea generație a fost GameCube în 2001, primul său sistem care a folosit discuri optice bazate pe formatul miniDVD . O aplicație dedicată Game Boy Player i-a permis lui GameCube să folosească orice cartuș GameBoy, iar adaptoarele erau, de asemenea, disponibile pentru a permite consolei să se conecteze la Internet prin bandă largă sau tethering.
În acest moment, Microsoft a intrat și pe piața consolelor cu primul său sistem Xbox , lansat în 2001. Microsoft a văzut succesul PlayStation 2 ca pe o amenințare pentru computerul personal din camera de zi și a proiectat Xbox pentru a concura cu acesta. Prin urmare, Xbox a fost proiectat din experiența Microsoft cu computerele personale, folosind un sistem de operare construit din caracteristicile sale Microsoft Windows și DirectX , folosind un hard disk pentru a salva jocuri, funcționalitate Ethernet încorporată și creând prima consolă, serviciul online Xbox Live . . pentru a susține jocuri multiplayer. [70]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Dreamcast | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9.130.000 |
Playstation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155.000.000 |
gamecube | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21.740.000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24.000.000 |
Până la mijlocul anilor 2000, consolele de jocuri deveniseră o parte importantă a infrastructurii IT globale. S-a estimat că în 2007 consolele de jocuri reprezentau 25% din puterea de calcul de uz general a lumii. [71]
Până la a șaptea generație, consolele concepute pentru a interacționa cu Internetul au fost dezvoltate de Sony, Microsoft și Nintendo, cu adăugarea de suport de rețea pentru conexiuni cu fir și fără fir, servicii online pentru a susține jocuri multiplayer, vitrine digitale pentru achiziții de jocuri digitale și interne. stocare si suport pentru stocare externa.pe consola pentru aceste jocuri. Aceste console au adăugat, de asemenea, suport pentru rezoluțiile de televiziune digitală prin interfețe HDMI , dar, deoarece generația a avut loc la apogeul războiului de format de disc optic de înaltă definiție între Blu-ray și HD-DVD , un standard pentru redarea de înaltă definiție nu fusese încă stabilit. . O altă inovație a fost utilizarea controlerelor de mișcare, fie încorporate în consolă, fie oferite ulterior ca supliment.
Microsoft a intrat pentru prima dată în a șaptea generație cu Xbox 360 în 2005. [72] Xbox 360 a trecut prin mai multe modificări hardware pe parcursul vieții sale, care au devenit o practică standard pentru Microsoft în viitor; aceste versiuni ofereau diverse caracteristici, cum ar fi un hard disk intern mai mare sau un procesor mai rapid la un preț mai mare. La livrare, Xbox 360 a acceptat DVD-uri, iar Microsoft a ales să accepte formatul HD-DVD cu un supliment pentru a reda filme HD-DVD. Cu toate acestea, acest format s-a dovedit a fi învechit în comparație cu Blu-ray. Xbox 360 a fost compatibil cu aproximativ jumătate din biblioteca originală Xbox. De-a lungul vieții sale, Xbox 360 a suferit de o defecțiune hardware persistentă cunoscută sub numele de „Inelul roșu al morții” (RROD), iar Microsoft a cheltuit peste 1 miliard de dolari pentru a remedia problema. [73]
PlayStation 3 de la Sony a fost lansat în 2006. PlayStation 3 a reprezentat o tranziție hardware internă de la Emotion Engine personalizat de la Sony la un sistem bazat pe x86 mai standard. PlayStation 3 originală a venit cu o placă secundară specială Emotion Engine care a oferit compatibilitate cu jocurile PlayStation 2, dar versiunile ulterioare ale dispozitivului au eliminat acest lucru, lăsând emularea software disponibilă pentru jocurile PlayStation. Sony a pariat pe formatul Blu-ray, care a fost inclus de la început. Odată cu PlayStation 3, Sony a introdus PlayStation Network pentru serviciile și magazinul său online. [74]
Nintendo a introdus Wii în 2006 aproximativ în aceeași perioadă cu PlayStation 3. Nintendo nu a avut aceleași capacități de producție și relații cu furnizorii importanți de hardware precum Sony și Microsoft [75] și, pentru a concura, s-au diferențiat în abordare. și, în schimb, a proiectat Wii în funcție de noua utilizare a telecomenzii Wii a controlului mișcării . Această „ strategie de ocean albastru ” de a lansa un produs care nu avea concurenți a fost considerată parte a succesului diviziei [76] și a determinat Microsoft și Sony să-și dezvolte propriile accesorii de control al mișcării pentru a concura. Nintendo a oferit diverse servicii online la care Wii se putea conecta, inclusiv Virtual Console , de unde jucătorii puteau cumpăra jocuri emulate de la consolele Nintendo anterioare, precum și jocuri Wii. Wii a folosit DVD-ul de dimensiune obișnuită ca mediu de joc, dar a suportat direct și discurile GameCube. Wii a fost în general considerat o excepție pe care mulți dezvoltatori au trecut cu vederea inițial. [77] [78] [79] Bazându-se pe succesul telecomenzii Wii, Microsoft și Sony au lansat controlere similare de detectare a mișcării pentru consolele lor. Microsoft a introdus controlerul de mișcare Kinect pentru Xbox 360, care funcționează ca cameră, microfon și senzor de mișcare pentru o varietate de jocuri. Sony a lansat PlayStation Move , un sistem format dintr-o cameră și controlere portabile iluminate din spate care a funcționat cu PlayStation 3.
A șaptea generație s-a încheiat cu întreruperea PlayStation 3 în 2017. [80]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84.700.000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87.400.000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101.630.000 |
Pe lângă îmbunătățirile hardware obișnuite, consolele din a opta generație se concentrează pe o integrare ulterioară cu alți operatori și pe o conectivitate sporită. [83] Îmbunătățirile hardware au determinat rate de cadre mai mari la rezoluții de până la 4k .
Wii U , introdus în 2012, a fost văzut de Nintendo ca un succesor al Wii, dar viza jucători mai serioși. Consola a fost compatibilă cu Wii, inclusiv comenzile de mișcare, și a introdus Wii U GamePad , un hibrid tabletă/controler care a acționat ca un al doilea ecran. Nintendo și-a îmbunătățit și mai mult oferta de rețea prin dezvoltarea serviciului Nintendo Network, care va reuni vitrinele magazinelor și serviciile de conexiune la internet. Wii U nu s-a vândut așa cum plănuise Nintendo, deoarece oamenii au confundat GamePad-ul cu o tabletă pe care o puteau lua cu ei de pe consolă, iar consola s-a luptat să atragă dezvoltatori terți, așa cum a făcut și cu Wii. . [84]
Atât PlayStation 4 , cât și Xbox One au apărut în 2013. Ambele au fost îmbunătățiri similare față de consolele din generația anterioară, oferind mai multă putere de procesare pentru a suporta până la 60fps la 1080p pentru unele jocuri. Fiecare dispozitiv a suferit, de asemenea, un set similar de modificări și reambalaje pentru a dezvolta versiuni mai scumpe și mai ieftine. În cazul Xbox One, lansarea inițială a consolei a inclus un dispozitiv Kinect, dar acest lucru a fost foarte controversat în ceea ce privește potențialele încălcări ale confidențialității și lipsa suportului pentru dezvoltatori, iar în urma unei actualizări de generație medie, Kinect a fost abandonat și întrerupt ca un dispozitiv de joc. [85]
Mai târziu, în a opta generație, Nintendo a lansat Nintendo Switch în 2017. Switch este considerată prima consolă de jocuri hibridă. Utilizează o combinație specială CPU/GPU care poate rula la viteze de ceas diferite, în funcție de modul în care este utilizat. Poate fi plasat într-un dock dedicat care se conectează la un televizor și la o sursă de alimentare constantă, permițând ca viteze mai mari ale ceasului să fie redate la rezoluții și rate de cadre mai mari și, astfel, mai comparabile cu o consolă de acasă. Alternativ, poate fi îndepărtat și utilizat fie cu controlerele JoyCon conectate ca dispozitiv portabil, fie chiar folosit ca sistem de tabletă folosind ecranul tactil. În aceste moduri, CPU/GPU rulează la viteze de ceas mai mici pentru a conserva energia bateriei, iar grafica nu este la fel de stabilă ca versiunea de andocare. O gamă mai largă de servicii online a fost adăugată prin abonamentul Nintendo Switch Online , inclusiv mai multe jocuri NES și SNES gratuite, care înlocuiesc sistemul anterior de Consolă virtuală. Switch-ul a fost conceput pentru a aborda multe dintre capcanele hardware și de marketing asociate cu lansarea Wii U și a devenit una dintre consolele cele mai vândute ale companiei după Wii. [86]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13.560.000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Activ | 111.080.000 [87] <1> (la 31 decembrie 2021) |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Activ | 116.900.000 (la 31 decembrie 2021) |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51.000.000 [88] |
1 - Vânzări comune de Switch și Switch Lite |
Atât Microsoft, cât și Sony au lansat succesori ai consolelor lor de acasă în noiembrie 2020. Ambele familii de console vizează televizoare 4k și 8k cu rate de cadre ridicate, suport pentru randarea în timp real cu ray tracing și unități SSD de înaltă performanță ca memorie internă de mare viteză pentru a furniza conținut de joc mult mai rapid decât citirea de pe discul optic sau hard disk-uri standard, care pot reduce timpii de încărcare și pot face ca jocurile open world să funcționeze fără probleme.
Microsoft a lansat a patra generație Xbox Series X și Series S pe 10 noiembrie 2020. Performanța de bază a seriei X este de 60 fps la rezoluție 4k , ceea ce reprezintă de patru ori puterea Xbox One X. Unul dintre obiectivele Microsoft cu ambele dispozitive a fost să fie compatibil cu toate jocurile acceptate Xbox One, inclusiv acele jocuri originale Xbox și Xbox. 360 care sunt compatibile cu Xbox One, permițând Xbox Series X și Series S să accepte patru generații de jocuri. [89] [90]
PlayStation 5 de la Sony a fost lansat pe 12 noiembrie 2020 și are, de asemenea, un spor de performanță similar în comparație cu PlayStation 4. PlayStation 5 utilizează o soluție SSD dedicată cu viteză I/O mult mai mare comparabilă cu cea a unui cip RAM, ceea ce îmbunătățește foarte mult redarea. viteza și transmiterea datelor în flux. Arhitectura cipului este comparabilă cu PlayStation 4, permițând compatibilitatea cu cea mai mare parte a bibliotecii PlayStation 4, în timp ce unele jocuri vor necesita o ajustare a timpului cipului pentru a le face compatibile. [91] [92]
Consolă | Prezentat | Din producție | Copii vândute | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonia | America de Nord | Europa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Activ | 17.300.000 (la 31 decembrie 2021) |
Xbox Series X/S | 2020 | 2020 | 2020 | Activ | 12.000.000 (la 31 decembrie 2021) |
Mai jos este o cronologie a fiecărei generații cu primele trei console video de acasă ale fiecărei generații, bazate pe vânzările la nivel mondial. Pentru o listă completă a consolelor video de acasă lansate în fiecare generație, consultați articolul corespunzător pentru fiecare generație.
# | Actual | Consola de generație actuală este produsă și comercializată. |
† | Primul loc | Cea mai vândută consolă de acasă din generația sa. |
‡ | Locul doi | Consola de acasă cu a doua cea mai mare vânzări din generația sa. |
◁ | Locul al treilea | Consola de acasă ocupă locul trei la vânzări ale generației sale. |
Locurile rămase | Producătorul a lansat o consolă de acasă, dar nu a ajuns în primele trei cele mai vândute console de acasă din generația sa. | |
Nu a ieșit | Producătorul nu a lansat o consolă de acasă. |
Producător | generaţie | Ref(e) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Prima (1972-1980) |
Al doilea (1976-1992) |
Al treilea (1983-2003) |
Al patrulea (1987-2004) |
A cincea (1993-2006) |
Al șaselea (1998-2013) |
Al șaptelea (2005-2017) |
Al optulea (2012-prezent) |
Al nouălea (2020-prezent) | ||
Atari | Home Pong (150.000) |
Atari 2600 † (30 milioane) [nota 1] |
Atari 7800 ◁ (1 milion) [nota 2] |
Atari Jaguar (250.000) |
[nota 3] | |||||
Coleco | Telstar (1 milion) |
ColecoVision ◁ (2+ milioane) |
[nota 4] | |||||||
Nintendo | Seria de jocuri TV color (1,5 milioane) |
NES † (61,91 milioane) |
Super NES † (49,1 milioane) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 milioane) |
GameCube ◁ (21,74 milioane) |
Wii † (101,63 milioane) |
Nintendo Switch ‡ Șablon:Hash-tag (111,08 milioane) [87] [nota 5] |
[nota 6] | ||
Șablon Magnavox :Px2 / Philips |
Odiseea (330.000) |
Odyssey² (2 milioane) |
Videopac + G7400 (N/A) |
CD-i (570.000) |
[nota 7] | |||||
Mattel Electronics | Intellivision ‡ (3+ milioane) |
[nota 8] | ||||||||
Sega | Master System ‡ (10-13 milioane) [nota 9] |
Sega Genesis ‡ (33,75 milioane) |
Sega Saturn ◁ (9,26 milioane) |
Dreamcast (9,13 milioane) |
[nota 10] | |||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 milioane) |
PC-FX (100.000) |
[nota 11] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 milioane) |
PlayStation 2 † ( > 155 milioane) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 milioane) |
PlayStation 4 † Șablon:Hash-tag (116,6 milioane) |
PlayStation 5 † Șablon:Hash-tag (17,3 milioane) |
[nota 12] | ||||
Microsoft | Xbox‡ ( > 24 de milioane) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 de milioane) |
Xbox One ◁ Șablon:Hash-tag ( Șablon: Estimare 46,9 milioane ) |
Xbox Series X/S ‡ Șablon:Hash-tag (estimat 12 milioane) |
[nota 13] |
Console de jocuri | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Console în vrac | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy comodor Sistemul de jocuri Commodore 64 Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / Motor PC PC-FX Nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U intrerupator Philips Odiseea Magnavox Odiseea² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn Dreamcast SNK Playmore Neo Geo CD Neo Geo Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Alte |
| ||||||||||
Generații |