Generații de sisteme de jocuri acasă

În industria jocurilor video, piața sistemelor de jocuri pentru acasă este adesea împărțită în generații , care combină sisteme care concurează între ele pe aceeași piață. De la introducerea primelor console de acasă în 1972, au fost identificate nouă generații.

O nouă generație de sisteme de jocuri apare de obicei la fiecare cinci ani, în conformitate cu legea lui Moore pentru tehnologie, deși generațiile ulterioare au avut perioade mai lungi din cauza utilizării versiunilor de consolă, mai degrabă decât a modelelor complet noi. Nu toate consolele de acasă sunt din aceste generații; numai cele considerate semnificative sunt clasificate pe generații, iar sistemele precum microconsolele nu sunt adesea incluse.

Context și origini

La fel ca majoritatea electronicelor de larg consum, consolele de jocuri pentru acasă sunt concepute pentru a îmbunătăți caracteristicile oferite de un produs anterior prin progresele noii tehnologii. Pentru consolele de jocuri video, aceste îmbunătățiri apar de obicei la fiecare cinci ani, în conformitate cu Legea lui Moore , care prevede că puterea de procesare cumulativă aproximativă se dublează la fiecare 18 luni sau crește de zece ori după cinci ani. [1] [2] [3] Această piață ciclică a condus la adoptarea pe scară largă a modelului lamei de ras în vânzarea consolelor cu profituri minime, generând în același timp venituri din vânzarea jocurilor realizate pentru acea consolă și apoi mută utilizatorii la următoarea model de consolă în al cincilea an în care succesorul consolei iese pe piață. Această abordare include uzura planificată a produselor pentru a continua să încurajeze consumatorii să cumpere modele mai noi.

Datorită dinamicii industriei, mulți producători de console își lansează noile console aproximativ în aceeași perioadă de timp, consolele lor oferind de obicei aceeași putere de procesare și caracteristici ca și concurenții lor. Această piață sistematică a creat natura generațiilor de console prin clasificarea consolelor majore în aceste perioade de timp segmentate, care reprezintă console cu capabilități similare și care împart același spațiu competitiv. Ca și consolele, aceste generații încep de obicei la cinci ani după cea anterioară, deși pot avea cozi lungi , deoarece consolele populare rămân viabile mult mai mult de cinci ani. [4] [5]

Utilizarea etichetei de generație a avut loc la începutul secolului 21, pe măsură ce tehnologia consolelor a început să se dezvolte, iar terminologia a fost aplicată retroactiv consolelor anterioare. De atunci, însă, industria sau literatura academică nu a dezvoltat în mod constant o definiție și o delimitare precisă a generațiilor de console. Unele scheme s-au bazat pe date directe ale pieței (inclusiv o lucrare fundamentală publicată în IEEE Journal în 2002) [6] , în timp ce altele se bazează pe schimbări tehnologice.

Wikipedia este cunoscută pentru crearea propriei versiuni a definițiilor generației consolei, care diferă de alte surse academice. Definițiile din Wikipedia au fost adoptate de alte surse, dar fără nicio justificare reală. [7] Neconcordanțe între modul în care consolele sunt grupate în generații și cum se numesc acele generații au provocat confuzie atunci când se încearcă compararea schimbărilor din piața jocurilor video cu alte piețe de consum. [4] Kemerer și colab. (2017) [4] compară aceste generații diferite de sisteme înainte de 2010, după cum se arată mai jos.

Program de generare a consolei

În scopuri organizatorice, generațiile descrise aici și în paginile următoare mențin defalcarea generațională a Wikipedia, de obicei defalcând consolele în funcție de caracteristicile tehnologice, atunci când este posibil, și cu alte console lansate în aceeași perioadă incluse în aceeași generație, începând cu stilul Odyssey și Pong. . Consolele de acasă în stil prima generație sunt o abordare care a fost în general adoptată și extinsă de jurnalismul jocurilor video. [15] [16] În această abordare, o generație „începe” cu lansarea primei console despre care se consideră că are aceste caracteristici și se consideră că se încheie cu ultima întrerupere cunoscută a consolei din acea generație. După cum se arată în figură, acest lucru poate crea ani cu suprapunere între mai multe generații.

Această abordare folosește conceptele de „ biți ”, sau dimensiunea unui singur cuvânt , procesate de procesoare pe o consolă, din generațiile anterioare de console. Cuvintele mai lungi au dus, în general, la concepte de joc, grafică și capacități audio mai bune decât cele mai scurte. [17] Utilizarea beat-urilor pentru a vinde console consumatorilor a început cu TurboGrafx 16 , o consolă care folosea un procesor pe 8 biți similar cu Nintendo Entertainment System (NES), dar includea un GPU pe 16 biți. NEC a introdus consola ca un sistem de „16 biți” în loc de un NES „de 8 biți”, pentru a o face un sistem superior. Alți agenți de publicitate au urmat exemplul, creând o perioadă cunoscută sub numele de „războiul biților”, care a durat până la a cincea generație, când producătorii de console au încercat să se vândă între ei doar prin numărul de biți ai sistemului lor. [18] În afară de unele sloganuri publicitare „128 Bit” de la începutul celei de-a șasea generații, comercializarea beat-urilor a încetat în mare măsură după a cincea generație. Deși terminologia de biți nu a mai fost folosită în noile generații, utilizarea numărării de biți a ajutat la stabilirea ideii generațiilor de consolă, iar generațiile anterioare au primit nume alternative pe baza numărării de biți predominante a sistemelor majore ale epocii. [optsprezece]

Generațiile ulterioare de console se bazează mai degrabă pe grupuri de date de lansare decât pe hardware partajat, deoarece configurațiile hardware de bază variază foarte mult între console, în general, în conformitate cu tendințele în definirea generațiilor date de jocurile video și jurnalismul de masă. Consolele portabile și alte sisteme și inovații de jocuri sunt adesea grupate pe anii de lansare asociați cu generațiile de console de acasă; de exemplu, creșterea distribuției digitale este asociată cu a șaptea generație . [19] [20]

Prezentare generală a generațiilor de console

Următorul tabel oferă o prezentare generală a specificațiilor hardware cheie pentru fiecare generație majoră de console în funcție de unitatea centrală de procesare (CPU), unitatea de procesare grafică (GPU), memorie, suport de joc și alte caracteristici. [21]

Generaţie Perioadă Reprezentanții principali CPU GPU, MHz memorie RAM Purtător Alte caracteristici comune
Primul 1972-1980 N / A N / A N / A
Al doilea 1976-1992 8 biți, frecvență 1-2 MHz N / A 2-16 KB cartușe
Al treilea
("Generația pe 8 biți")
1983-2003 8 biți, frecvență 2-4 MHz N / A 3-24 KB cartușe
A patra
("Generația pe 16 biți")
1987-2004 8 sau 16 biți, frecvență 4-12 MHz N / A 8-128 KB cartușe Suplimente pentru CD-ROM
A cincea
(„Generația pe 32 de biți”)
1993-2006 32 sau 64 biți, frecvență 12-100 MHz N / A 2-4,5 MB cartușe, discuri optice
şaselea 1998-2013 32 de biți, frecvență 200-733 MHz 100 - 233 16-64 MB discuri optice Abilitatea de a se conecta la Internet

Compatibil cu hardware-ul PC obișnuit

al șaptelea 2005-2017 32 de biți, frecvență 729 MHz - 3,3 GHz 243 - 550 88-512 MB discuri optice, distributie digitala Servicii online, control trafic
Al optulea 2012 - prezent 32 sau 64 de biți, 1-2,3 GHz 300 - 1172 2-12 GB cartuse, discuri optice, distributie digitala Rezoluții de înaltă definiție
nouălea 2020 - prezent 64 de biți, frecvență 3,4-3,8 GHz 1565 - 2233 10-16 GB discuri optice, distributie digitala Rezoluție 4K, memorie cache SSD internă

Istorie

Dezvoltarea consolelor de jocuri video urmărește în primul rând istoria jocurilor video pe piețele din America de Nord și Japonia. Puține alte piețe au văzut vreo dezvoltare semnificativă a consolelor pe cont propriu. De exemplu, în Europa, unde computerele personale erau în general favorizate împreună cu importurile de console de jocuri. Clonele consolelor de jocuri din piețele mai puțin dezvoltate, cum ar fi China și Rusia, nu sunt acoperite aici.

Prima generație (1972–1980)

Consolele de acasă din prima generație tindeau să fie limitate la console dedicate cu unul sau două jocuri pre-încorporate în hardware-ul consolei, cu mijloace limitate de a schimba factorii de joc. În cazul lui Odyssey, deși a venit cu „cărți de joc”, acestea nu aveau jocuri programate pe ele, ci au acționat ca jumperi pentru a schimba circuitele existente și nu au extins capacitățile consolei. [22] Spre deosebire de majoritatea celorlalte generații viitoare de console, consolele de prima generație au fost de obicei lansate în ediții limitate, mai degrabă decât ca o linie de produse permanentă.

Prima consolă de acasă a fost Magnavox Odyssey în septembrie 1972, bazată pe designul „Brown Box” al lui Baer. [23] Construită inițial pe circuite în stare solidă , Magnavox a trecut la circuite integrate cu costuri reduse și a dezvoltat o nouă linie de console din seria Odyssey din 1975 până în 1977. În același timp, Atari a lansat cu succes Pong ca joc arcade în 1972 și a început să lucreze la o versiune de consolă de acasă la sfârșitul anului 1974, pe care au fuzionat-o în cele din urmă cu Sears pentru a crea o nouă consolă de acasă Pong pentru sezonul de Crăciun 1975. Pong a oferit mai multe avantaje tehnologice față de Odyssey, inclusiv un cip de sunet intern și capacitatea de a urmări scorurile. Baer, ​​care se lupta cu conducerea Magnavox cu privire la modul de comercializare a consolei, i-a spus colegului Arnold Greenberg de la Coleco despre un nou cip ieftin, ideal pentru consolele de acasă, ceea ce a determinat Coleco să dezvolte prima consolă Telstar în 1976. [24] :53–59 Din 1976, pe măsură ce Magnavox, Atari și Coleco au concurat pe piața consolelor și, odată cu scăderea suplimentară a costului cipurilor de procesare a cheilor de la General Instruments , până în 1977, numeroși producători terți intraseră pe piață. pe piața consolelor, majoritatea au clonat pur și simplu Pong sau alte jocuri de calitate scăzută. [25] :147 [26] Acest lucru a dus la saturarea pieței până în 1977, cu câteva sute de console pe piață, [27] și la prima prăbușire a pieței din industrie. [24] :81–89 Atari și Coleco au încercat să creeze console dedicate cu jocuri noi pentru a rămâne competitive, inclusiv seria Coleco Atari Video Pinball și Telstar Arcade, dar până în acest moment primii pași fuseseră deja făcuți pentru a muta piața pe locul doi. console de generație. , ceea ce face ca aceste dispozitive să fie învechite înainte de lansare. [24] :53–59

Piața japoneză de console de jocuri a urmat în acest moment aceeași cale. Până în 1971, Nintendo era deja un partener de afaceri al Magnavox și a ajutat la dezvoltarea primelor pistoale ușoare ale consolei . Consolele de jocuri pentru acasă specializate în Japonia au apărut în 1975 cu televiziunea Epoch Co. TV Tennis Electrotennis, care a fost creat și în colaborare cu Magnavox. Ca și în Statele Unite, au început să apară numeroase clone ale acestor console dedicate, cele mai multe produse de mari producători de televiziune precum Toshiba și Sharp , iar aceste jocuri erau denumite TV geemu sau terebi geemu (joc TV) ca denumire pentru „video”. jocuri” în Japonia. [28] Nintendo a devenit un jucător important atunci când Mitsubishi , care își pierduse producătorul Systek din cauza falimentului, a apelat la companie pentru ajutor pentru a continua să-și construiască linia de jocuri pentru televiziune color , care a vândut aproximativ 1,5 milioane de unități între 1977 și 1980. cinci diferite unitati. [28] [29] [30]

Consola <1> Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Odiseea Magnavox N / A 1972 N / A N / A referințe
Pong (prefix) N / A 1975 N / A N / A referințe
TV Tenis 1975 N / A N / A N / A 10.000
Coleco Telstar N / A 1976 N / A N / A 1.000.000
Joc TV color 1977 N / A N / A 1980 1.500.000 <2>
1 - Sunt enumerate doar consolele bine documentate din această generație.

2 - Vânzări totale a patru modele

A doua generație (1976–1992)

A doua generație de console de acasă s-a remarcat prin introducerea cartuşului de joc , în care codul jocului este stocat în memoria de citire (ROM) în interiorul cartuşului. Când un cartuş este introdus în consolă, conexiunile electrice permit procesoarelor consolei principale să citească codul jocului din ROM. În timp ce cartușele ROM au fost utilizate anterior în alte aplicații de calculator, cartușul de joc ROM a fost implementat pentru prima dată în Fairchild Video Entertainment System (VES) în noiembrie 1976. [31] [32] Alte console din această generație au folosit și sisteme bazate pe cartușe, inclusiv Atari 2600 (cunoscut ca Atari Video Computer System (VCS) la lansare), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics și ColecoVision . Dincolo de console, tehnologia mai nouă de procesor a permis jocurilor să accepte până la 8 culori și efecte sonore de până la 3 canale. [33]

Odată cu apariția consolelor bazate pe cartușe, a devenit necesară dezvoltarea unei game largi de jocuri pentru acestea. Atari a fost unul dintre primii dezvoltatori ai lui Atari 2600. Atari a vândut consola în mai multe regiuni, inclusiv Japonia, [28] și a păstrat controlul asupra tuturor aspectelor dezvoltării jocului. Dezvoltarea jocului a coincis cu epoca de aur a jocurilor video arcade , care a început în 1978-1979 odată cu lansarea Space Invaders și Asteroids , iar versiunile de acasă ale acestor jocuri arcade erau ținte ideale. Versiunea Atari 2600 a Space Invaders , lansată în 1980, a fost considerată o aplicație ucigașă pentru consolele de jocuri video de acasă, ajutând la cvadruplicarea vânzărilor consolei în același an. [34] În mod similar, Coleco l-a învins pe Atari într-un acord de licențiere cheie cu Nintendo pentru a introduce Donkey Kong ca supliment pentru Colecovision, ceea ce a ajutat la creșterea vânzărilor. [6]

În același timp, Atari a fost achiziționat de Warner Communications , iar politica internă a dus la plecarea a patru programatori cheie David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller și Bob Whitehead pentru a forma Activision . Activision a început să-și dezvolte propriile jocuri pentru Atari 2600, precum și jocuri pentru alte sisteme. Atari a încercat să ia măsuri legale pentru a opri practica, dar a ajuns să rezolve în afara instanței: Activision a fost de acord să plătească redevențele, dar a putut să continue dezvoltarea jocului, făcând din Activision primul dezvoltator de jocuri terță parte. [35] Activision a găsit rapid succes cu jocuri precum Pitfall! , și a reușit să genereze 50 de milioane de dolari în venituri din aproximativ 1 milion de fonduri de lansare în decurs de 18 luni. [6] Multe alte companii au văzut succesul Activision și s-au mutat în dezvoltarea de jocuri pentru a încerca să câștige bani rapid pe piața de jocuri video din America de Nord, în creștere rapidă. Acest lucru a dus la pierderea controlului publicării și la slăbirea pieței jocurilor de noroc la începutul anilor 1980. [36] În plus, după succesul Space Invaders , Atari și alte companii au continuat să urmărească posibilitățile jocurilor video cu licență. Atari a pariat pe vânzările comerciale ale ET the Extra-Terrestrial în 1982, dar acesta a fost grăbit pe piață și a fost primit prost, iar vânzările lui Atari au scăzut sub estimări. Odată cu concurența din partea calculatoarelor de casă low-cost, piața de console de acasă din America de Nord s-a prăbușit în 1983. [6] [37]

În cea mai mare parte, prăbușirea din 1983 a marcat sfârșitul acestei generații, deoarece lansarea Nintendo Famicom în același an a inaugurat cea de-a treia generație. Când Nintendo a adus Famicom în America de Nord sub numele de „Nintendo Entertainment System”, a contribuit la revitalizarea industriei, iar Atari, acum deținută de Jack Tramiel , a sporit vânzările Atari 2600, rebranded de succes anterior, pentru a menține compania pe linia de plutire încă mulți ani, la atunci.cum a reorientat compania pe piata calculatoarelor personale. Atari 2600 a fost produs până în 1992, care a marcat sfârșitul celei de-a doua generații. [38]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Fairchild Channel F 1977 1976 N / A 1983 250.000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30.000.000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2.000.000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3.000.000
ColecoVision N / A 1982 1983 1985 2.000.000
Atari 5200 N / A 1982 N / A 1984 1.400.000

A treia generație (1983–2003)

Consolele din a treia generație, denumite adesea „generația de 8 biți”, foloseau procesoare pe 8 biți care permiteau până la cinci biți de culoare (2 5 sau 32 de culori), cinci canale audio și capabilități grafice mai avansate, cum ar fi sprite -urile și plăci , împotriva graficii bloc din a doua generație. De asemenea, în a treia generație, prăbușirea din 1983 a mutat dominația pieței din Statele Unite în Japonia. [39]

Atât Sega SG-1000 , cât și Nintendo Famicom au fost lansate aproape simultan în Japonia în 1983. [40] Famicom, după câteva rechemari tehnice inițiale, a câștigat în curând avânt și până la sfârșitul anului 1984 a fost cel mai bine vândut [41] în Japonia. Până în acel moment, Nintendo a vrut să aducă consola în America de Nord, dar a recunoscut greșelile cauzate de blocările jocurilor video. A fost nevoie de câțiva pași pentru a reproiecta consola astfel încât să arate mai puțin ca o consolă de jocuri video și să o redenumite „Nintendo Entertainment System” (NES) pentru America de Nord, pentru a evita stigmatul „joc video”. [42] [43] Compania a dorit, de asemenea, să evite pierderea controlului publicării care a avut loc atât în ​​America de Nord, cât și în Asia după lansarea Famicom și a creat un sistem de blocare care impunea ca toate cartușele de joc să fie fabricate de Nintendo și să includă un cip special. Fără acest cip, consola nu ar putea rula jocul. De asemenea, i-a oferit Nintendo control direct asupra jocurilor publicate pentru sistem, respingându-le pe cele pe care le considera prea mature. [44] [45] NES a fost lansat în America de Nord în 1985 și a ajutat la revitalizarea pieței locale a jocurilor video. [46]

Sega a încercat să concureze cu NES cu propriul sistem Master , lansat mai târziu în 1985 atât în ​​SUA, cât și în Japonia, dar nu a fost acceptat. În mod similar, încercările lui Atari de a concura cu NES prin intermediul Atari 7800 în 1987 nu au reușit să priveze NES-ul de poziția sa dominantă. [47] NES a fost produs până în 2003, când a fost întrerupt împreună cu succesorul său, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61.910.000
Mark III/Master System 1985 1986 1987 1996 13.000.000
Atari 7800 N / A 1986 1987 1992 3.770.000
Atari XEGS N / A 1987 1987 1992 100.000

A patra generație (1987–2004)

A patra generație de console, cunoscută și sub numele de „generația pe 16 biți”, este o dezvoltare ulterioară a tehnologiei de bază a consolelor cu procesor pe 16 biți, îmbunătățind grafica și capacitățile de sunet disponibile ale jocurilor. [49]

NEC TurboGrafx-16 (sau PC Engine lansat în Japonia), lansat pentru prima dată în 1987, [50] este considerată prima consolă din a patra generație, deși avea încă un procesor pe 8 biți. GPU-ul pe 16 biți a consolei i-a oferit capabilități comparabile cu alte sisteme din a patra generație, iar marketingul NEC a promovat consola ca un avans față de NES ca sistem de „16 biți”. [51] [52] Atât Sega, cât și Nintendo au intrat în a patra generație cu sisteme adevărate pe 16 biți, Sega Genesis din 1988 (MegaDrive în Japonia) și Super Nintendo Entertainment System din 1990 (SNES, Super Famicom în Japonia). SNK a intrat, de asemenea, în competiție cu o versiune modificată a sistemului lor de arcade Neo Geo MVS în Neo Geo , lansată în 1990, care a încercat să reducă decalajul dintre consolele arcade și de acasă prin partajarea cartuşelor de joc convenționale și a cardurilor de memorie. [53]

Această generație s-a remarcat pentru așa-numitele „războaie ale consolelor” dintre Nintendo și Sega, în principal în America de Nord. Sega, pentru a încerca să provoace dominația Nintendo, a creat personajul mascota Sonic the Hedgehog , care a afișat o personalitate dură, pentru a atrage tinerii occidentali, spre deosebire de Mario de la Nintendo , și a combinat Genesis cu jocul cu același nume . Strategia a avut succes și Sega a devenit jucătorul dominant în America de Nord până la mijlocul anilor 1990. [54]

În această generație, costurile tehnologice ale utilizării discurilor optice sub formă de CD -uri au scăzut suficient pentru a fi utilizate pentru a furniza software de calculator, inclusiv jocuri video pentru computere personale. CD-urile ofereau mai mult spațiu de stocare decât cartușele de jocuri și puteau permite folosirea în jocuri video de lungă durată și a altor producții audio-vizuale detaliate. [6] Producătorii de console s-au adaptat prin crearea de suplimente hardware pentru consolele lor care puteau citi și reda CD-ROM-uri, inclusiv suplimentul NEC TurboGrafx-CD (precum și un sistem integrat TurboDuo) în 1988 și suplimentul Sega CD . pentru Genesis în 1991 și CD-ROM-ul Neo Geo în 1994. Costul acestor suplimente a fost în general mare, apropiindu-se de același preț ca și consola în sine, iar odată cu apariția consolelor cu disc de generația a cincea, începând cu 1993, acestea au trecut în fundal. [6]

Nintendo a lucrat inițial cu Sony pentru a dezvolta un supliment similar pentru SNES, CD-ROM-ul Super NES , dar cu puțin timp înainte de introducerea sa, relația de afaceri dintre Nintendo și Sony s-a încheiat, iar Sony a preluat dezvoltarea celei de-a cincea generații PlayStation . [55] În plus, Philips a încercat să intre pe piață cu un format de disc CD-i special , lansat și în 1990, care includea și alte modalități de utilizare a CD-ROM-urilor pe lângă jocurile video, dar consola nu a prins niciodată. [56]

A patra generație a avut o coadă lungă care s-a suprapus cu cea de-a cincea generație, iar întreruperea SNES în 2003 a marcat sfârșitul generației. [48] ​​​​Pentru a-și menține consola competitivă cu noile console din a cincea generație, Nintendo a început să folosească co- procesoare încorporate în cartușele de joc pentru a extinde capacitățile SNES. Acesta a inclus cipul Super FX , care a fost folosit pentru prima dată în jocul Star Fox în 1993, care este, în general, considerat unul dintre primele jocuri care a folosit redarea 3D în timp real bazată pe poligoane pe console. [49]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Motor PC/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5.800.000
Mega Drive/Genesis 1988 1989 1990 1997 30.750.000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980.000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49.100.000
Sega CD/Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2.240.000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1.000.000
CD Neo Geo 1994 1996 1994 1997 570.000

A cincea generație (1993-2006)

În acest timp, computerele de acasă au câștigat mai multă importanță ca modalitate de a juca jocuri video. Cu toate acestea, industria consolelor de jocuri a continuat să prospere împreună cu computerele de acasă datorită avantajelor prețurilor mult mai mici, a portabilității mai ușoare, a circuitelor specifice jocurilor video, a capacității de a juca pe un televizor (ceva ce PC-urile vremii nu puteau face în majoritatea). cazuri) și asistență software grea de la producători care s-au bazat în principal pe consolele lor.

Pe lângă trecerea la procesoarele pe 32 de biți, în cea de-a cincea generație de console, majoritatea companiilor, cu excepția Nintendo, au trecut și la formate de media optice specializate în loc de cartușe de joc, având în vedere costul lor de producție mai mic și capacitatea de stocare mai mare. [57] Consolele originale din generația a cincea au încercat să valorifice puterea potențială a CD-urilor, inclusiv Amiga CD32 , 3DO și Atari Jaguar în 1993. Cu toate acestea, la începutul ciclului, aceste sisteme erau mult mai scumpe decât modelele existente din a patra generație și aveau biblioteci de jocuri mult mai mici. [6] În plus, utilizarea co-procesoarelor Nintendo în jocurile SNES ulterioare a consolidat și mai mult SNES ca unul dintre cele mai bine vândute sisteme în comparație cu noile sisteme de generația a cincea. [6]

1995 a văzut introducerea a două console cheie din a cincea generație, Sega Saturn și Sony PlayStation , care au provocat dominația continuă a SNES. Deși Saturn s-a vândut bine, a avut o serie de defecte tehnice, dar s-a impus ca Sega pentru o serie de serii cheie de jocuri în viitor. [58] PlayStation, pe lângă utilizarea mediilor optice, a introdus și utilizarea cardurilor de memorie pentru a salva starea jocului. Deși cardurile de memorie au fost folosite de Neo Geo pentru a le permite jucătorilor să transfere informații despre joc între sistemele de acasă și arcade, abordarea PlayStation a permis jocurilor să aibă elemente de joc și de povestire mult mai lungi, ceea ce a condus la jocuri de rol de mare succes , cum ar fi Final Fantasy VII . [6] Până în 1996, PlayStation devenise cea mai vândută consolă în comparație cu SNES. [6]

Nintendo a lansat următoarea sa consolă, Nintendo 64 , la sfârșitul anului 1996. Spre deosebire de alte dispozitive din generația a cincea, a continuat să folosească cartușe de joc, deoarece Nintendo a considerat că avantajele legate de timpul de încărcare ale cartuşelor față de CD-ROM-uri sunt încă importante, precum și capacitatea lor de a continua să folosească mecanisme de blocare pentru a proteja drepturile de autor. [59] Sistemul a inclus și suport pentru carduri de memorie, iar Nintendo a dezvoltat o bibliotecă extinsă de jocuri interne pentru joc, inclusiv Super Mario 64 și The Legend of Zelda: Ocarina of Time , care au contribuit la creșterea vânzărilor. Deși vânzările Nintendo 64 nu s-au egalat cu cele ale PlayStation, Nintendo a rămas un concurent cheie pe piața consolelor de acasă alături de Sony și Sega. [6]

Ca și în cazul tranziției de la a patra la a cincea generație, a cincea generație s-a suprapus de mult timp cu a șasea generație de console, PlayStation continuând în producție până în 2005. [60]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
FM Towns Marty 1993 N / A N / A 1995 45.000
Amiga CD32 N / A 1994 1993 1994 100.000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250.000
3DO 1994 1993 1994 1996 2.000.000
PC-FX 1994 N / A N / A 1998 400.000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665.000
Sega Saturn 1994 1995 1995 2000 9.260.000
Play Station 1994 1995 1995 2005 102.490.000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32.930.000
sâmbure de măr 1996 1996 N / A 1997 42.000

A șasea generație (1998–2013)

Până la a șasea generație, tehnologia consolelor începea să ajungă din urmă cu performanța computerelor personale ale vremii, iar utilizarea biților ca avantaj comercial a dispărut în fundal. În schimb, producătorii de console s-au concentrat pe punctele forte ale bibliotecilor lor de jocuri ca marketing. A șasea generație de console a văzut introducerea în continuare a mediilor optice, extinderea la formatul DVD pentru o capacitate și mai mare de stocare, soluții suplimentare de stocare internă care pot fi utilizate ca carduri de memorie și adăugarea de suport fie direct, fie prin suplimente pentru conectarea la Internet pentru a juca online. [61] Consolele au început să se îndrepte spre convergerea funcțiilor altor dispozitive electronice din camera de zi și să se îndepărteze de sistemele cu o singură funcție.

În acest moment, pe piață existau doar trei jucători majori: Sega, Sony și Nintendo. Sega a preluat conducerea cu Dreamcast , lansat pentru prima dată în Japonia în 1998. [62] A fost prima consolă de acasă cu un modem care a permis jucătorilor să se conecteze la rețeaua Sega și să joace jocuri online. [6] Cu toate acestea, Sega a întâmpinat mai multe probleme tehnice care trebuiau rezolvate înainte de a fi lansată în Occident în 1999. [63] [64] [65] Deși lansarea sa în vest a avut mai mult succes decât în ​​Japonia, [66] a fost în scurt timp depășită de Sony PlayStation 2 , lansat în 2000. PlayStation 2 a fost prima consolă care a adăugat suport pentru redarea DVD-urilor pe lângă CD-ROM și a păstrat, de asemenea, compatibilitatea cu jocurile din biblioteca PlayStation, ajutând la atragerea consumatorilor care au rămas pe PlayStation. [6] În timp ce alte console din a șasea generație nu au prevăzut această mișcare, introducerea compatibilității inverse pe PlayStation 2 a devenit o considerație majoră de design pentru generațiile viitoare. [67] Împreună cu o bibliotecă extinsă de jocuri, PlayStation 2 a vândut 155 de milioane de unități înainte de a fi întreruptă în 2013 [68] și rămâne cea mai vândută consolă de acasă din toate timpurile din 2020. [69] Incapabil să concureze cu Sony, Sega a întrerupt Dreamcast în 2001 și s-a retras de pe piața hardware, concentrându-se în schimb pe caracteristicile software-ului său. [6] Intrarea Nintendo în a șasea generație a fost GameCube în 2001, primul său sistem care a folosit discuri optice bazate pe formatul miniDVD . O aplicație dedicată Game Boy Player i-a permis lui GameCube să folosească orice cartuș GameBoy, iar adaptoarele erau, de asemenea, disponibile pentru a permite consolei să se conecteze la Internet prin bandă largă sau tethering.

În acest moment, Microsoft a intrat și pe piața consolelor cu primul său sistem Xbox , lansat în 2001. Microsoft a văzut succesul PlayStation 2 ca pe o amenințare pentru computerul personal din camera de zi și a proiectat Xbox pentru a concura cu acesta. Prin urmare, Xbox a fost proiectat din experiența Microsoft cu computerele personale, folosind un sistem de operare construit din caracteristicile sale Microsoft Windows și DirectX , folosind un hard disk pentru a salva jocuri, funcționalitate Ethernet încorporată și creând prima consolă, serviciul online Xbox Live . . pentru a susține jocuri multiplayer. [70]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Dreamcast 1998 1999 1999 2001 9.130.000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155.000.000
gamecube 2001 2001 2002 2007 21.740.000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24.000.000

A șaptea generație (2005–2017)

Până la mijlocul anilor 2000, consolele de jocuri deveniseră o parte importantă a infrastructurii IT globale. S-a estimat că în 2007 consolele de jocuri reprezentau 25% din puterea de calcul de uz general a lumii. [71]

Până la a șaptea generație, consolele concepute pentru a interacționa cu Internetul au fost dezvoltate de Sony, Microsoft și Nintendo, cu adăugarea de suport de rețea pentru conexiuni cu fir și fără fir, servicii online pentru a susține jocuri multiplayer, vitrine digitale pentru achiziții de jocuri digitale și interne. stocare si suport pentru stocare externa.pe consola pentru aceste jocuri. Aceste console au adăugat, de asemenea, suport pentru rezoluțiile de televiziune digitală prin interfețe HDMI , dar, deoarece generația a avut loc la apogeul războiului de format de disc optic de înaltă definiție între Blu-ray și HD-DVD , un standard pentru redarea de înaltă definiție nu fusese încă stabilit. . O altă inovație a fost utilizarea controlerelor de mișcare, fie încorporate în consolă, fie oferite ulterior ca supliment.

Microsoft a intrat pentru prima dată în a șaptea generație cu Xbox 360 în 2005. [72] Xbox 360 a trecut prin mai multe modificări hardware pe parcursul vieții sale, care au devenit o practică standard pentru Microsoft în viitor; aceste versiuni ofereau diverse caracteristici, cum ar fi un hard disk intern mai mare sau un procesor mai rapid la un preț mai mare. La livrare, Xbox 360 a acceptat DVD-uri, iar Microsoft a ales să accepte formatul HD-DVD cu un supliment pentru a reda filme HD-DVD. Cu toate acestea, acest format s-a dovedit a fi învechit în comparație cu Blu-ray. Xbox 360 a fost compatibil cu aproximativ jumătate din biblioteca originală Xbox. De-a lungul vieții sale, Xbox 360 a suferit de o defecțiune hardware persistentă cunoscută sub numele de „Inelul roșu al morții” (RROD), iar Microsoft a cheltuit peste 1 miliard de dolari pentru a remedia problema. [73]

PlayStation 3 de la Sony a fost lansat în 2006. PlayStation 3 a reprezentat o tranziție hardware internă de la Emotion Engine personalizat de la Sony la un sistem bazat pe x86 mai standard. PlayStation 3 originală a venit cu o placă secundară specială Emotion Engine care a oferit compatibilitate cu jocurile PlayStation 2, dar versiunile ulterioare ale dispozitivului au eliminat acest lucru, lăsând emularea software disponibilă pentru jocurile PlayStation. Sony a pariat pe formatul Blu-ray, care a fost inclus de la început. Odată cu PlayStation 3, Sony a introdus PlayStation Network pentru serviciile și magazinul său online. [74]

Nintendo a introdus Wii în 2006 aproximativ în aceeași perioadă cu PlayStation 3. Nintendo nu a avut aceleași capacități de producție și relații cu furnizorii importanți de hardware precum Sony și Microsoft [75] și, pentru a concura, s-au diferențiat în abordare. și, în schimb, a proiectat Wii în funcție de noua utilizare a telecomenzii Wii a controlului mișcării . Această „ strategie de ocean albastru ” de a lansa un produs care nu avea concurenți a fost considerată parte a succesului diviziei [76] și a determinat Microsoft și Sony să-și dezvolte propriile accesorii de control al mișcării pentru a concura. Nintendo a oferit diverse servicii online la care Wii se putea conecta, inclusiv Virtual Console , de unde jucătorii puteau cumpăra jocuri emulate de la consolele Nintendo anterioare, precum și jocuri Wii. Wii a folosit DVD-ul de dimensiune obișnuită ca mediu de joc, dar a suportat direct și discurile GameCube. Wii a fost în general considerat o excepție pe care mulți dezvoltatori au trecut cu vederea inițial. [77] [78] [79] Bazându-se pe succesul telecomenzii Wii, Microsoft și Sony au lansat controlere similare de detectare a mișcării pentru consolele lor. Microsoft a introdus controlerul de mișcare Kinect pentru Xbox 360, care funcționează ca cameră, microfon și senzor de mișcare pentru o varietate de jocuri. Sony a lansat PlayStation Move , un sistem format dintr-o cameră și controlere portabile iluminate din spate care a funcționat cu PlayStation 3.

A șaptea generație s-a încheiat cu întreruperea PlayStation 3 în 2017. [80]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84.700.000
PlayStation 3 2006 2006 2007 2017 87.400.000
Wii 2006 2006 2006 2017 101.630.000

A opta generație (2012–prezent)

Pe lângă îmbunătățirile hardware obișnuite, consolele din a opta generație se concentrează pe o integrare ulterioară cu alți operatori și pe o conectivitate sporită. [83] Îmbunătățirile hardware au determinat rate de cadre mai mari la rezoluții de până la 4k .

Wii U , introdus în 2012, a fost văzut de Nintendo ca un succesor al Wii, dar viza jucători mai serioși. Consola a fost compatibilă cu Wii, inclusiv comenzile de mișcare, și a introdus Wii U GamePad , un hibrid tabletă/controler care a acționat ca un al doilea ecran. Nintendo și-a îmbunătățit și mai mult oferta de rețea prin dezvoltarea serviciului Nintendo Network, care va reuni vitrinele magazinelor și serviciile de conexiune la internet. Wii U nu s-a vândut așa cum plănuise Nintendo, deoarece oamenii au confundat GamePad-ul cu o tabletă pe care o puteau lua cu ei de pe consolă, iar consola s-a luptat să atragă dezvoltatori terți, așa cum a făcut și cu Wii. . [84]

Atât PlayStation 4 , cât și Xbox One au apărut în 2013. Ambele au fost îmbunătățiri similare față de consolele din generația anterioară, oferind mai multă putere de procesare pentru a suporta până la 60fps la 1080p pentru unele jocuri. Fiecare dispozitiv a suferit, de asemenea, un set similar de modificări și reambalaje pentru a dezvolta versiuni mai scumpe și mai ieftine. În cazul Xbox One, lansarea inițială a consolei a inclus un dispozitiv Kinect, dar acest lucru a fost foarte controversat în ceea ce privește potențialele încălcări ale confidențialității și lipsa suportului pentru dezvoltatori, iar în urma unei actualizări de generație medie, Kinect a fost abandonat și întrerupt ca un dispozitiv de joc. [85]

Mai târziu, în a opta generație, Nintendo a lansat Nintendo Switch în 2017. Switch este considerată prima consolă de jocuri hibridă. Utilizează o combinație specială CPU/GPU care poate rula la viteze de ceas diferite, în funcție de modul în care este utilizat. Poate fi plasat într-un dock dedicat care se conectează la un televizor și la o sursă de alimentare constantă, permițând ca viteze mai mari ale ceasului să fie redate la rezoluții și rate de cadre mai mari și, astfel, mai comparabile cu o consolă de acasă. Alternativ, poate fi îndepărtat și utilizat fie cu controlerele JoyCon conectate ca dispozitiv portabil, fie chiar folosit ca sistem de tabletă folosind ecranul tactil. În aceste moduri, CPU/GPU rulează la viteze de ceas mai mici pentru a conserva energia bateriei, iar grafica nu este la fel de stabilă ca versiunea de andocare. O gamă mai largă de servicii online a fost adăugată prin abonamentul Nintendo Switch Online , inclusiv mai multe jocuri NES și SNES gratuite, care înlocuiesc sistemul anterior de Consolă virtuală. Switch-ul a fost conceput pentru a aborda multe dintre capcanele hardware și de marketing asociate cu lansarea Wii U și a devenit una dintre consolele cele mai vândute ale companiei după Wii. [86]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
Wii U 2012 2012 2012 2017 13.560.000
Nintendo Switch 2017 2017 2017 Activ 111.080.000 [87] <1> (la 31 decembrie 2021)
PlayStation 4 2014 2013 2013 Activ 116.900.000 (la 31 decembrie 2021)
Xbox One 2014 2013 2013 2020 51.000.000 [88]
1 - Vânzări comune de Switch și Switch Lite

A noua generație (2020 – prezent)

Atât Microsoft, cât și Sony au lansat succesori ai consolelor lor de acasă în noiembrie 2020. Ambele familii de console vizează televizoare 4k și 8k cu rate de cadre ridicate, suport pentru randarea în timp real cu ray tracing și unități SSD de înaltă performanță ca memorie internă de mare viteză pentru a furniza conținut de joc mult mai rapid decât citirea de pe discul optic sau hard disk-uri standard, care pot reduce timpii de încărcare și pot face ca jocurile open world să funcționeze fără probleme.

Microsoft a lansat a patra generație Xbox Series X și Series S pe 10 noiembrie 2020. Performanța de bază a seriei X este de 60 fps la rezoluție 4k , ceea ce reprezintă de patru ori puterea Xbox One X. Unul dintre obiectivele Microsoft cu ambele dispozitive a fost să fie compatibil cu toate jocurile acceptate Xbox One, inclusiv acele jocuri originale Xbox și Xbox. 360 care sunt compatibile cu Xbox One, permițând Xbox Series X și Series S să accepte patru generații de jocuri. [89] [90]

PlayStation 5 de la Sony a fost lansat pe 12 noiembrie 2020 și are, de asemenea, un spor de performanță similar în comparație cu PlayStation 4. PlayStation 5 utilizează o soluție SSD dedicată cu viteză I/O mult mai mare comparabilă cu cea a unui cip RAM, ceea ce îmbunătățește foarte mult redarea. viteza și transmiterea datelor în flux. Arhitectura cipului este comparabilă cu PlayStation 4, permițând compatibilitatea cu cea mai mare parte a bibliotecii PlayStation 4, în timp ce unele jocuri vor necesita o ajustare a timpului cipului pentru a le face compatibile. [91] [92]

Consolă Prezentat Din producție Copii vândute
Japonia America de Nord Europa
PlayStation 5 2020 2020 2020 Activ 17.300.000
(la 31 decembrie 2021)
Xbox Series X/S 2020 2020 2020 Activ 12.000.000
(la 31 decembrie 2021)

Comparația vânzărilor

Mai jos este o cronologie a fiecărei generații cu primele trei console video de acasă ale fiecărei generații, bazate pe vânzările la nivel mondial. Pentru o listă completă a consolelor video de acasă lansate în fiecare generație, consultați articolul corespunzător pentru fiecare generație.

Tabelul de valori
# Actual Consola de generație actuală este produsă și comercializată.
Primul loc Cea mai vândută consolă de acasă din generația sa.
Locul doi Consola de acasă cu a doua cea mai mare vânzări din generația sa.
Locul al treilea Consola de acasă ocupă locul trei la vânzări ale generației sale.
Locurile rămase Producătorul a lansat o consolă de acasă, dar nu a ajuns în primele trei cele mai vândute console de acasă din generația sa.
Nu a ieșit Producătorul nu a lansat o consolă de acasă.
Producător generaţie Ref(e)
Prima
(1972-1980)
Al doilea
(1976-1992)
Al treilea
(1983-2003)
Al patrulea
(1987-2004)
A cincea
(1993-2006)
Al șaselea
(1998-2013)
Al șaptelea
(2005-2017)
Al optulea
(2012-prezent)
Al nouălea
(2020-prezent)
Atari Home Pong
(150.000)
Atari 2600 †
(30 milioane) [nota 1]
Atari 7800 ◁
(1 milion) [nota 2]
Atari Jaguar
(250.000)
[nota 3]
Coleco Telstar
(1 milion)
ColecoVision ◁
(2+ milioane)
[nota 4]
Nintendo Seria de jocuri TV color
(1,5 milioane)
NES †
(61,91 milioane)
Super NES †
(49,1 milioane)
Nintendo 64 ‡
(32,93 milioane)
GameCube ◁
(21,74 milioane)
Wii †
(101,63 milioane)
Nintendo Switch ‡  Șablon:Hash-tag
(111,08 milioane) [87] [nota 5]
[nota 6]
Șablon Magnavox :Px2 /
Philips
Odiseea
(330.000)
Odyssey²
(2 milioane)
Videopac + G7400
(N/A)
CD-i
(570.000)
[nota 7]
Mattel Electronics Intellivision ‡
(3+ milioane)
[nota 8]
Sega Master System ‡
(10-13 milioane) [nota 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 milioane)
Sega Saturn ◁
(9,26 milioane)
Dreamcast
(9,13 milioane)
[nota 10]
NEC TurboGrafx-16 ◁
(10 milioane)
PC-FX
(100.000)
[nota 11]
Sony PlayStation †
(102,49 milioane)
PlayStation 2 †
( > 155 milioane)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 milioane)
PlayStation 4 †  Șablon:Hash-tag
(116,6 milioane)
PlayStation 5 †  Șablon:Hash-tag
(17,3 milioane)
[nota 12]
Microsoft Xbox‡
( > 24 de milioane)
Xbox 360 ◁
( > 84 de milioane)
Xbox One ◁  Șablon:Hash-tag
( Șablon: Estimare 46,9 milioane )
Xbox Series X/S ‡  Șablon:Hash-tag
(estimat 12 milioane)
[nota 13]

 

 

Note

  1. Atari 2600 a vândut 30 de milioane de unități pe parcursul ciclului său de viață. Atari a lansat, de asemenea, o a doua consolă de acasă în timpul celei de-a doua generații, cunoscută sub numele de Atari 5200 , care a vândut 1 milion de unități.
  2. Atari 7800 a vândut 1 milion de unități. Atari a lansat și Atari XEGS în timpul celei de-a treia generații, care a vândut 100.000 de unități.
  3. Home Pong a vândut 150.000 de unități. [93] [94] Atari 2600 a vândut 30 de milioane, [95] Atari 5200 și Atari 7800 au vândut 1 milion de unități fiecare [96] [97] Atari XEGS a vândut 100.000 de unități, [98] iar Atari Jaguar a vândut 250.000 de unități. [99]
    • Telestar : Coleco a lansat Telstar în 1976 și a vândut un milion. Problemele de producție și livrare și consolele dedicate înlocuite cu jocuri electronice portabile au redus dramatic vânzările în 1977. Peste un milion de Telstar au fost casate în 1978, iar Coleco a costat 22,3 milioane de dolari în acel an [100] - aproape falimentând compania. [101]
    • ColecoVision : ColecoVision a ajuns la 2 milioane de unități vândute până în primăvara anului 1984. Vânzările trimestriale ale consolei au scăzut dramatic în acest moment, dar au continuat să se vândă modest [102] [100] , majoritatea stocurilor dispărând până în octombrie 1985. [103]
  4. În octombrie 2020, Nintendo Switch a vândut 61,44 milioane de unități. [104] Nintendo a lansat și Wii U în timpul celei de-a opta generații, care a vândut 13,56 milioane de unități pe parcursul ciclului său de viață. [104]
  5. Seria Color TV-Game a vândut 3 milioane de unități. [29] Cifrele de vânzări NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube și Wii. [105] Cifrele vânzărilor Wii U și Switch. [104]
  6. Magnavox Odyssey, [106] Magnavox Odyssey² [107] Philips CD-i [108]
  7. Intellivision a vândut 3 milioane de unități. [109]
  8. Sega Master System a vândut 10–13 milioane de unități. Sega a lansat și SG-1000 în timpul celei de-a treia generații, care a vândut 160.000 de unități.
    • Master System : 10–13 milioane, fără a include cifrele recente de vânzări din Brazilia. [110] [111] Screen Digest a scris într-o publicație din 1995 că baza de utilizatori activi instalați a Master System în Europa de Vest a atins apogeul la 6,25 milioane în 1993. Acele țări care au atins vârful sunt Franța cu 1,6 milioane, Germania cu 700 mii, Țările de Jos cu 200. mii, Spania la 550 mii, Regatul Unit la 1,35 milioane și alte țări din Europa de Vest la 1,4 milioane. Cu toate acestea, Belgia a atins vârful în 1991 cu 600 de mii, iar Italia în 1992 cu 400 de mii. Astfel, se estimează că au fost achiziționate aproximativ 6,8 milioane de unități în această parte a Europei. [112] 1 milion au fost vândute în Japonia din 1986. [113] 2 milioane au fost vândute în Statele Unite. [114] 8 milioane au fost vândute de Tectoy în Brazilia începând cu 2016. [115]
    • Sega Genesis : 30,75 milioane vândute de Sega în întreaga lume în martie 1996, [116] [117] fără să includă vânzările de la terți. În plus, Tec Toy a vândut 3 milioane în Brazilia, [118] [119] iar Majesco Entertainment a estimat că va vinde 1,5 milioane în Statele Unite. [120]
    • Sega Saturn : 9,26 milioane de unități vândute. [117]
    • Dreamcast : 9,13 milioane de unități vândute. [117] [121] [122] [123]
  9. TurboGrafx-16 a fost proiectat de Hudson și produs și comercializat de NEC. [124] TurboGrafx-16 a reușit să vândă 10 milioane de unități. [125] PC-FX a vândut mai puțin de 100.000 după un an de vânzare. [126]
  10. PlayStation : Datele corporative Sony raportează 102,49 milioane de unități vândute la 31 martie 2007. [127] Sony a încetat să divulge vânzările de platforme individuale începând cu rapoartele fiscale din 2012, [128] și continuă să facă sporadic. [130] PlayStation 2 : 155 de milioane de unități vândute la 31 martie 2012. [131] A fost întreruptă în întreaga lume la 4 ianuarie 2013. [132] PlayStation 3 : datele corporative Sony raportează 87,4 milioane vândute la 31 martie 2017. [131] Livrările PS3 către comercianții japonezi, ultima țară în care Sony vindea unități, au încetat până în mai. [133] PlayStation 4 : datele corporative Sony raportează 114,9 milioane de unități vândute la 31 decembrie 2020. [131] PlayStation 5 : datele corporative Sony raportează 4,5 milioane de unități vândute la 31 decembrie 2020. [131]
  11. Xbox : Peste 24 de milioane de unități vândute la 10 mai 2006. [134] Xbox 360 : 84 de milioane vândute în iunie 2014. [135] Producția sa încheiat în 2016. [136] Xbox One : CEO-ul Microsoft, Satya Nadella , prezentat la a 3 decembrie 2014, prezentarea acţionarilor că au fost vândute 10 milioane de unităţi. [137] Microsoft a anunțat în octombrie 2015 că vânzările de platforme individuale în rapoartele lor fiscale nu vor mai fi dezvăluite. Compania și-a mutat atenția asupra numărului de utilizatori activi pe Xbox Live ca „măsură principală a succesului”. [138] International Data Corporation a estimat 46,9 milioane de unități vândute în întreaga lume până în al doilea trimestru al anului 2019. [139] Xbox Series X/S : Ampere Anylytics a estimat aproximativ 2,8 milioane de unități vândute la sfârșitul anului 2020. [140]

Surse

  1. Babb, Jeffry (2013). „Impactul platformei asupra vânzărilor globale de jocuri video”. Jurnalul de cercetare internațională în afaceri și economie . 12 (10): 1273-1288.
  2. Conley, James (primăvara 2004). „Utilizarea unui Game Over: emularea și industria jocurilor video, o carte albă.” Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2): 261.
  3. Orland. Puterea consolelor de astăzi ține pasul cu tendințele istorice? . Ars Technica (11 noiembrie 2013). Preluat: 3 iulie 2021.
  4. 1 2 3 4 Kemerer, Chris F. (februarie 2017),Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: O reexaminare of Video Game Console Wars, Universitatea din Pittsburgh , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  5. Maley, Mike. Jocuri video și Esports: Lumea în creștere a jucătorilor. - Editura Greenhaven, 2019. - P. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gallager, Scott (februarie 2002). „Inovație și concurență în industriile bazate pe standarde: o analiză istorică a pieței de jocuri video acasă din SUA.” Tranzacții IEEE privind managementul ingineriei . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  7. , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  8. Prieger, James; Hu, Wei-Min (noiembrie 2006). „O analiză empirică a efectelor indirecte de rețea pe piața jocurilor video de acasă.” Jurnalul electronic SSRN . DOI : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID  44033497 .
  9. Corts, Kenneth; Lenderman, Mara (martie 2009). „Exclusivitatea software și domeniul de aplicare al efectelor indirecte de rețea pe piața jocurilor video de acasă din SUA”. Jurnalul Internațional de Organizare Industrială . 27 (2): 121-136. DOI : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  10. Gretz, Richard (noiembrie 2010). „Calitate hardware vs. dimensiunea rețelei în industria jocurilor video de acasă”. Journal of Economic Behavior & Organization . 76 (2): 168-183. DOI : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  11. Gretz, Richard (2010). „Prețul consolei și disponibilitatea software-ului în industria jocurilor video de acasă”. Jurnalul Economic Atlantic . 38 : 81-94. DOI : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID  153330061 .
  12. Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (noiembrie 2010). „Efecte indirecte de rețea și dominare a platformei în industria jocurilor video: o perspectivă de rețea.” Tranzacții IEEE privind managementul ingineriei . 57 (4): 661-673. DOI : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID  22380339 .
  13. Derdenger, Timothy (2014). „Legătura tehnologică și intensitatea concurenței prețurilor: o analiză empirică a industriei jocurilor video”. Marketing cantitativ și economie . 12 (2): 127-165. DOI : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID  13439320 .
  14. Zhou, Yiyi (noiembrie 2011), „ Estimarea bayesiană a unui model de echilibru dinamic de stabilire a prețurilor și intrarea pe piețele cu două fețe: aplicarea la jocurile video” . 
  15. Cele 8 generații de console de jocuri video . BBC (1 decembrie 2020). Preluat: 1 decembrie 2020.
  16. Lacina. Evoluția designului consolei de jocuri — și jucătorii americani . Prin cablu (5 noiembrie 2020). Preluat: 1 decembrie 2020.
  17. Interviu: IBM GEKKO (partea a II-a) . Data accesului: 30 ianuarie 2014.
  18. 1 2 Therrien, Carl (29 aprilie 2015). „Enter the bit wars: Un studiu despre marketingul jocurilor video și crearea platformei în urma lansării TurboGrafx-16”. New Media & Societate . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  19. Eroare: parametrul nu este setat |заглавие=în șablonul {{ publicație }} . — P. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  20. Nieborg, David B. (2014). „Prelungirea magiei: economia politică a jocului de consolă de generația a șaptea”. Eludamos. Jurnal pentru cultura jocurilor pe calculator . 8 (1):47-63.
  21. Gallager, Scott (februarie 2002). „Inovație și concurență în industriile bazate pe standarde: o analiză istorică a pieței de jocuri video acasă din SUA.” Tranzacții IEEE privind managementul ingineriei . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  22. Snider. Înainte de Nintendo și Atari: Cum un inginer negru a schimbat pentru totdeauna industria jocurilor video . USA Today (27 februarie 2020). Preluat: 29 iulie 2020.
  23. Buchanan. ODYSEE: 35 DE ANI MAI TARZIU . IGN (31 mai 2007). Arhivat din original la 1 decembrie 2016. Între 1970 și 1972, Magnavox și Baer au lucrat împreună pentru a dezvolta pe deplin Odyssey. Data de lansare stabilită: mai 1972. Era jocurilor video este pe cale să explodeze.
  24. 1 2 3 Eroare: parametrul nu este setat |заглавие=în șablonul {{ publicație }} . — ISBN 978-0814337226 .
  25. Eroare: parametrul nu este setat |заглавие=în șablonul {{ publicație }} . — ISBN 9780313379369 .
  26. Patterson. Console din anii '70 . GamesRadar (17 iunie 2008). Preluat: 29 iulie 2020.
  27. Eroare: parametrul nu este setat |заглавие=în șablonul {{ publicație }} . - P. 18. - ISBN 9781000000924 .
  28. 1 2 3 Picard, Martin (decembrie 2013). „Fundarea lui Geemu: o scurtă istorie a jocurilor video japoneze timpurii” . Jurnalul Internațional de Cercetare a Jocurilor pe calculator . 13 (2) . Extras 19 noiembrie 2016 . Parametrul depreciat folosit |url-status=( ajutor )
  29. 1 2 Game Over: Cum Nintendo a afectat o industrie americană, ți-a capturat dolari și i-a înrobit pe copiii tăi . - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  30. Scor mare!: Istoria ilustrată a jocurilor electronice. - S.  363 , 378 . - ISBN 978-0-07-223172-4 .
  31. Weber . Gerald A. Lawson, Video Game Pioneer, Dies the 70 , The New York Times  (13 aprilie 2011).
  32. Canalul F | Devoratorii de puncte . thedoteaters.com . Consultat la 30 noiembrie 2016. Arhivat din original la 23 octombrie 2013.
  33. CVGA Demontat - A doua generație (1976-1984) . Universitatea din Michigan . Preluat: 20 iulie 2020.
  34. Kent, Steven. Ultima istorie a jocurilor video . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  35. Beller. Erouul Improbabil al Activision . Forbes (15 ianuarie 2009). Preluat la 12 februarie 2019. Arhivat din original la 6 august 2017.
  36. Stream of video games is endless , Milwaukee Journal  (26 decembrie 1982), p. Business 1. Consultat la 10 ianuarie 2015.
  37. Parisch. Cei mai mari ani din istoria jocurilor: 1983 . USGamer (28 august 2014). Data accesului: 13 septembrie 2019.
  38. Patterson; Brett Elston Console din anii '80 . GamesRadar (18 iunie 2008). Preluat: 1 aprilie 2011.
  39. CVGA dezasamblat - a treia generație (1983-1990) . Universitatea din Michigan . Preluat: 20 iulie 2020.
  40. PC Engine . Motor PC. Preluat: 9 ianuarie 2018.
  41. Eroare: parametrul nu este setat |заглавие=în șablonul {{ publicație }} . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  42. {{{titlu}}} . G4 .
  43. 25 Smartest Moments in Gaming 22. GameSpy (21–25 iulie 2003). Arhivat din original pe 2 septembrie 2012.
  44. Ramirez . Jocurile jucate pentru vânzările Nintendo , The New York Times  (21 decembrie 1989). Preluat la 28 iunie 2010.
  45. Cunningham. NES împlinește 30 de ani: Cum a început, a funcționat și a salvat o industrie . Ars Technica (15 iulie 2013). Data accesului: 21 septembrie 2018.
  46. The Nintendo Threat?, Computer Gaming World  (iunie 1988), p. 50.
  47. STIRI DE COMPANIE; Nintendo Suit de Atari Is Dismissed , The New York Times  (16 mai 1992). Preluat la 25 aprilie 2010.
  48. 1 2 Nintendo va pune capăt producției Famicom și Super Famicom . GameSpot.com (30 mai 2003). Preluat la 23 august 2013.
  49. 1 2 Generația a patra (1988-1999) . Universitatea din Michigan . Data accesului: 21 iulie 2020.
  50. PC Engine . pc-engine.co.uk . Preluat: 25 decembrie 2017.
  51. Therrien, Carl (29 aprilie 2015). „Enter the bit wars: Un studiu despre marketingul jocurilor video și crearea platformei în urma lansării TurboGrafx-16”. New Media & Societate . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  52. Sartori. TurboGrafx-16: consola pe care vremea a uitat-o ​​(și de ce merită redescoperită) . The Guardian (2 aprilie 2013). Data accesului: 21 iulie 2020.
  53. Nicoll, Benjamin (2017). „Reducerea decalajului: Neo Geo, imaginarul media și domesticirea jocurilor arcade.” Jocuri și cultură . 12 (2): 200-221. DOI : 10.1177/1555412015590048 .
  54. Kline, Stephen. Joc digital: interacțiunea dintre tehnologie, cultură și marketing. — S. 128–150. — ISBN 077357106X .
  55. Robinson. Drumul către PS5: povestea trădării și răzbunării lui PSOne . Video Games Chronicle (5 februarie 2020). Data accesului: 6 februarie 2020.
  56. Philips CD-i 210/45 . Centrul de Istorie a Calculului . Preluat: 22 iulie 2020.
  57. CVGA dezasamblat - a cincea generație (1993-2001) . Universitatea din Michigan . Preluat: 22 iulie 2020.
  58. Fahs, Travis. IGN Prezintă istoria Sega 8. IGN (21 aprilie 2009). Preluat la 1 mai 2014. Arhivat din original la 6 noiembrie 2015.
  59. „Nintendo Ultra 64: Lansarea deceniului?”. Maxim: Revista de jocuri video . Emap International Limited (2): 107-8. noiembrie 1995
  60. Livrări de hardware de producție cumulate PlayStation . Sony Computer Entertainment. Data accesului: 12 decembrie 2012. Arhivat din original pe 22 iulie 2011.
  61. CVGA dezasamblat - a șasea generație (1998-2009) . Universitatea din Michigan . Preluat: 22 iulie 2020.
  62. Rezervat. . Apăsați Start: Consola eșuată Dreamcast a Sega a depășit de fapt Wii U de la Nintendo (un fel de)  (engleză) , canada.com  (17 aprilie 2014). Consultat la 30 noiembrie 2016.
  63. Fitzpatrick. Care a fost prima consolă de jocuri video livrată cu un modem și suport pentru jocuri online?  (engleză)  ? . Cum să faci geek . Preluat: 5 ianuarie 2020.
  64. ↑ Hardware Classics  : Sega Dreamcast  ? . Nintendo Life (16 aprilie 2015). Preluat: 5 ianuarie 2020.
  65. , < https://www.ign.com/articles/1999/04/20/dreamcast-launch-plans-unveiled > 
  66. , < https://www.ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast > 
  67. Kretschmer, Tobias (iunie 2016). „Tranzițiile generaționale pe piețele de platforme – Rolul compatibilității inverse.” Știința Strategiei . 1 (2): 90-104. DOI : 10.1287/stsc.2015.0009 .
  68. Fabricarea PlayStation 2 se încheie după 12 ani , The Guardian  (4 ianuarie 2013). Preluat la 4 ianuarie 2013.
  69. Top 10 cele mai vândute   console de jocuri video ? . Guinness World Records (21 decembrie 2018). Preluat: 5 ianuarie 2020.
  70. Crearea Xbox: Cum Microsoft a declanșat o revoluție a jocurilor video (partea 1) . Venture Beat (14 noiembrie 2011). Consultat la 1 iunie 2019. Arhivat din original la 1 iunie 2019.
  71. Martin Hilbert (1 aprilie 2011). „Capacitatea tehnologică a lumii de a stoca, comunica și calcula informații” (PDF) . stiinta . 332 (6025): 60-65. Bibcode : 2011Sci...332...60H . DOI : 10.1126/science.1200970 . PMID21310967  . _
  72. Dybwad, Barb. Data lansării Xbox 360 este 22 noiembrie . Engadget (15 septembrie 2005). Preluat: 14 martie 2013.
  73. Yin-Poole. Peter Moore povestește saga Xbox 360 Red Ring of Death de 1,15 miliarde de  dolari . Eurogamer.net . Eurogamer.net. Preluat: 2 iulie 2015.
  74. Care sunt tipurile de medii de stocare amovibile acceptate de sistemul de divertisment computerizat PlayStation 3? . Sony. Consultat la 3 iulie 2009. Arhivat din original la 13 iulie 2012.
  75. Ohannessian. Cu consola de jocuri Switch de la Nintendo, ideile noi creează experiențe noi . Fast Company (20 ianuarie 2017). Consultat la 20 ianuarie 2017. Arhivat din original pe 20 ianuarie 2017.
  76. Hollensen, Svend (2013). „Oceanul Albastru care a dispărut – cazul Nintendo Wii”. Jurnal de strategie de afaceri . 34 (5): 25-35. DOI : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  77. Gorig. Spieler verzweifelt gesucht  (germană) (30 mai 2007). Preluat: 18 iunie 2007.
  78. Seff. Take-Two crește foame de Wii . IGN (10 aprilie 2007). Consultat la 18 iunie 2007. Arhivat din original pe 6 iunie 2007.
  79. Johnson, Bobby. Întrebări și răspunsuri: Will Wright, creatorul Sims . Guardian Unlimited (26 octombrie 2007). Preluat: 25 septembrie 2008.
  80. Ackerman. Sony PlayStation 3 încheie livrările, îndeplinind  promisiunea de 10 ani . CNET (30 mai 2017). Preluat: 16 august 2017.
  81. Vânzări Wii U. Preluat: 9 septembrie 2016.
  82. ↑ Cele mai vândute jocuri Nintendo First Party Wii U. Preluat: 10 septembrie 2016.
  83. Next Gen Consoles: Too much connectivity - Blog de flavi0 - IGN . IGN . Arhivat din original pe 21 septembrie 2013.
  84. De ce ar trebui să aștepți pe un Wii U (recenzie) - GamesBeat - Jocuri - de Rus McLaughlin . VentureBeat .
  85. Next Gen Xbox Reveal confirmat pentru 21 mai . Den of Geek! (24 aprilie 2013). Preluat: 24 aprilie 2013.
  86. Parkin. Switch-ul Nintendo aduce ceva magie înapoi . The New York Times (29 decembrie 2017). Data accesului: 30 iulie 2020.
  87. ↑ 1 2 Life, vânzările Nintendo  Nintendo Switch depășesc 111 milioane  ? . Nintendo Life (3 august 2022). Preluat: 2 septembrie 2022.
  88. White, Same How Xbox a depășit consola: în interiorul pariului de mai multe miliarde de dolari al lui Phil Spencer . GQ (15 noiembrie 2021). Data accesului: 15 noiembrie 2021.
  89. Leadbetter. În interiorul Xbox Series X: specificațiile complete . Eurogamer (16 martie 2020). Preluat: 16 martie 2020.
  90. Leadbetter. Xbox Series X: cât de mare este - și cum se compară cu Xbox One X? . Eurogamer (16 martie 2020). Preluat: 16 martie 2020.
  91. Leadbetter. În interiorul PlayStation 5: specificațiile și tehnologia care oferă viziunea de nouă generație a Sony . Eurogamer (18 martie 2020). Preluat: 18 martie 2020.
  92. Țara Galilor. Sony clarifică „majoritatea covârșitoare” a jocurilor PS4 vor fi compatibile cu versiunea inversă pe PS5 . Eurogamer (20 martie 2020). Data accesului: 8 aprilie 2020.
  93. Ellis, David. Console dedicate // Ghid oficial de prețuri pentru jocurile video clasice. - Random House, 2004. - P.  33–36 . — ISBN 0-375-72038-3 .
  94. Kent, Steven. Strange Bedfellows // Ultima istorie a jocurilor video. - Three Rivers Press, 2001. - P. 94-95. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  95. PR Newswire (12 noiembrie 2012). AtGames va lansa Atari Flashback 4 pentru a sărbători cea de-a 40-a aniversare a Atari! . Comunicat de presă .
  96. Schrage, Michael . Atari introduce Game In Attempt for Survival , The Washington Post  (22 mai 1984), p. C3. Recuperat la 29 iulie 2009.  „Compania a încetat să mai producă playerul său de jocuri SuperSystem 5200, dintre care peste 1 milion au fost vândute”.
  97. Axlon va dezvolta noi jocuri video pentru Atari (comunicat de presă), Atari (1 iunie 1988)
  98. Editorial: Piața Atari în continuă schimbare . atarimagazines.com. Preluat: 10 ianuarie 2018.
  99. Orlando, Greg Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming . știri prin cablu . Publicaţii Conde Nast (15 mai 2007). Data accesului: 23 martie 2008. Arhivat din original la 23 decembrie 2008.
  100. 12 Kleinfield , N. R. . Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch , The New York Times  (21 iulie 1985), p. f4. Recuperat la 13 ianuarie 2014.  „Coleco dezbate acum dacă să se retragă complet de la electronice. Colecovision încă mai vinde, dar este o umbră a fostului eu”.
  101. Mehegan, David . Putting Coleco Industries Back Together , The Boston Globe  (8 mai 1988), p. A1. Recuperat la 23 aprilie 2014.  „Când jocul [Telstar] s-a prăbușit puternic, câștigurile au scăzut cu 50 la sută în 1977, iar compania a pierdut 22 de milioane de dolari în 1978, abia ocolind eșecul după ce Handel – pe atunci director financiar – și-a găsit un nou credit și s-a calmat supărat. creditorii după luni de negocieri dure”.
  102. PR Newswire (17 aprilie 1984). Raport de vânzări Coleco Industries . Comunicat de presă . „‘Vânzările ColecoVision din primul trimestru au fost substanțiale, deși mult mai puțin decât [ sic ] cele din trimestrul din urmă,’ a spus Greenberg într-o declarație pregătită. El a spus că compania a vândut 2 milioane de jocuri ColecoVision de la introducerea sa în 1982.”
  103. Coleco's Net In Sharp Rise , The New York Times  (19 octombrie 1985), p. 45. Consultat la 13 ianuarie 2014.  „Joi, Coleco a spus că întregul inventar al computerului său personal Adam, cu probleme, a fost vândut, împreună cu o mare parte din inventarul său Colecovision. Președintele companiei, Arnold Greenberg, a declarat că Coleco nu se așteaptă la mai multe acuzații împotriva câștigurilor din cele două produse întrerupte.”
  104. 1 2 3 Unități dedicate de vânzare pentru jocuri video . Nintendo (31 decembrie 2019). Data accesului: 19 februarie 2020.
  105. Date istorice: Tranziția consolidată a vânzărilor pe regiune (xlsx). Nintendo (27 aprilie 2017). Data accesului: 27 aprilie 2017.
  106. Magnavox Odyssey, primul sistem de jocuri video . Pong Story (27 iunie 1972). Preluat: 17 noiembrie 2012.
  107. Top 25 de console de jocuri video din toate timpurile (Magnavox Odyssey 2) . IGN . Consultat la 31 octombrie 2013. Arhivat din original pe 8 septembrie 2009.
  108. Snow, Blake (30 iulie 2007). „Cele 10 console cele mai prost vândute din toate timpurile” . GamePro : 2. Arhivat din original pe 8 mai 2007 . Consultat la 25 octombrie 2008 .
  109. Intellivision: Televiziune inteligentă . Joc Spion . Consultat la 31 octombrie 2013. Arhivat din original pe 23 octombrie 2013.
  110. Buchanan, Levi Genesis vs. SNES: După cifre . IGN (20 martie 2009). „Nintendo a mutat 49,1 milioane de console Super NES de-a lungul generației și nu numai, depășind cu mult Genesis, care a vândut încă 29 de milioane de unități impresionante. [...] Master System a vândut o sumă anemică de 13 milioane la numărul NES de 62 de milioane.”. Preluat: 31 octombrie 2013.
  111. Forster, Winnie. The Encyclopedia of Game.Machines: Consoles, Handhelds, and Home Computers 1972–2005. - Magdalena Gniatczynska, 2005. - P. 139. - ISBN 3-00-015359-4 .
  112. „Console Sega: estimări active de bază instalată”. Screen Digest : 60. martie 1995.( cf. aici [1] , aici [2] , și aici [3] )
  113. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). Distracție . afaceri Japonia . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7-12): 89 . Consultat la 24 ianuarie 2012 .
  114. Sheff, David & Eddy, Andy (1999), Game Over: How Nintendo Conquered the World , GamePress, p. 349 , ISBN 978-0-9669617-0-6 
  115. Azevedo, Théo Console a produs mai mult tempo, Master System și a vândut 8 mi în Brazilia  (Port.) . Universo Online (12 mai 2016). — „Comercializat în Brazilia din septembrie 1989, sau saudoso Master System și vândut mai mult de 8 milhões de unități din țară, după cum urmează a Tectoy.” Preluat: 13 mai 2016.
  116. „Raport anual de piață”. Famitsu Weekly [ jap. ] (392): 8. 21 iunie 1996.
  117. 1 2 3 Ernkvist, Mirko. Industria jocurilor video: formare, stare prezentă și viitor . - Routledge , 21 august 2012. - P. 158. - ISBN 978-1-136-25824-4 .
  118. Azevedo, Théo Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (30 iulie 2012). - „Baza instalată: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Preluat: 18 octombrie 2012.
  119. Sponsel, Sebastian Interviu: Stefano Arnhold (Tectoy) . Sega-16 (16 noiembrie 2015). Data accesului: 21 noiembrie 2015.
  120. Sega scoate Genesis . Consumer Electronics (2 martie 1998). Arhivat din original pe 9 iulie 2012.
  121. Sega Corporation Annual Report 2001 14. Sega Corporation (1 august 2001). - „Un total de 3,39 milioane de unități hardware și 23,87 milioane de unități software au fost vândute în întreaga lume în anul fiscal 2001, pentru un total respectiv de 8,20 milioane de unități și 51,63 milioane de unități de când Dreamcast a fost introdus pentru prima dată pe piață”. Preluat: 2 noiembrie 2015.
  122. Revizii la prognozele anuale de rezultate 4. Sega Corporation (23 octombrie 2001). — „În ceea ce privește vânzările de hardware Dreamcast din stocul rezultat din retragerea din producția Dreamcast [...] Compania a depășit țintele inițiale cu vânzări interne de 130.000 de unități și vânzări în SUA de 530.000 de unități pentru prima jumătate a anului. în consecință, la sfârșitul semestrului, stocurile Dreamcast au totalizat 40.000 de unități pe plan intern și 230.000 de unități pentru Statele Unite și anticipăm să putem vinde toate unitățile rămase până în sezonul sărbătorilor așa cum a fost planificat inițial.”. Consultat la 2 noiembrie 2015. Arhivat din original la 26 iulie 2015.
  123. Sega Corporation Annual Report 2002 6. Sega Corporation (1 iulie 2002). — „Anul încheiat pe 31 martie 2002 a fost un punct de cotitură pentru Sega. Am ieșit din afacerea cu hardware, încetând producția Dreamcast și vânzând prin stocul rămas.” Preluat: 2 noiembrie 2015.
  124. Nutt, Christian Motor blocat: TurboGrafx-16 împlinește 25 de ani . Gamasutra . Preluat la 13 august 2016. Arhivat din original la 1 ianuarie 2016.
  125. Phillips, Tom SNES sărbătorește 20 de ani de naștere în Marea Britanie . Eurogamer (11 aprilie 2012). Consultat la 2 aprilie 2014. Arhivat din original pe 13 aprilie 2012.
  126. Life, Nintendo Feature: Ce au făcut NEC și Hudson în continuare: The Disast [sic ] [* Story Of The PC-FX] (engleză) ? . Nintendo Life(9 mai 2015). Data accesului: 14 mai 2019.
  127. Livrări de hardware de producție cumulate PlayStation . Sony Computer Entertainment . Data accesului: 31 octombrie 2013. Arhivat din original pe 24 mai 2011.
  128. Dezvoltarea afacerii: Hardware . Sony Computer Entertainment . Preluat la 28 octombrie 2013. Arhivat din original la 30 iunie 2013.
  129. Makuch, Eddie PS4 ajută divizia de jocuri a Sony să crească, dar vânzările PS3 înregistrează o „scădere semnificativă” . GameSpot (6 februarie 2014). Preluat: 13 decembrie 2015.
  130. 1 2 3 4 SIE Business Development . Sony Computer Entertainment (31 decembrie 2020). Preluat: 18 februarie 2021.
  131. Stuart, Keith Fabricarea PlayStation 2 se încheie după 12 ani . The Guardian (4 ianuarie 2013). Preluat: 22 noiembrie 2013.
  132. Ackerman, Dan În cele din urmă, capătul rândului pentru Sony PlayStation 3 . CNET (30 mai 2017). Preluat la 26 aprilie 2019. Arhivat din original la 12 martie 2019.
  133. Jucătorii își prind respirația ca Xbox 360 și Xbox Live reinventează jocurile de generație următoare . Xbox.com (10 mai 2006). Consultat la 5 septembrie 2007. Arhivat din original pe 9 iulie 2007.
  134. Makuch, Eddie E3 2014: Xbox One de 399 USD acum, vânzările Xbox 360 cresc la 84 de milioane . GameSpot (9 iunie 2014). Preluat la 12 august 2014. Arhivat din original la 13 octombrie 2014.
  135. Porter, Matt Producția Xbox 360 s-a încheiat . IGN (20 aprilie 2016). Preluat la 12 august 2014. Arhivat din original la 22 martie 2018.
  136. Adunarea anuală a acționarilor Microsoft . Microsoft (3 decembrie 2014). „În sfârșit, afacerea noastră de jocuri este înfloritoare, Xbox One atingând 10 milioane de unități vândute. Sunt încântat să urez bun venit comunității Mojang și Minecraft la Microsoft.” Consultat la 31 ianuarie 2015. Arhivat din original la 30 noiembrie 2016.
  137. Futter, Mike [Actualizarea Microsoft se va concentra în principal pe utilizatorii Xbox Live, nu pe livrările pe consolă] . Game Informer (22 octombrie 2015). Preluat: 22 octombrie 2015.
  138. Haigh, Marilyn De ce jucătorii japonezi nu cumpără Xbox . CNBC (8 octombrie 2019). Preluat la 1 noiembrie 2019. Arhivat din original la 31 octombrie 2019.
  139. Nunneley, Stephany Xbox Series X/S, vânzările PS5 aproximativ aceleași la lansare ca și Xbox One și PS4 până acum - raportați . VG247 (11 februarie 2021). Preluat: 18 februarie 2021.