Strafe (din engleză strafe - „atac dintr-un zbor de mitraj”, „împușcă”) - în jocurile pe calculator, mișcare laterală, „trepte laterale”.
Strafe este folosit pentru a deplasa, ținti, eschiva atacurile inamice [1] [2] . Este important ca, cu o astfel de mișcare, jucătorul să nu piardă din vedere inamicul. De regulă, se distinge ca tip special de mișcare numai în jocurile din genurile „ acțiune ” și „ împușcător ”.
Când utilizați combinația WASD , strafele corespund tastelor Ași D.
Însuși cuvântul strafe (a se citi [ strɑ:f ] sau [ streɪf ] - „strafe”, „strafe”) provine de la acesta. strafen ("pedeapsa") - "pedepsi", "pedepsi". Acest cuvânt a intrat în limba engleză în timpul Primului Război Mondial împreună cu expresia „ Doamne, pedepsește Anglia!”„( German Gott strafe England!” ) Mai târziu, cuvântul „ mitraj ” a început să fie numit atac asupra unei ținte la sol de către o aeronavă înarmată cu mitraliere și tunuri de avioane [3] .
În împușcătoarele de sus în jos ( Castle Wolfenstein , Ikari Warriors , etc.), a existat un așa-numit mod strafe , care vă permitea să trageți asupra unui grup mare de inamici în timp ce vă deplasați lateral. În jocul Wolfenstein 3D , butonul de strafe-mode a fost lăsat „din inerție”, dar a fost practic inutil.
În Doom , pe lângă butonul modificator, au apărut două butoane separate, numite „ strafe left ” și „ strafe right ”. Din punct de vedere empiric, am aflat că dacă setați vizualizarea cu mouse-ul, vă deplasați înainte și înapoi cu butoanele ↑↓ și vă deplasați lateral cu butoanele ←→, obțineți control maxim asupra personajului. Uneori, pe lângă aceasta, cu ajutorul unui program rezident , axa Y a mouse-ului era dezactivată (era responsabilă de mișcarea înainte și înapoi și doar interfera). În loc de săgeți, au fost adesea luate taste alfabetice - acest acces simplificat la funcții suplimentare. Acesta este modul în care aspectul WASD a devenit standardul .
La trăgătorii moderni, termenul „ strafe ” practic nu este folosit - în schimb, se folosesc „ pas stânga ” / „ pas dreapta ”. Cuvântul „strafe” a rămas însă în jargonul jucătorilor.
La începutul împușcăturilor la persoana întâi, o defecțiune a motorului i-a permis jucătorului să treacă prin nivel mai repede, deplasându-se înainte și lateral în același timp. Acest truc se numea strafrunning ( straferunning , în alte jocuri această tehnică putea fi numită altfel, în GoldenEye 007 și Perfect Dark - speed-strafing , în Descent - trichording ). Folosind tastele înainte și strafe, jucătorul se poate deplasa de aproximativ 1,41 ori mai repede ( presupunând că vitezele înainte și laterale sunt aceleași). Primul joc care a folosit această tehnică a fost Pathways into Darkness (1993).
Această tehnică a devenit posibilă datorită faptului că motorul de joc nu ia în considerare și nu corectează viteza personajului jucătorului atunci când adaugă doi vectori de mișcare - înainte și lateral. De fiecare dată când poziția personajului este actualizată, motorul înregistrează evenimente de mișcare înainte și laterală independent unul de celălalt, datorită cărora personajul, mișcându-se în diagonală, depășește o distanță în același timp, mai mult decât atunci când se deplasează într-o direcție. Astfel, jucătorul, deplasându-se spre țintă cu o astfel de tehnică, va putea dezvolta o viteză mai mare decât dacă s-ar deplasa direct către țintă. În jocurile complet 3D (cum ar fi Descent ), acest efect este îmbunătățit și mai mult, deoarece mișcarea jucătorului este deja luată în considerare pe trei axe, iar viteza totală poate fi în jur de 1,73 ( ) din linia dreaptă maximă.
La fel ca multe alte tehnici de joc care au apărut din cauza unor defecte ale motorului de joc , streyfrancing a fost o surpriză completă chiar și pentru dezvoltatori. John Romero și-a amintit că în Doom (1993), efectul streyfrance a devenit cunoscut public abia la un an după lansarea jocului [4] .
Strafrunning vă permite să efectuați trucuri mai complexe [5] [ 6] , cum ar fi bunny hop , strafe-jump , circle -jump . Acest lucru a devenit posibil din cauza bug -urilor din motorul Doom , Quake , Half-Life . Ulterior, unele dintre aceste trucuri au devenit standard și astăzi sunt implementate special de programatori în motoare.
În majoritatea jocurilor moderne, streyrunning nu este disponibil, deoarece poate perturba jocul și poate oferi un anumit avantaj jucătorului.
David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. Ghidul de stil al jocurilor video și manualul de referință . - Editura Power Play, 2007. - P. 59. - ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2 . Arhivat pe 11 iulie 2011 la Wayback Machine