Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

Coperta versiunii DOS
Dezvoltator Software de identificare
Editorii Apogee Software
GT Software
Activision
Parte dintr-o serie Wolfenstein
Date de lansare

MS-DOS
5 mai 1992

lista plina Mașină arcade
1993
SNES
februarie 1994
Atari Jaguar
mai 1994
Mac OS
3 august 1994
3DO
3 septembrie 1995
Game Boy Advance
aprilie 2002
Xbox
6 mai 2003
Linux
3 august 2007
iOS
25 martie 2009 iunie 2009
Xbox 36009
iunie
PlayStation 36009
2002 4, 2009
Browser
2012
Licență shareware
Bugetul jocului 26.000 USD [1]
Gen First-person shooter

Evaluări de vârstă

ESRB : M - Matură

PEGI : 12
Creatori
Designeri de jocuri Tom Hall
John Romero
Programatori John Carmack
John Romero
Pictor Adrian Carmack
Compozitor Bobby Prince
Detalii tehnice
Platforme Listă DOS
SNES
Atari Jaguar
3DO Multiplayer interactiv
Mac OS
Apple IIGS
Acorn Archimedes
Game Boy Advance
Xbox 360
Playstation 3
iOS
Arcade Machine
Browser
motor Motor Wolfenstein 3D
Mod de joc un singur utilizator
Limbajul interfeței Engleză
transportatorii dischetă 3½, distribuție digitală

Cerințe de sistem
Minim:
Control tastatură , mouse , controler de joc
Site oficial (  în engleză)

Wolfenstein 3D  este un joc video cu împușcături la persoana întâi dezvoltat de id Software și publicat de Apogee Software . Lansat pe 5 mai 1992 pentru platforma DOS și ulterior portat pe diverse platforme, inclusiv Super Nintendo Entertainment System , Atari Jaguar , 3DO , Game Boy Advance , iOS și multe altele . Wolfenstein 3D este al treilea joc din seria de jocuri Wolfenstein  , inspirat de jocul din 1981 Castle Wolfenstein . Jucătorul preia rolul ofițerului de informații aliat al celui de-al Doilea Război Mondial William (BJ) Blaskowitz , care încearcă să evadeze din locul său de închisoare - Castelul Wolfenstein - și efectuează o serie de misiuni de sabotaj împotriva regimului nazist . În fiecare nivel, jucătorul trebuie să lupte împotriva soldaților naziști, câinilor și mutanților folosind un cuțit și arme de foc și fie să ajungă la lift, fie să învingă șeful final .

Wolfenstein 3D a fost primul proiect major al id Software de la Commander Keen . La mijlocul anului 1991, programatorul id Software John Carmack a experimentat cu un motor de joc pseudo-3D „rapid”, care a fost folosit de echipă în jocurile Hovertank 3D și Catacomb 3-D , ulterior folosite ca prototipuri pentru Wolfenstein 3D . După ce compania a decis să treacă de la stilul vizual „de familie” al jocurilor Commander Keen la un stil mai adult și mai serios, un alt programator al companiei, John Romero , a sugerat să refacă jocul din 1981 Castle Wolfenstein ca un joc de acțiune rapid. El și designerul de jocuri Tom Hall au dezvoltat o versiune rapidă și brutală, spre deosebire de alte jocuri ale vremii, a jocului bazat pe motorul Carmack, artistul a fost Adrian Carmack, iar compozitorul a fost Bobby Prince . Jocul a fost lansat de Apogee Software în 2 pachete de misiune, fiecare constând din 3 episoade. Wolfenstein 3D a fost distribuit pe un model shareware , unde primul episod a fost gratuit și a alimentat interesul de a cumpăra restul ulterioare . O colecție suplimentară de episoade, Spear of Destiny , a fost lansată ulterior .

Wolfenstein 3D a primit aprecieri de critică și premii de reviste la diferite categorii, iar vânzările au fost estimate la 200.000 de exemplare până la sfârșitul anului 1993. Jocul a ajutat la popularizarea genului de împușcături la persoana întâi, a devenit un model pentru jocurile de acțiune cu ritm rapid și a stabilit bara de performanță tehnologică pentru jocurile ulterioare din gen, precum și a demonstrat viabilitatea modelului de distribuție shareware .

Gameplay

Wolfenstein 3D este un joc cu împușcături la persoana întâi în care jucătorul își asumă rolul unui spion american [2] . Jocul este împărțit în 6 episoade, fiecare dintre ele constând din 10 niveluri (dintre care unul este secret). La rândul său, fiecare nivel este un labirint de camere și spații deschise separate prin pereți și uși [2] . În plus, fiecare nivel are camere secrete în care sunt stocate articole suplimentare. Din punct de vedere grafic, nivelurile Wolfenstein 3D sunt concepute în stilul buncărelor și clădirilor naziste, iar jocul folosește pseudo -3D : nivelurile sunt realizate într-o perspectivă tridimensională, iar inamicii și obiectele sunt sprite -uri bidimensionale desenate din mai multe preselectate. unghiuri de vizualizare [3] .

Jucătorul se confruntă cu soldați naziști înarmați, mutanți și câini de pază care îl atacă pe protagonist dacă acesta intră în câmpul lor vizual [4] . În plus, unele categorii de adversari reacționează la sunetele loviturilor. La sfârșitul fiecărui episod, are loc o luptă cu șeful final  - un adversar unic deosebit de puternic [5] .

Pe parcurs, jucătorul poate găsi muniție și arme, care fie se află în diferite locuri pe podea, fie sunt luate de la adversarii morți. Armele disponibile sunt un cuțit, un pistol, un pistol-mitralieră și o mitralieră cu mai multe țevi [6] [k. 1] . În același timp, în joc se folosește un singur tip de muniție, potrivită pentru orice armă de foc.

Inițial, jucătorul are 100% puncte de sănătate, al căror număr scade ca urmare a daunelor provocate de adversari. Sănătatea pierdută poate fi restabilită cu truse de prim ajutor și alimente [7] . Dacă sănătatea scade la 0%, atunci personajul principal moare. Dacă mai sunt „vieți” rămase, atunci jucătorul poate începe jocul de la același nivel, dar din nou, și în acest caz, toate armele găsite, cu excepția unui pistol și a armelor corp la corp, precum și a tuturor punctelor câștigate pentru a finaliza acest lucru. nivel, sunt pierdute. Dacă în momentul morții jucătorul nu are „vieți”, atunci trecerea episodului se încheie [7] . Pentru a termina nivelul, jucătorul trebuie să ajungă la lift [6] . La sfârșitul fiecărui nivel, există un calcul (în procente) al adversarilor eliminați de jucător, bijuterii și camere ascunse găsite, iar la sfârșitul fiecărui episod - scoring [8] . În jocul original, puteți salva oricând, iar în unele versiuni portate , puteți salva doar progresul jocului între niveluri [5] [6] .

Plot

Ofițerul american de informații William (BJ) Blaskowitz a fost capturat în timp ce încerca să găsească planuri pentru Operațiunea Iron Fist ( Operațiunea: Eisenfaust ). În primul episod, Escape from Castle Wolfenstein , protagonistul evadează din închisoare - Castle Wolfenstein, iar la sfârșitul episodului îl întâlnește pe primul șef al jocului - Hans Grosse. După ce a scăpat din castel, Blaskowitz își reia misiunea în Operațiunea: Eisenfaust , unde zădărnicește un plan nazist de a crea o armată mutantă la Castelul Hollehammer. La sfârșitul acestui episod, BJ se confruntă cu Dr. Shabbs și îl învinge în luptă. În al treilea și ultimul episod cronologic, Die, Fuhrer, Die!, Blaskowitz se infiltrează într-un buncăr situat sub Reichstag și trebuie să lupte cu șeful final, interpretat de Adolf Hitler , care este îmbrăcat în armură robotică și înarmat cu patru mitraliere cu patru țevi. [9] [10] .

Al doilea bloc de episoade, intitulat Misiunile nocturne , este un prequel la prima trilogie de episoade și urmărește dezvoltarea armelor chimice naziste. În episodul A Dark Secret , sarcina lui BJ este să se infiltreze în laboratoarele de cercetare și să-l distrugă pe Dr. Otto Giftmacher, în Trail of the Madman Blazkowicz trebuie să fure planurile de război chimic ( germană:  Giftkrieg ) păzite de Gretel Grosse, iar în episodul final, care se numește Confruntare , este bătălia finală dintre BJ și ideologul războiului chimic, generalul Fettgesicht [10] .

La sfârșitul fiecărui episod, jocul conține o inserție de text care vorbește despre consecințele distrugerii șefului final, precum și despre scopul următorului episod.

Dezvoltare

În octombrie-decembrie 1990, un grup de angajați Softdisk care se numeau Ideas from the Deep a dezvoltat Commander Keen în Invasion of the Vorticons , primul joc din seria Commander Keen . Această echipă Softdisk avea sediul în Shreveport , Louisiana și a dezvoltat jocuri pentru abonații revistei Gamer's Edge. A inclus programatorii John Romero și John Carmack, designerul de jocuri Tom Hall, artistul Adrian Carmack și managerul Jay Wilbur. După lansarea Commander Keen în Invasion of the Vorticons , care a fost publicat ca shareware de Apogee Software , echipa a plănuit să părăsească Softdisk și să-și înființeze propria companie. Cu toate acestea, Al Vekovius, proprietarul Softdisk și șeful lor, au aflat despre planurile lor și au observat utilizarea neautorizată a resurselor companiei - echipa dezvolta jocul la birou și în timpul orelor de lucru, iar în weekend duceau computerele companiei la Casa lui John Carmack pentru a continua munca. În timpul discuției cu Al, angajații nu și-au ascuns planurile. După săptămâni de negocieri, Romero și Carmack au convenit asupra unui acord cu mai multe jocuri pentru Gamer's Edge care le cerea să lanseze un joc la două luni [11] .

Din februarie 1991, Ideas from the Deep a devenit oficial o companie independentă id Software [12] . Noua companie a început să folosească drept prototipuri jocurile care au fost create de membrii săi în timp ce lucra la Softdisk. Adrian Carmack și-a folosit stilul de artă întunecată preferat în jocuri noi, iar John Carmack a început să experimenteze grafica 3D, care a fost apoi folosită în principal în simulatoare de zbor  - de exemplu, în Wing Commander lansat în 1990 . El a descoperit că acest lucru se datora limitărilor computerelor personale ale vremii, care se luptau să gestioneze jocurile de acțiune 3D rapide din cauza numărului mare de suprafețe pe care trebuiau să le proceseze , dar a decis că, odată cu creșterea în continuare a puterii computerului, apariția astfel de jocuri sunt posibile [11 ] [13] .

În 1991, John Carmack a experimentat limitarea numărului de suprafețe vizibile pe care ar trebui să le afișeze un computer și a creat niveluri în care pereții au fost construiți de-a lungul liniilor unei rețele plane, fără forme și unghiuri arbitrare. De asemenea, a adoptat o abordare, neobișnuită la acea vreme, de redare a graficelor folosind metoda ray-casting , care necesita calcularea doar a suprafețelor vizibile pentru jucător, și nu a întregului spațiu din jurul lui. În șase săptămâni, Carmack a dezvoltat un motor 3D simplu care folosea sprite -uri 2D animate pentru a afișa adversarii . Acest motor a fost folosit ulterior în jocul Hovertank 3D , lansat în aprilie 1991, în care jucătorul controla un tanc zburător care trebuia condus între pereții colorați și lupta împotriva monștrilor [11] [2] . În toamna lui 1991, cea mai mare parte a echipei, cu excepția lui Wilbur, s-a mutat în orașul Madison ( Wisconsin ); în același timp, Carmack finalizase în mare parte lucrările la Commander Keen în Goodbye, motorul Galaxy [14] . După aceea, a ajuns la concluzia că ar putea adăuga texturi pe pereți fără a sacrifica viteza motorului sau a crește semnificativ cerințele sistemului, iar în șase săptămâni a îmbunătățit motorul Hovertank 3D pentru un alt joc Softdisk, lansat în noiembrie 1991, Catacomba 3- D [2] [15] . După ce a văzut jocul, Scott Miller de la Apogee Software a decis că id Software trebuie să creeze un joc shareware 3D [16] .

În noiembrie 1991, cu a doua trilogie de episoade Commander Keen aproape de finalizare și obligațiile lor contractuale față de Softdisk aproape finalizate, id Software a început să își planifice următorul joc. Designerul Tom Hall a vrut inițial să realizeze o a treia trilogie de episoade din seria Commander Keen , dar în această etapă Carmack, ca programator, nu mai era interesat de jocurile 2D cu platforme , ci de jocurile de acțiune 3D [17] . Hall a prezentat inițial dezvoltatorilor un proiect SF numit It's Green and Pissed , dar apoi Romero a sugerat un remake 3D al jocului din 1981 Castle Wolfenstein [18] . Ideea a intrigat echipa, deoarece Romero, Hall și John Carmack au amintiri frumoase despre jocul din 1981 dezvoltat de Muse Software. În plus, ei au simțit că modul de joc al unui shooter cu ritm labirint este potrivit pentru motorul 3D al lui Carmack. De asemenea, Adrian Carmack a dorit să treacă de la stilul vizual prietenos cu copiii din jocurile Commander Keen la ceva mai „adult”. Romero, încântat de entuziasmul generat de sugestia sa, a dezvoltat un plan pentru un joc de acțiune „zgomotos” și „mișto” bazat pe acesta, în care jucătorul poate trage în adversari și apoi se poate mișca și cerceta corpurile lor. Jocul de bază trebuia să fie rapid și simplu, deoarece Romero a simțit că, datorită noutății jocurilor 3D și a interfeței, jucătorilor nu le-ar plăcea un joc complex și lent [19] [20] . El a simțit că jocul ar putea avea un loc unic într-o industrie care a fost apoi dominată de simulare lentă și strategie [21] . Adrian și John Carmacky au fost încântați de perspectiva, iar Hall, oarecum supărat că nu și-au continuat seria Commander Keen , a decis totuși că ar putea reveni la propriile idei mai târziu [22] .

Inițial, echipa a crezut că nu vor putea obține drepturile asupra numelui Wolfenstein din cauza problemelor legate de mărcile comerciale și a început să trimită diferite opțiuni pentru numele [k. 2] [23] . Cu toate acestea, după ce l-au contactat pe creatorul Castle Wolfenstein , Silas Warner, dezvoltatorii au aflat că Muse Software și companiile succesoare nu mai există și că drepturile de marcă comercială au expirat. Acest lucru a făcut posibilă utilizarea titlului jocului lui Warner, care sa transformat în Wolfenstein 3D [24] [25] . Conceptul a primit aprobarea imediată de la Scott Miller de la Apogee Software, care a considerat id Software ca fiind dezvoltatorii săi vedeți și le-a promis 100.000 USD pentru proiect [26] . Mark Rein, pe atunci președinte interimar al id Software, a vândut proiectul de vânzare cu amănuntul Wolfenstein 3D către FormGen . Aceeași companie s-a ocupat de vânzările versiunii cu amănuntul a Commander Keen din Aliens Ate My Babysitter din decembrie 1991 . Astfel, id Software a reușit să vândă jocul simultan într-un format de distribuție shareware și cu amănuntul . 3] [27] .

Romero și Hall s-au gândit la modul de joc și la estetica jocului: primul a vrut să ofere jucătorului posibilitatea de a „ucide naziștii” până la Hitler în persoană, în anturajul unui buncăr nazist plin de soldați SS, câini, sânge, ” cum nu ai mai văzut în jocuri”, având arme simple, dar mortale. Hall a proiectat nivelurile și a introdus obiecte pe care jucătorul să le colecteze - diverse comori și alimente pentru a restabili sănătatea [28] . Carmack a dezvoltat nucleul noului motor de joc într-o lună, adăugând mai multe inovații din motorul Catacomb 3-D , inclusiv suport pentru uși și decorațiuni care ar putea fi amplasate pe mai mult decât doar pe pereți. Cu toate acestea, el s-a concentrat în principal pe a face jocul să ruleze mai ușor și mai rapid în timp ce folosea grafică cu rezoluție mai mare [2] [29] . Jocul a fost inițial plănuit să folosească grafică EGA de 16 culori , dar a fost schimbat la grafică VGA de 256 de culori cu patru luni înainte de lansare [30] [31] . În Wolfenstein 3D , s-a folosit grafica pseudo-3D , iar pereții au fost randați (ca și înainte în Hovertank 3D ) folosind metoda aruncării razelor  - un tip special de ray tracing ( ing.  ray tracing ) [32] . Romero modifica povestea jocului pentru noul motor; în cursul lucrărilor, a abandonat unele elemente concepute anterior (în special, căutarea morților), care, în opinia sa, au împiedicat jocul [33] . Inițial, pentru a lucra la imagine a fost adus un artist din exterior, care l-a ajutat pe Adrian Carmack să creeze texturi animate de perete. Echipa nu a fost însă mulțumită de calitatea lor, iar în final nu au fost folosite [34] . La proiectarea nivelurilor, Romero și Hall au folosit experiența jocului Pac-Man , care a fost remarcată prin crearea unui nivel ascuns pe baza acestuia [35] . Atmosfera cerută în joc a fost atinsă prin scene animate brutale de împușcare a adversarilor de la Adrian Carmack, precum și muzică și efecte sonore care imit filmări de la compozitorul jocurilor Commander Keen , Bobby Prince [36] . Folosind o tastatură cu sampler pe 16 biți și un casetofon , Prince a înregistrat sunete realiste de focuri de armă și alte efecte sonore. Echipa de dezvoltare și Scott Miller au exprimat în mod independent adversarii jucabili [37] .

Pe măsură ce jocul continua să se dezvolte, id Software l-a angajat pe fostul coleg Softdisk Kevin Cloud ca artist asistent. În același timp, echipa s-a mutat în Mesquite , Texas , mai aproape de sediul Apogee Software [38] . Scott Miller a fost fericit să aibă la îndemână dezvoltatorii săi „vedete” și a fost de acord nu numai să le mărească redevențele cu 50%, ci și să preia angajamentul Apogee Software de a realiza următorul joc Softdisk ( ScubaVenture ), astfel încât id Software să se poată concentra pe Wolfenstein 3D . . Jocul urma să fie lansat ca un joc shareware împărțit în trei episoade de 10 niveluri, primul episod fiind free-to-play [39] . Hărțile de nivel au fost create în 2D folosind un program special Tile Editor (TEd), care a fost folosit anterior pentru a crea niveluri pentru seria Commander Keen și pentru alte jocuri [40] . După ce a aflat că dezvoltatorii creează un nivel în fiecare zi, Miller a convins id Software să creeze șase episoade în loc de trei (pentru un total de 60 de niveluri), care ar putea fi vândute în seturi de diferite dimensiuni [2] [41] . În această perioadă, compoziția și structura companiei s-au schimbat din nou: președintele interimar Mark Rein a fost concediat, iar Jay Wilbur, care a rămas în Shreveport, a fost reangajat ca CEO. Bobby Prince s-a mutat temporar în biroul companiei pentru a înregistra efectele sonore, în timp ce Adrian Carmack s-a mutat pentru a evita zgomotul [39] .

Pe măsură ce jocul se apropia de finalizare, id Software a fost contactat de FormGen cu îngrijorări legate de violența în joc și de conținutul șocant. Ca răspuns, id Software, dimpotrivă, a crescut cantitatea de conținut șocant din joc: Adrian Carmack a adăugat schelete, cadavre și pete de sânge pe pereți, Hall și Romero - țipete și țipete în germană și Death Cam - o inserție la sfârșitul fiecărui episod, care se repetă a arătat moartea șefului final. Jocul a adăugat, de asemenea, muzica lui " Horst Wessel " ( imnul NSDAP ) ca acompaniament la ecranul de pornire [42] . În plus, John Carmack a adăugat jocului pereți în mișcare, în spatele cărora erau ascunse camere secrete. Tom Hall sugerase să adauge acest element cu câteva luni înainte, dar Carmack a refuzat să facă acest lucru, invocând probleme tehnice. Hall a adăugat coduri de cheat și a scris povestea de fundal pentru joc. Coperta jocului a fost creată de artista americană Julie Bell [43] [44] . În primele ore ale zilei de 5 mai 1992, primul episod a fost finalizat și publicat de Apogee și id Software pe BBS . Restul episoadelor au fost finalizate câteva săptămâni mai târziu. Ciclul complet de dezvoltare a fost de aproximativ șase luni, costul proiectului a fost de aproximativ 26.000 USD , fără a include plățile salariale către angajați la 750 USD pe lună [39] .

Problemă

Primul episod din Wolfenstein 3D a fost publicat pe 5 mai 1992 de Apogee pe bază de shareware, iar prima trilogie completă de episoade a fost pusă în vânzare în același timp. Cu toate acestea, episoadele achiziționate nu au fost trimise imediat cumpărătorilor. A doua trilogie - pe care Miller o propusese anterior pentru un set complet de 60 de niveluri - a fost lansată în curând ca o expansiune a Misiunilor Nocturne [39] . Jucătorii puteau achiziționa fiecare trilogie separat sau toate împreună ca un singur joc [45] . În 1993, Apogee Software a lansat setul Wolfenstein 3D Super Upgrades , care conținea 815 niveluri create de fani sub titlul WolfMaster, MapEdit editor de hărți și Wolf Creator generator de nivel aleatoriu [46] . În același an, id Software a vândut cu amănuntul toate cele 6 episoade originale cu ajutorul GT Software , iar în 1998, împreună cu Activision , a lansat o compilație care includea aceleași episoade, precum și 3 episoade din Spear of Destiny [47] .

id Software nu era sigur de succesul comercial al Wolfenstein 3D , dar spera ca jocul să genereze vânzări de aproximativ 60.000 USD în prima sa lună [48] . De fapt, revista PC Zone a raportat că Wolfenstein 3D a fost cel mai vândut joc shareware în 1992 [49] . Până la sfârșitul anului 1993, Wolfenstein 3D și Spear of Destiny se vânduseră în peste 100.000 de exemplare [50] . Până la jumătatea anului 1994, această cifră ajunsese la 150.000 de exemplare; compania a estimat că 1 milion de copii shareware au fost distribuite în întreaga lume până la acel moment [24] . Peste 20 la sută din aceste vânzări au fost către țări din afara Statelor Unite, iar acest lucru s-a întâmplat în ciuda absenței oricărei campanii de marketing și a prezenței localizării într-o singură limbă - engleza, precum și a interzicerii vânzărilor în Germania cauzată de prezență. a simbolurilor naziste [48] [ 50] . Vânzările de Wolfenstein 3D au depășit semnificativ cele ale seriei de jocuri Commander Keen ; în timp ce franciza Commander Keen aducea lui Apogee Software aproximativ 10.000 USD pe lună, Wolfenstein 3D genera deja 200.000 USD pe lună [30] [50] .

Două promoții au fost lansate împreună cu jocul, anulate ulterior [51] :

Wolfenstein 3D a fost portat pe multe alte platforme: în 1993, a fost lansată o versiune pentru mașini de arcade VR [52] [53] [54] , versiuni pentru Super Nintendo Entertainment System , Mac OS , Atari Jaguar , Acorn Archimedes și PC- 98 au fost lansate în 1994, 3DO  în 1995, Apple IIGS  în 1998 [55] [56] [57] [58] [59] . Versiunile SNES și Jaguar au fost dezvoltate de id Software iar restul de alte companii [50] . Titlurile mai recente includ versiunea Game Boy Advance lansată în 2002, porturile Xbox 360 și PlayStation 3 lansate în 2009 și versiunea iOS lansată în același an [2] [56] [60] [61] [62] . În 2007, Wolfenstein 3D și alte jocuri id Software au devenit disponibile pe Steam [63] . Bethesda Softworks , a cărei companie-mamă a cumpărat id Software în 2009, a sărbătorit cea de-a 20-a aniversare a Wolfenstein 3D în 2012 prin lansarea unei versiuni gratuite a jocului bazată pe browser [64] .

O adaptare arcade VR a fost dezvoltată de Alternate Worlds Technology și lansată ca Wolfenstein VR [52] [54] . Versiunea SNES a fost dezvoltată în 3 săptămâni în martie 1993 în timpul dezvoltării Doom , după o perioadă lungă de lipsă de progres din partea contractorului de portare [65] [66] . Nintendo a insistat ca jocul să fie cenzurat în conformitate cu politica sa. În dezvoltarea acestei versiuni a jocului, s-a planificat colorarea în verde sânge, dar în versiunea finală a fost eliminat complet [67] . Pentru a porta jocul pe Atari Jaguar , John Carmack a folosit codul sursă pentru versiunea SNES. Atari a dat permisiunea de a-l folosi, iar Carmack a petrecut 3 saptamani, cu ajutorul lui Dave Taylor, imbunatatind calitatea jocului si imbunatatind grafica. Potrivit lui Carmack, a devenit de 4 ori mai detaliat decât versiunea originală DOS. În plus, Carmack a adus înapoi gore și piese pentru versiunea Jaguar, care fuseseră eliminate la cererea Nintendo [29] . Jocul pentru Acorn Archimedes a fost portat în Marea Britanie de către programatorul Eddie Edwards și publicat de Powerslave Software [68] . Wolfenstein 3D pentru Apple IIGS a fost dezvoltat din toamna anului 1994, munca a fost încredințată programatorului Rebecca „Burger” Heineman . Această versiune a fost planificată să fie publicată de Vitesse, dar din cauza problemelor de licențiere, jocul a fost lansat doar 4 ani mai târziu de Logicware [69] . Versiunea iOS, creată personal de John Carmack, spre deosebire de alte versiuni ale jocului, care includea doar 3 episoade originale și 3 episoade din The Nocturnal Missions , a inclus și 3 episoade din Spear of Destiny [56] [70] .

În 2022, organizația germană USK a acordat lui Wolfenstein 3D un rating de vârstă de 16 pentru prima dată din 1994 , după care magazinele din Germania au primit permisiunea de a vinde jocul. Motivul principal al interdicției îndelungate a fost prezența simbolurilor naziste [71] .

Recenzii și critici

Recenzii
Evaluare consolidată
AgregatorNota
Clasamentul jocului(3DO) 82,50% [75]
(GBA) 60,44% [76]
(iOS) 76,60% [77]
(PS3) 77,50% [78]
(SNES) 58,33% [79]
(X360) 62,75% [80]
Metacritic(GBA) 57 [72]
(PS3) 77 [73]
(X360) 66 [74]
Publicatii in limba straina
EdițieNota
balaur(PC) [8]5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele
EGM(3DO) 8,25 din 10 [84]
(Jaguar) 7,25 din 10 [85]
(SNES) 7 din 10 [86]
GameSpot(GBA) 5,6 din 10 [83]
IGN(PS3) 8 din 10 [81]
(GBA) 5 din 10 [82]
generație următoare(Jaguar) [87]2 din 5 stele2 din 5 stele2 din 5 stele2 din 5 stele2 din 5 stele
publicații în limba rusă
EdițieNota
Game.EXE5 din 5 [88]
" Playland "(3DO) 4 din 5 [89]

La lansare, Wolfenstein 3D a primit recenzii pozitive din partea criticilor și a revistelor de jocuri. Chris Lombardi de la Computer Gaming World a lăudat grafica jocului „zgârcită, dar totuși genială”, „îngrozitor de realistă” și „extrem de violentă”, precum și sunetul și partitura muzicală adecvată. Vorbind despre violența jocului, el „recomandă celor care sunt sensibili la aceste lucruri să stea departe de acest joc”. Lombardi a concluzionat că Wolfenstein 3D , împreună cu Ultima Underworld , care a fost lansat cu două luni mai devreme, este „primul joc care este suficient de avansat din punct de vedere tehnologic pentru a suspenda neîncrederea , permițând jucătorului să se cufunde emoțional într-o atmosferă de pericol”. Lombardi a declarat că nu cunoștea niciun alt joc care ar putea „să evoce un răspuns psihologic atât de puternic din partea jucătorilor” [90] . Wolfenstein 3D a fost evaluat cu 5 din 5 stele de două ori în paginile revistei Dragon în 1993; Patricia, Hartley și Kirk Lesser l-au numit „cu siguranță unul dintre cele mai bune jocuri arcade realizate vreodată pentru PC”, au lăudat grafica și sunetele și au scris că „acțiunea rapidă” ar putea ține jucătorii pe ecran timp de săptămâni dacă ar fi... t deranjat de violența din joc [8] . Designerul american de jocuri Sandy Petersen, în primul număr al rubricii Eye of the Monitor a revistei Dragon , a susținut că „nu există nimic ca Wolfenstein ” și că „a evoluat aproape dincolo de recunoaștere” din jocul său din 1981. Criticii au lăudat jocul rapid. Sandy a descris Wolfenstein 3D ca fiind „un joc distractiv, cu multă acțiune”, dar a remarcat, de asemenea, că la niveluri mai avansate, Wolfenstein 3D devine extrem de dificil, pierzând în același timp efectul său salvator de noutate [6] . Petersen s-a alăturat ulterior echipei id Software și a proiectat niveluri pentru jocurile ulterioare ale companiei ( Doom , Quake ) [91] .

Datorită utilizării simbolurilor naziste și a muzicii lui „ Host Wessel ”, versiunile PC și Atari Jaguar au fost interzise de la vânzare în Germania în 1994 [92] . Interdicția de vânzare a jocului a fost ridicată abia în 2022 [93] .

Versiunile inițiale portate ale Wolfenstein 3D au primit laude din partea presei, deși vânzările au fost descrise drept „dezamăgitoare” [94] . Recenzii de la Electronic Gaming Monthly au vorbit bine despre portul SNES al jocului, remarcând că acesta este unit cu originalul prin muzică bună, labirinturi de nivel complicate și o atmosferă generală veselă. Manifestări de cenzură – sângele dispărut și traducerea replicilor personajelor în engleză – le considerau nesemnificative [86] . În mod similar, editorii revistei au revizuit versiunea Jaguar, observând că grafica și sunetul din această versiune au fost îmbunătățite semnificativ, dar în același timp subliniind că mutarea prea rapidă a personajului face imposibilă țintirea cu precizie [85] . Revista GamePro a lăudat jocul Jaguar, criticii afirmând că Wolfenstein 3D „a stabilit un nou standard” pentru jocurile pentru PC, iar versiunea Jaguar a fost cea mai bună la momentul lansării sale și chiar a depășit-o pe original cu grafică și efecte sonore îmbunătățite [95 ] . Maiorul Mike de la GamePro a lăudat pozitiv versiunea 3DO, scriind despre lipsa pixelării , zoom rapid, muzică optimistă și efecte de sunet de înaltă calitate. Singura problemă pe care a numit-o control prea sensibil. Criticul a concluzionat că jocul, deși poate părea blând în comparație cu următorul său , Doom , „rămâne un puternic shooter la persoana întâi” [96] . Dimpotrivă, recenzentul revistei Maximum , care a scris că versiunea 3DO a fost mai bună decât versiunea originală și la fel de bună ca versiunea Jaguar, a apreciat-o în același timp ca fiind complet depășită în comparație cu jocurile publicate recent - Hexen: Beyond Heretic and Doom pentru PlayStation . Potrivit acestuia, noul port a fost inutil, jocul fiind „destul de obositor și foarte, foarte monoton” [97] . Un recenzent pentru Next Generation a considerat că Wolfenstein 3D „are încă potențialul de a fi la fel de captivant ca niciodată”, dar a fost, de altfel, în aceeași ordine de idei cu Maximum : potrivit lui, oricine este interesat de împușcături la persoana întâi a jucat Wolfenstein 3D pe altul. platformă sau a trecut la alte jocuri mai moderne din acest gen [87] . Revista Gameland a mai remarcat că Wolfenstein 3D „pare puțin prea simplu” în comparație cu alte titluri mai noi din gen atunci când a fost lansat pe 3DO, lăudând în același timp grafica și muzica . O recenzie ulterioară făcută de Daymond Hatfield de la IGN a fost pozitivă cu privire la portul PlayStation 3 al jocului; observând neajunsurile jocului „învechit și imperfect”, criticul l-a numit totuși „un joc obligatoriu pentru fiecare fan al shooter-urilor la persoana întâi” [81] .

Wolfenstein 3D a câștigat în 1993 „Cel mai bun joc arcade / de acțiune ” la Shareware Industry Awards [98] și premiul Codie al Software Publishing Association. Wolfenstein 3D a fost primul joc shareware care a câștigat Codie, iar id Software (cu 6 angajați) a fost cea mai mică companie care a câștigat vreodată premiul [99] . În același an, Wolfenstein 3D a fost desemnat unul dintre cele mai bune jocuri ale anului la Game Developers Conference [100] și a fost premiat pentru Cel mai bun joc de acțiune și cel mai inovator joc din 1992 de către VideoGames & Computer Entertainment by Compute! l-a numit „Cel mai bun joc arcade/de acțiune” [46] și Computer Gaming World l- a numit „Jocul de acțiune al anului” [101] . Wolfenstein 3D a fost desemnat cel mai bun joc 3DO din 1995 de revista GamePro , învingând The Need for Speed ​​​​și D [102] .

Modificări și moștenire

Wolfenstein 3D a stat la baza diferitelor modificări și a fost portat pe alte motoare, inclusiv pe motoarele jocurilor id Software ulterioare [103] [104] [105] [106] . Pe lângă modurile pentru jocul în sine, există mod-uri pentru alte jocuri inspirate de Wolfenstein 3D sau folosind temele și personajele acestuia. De exemplu, modulul GZDoom Blade of Agony combină elemente atât din seria Wolfenstein , cât și din franciza Doom [107] [108] .

Wolfenstein 3D este considerat punctul de plecare pentru popularitatea shooter-urilor la persoana întâi [109] . Motorul Wolfenstein 3D (adesea într-o formă modificată) a fost folosit de jocuri precum Blake Stone: Aliens of Gold , Corridor 7 , Operation Body Count , Super Noah's Ark 3D , Rise of the Triad , Shadowcaster [110] . IGN scrie că jocul a fost începutul călătoriei id Software „la ceva mai mare și mai bun” [ 109] . Doom a atins un alt nivel tehnologic comparativ cu Wolfenstein 3D : niveluri mai diverse, desen mai detaliat al personajelor și interioarelor, animație îmbunătățită a personajelor [111] . Mai târziu, în 1996, id Software a lansat unul dintre primele shootere complet 3D, Quake [112] . Codul sursă pentru versiunea originală a Wolfenstein 3D , precum și pentru jocurile id Software ulterioare, a fost publicat de dezvoltatori [113] [114] .

Popularitatea lui Wolfenstein 3D se explică nu numai prin calitatea graficii și prin implementarea vizualizării la persoana întâi, ci și prin faptul că creatorii săi nu s-au sfiat în privința conținutului șocant, iar acest lucru a fost de mare importanță pentru jucători. Când jucătorii împușcau inamicii în jocurile anterioare, aceștia dispăreau. Cu toate acestea, în Wolfenstein 3D , când au suferit daune, inamicii au căzut și au sângerat, iar trupurile lor au rămas pe podea. În plus, în Wolfenstein 3D , implementarea unei noi experiențe de joc a devenit posibilă din punct de vedere tehnologic. John Romero descrie acest efect după cum urmează [115] :

În Wolfenstein 3D , șocul [al jocului] a fost doar o parte din ceea ce era interesant la el. Principala atracție a fost motorul 3D ultra-rapid și mișcarea [în lumea jocului]. Cea mai mare parte a entuziasmului a venit de la adrenalină de la cursele la 70 de fps pe coridoare și de la uciderea naziștilor.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Cu Wolfenstein, șocul a fost doar jumătate din atracție. Principala atracție a fost motorul de randare 3D super-rapid și mișcarea. Majoritatea rave-urilor au venit din adrenalină pură a vitezei cu 70 de cadre pe secundă prin coridoare și a deplasării în josul naziștilor.

Lansarea Wolfenstein 3D a fost inovatoare pentru timpul său în ceea ce privește formatul de distribuție: utilizatorii puteau descărca o versiune de probă de pe Internet și, dacă le-a plăcut jocul, puteau achiziționa versiunea completă. Acest model a permis companiilor mici să concureze cu companiile mari care aveau oportunități semnificative de marketing [115] .

După lansarea lui Wolfenstein 3D , seria a fost completată cu mai multe sequele. Un prequel pentru Wolfenstein 3D, Spear of Destiny , a fost lansat în același an cu jocul principal și a urmat încercarea lui Blazkowicz de a recupera Spear of Destiny care fusese furată de naziști. În ciuda popularității lui Wolfenstein 3D , echipa id Software nu a mai dezvoltat niciun joc din serie după 1992. Cu toate acestea, în 2001, seria a fost relansată cu Return to Castle Wolfenstein , dezvoltat de Gray Matter Interactive , care diferă semnificativ de Wolfenstein 3D și prezenta o altă aventură Blaskowitz, Wolfenstein: Enemy Territory , un joc multiplayer de Splash Damage , care a fost lansat în 2003. și a fost lansat în 2008. jocul mobil Wolfenstein RPG , iar în 2009 a fost lansat Wolfenstein , dezvoltat de Raven Software . În urma achiziționării id Software de către ZeniMax Media , dezvoltarea jocurilor din serie a fost încredințată companiei suedeze MachineGames , care a lansat mai multe jocuri noi în serie din 2014: Wolfenstein: The New Order , Wolfenstein: The Old Blood , și Wolfenstein II: Noul Colos .

Doom II: Hell on Earth conținea două niveluri secrete Wolfenstein 3D : primul și al nouălea nivel din primul episod [116] [117] . Wolfenstein : The New Order și Wolfenstein: The Old Blood au niveluri secrete exact ca cele din Wolfenstein 3D , inamicii fiind afișați ca sprite , iar armele și obiectele rămânând 3D, similare cu cele din jocul principal [118] [119] . Într-un alt joc din serie, Wolfenstein II: The New Colossus, Wolfenstein 3D este prezentat într-un salon al echipajului submarinului ca un joc arcade care prezintă o parodie a jocului fictiv de calculator german Wolfstone 3D [120] [121] .

Note

Comentarii
  1. Armele enumerate sunt din jocul original și pot fi diferite în versiunile ulterioare.
  2. Titlurile luate în considerare includ Castle Ochtenstein , Luger's Run , The Fourth Reich , Adolph's Bane , Hard Cell , Luger Me Now , Tank You Very Much , Castle Hasselhoff , How Do You Duseldorf? , Castle Verlassen , Sturmwind, Hollehammer , Schattensendener , Geruchschlect , Dolchteufel , Grabgrabbener , Eisenschwert și Dammerung .
  3. Ulterior s-a decis înlocuirea lui Wolfenstein 3D cu o colecție separată de episoade Spear of Destiny.
Surse
  1. Masters of Doom, 2003 , capitolul Spear of Destiny, p. 93.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Carmack, John . Comentariul regizorului Wolfenstein 3D cu John Carmack  (engleză) ( Pictogramă color YouTube (2017).svg). YouTube . Bethesda Softworks (9 mai 2012). Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 5 ianuarie 2017.
  3. Masters of Doom, 2003 , pp. 87-93.
  4. id Software. Wolfenstein 3D . - 1992. - 17 p.
  5. ↑ 1 2 Brence, Corwin. Wolfenstein  3D . Hardcore Gaming 101 (2 aprilie 2012). Consultat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 12 septembrie 2016.
  6. 1 2 3 4 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike  //  Dragon Magazine : revistă. - 1993. - Septembrie ( nr. 197 ). - P. 57-58 . - ISSN 1062-2101 . Arhivat din original pe 20 martie 2016.
  7. ↑ 1 2 id Software. Manual Wolfenstein 3D . - 1992. - S. 8. - 17 p.
  8. 1 2 3 Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk. Rolul computerelor  (engleză)  // Revista Dragon . - 1993. - Aprilie ( nr. 192 ). - P. 57-63 . Arhivat din original pe 21 martie 2016.
  9. Când armura este distrusă, două mitraliere rămân la dispoziția lui Hitler.
  10. ↑ 1 2 id Software. Manual Wolfenstein 3D . - 1992. - S. 9-10. — 17 sec.
  11. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , pp. 66-76.
  12. Fahs, Travis. Primii ani ai  software -ului id . IGN (23 septembrie 2008). Preluat la 3 august 2018. Arhivat din original la 26 aprilie 2016.
  13. Wolfenstein 3D  // Next Generation  : revistă  . - Imagine Media , 1999. - Martie ( nr. 51 ). — P. 105 .
  14. Masters of Doom, 2003 , p. 73: „Băieții id au sosit la apartamentul din Madison într-o zi gri din septembrie 1991 [..] echipa de id s-a lăsat să termine cea de-a doua trilogie Commander Keen.”
  15. Masters of Doom, 2003 , pp. 74-75: „„Cartografia texturii?” răspunse Carmack, apoi îi luă câteva secunde să învârtească conceptul în capul lui. "Pot sa fac asta." [..] Rezultatul a fost Catacomb 3-D, care a încorporat pereți de cărămizi gri acoperiți cu slime verde”.
  16. Masters of Doom, 2003 , pp. 75: „Când Scott Miller a văzut Catacomb 3-D, a avut un lucru de spus: „Trebuie să facem așa ceva ca shareware.””.
  17. Masters of Doom, 2003 , p. 76: „Necazul a început cu Tom. Susținut de succesul de succes al primei trilogii cu luni înainte, își imaginase de mult să facă trei trilogii [..] Dar tehnologia lui Carmack era în mod clar îndreptată către o altă idee; un joc cu acțiune rapidă, la persoana întâi.”
  18. Masters of Doom, 2003 , p. 77: „Da, nu știu”, a spus Romero. „Știi, ar fi foarte tare dacă am face un remake al castelului Wolfenstein și am face-o în 3-D.””.
  19. Romero, Ioan ; Barton, Matt. Matt Chat 52: Wolfenstein 3D cu John Romero  (engleză) ( Pictogramă color YouTube (2017).svg). YouTube (6 martie 2010). Preluat la 28 mai 2018. Arhivat din original la 25 noiembrie 2016.
  20. Masters of Doom, 2003 , p. 77: Romero a explodat de idei. În Wolfenstein original, personajele ar putea cerceta trupurile soldaților morți”.
  21. Masters of Doom, 2003 , p. 77: „Wolfenstein ar putea fi ca nimic din ceea ce industria nu a văzut vreodată. „Va fi doar șocant”, a conchis Romero, „un joc total șocant.”
  22. Masters of Doom, 2003 , p. 77: „Carmack era în creștere pentru a aprecia talentul lui Romero de a-și duce tehnologia într-o lume nouă, un loc pe care el însuși nu l-ar fi conceput niciodată. Adrian, care nu era familiarizat cu Wolfenstein original, era dornic să facă altceva decât Keen, iar ideea de artă 3-D l-a intrigat. Tom, deși înțepat de respingerea lui Keen, a presupus că se vor întoarce la jocurile lui după aceasta.”
  23. Masters of Doom, 2003 , p. 78: „La început au presupus că trebuie să folosească altceva decât numele Wolfenstein, care fusese creat de Silas Warner la Muse Software”.
  24. 1 2 Lombardi, Chris. To Hell and Back Again  (engleză)  // Computer Gaming World . - 1994. - iulie ( nr. 120 ). - P. 20-24 . — ISSN 0744-6667 . Arhivat din original pe 16 noiembrie 2017.
  25. Masters of Doom, 2003 , p. 78: „au descoperit că Muse a dat faliment la mijlocul anilor 1980 și au lăsat să cadă marca de pe numele Wolfenstein. Ar fi Wolfenstein 3-D.
  26. Masters of Doom, 2003 , p. 78: „Băieții de la id erau vedetele lui și credea din toată inima în tehnologia și viziunea lor. Le-a garantat 100.000 de dolari pentru Wolfenstein.
  27. Masters of Doom, 2003 , p. 79: „Mark Rein, încă președintele de probă al id, a marcat cu FormGen pentru a lansa încă două produse id de retail. [..] două piețe profitabile: shareware și retail. Nimeni, nici măcar Origin și Sierra, nu făcea asta.”
  28. Masters of Doom, 2003 , pp. 79-80: „așa cum a spus el, „a tăia naziștii”. [..] șoc și groază de a lua cu asalt un buncăr nazist [..] „mult sânge, sânge cum nu vezi niciodată în jocuri” [..] Tom a venit cu comori și cruci pe care să le găsească jucătorii”.
  29. ↑ 1 2 id Software  // Edge  :  revistă. - Editura Future, 1994. - Iunie ( nr. 9 ). - P. 30-33 . — ISSN 1350-1593 .
  30. ↑ 12 Edwards, Benj . 20 de ani de evoluție: Scott Miller și tărâmurile 3D (engleză) , Gamasutra  (21 august 2009). Arhivat din original pe 12 mai 2014. Preluat la 24 iulie 2018. 
  31. Masters of Doom, 2003 , pp. 81: „trecut de la paleta de 16 culori a graficii EGA la noul adaptor video video sau VGA, care permitea 256 de culori”.
  32. Ray casting (sau de ce Wolfenstein 3D arăta „3D”  ) . NSDL ( 18 februarie 2008a ). Consultat la 26 octombrie 2008. Arhivat din original la 25 august 2011.
  33. Masters of Doom, 2003 , pp. 81: „Uf,” gemu Romero în timp ce îl privea pe Tom trăgând un cadavru pe ecran. „Asta nu va ajuta jocul să fie prost, ci încetinește jocul.” [..]”.
  34. Irwin, John . Tom Hall: 5 lecții cheie de design pe care le-am învățat regândind Wolfenstein 3D  , Gamasutra (  5 mai 2017). Arhivat din original pe 21 iulie 2018. Preluat la 5 august 2018.
  35. Bailey, Kat . Aceste jocuri sunt inspirate de Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright și Sid Meier  (engleză) , Engadget  (3 septembrie 2012). Arhivat din original pe 2 februarie 2017. Preluat la 5 august 2018.
  36. Masters of Doom, 2003 , capitolul Green and Pissed, p. 81: „Pentru Wolfenstein, aveau și mai mare nevoie de el. Armele trebuiau să sune adecvat ucigaș. Pentru a realiza acest lucru, ei ar folosi, pentru prima dată, sunetul digital.”
  37. Prinț, Bobby. Trucuri și tehnici pentru proiectarea efectelor sonore  . Gamasutra (martie 1996). Preluat la 5 august 2018. Arhivat din original la 11 iulie 2016.
  38. Masters of Doom, 2003 , capitolul Spear of Destiny, pp. 87-101: „când id Software, prima companie de jocuri de noroc din Mesquite, a intrat în oraș”.
  39. 1 2 3 4 Masters of Doom, 2003 , capitolul Spear of Destiny, pp. 87-101.
  40. Lightbown, David . Retrospectiva Instrumentelor clasice: John Romero vorbește despre crearea TEd, editorul de piese care a livrat peste 30 de jocuri  , Gamasutra (  23 februarie 2017). Arhivat din original la 1 iulie 2017. Preluat la 5 august 2018.
  41. Masters of Doom, 2003 , capitolul Spear of Destiny, pp. 87-101: „Scott a spus: „Dacă poți face încă treizeci de niveluri [..]” După ce am luat în considerare, am fost de acord.”
  42. Masters of Doom, 2003 , p. 92: „Pentru a limita, au folosit o versiune digitală a imnului partidului nazist, „Horst Wessel Lied”, pentru a deschide jocul”.
  43. Julie Bell box art artist pagina | BOX=ART  (Engleză) . www.boxequalsart.com. Preluat la 26 noiembrie 2018. Arhivat din original la 22 noiembrie 2018.
  44. O, Milostive Heaves! — Wolfenstein 3D (1992) Artă de Julie Bell . O, Milostive Heaves! Preluat la 26 noiembrie 2018. Arhivat din original la 17 mai 2019.
  45. Kent, 2001 , capitolul 24.
  46. 1 2 3D Realms Site: Wolfenstein  3D . Tărâmuri 3D . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 15 august 2016.
  47. Stoddard, Samuel. Întrebări frecvente despre Apogee: Wolfenstein 3D și Spear of Destiny . Întrebări frecvente despre Apogee. Samuel Stoddard . Preluat la 6 august 2018. Arhivat din original la 3 martie 2016.
  48. 1 2 Masters of Doom, 2003 , pp. 113-117.
  49. Off the Boards  // Zona PC  : revistă  . - Editura Dennis, 1993. - Aprilie ( nr. 1 ). — P. 102 . — ISSN 0967-8220 .
  50. 1 2 3 4 Antoniades, Alexandru. Arhivele dezvoltatorilor de jocuri: „Monștri din id: The Making of Doom  ” . Gamasutra (15 ianuarie 2009). Consultat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 20 ianuarie 2012.
  51. Stoddard, Samuel. Întrebări frecvente despre Apogee: „Apelați Apogee și spuneți Aardwolf” . Întrebări frecvente despre Apogee. Samuel Stoddard . Preluat la 5 august 2018. Arhivat din original la 5 martie 2016.
  52. ↑ 1 2 Primul meu loc de muncă în tehnologie a fost crearea realității virtuale  (engleză) , RR . Arhivat din original pe 25 septembrie 2018. Preluat la 19 octombrie 2018.
  53. 𝐓𝐡𝐚𝐭 𝐓𝐨𝐦 𝐇𝐚𝐥𝐥 pe  Twitter , Twitter . Arhivat din original pe 22 septembrie 2020. Preluat la 19 octombrie 2018.
  54. ↑ 12411 videoclipuri . _ Demo AWT Cybertag VR din 1994 (8 noiembrie 2011). Consultat la 19 octombrie 2018. Arhivat din original la 12 februarie 2019.
  55.  Programul mai 1994  // GameFan. - 1994. - Mai ( vol. 2 , nr. 06 ). — P. 141 .
  56. ↑ 1 2 3 Gibson, Rob . Wolfenstein 3D Hits the iPhone  (engleză) , PC Magazine , Ziff Davis  (25 martie 2009). Arhivat din original pe 6 martie 2016. Preluat la 5 august 2018.
  57. Wolfenstein 3D - Macintosh  (ing.)  (link indisponibil) . IGN . Ziff Davis. Preluat la 8 august 2018. Arhivat din original la 21 ianuarie 2014.
  58. Acorn World Show  //  Acorn User: revistă. - 1994. - Noiembrie ( nr. 148 ). — P. 42 .
  59. WOLFENSTEIN 3D BLASTS ITS WAY TO 3DO  (engleză)  (link indisponibil) . Interplay (19 octombrie 1995). Preluat la 6 august 2018. Arhivat din original la 10 iulie 1998.
  60. Wolfenstein 3D pentru Game Boy Advance  (ing.)  (link indisponibil) . IGN . Preluat la 6 august 2018. Arhivat din original la 28 aprilie 2016.
  61. Wolfenstein 3D - Xbox 360  (engleză)  (link indisponibil) . IGN . Ziff Davis. Preluat la 8 august 2018. Arhivat din original la 1 august 2016.
  62. Wolfenstein 3D - PlayStation 3  (engleză)  (link indisponibil) . IGN . Ziff Davis. Preluat la 8 august 2018. Arhivat din original la 4 august 2016.
  63. Bramwell, Tom . jocuri id adăugate la Steam  (ing.) , Eurogamer  (4 august 2007). Arhivat din original pe 4 septembrie 2018. Preluat la 4 septembrie 2018.
  64. Hachman, Mark . „Wolfenstein 3D” gratuit, bazat pe browser, lansat de Bethesda  (engleză) , PC Magazine  (9 mai 2012). Arhivat din original pe 7 aprilie 2016. Preluat la 6 august 2018.
  65. Romero, Ioan ; Hall, Tom . Jocul clasic Postmortem - DOOM , Conferința dezvoltatorilor de jocuri  (2011). Arhivat din original pe 8 august 2018. Preluat la 8 august 2018.
  66. Romero, Ioan . The Early Days of id Software: Programming Principles , Conferința dezvoltatorilor de jocuri  (2016). Arhivat din original pe 7 iulie 2017. Preluat la 6 august 2018.
  67. Date de lansare  // Edge  :  revistă. - Future plc , 1994. - Februarie ( nr. 5 ). — P. 34 . — ISSN 1350-1593 .
  68. Fântâna, Tim. The Icon Bar: Interviuri : Eddie Edwards  . Acorn Arcade (11 iunie 2000). Preluat la 5 august 2018. Arhivat din original la 5 august 2018.
  69. 3D Realms News: Wolfenstein 3D pentru Apple  IIgs . Tărâmuri 3D . Consultat la 5 august 2018. Arhivat din original la 17 octombrie 2016.
  70. Alice O'Connor. Actualizarea Wolfenstein 3D pentru iPhone oferă Lancea destinului  . Shacknews (29 octombrie 2009). Consultat la 31 octombrie 2018. Arhivat din original la 1 noiembrie 2018.
  71. Fabiano Uslenghi. Wolfenstein 3D: Der legendäre Shooter kann in Deutschland endlich gekauft werden  (germană)  // GameStar. - 2022. - 15 septembrie.
  72. Recenzii Wolfenstein 3D  . Metacritic . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 3 decembrie 2015.
  73. Recenzii Wolfenstein 3D  . Metacritic . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 9 decembrie 2015.
  74. Recenzii Wolfenstein 3D  . Metacritic . Consultat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 29 ianuarie 2015.
  75. Recenzii Wolfenstein 3D  . Clasamentul jocului . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 26 mai 2015.
  76. Recenzii Wolfenstein 3D  . Clasamentul jocului . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 9 septembrie 2015.
  77. Wolfenstein 3D Classic Reviews  . Clasamentul jocului . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 26 mai 2015.
  78. Recenzii Wolfenstein 3D  . Clasamentul jocului . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 26 mai 2015.
  79. Recenzii Wolfenstein 3D  . Clasamentul jocului . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 26 mai 2015.
  80. Recenzii Wolfenstein 3D  . Clasamentul jocului . Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 26 mai 2015.
  81. 12 Hatfield , Daemon. Revista Wolfenstein 3-D  . IGN (15 iunie 2009). Preluat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 13 mai 2016.
  82. Recenzia  „Wolfenstein 3-D ” . IGN. Preluat la 6 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  83. Recenzia „Wolfenstein 3D”  . loc de joc. Preluat la 6 iulie 2018. Arhivat din original la 7 iulie 2018.
  84. Recenzii Wolfenstein 3D  . Clasamentul jocului . Preluat la 6 iulie 2018. Arhivat din original la 26 mai 2015.
  85. 1 2 Review Crew: Wolfenstein 3D  // Electronic Gaming Monthly  : revistă  . - Editura Sendai, 1994. - Octombrie ( nr. 63 ). — P. 38 . — ISSN 1058-918X .
  86. 1 2 Review Crew: Wolfenstein 3D  // Electronic Gaming Monthly  : revistă  . - EGM Media, 1994. - Februarie ( nr. 55 ). — P. 36 . — ISSN 1058-918X .
  87. 1 2 Wolfenstein 3-D  // Next Generation  : revistă  . - Imagine Media , 1995. - Decembrie ( nr. 12 ). - P. 186 . — ISSN 1078-9693 . Arhivat din original pe 11 aprilie 2016.
  88. Domnule PEZHE. Death to the Nazis  // Game.EXE  : revistă. - „Computerra”, 2000. - Decembrie ( Nr. 65 ). - S. 74-75 .
  89. 1 2 Prezentare generală a versiunii 3DO a Wolfenstein 3D  // Game Land . - Gameland , 1996. - Octombrie ( Nr. 7 ). - S. 105 .
  90. Chris Lombardi. Al treilea Reich în cea de-a treia dimensiune – id Software pune o nouă perspectivă asupra unei lumi clasice a  jocurilor pe computer  : revistă  . - 1992. - Septembrie ( nr. 98 ). - P. 50-52 . — ISSN 0744-6667 . Arhivat din original pe 24 octombrie 2018.
  91. Sandy Petersen . www.chaosium.com. Preluat la 11 iulie 2018. Arhivat din original la 11 iulie 2018.
  92. " Indizierungen - Beschlagnahmen und Einziehung "  (germană) (30 august 2002). Consultat la 26 octombrie 2008. Arhivat din original la 25 august 2011.
  93. În Germania, au permis vânzarea Wolfenstein 3D cu mecha-Hitler - pentru prima dată în 28 de ani . DTF (16 septembrie 2022). Data accesului: 16 septembrie 2022.
  94. Scott Miller  // Next Generation  : revistă  . - Imagine Media, 1995. - Noiembrie ( nr. 11 ). — P. 76 . — ISSN 1078-9693 .  — În lumina performanței sumbre a lui Castle Wolfenstein [sic] pe Atari Jaguar și Super NES de la Nintendo...
  95. ProReview: Wolfenstein 3D  // GamePro  :  revistă. - 1994. - Septembrie ( nr. 72 ). - P. 106 . — ISSN 1042-8658 .
  96. Maiorul Mike. ProReview: Wolfenstein 3D pentru 3DO  // GamePro  :  revistă. - 1996. - ianuarie ( nr. 88 ). — P. 102 . — ISSN 1042-8658 .
  97. Maximum Reviews: Wolfenstein 3D  //  Maximum: The Video Game Magazine: revistă. - 1995. - Noiembrie ( nr. 2 ). — P. 161 . — ISSN 1360-3167 .
  98. Câștigătorii 1992-2000 Shareware Industry Awards  (engleză)  (link nu este disponibil) . Premii pentru industria Shareware . Consultat la 24 iulie 2018. Arhivat din original la 14 februarie 2010.
  99. Premii - Numele tău este controversă  // Computer Gaming World  : revistă  . - 1993. - Mai ( nr. 106 ). — P. 146 . — ISSN 0744-6667 .
  100. The 7th International Computer Game Developers Conference  // Computer Gaming World  : revistă  . - 1993. - iulie ( nr. 108 ). - P. 34-38 . — ISSN 0744-6667 .
  101. Premiile pentru Jocul Anului din Computer Gaming World  // Computer Gaming World  : revistă  . - 1993. - Octombrie ( nr. 111 ). - P. 70-74 . — ISSN 0744-6667 . Arhivat din original pe 28 iulie 2018.
  102. Editor's Choice Awards 1995  // GamePro  :  revistă. - 1996. - Februarie ( nr. 89 ). — P. 26 . — ISSN 1042-8658 .
  103. O'Connor, Alice . Batman se leagănă în Wolfenstein 3D cu un nou mod  (engleză) , Rock Paper Shotgun  (18 martie 2015). Arhivat din original pe 11 noiembrie 2018. Preluat la 10 noiembrie 2018.
  104. Bailey, Dustin. Acum puteți mângâia căței în Wolfenstein 3D în loc să - i împușcați  . PCGamesN (15 martie 2018). Consultat la 10 noiembrie 2018. Arhivat din original pe 11 noiembrie 2018.
  105. Craddock, David. Sărbătorește cea de-a 25-a naștere a lui Wolfenstein 3D cu module și porturi sursă  . Shacknews (5 mai 2017). Consultat la 10 noiembrie 2018. Arhivat din original pe 11 noiembrie 2018.
  106. Newhouse, Alex. Modder devine Doom și Wolfenstein 3D care rulează în Doom  . GameSpot (16 iulie 2015). Consultat la 10 noiembrie 2018. Arhivat din original pe 11 noiembrie 2018.
  107. Smith, Adam . Blade Of Agony este un mod incredibil „WolfenDoom”  (engleză) , Rock, Paper, Shotgun  (3 august 2016). Arhivat din original pe 23 august 2018. Preluat la 23 august 2018.
  108. Savage, Phil . Wolfendoom: Blade of Agony este o combinație genială de idei moderne și filmări vechi  (engleză) , PC Gamer  (4 septembrie 2017). Arhivat din original pe 23 august 2018. Preluat la 23 august 2018.
  109. ↑ 12 Craig Harris . Jocul care a început totul vine la Game Boy Advance și avem primele lovituri. (engleză) . IGN (15 martie 2002). Consultat la 26 octombrie 2008. Arhivat din original la 25 august 2011.  
  110. Durham, Gabe . Cum o legătură Hellraiser a devenit Arca lui Noe Super 3D  , Gamasutra (  30 iunie 2015). Arhivat din original pe 23 august 2018. Preluat la 23 august 2018.
  111. Lombardi, Chris. Se duc în iad pentru ăsta!  (Engleză)  // Computer Gaming World . - 1993. - iulie ( nr. 108 ). - P. 104-105 .
  112. Ward, Trent. Revizuirea  cutremurului . GameSpot (22 iunie 1996). Preluat la 22 iulie 2018. Arhivat din original la 16 iunie 2018.
  113. Craig Harris. Wolfenstein  3D . IGN (24 aprilie 2002). Preluat la 23 august 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  114. Larabel, Michael. id Software-ul consolidează codul  sursă deschisă . Phoronix (31 ianuarie 2012). Preluat la 23 august 2018. Arhivat din original la 23 august 2018.
  115. 12 Kent , 2001 , p. 458.
  116. TehDoomVideos. Doom 2 Nivelul 31 - Harta secretă (12 februarie 2010). Consultat la 13 iulie 2018. Arhivat din original la 14 decembrie 2017.
  117. TehDoomVideos. Doom 2 Nivelul 32 - Harta secretă (12 februarie 2010). Preluat la 13 iulie 2018. Arhivat din original la 23 septembrie 2018.
  118. Cum să găsești oul de Paște Wolfenstein 3D în Wolfenstein: The New Order , Polygon  (14 mai 2014). Arhivat din original pe 11 noiembrie 2018. Preluat la 10 noiembrie 2018.
  119. Wilson, Tony . Wolfenstein: Ghidul locațiilor de coșmar din Old Blood (RO), Gamesradar  (11 mai 2015). Arhivat din original pe 11 noiembrie 2018. Preluat la 10 noiembrie 2018.
  120. „Versiunea nazistă” a lui Wolfenstein 3D este prezentă în Wolfenstein II  (rusă) , 3DNews - Daily Digital Digest . Arhivat din original pe 12 iunie 2018. Preluat la 8 iunie 2018.
  121. Gill, Patrick . Wolfenstein 3D revine cu o întorsătură în Wolfenstein 2  , Polygon (  24 octombrie 2017). Arhivat din original pe 19 august 2018. Preluat la 13 septembrie 2018.

Literatură

Link -uri