Bullfrog Productions | |
---|---|
Tip de | Filială |
Baza | 1987 |
Abolit | 2001 |
Motivul desființării | Absorbit de EA Bright Light |
Succesor |
Electronic Arts Lionhead Studios Lost Toys Mucky Foot Productions |
Fondatori |
Les Edgar Peter Molyneux |
Locație | : Guildford |
Cifre cheie |
Peter Molyneux ( CEO , 1987-1997) Les Edgar (Președinte și CEO , 1987-1999) |
Industrie | dezvoltare software ( ISIC :) 6201 |
Produse | jocuri pe calculator |
Firma mamă | Electronic Arts (1995–2001) |
Site-ul web | bullfrog.com (arhivă web) |
Bullfrog Productions ( bullfrog ) este un dezvoltator britanic de jocuri video cu sediul în Guildford , Anglia . Compania a fost fondată în 1987 de Peter Molyneux și Les Edgar . Compania a devenit cunoscută odată cu lansarea lui Populous în 1989 și a devenit cunoscută cu jocuri bine-cunoscute precum Theme Park , Magic Carpet , Syndicate și Dungeon Keeper . Compania își ia numele de la ornamentul care a decorat biroul Taurus Impact Systems, o altă companie a predecesorului lui Molyneux și Edgar și Bullfrog, în care au dezvoltat software de afaceri. Bullfrog Productions a fost fondată ca o companie independentă după ce Commodore a confundat Taurus cu o altă companie datorită unui nume similar.
În ianuarie 1995, Electronic Arts , care publicase jocuri Bullfrog, a cumpărat studioul. Peter Molyneux a preluat funcția de vicepreședinte și consultant pentru Electronic Arts în 1994 , după ce EA a achiziționat o participație substanțială în Bullfrog. Ultimul joc de la Bullfrog, creat cu participarea lui Molyneux, a fost Dungeon Keeper . În 1997, deziluzionat de partea corporativă a funcției sale, a părăsit compania pentru a fonda Lionhead Studios . Unii dintre muncitori au urmat-o pe Molyneux, în timp ce alții și-au fondat propriile companii, cum ar fi Mucky Foot Productions. În urma plecării lui Molyneux din companie, din cauza politicii corporative a EA, o serie de proiecte au fost anulate. Bullfrog a fost fuzionat cu EA Bright Light în 2001 și a încetat să mai existe ca companie separată. Jocurile companiei sunt adesea considerate ca reper de facto pentru comparație și au dat naștere multor „moștenitori spirituali”.
În 1982, antreprenorul Peter Molyneux l-a întâlnit pe Les Edgar la magazinul de calculatoare PJ Hi-Fi. [1] După ce Molyneux a părăsit compania în care lucra în acel moment, Edgar l-a invitat să devină partener și a fondat o altă companie, [1] [2] care a devenit Taurus Impact Systems (cunoscută și sub numele de Taurus Software). Această companie a dezvoltat software de afaceri pe platforma Commodore 64 . [2] [3] Taurul a fost numit după semnul astrologic Taur , sub care s-au născut Molyneux și Edgar. [3] La un moment dat, Molyneux a încheiat acorduri pentru a exporta aparate de joc cu monede în Elveția și fasole la cuptor în Orientul Mijlociu [1] .
Într-o zi, șeful Commodore Europe l-a sunat pe Taurus pentru a discuta despre viitorul computerelor Amiga [1] și despre compatibilitatea programelor Taurus cu această platformă. [2] Molyneux a fost invitat la sediul Commodore Europe, unde i s-au oferit mai multe calculatoare Amiga, precum și un loc la o expoziție din Germania. [1] [2] Când lui Molyneux i s-a spus că Commodore se aștepta ca infrastructura lor de rețea să ruleze pe computerele Amiga, fondatorul Taurus și-a dat seama că firma sa a fost confundată cu dezvoltatorul de sisteme de rețea Torus. [1] [2] Molyneux dorea computerele Amiga, așa că nu a raportat eroarea lui Commodore [2] . După ce a primit noi computere, Molyneux a început să dezvolte un sistem de gestionare a bazelor de date numit Acquisition [1] . Commodore era constant conștient de starea dezvoltării, iar Molyneux a trebuit să găsească scuze, deoarece producătorul de computere amenința că va închide Taurus. [1] Când a fost finalizată achiziția, baza de date a fost prezentată la o expoziție din Germania, unde a câștigat produsul anului. 2.000 de exemplare din Acquisition au fost vândute unei companii americane, dându-le lui Molyneux și Edgar finanțele necesare pentru a menține compania pe linia de plutire. [1] Un alt program dezvoltat de Taurus a fost un sistem CAD numit X-CAD [3] . Molyneux și Edgar și-au dat seama că Amiga devine o platformă de jocuri când un prieten al lui Molyneux i-a cerut să port jocul Commodore 64 Druid II: Enlightenment la Amiga. [1] Potrivit lui Edgar, în această perioadă a fost fondată Bullfrog pentru a se pregăti pentru ziua în care Achiziția nu va mai fi importantă pentru companie, iar dezvoltatorii se vor putea concentra pe crearea de jocuri. [4] Bullfrog a fost inițial o marcă Taurus. Molyneux a explicat că acest lucru a fost făcut pentru că partenerii au dorit să evite confuzia între programele de afaceri și posibilitatea de a câștiga bani. [unu]
Numele companiei Bullfrog a fost dat în onoarea decorului de broasca taur care se afla în birou. Într-un interviu acordat publicației franceze Joystick , întrebat despre originea numelui, Molyneux a declarat că tovarășii au vrut să dea un „nume prost” fără a-l inventa. S-a întâmplat ca pe masă să stea o figurină pictată a unei broaște, semnată „Broasca taurului lui Leonardo” [3] [5] . Ulterior, fondatorii au început să rămână fără bani, iar Edgar a propus închiderea companiei. [1] Cam în aceeași perioadă, Molyneux a venit cu ideea jocului Populous . [1] Drept urmare, portul Druid II: Enlightenment , Populous și jocul shoot 'em up Fusion au fost primele jocuri dezvoltate sub brandul Bullfrog. [patru]
La publicarea jocului Populous , Bullfrog a avut anumite dificultăți, pe care compania le-a explicat prin faptul că, în opinia lor, genul simulatorului de zei a fost „înțeles greșit de toată lumea”. [6] În ciuda acestui fapt, Electronic Arts a avut un interes în publicarea jocului. [4] Molyneux nu credea în succes, [1] cu toate acestea, în 1989 jocul a primit 10 premii de presă, încă 12 în anul următor, iar vânzările jocului au ajuns la 1 milion de exemplare. [6] Vânzările totale au fost de aproximativ 4 milioane de exemplare. [4] Edgar a recunoscut succesul jocului și a autorizat dezvoltatori terți, cum ar fi Imagineer, pentru a porta jocul pe sisteme precum SNES și Sega Mega Drive . Acest lucru a permis jocului să câștige popularitate în Japonia. [7] [8]
După lansarea lui Populous , compania sa mutat în Surrey Research Park . La acel moment, compania avea 20 de angajați. [4] Compania câștiga o reputație și erau oameni dispuși să lucreze pentru ea. [1] Molyneux a fost implicat personal în selecția personalului atât pentru posturi administrative, cât și pentru posturi de programatori și artiști. A călătorit la universități, inclusiv la Cambridge , oferind informaticienilor și băncilor oportunitatea de a lucra în industria jocurilor pe calculator. [unu]
Următorul joc al companiei, Powermonger , a fost lansat în 1990. [9] Dezvoltarea sa a început ca un răspuns la cererile Electronic Arts pentru o continuare a lui Populous . [4] Powermonger , ca și Populous , a primit numeroase premii pentru „Cel mai bun joc de strategie”, [6] inclusiv de la Computer Gaming World . [2] O continuare directă a lui Populous , jocul Populous II: Trials of the Olympian Gods , a fost lansat un an mai târziu. [9] S-a vândut în peste 1 milion de exemplare. [4] La sfârșitul anului 1993, Bullfrog a colaborat cu cercetători de la Universitatea din Surrey , situată în apropiere de sediul companiei. Această lucrare a explorat mișcările și comportamentele formelor de viață subacvatice pe care Bullfrog a fost capabil să le traducă în software. Jocul bazat pe această lucrare se numea Creație. [5]
Până la mijlocul anilor 1990, compania era cunoscută pentru calitate și inovație. [10] [11] În 1995, GamePro a scris despre companie: „Unele dintre lucrările lui Bullfrog au fost citate drept una dintre cele mai inovatoare de către liderii industriei, iar compania a fost pionier în diverse genuri de software”. [12] În același an, revista Next Generation a scris: „Bullfrog și-a câștigat reputația de cel mai consistent inovator cu cea mai talentată echipă de dezvoltare din lume”. [13] În iulie 1995, revista Edge a declarat că Bullfrog avea „o reputație de neegalat pentru calitate și inovație”. [11] Compania, conform GamesTM, până în acest moment devenise „recunoscută pe bună dreptate ca una dintre cele mai inovatoare companii din lume”. [paisprezece]
În 1994, trei jocuri erau în curs de dezvoltare: Creation , Theme Park și Magic Carpet . Compania a lucrat pentru a adăuga un mod multiplayer acestor jocuri, deoarece Molyneux era convins că un astfel de mod era mai important decât publicarea jocurilor în format CD-ROM . [10] Parcul tematic și Covorul magic au fost lansate în același an. [6] Acesta din urmă a fost cel mai bine vândut joc pe CD-ROM din sezonul de Crăciun și a câștigat premiile pentru Jocul Anului în Marea Britanie și Germania. [6] Parcul tematic a devenit extrem de popular în Japonia, [15] precum și un bestseller în Europa. [2]
În timpul dezvoltării Parcului tematic , Bullfrog l-a părăsit pe artistul Gary Carr din cauza unui dezacord cu Molyneux cu privire la joc . Molyneux a vrut ca jocul să aibă o grafică strălucitoare și colorată, care să fie atractivă pentru piața japoneză, dar Carr nu a fost de acord cu această idee, crezând că nu va funcționa. [9] [16] A plecat să lucreze pentru The Bitmap Brothers , [17] dar s-a întors la companie în 1995 pentru a lucra la Dungeon Keeper . Ultima sa lucrare pentru companie a fost jocul Theme Hospital , el a servit ca artist principal. [17]
În noiembrie 1994, compania a început să lucreze la jocul Dungeon Keeper . [18] Până la acest moment, compania a negociat în mod repetat o licență pentru a realiza un joc bazat pe film. [19] De asemenea, au fost în curs de negocieri cu McDonald's pentru a forma o companie comună de dezvoltare a jocurilor. [19]
Până la mijlocul anului 1995, compania era concentrată în principal pe dezvoltarea inteligenței artificiale , ea avea o echipă separată în acest domeniu. [11] Ca urmare, au fost obținute două tehnologii - Personality Mapping și Skeletal Mapping . [unsprezece]
Potrivit lui Edgar, discuțiile despre o fuziune între Bullfrog și Electronic Arts au început în 1993. [4] În opinia sa, ar fi trebuit purtate și negocieri cu alte companii, precum Sony sau Virgin , pentru a obține condiții mai bune . [4] El explică acest lucru spunând că alegerea Electronic Arts a fost atunci evidentă din cauza experienței pozitive a relației. [4] Potrivit lui Molyneux, Bullfrog a primit multe oferte de la companiile interesate să-l cumpere. Aceste oferte nu au fost luate în serios până când au început să vină oferte de la jucători importanți din industrie, cum ar fi Electronic Arts și Philips . În opinia sa, la acea vreme preluarea uneia dintre aceste companii era considerată inevitabilă. [1] Bullfrog a fost achiziționat de Electronic Arts la începutul anului 1995. [20] Până atunci, compania avea 35 de angajați și era de mare interes pentru o preluare. [1] La momentul preluării Electronic Arts, personalul era deja de aproximativ 60 de persoane. [6] La câteva luni după achiziție, personalul a crescut la 150 de oameni din cauza dorinței Electronic Arts de a extinde studioul. [1] Molyneux a devenit vicepreședinte al Electronic Arts și șeful studioului lor european, [1] [21] iar Edgar a devenit vicepreședinte al studioului european și președinte al Bullfrog. [22] Bullfrog a devenit parte a unei corporații interstatale în ceea ce el a descris drept „o schimbare foarte mare”, iar în poziția sa la Electronic Arts a ajutat la ușurarea tranziției. [23] În ciuda afirmațiilor lui Molyneux că produsele Bullfrog nu vor fi afectate de preluare, [24] erau multe jocuri în dezvoltare, care, în ciuda ratei mari de creștere a companiei, au însemnat mai puțin timp pentru a lucra la fiecare dintre ele, ceea ce a afectat calitatea. [2]
După lansarea Magic Carpet , compania a avut 7 jocuri în dezvoltare: Magic Carpet 2 , Theme Hospital , The Indestructibles , Syndicate Wars , Gene Wars , Creation și Dungeon Keeper . [2] După preluare, Molyneux a fost instruit să lanseze un joc în termen de 6 săptămâni, și anume Magic Carpet 2 sau Dungeon Keeper . [2] Niciuna dintre acestea nu a fost aproape de finalizarea dezvoltării, așa că Hi-Octane a fost dezvoltat pentru a liniști Electronic Arts . [2] [9] Dificultatea a fost decizia de a dezvolta un nou joc și timpul de dezvoltare extrem de scurt: [2] [9] din iulie 1995, proiectul nu avea nici măcar un nume. [11] Ulterior, Molyneux a explicat că jocurile Bullfrog erau de obicei foarte originale, așa că nu le era frică să fie repetate, dar acest proiect era „într-un fel derivat”, așa că informațiile despre el au fost ținute secrete - nici Edgar nu știa inițial. a existenței sale. [2] [11] Până atunci, Bullfrog și-a dezvoltat o reputație pentru evitarea consolelor de jocuri pe 16 biți . Syndicate Wars a fost primul joc al companiei dezvoltat inițial pentru PlayStation . [unsprezece]
Din moment ce Molyneux ocupa acum funcția de vicepreședinte al Electronic Arts, rolul și responsabilitățile sale în cadrul companiei au crescut și ele, drept urmare a început să călătorească frecvent în călătorii de afaceri în San Francisco. [1] [21] De- a lungul timpului, a devenit dezamăgit de noua sa poziție și a vrut să revină la dezvoltarea jocului. [2] În iulie 1996, nedorind să devină angajat, a decis să părăsească Bullfrog pentru a se concentra pe designul jocurilor. [2] [2] [25] [26] Ca răspuns, Electronic Arts l-a interzis din birourile lor, forțându-l să mute dezvoltarea Dungeon Keeper în propria sa casă. [27] Molyneux a speculat că acest lucru s-ar fi putut datora preocupărilor Electronic Arts că ar putea bracona o parte din echipă. [1] În cele din urmă, a decis să părăsească compania de îndată ce munca la Dungeon Keeper a fost finalizată , comentând: „Ultima mea zi aici va fi ziua în care jocul va trece testul final. Sunt foarte, foarte, foarte trist, dar și foarte uşurat”. [25] De asemenea, a declarat că Electronic Arts a fost „incredibil de tolerant” [25] și a mulțumit vicepreședintelui Mark Lewis pentru motivarea finalizării Dungeon Keeper . [18] Molyneux a intenționat ca demiterea să facă din Dungeon Keeper un joc bun. [18] A crezut că i-ar plăcea să lucreze într-o poziție administrativă, dar a devenit „un coșmar complet” pentru el. [25] La scurt timp după ce a fost concediat, Molyneux a spus că încă își face griji pentru Bullfrog [26] și i-a urat bine. [25] În ciuda nemulțumirii sale ca vicepreședinte, el a remarcat că „a învățat multe”. [28] În 2017, el a dezvăluit că adevăratul motiv pentru care a fost concediat a fost că el și CTO Tim Rance erau beți . El a spus că ar dori să returneze scrisoarea de demisie dacă poate. [28]
Cam în același timp, Electronic Arts își întărea strânsoarea asupra Bullfrog [29] , iar alți angajați au simțit același lucru. Potrivit lui Mark Healey , artistul principal de pe Dungeon Keeper , [27] atmosfera din companie a fost „ca o fermă de pui” după înțelegerea Electronic Arts. [4] El a comparat, de asemenea, situația companiei cu a fi „asimilată” de rasa Borg . [30] Artistul jocului Fusion and Populous Glenn Corpes [ 3] nu a fost surprins de demiterea lui Molyneux. [31] Un alt lucrător a simțit că lucrul cu Bullfrog a devenit „afacere ca de obicei” și că compania și-a pierdut capacitatea de inovație. [4] În 2008, John Riccitiello , președintele Electronic Arts, a confirmat acest raționament, recunoscând că „abordarea lor de management dictatorial” a înăbușit creativitatea lui Bullfrog. [32] Sean Cooper , dezvoltatorul Syndicate , [ 4] a spus că, dacă s-ar putea întoarce în timp, ar încerca să-l determine pe Molyneux să se abțină de la înțelegerea cu Electronic Arts și l-a descris ca fiind „vremuri teribile”. [33] Molyneux credea în bunele intenții ale Electronic Arts și spunea că „încearcă doar să o facă pe Bullfrog mai bună”, dar efectul influențelor ei a devenit „un abuz de dragoste”. [33]
În 1997, cu Dungeon Keeper aproape de finalizare, Molyneux, Rense și Mark Webley (șeful Theme Hospital ) [34] au decis să înființeze o nouă companie, Lionhead Studios . [1] Compania a fost lansată în iulie, [1] [35] și până când primul joc, Black & White , a fost lansat , următorii angajați Bullfrog s-au mutat în companie: [ 36] Theme Hospital , [37] Russell Shaw - Compozitor , [10] James Leach - Scenarist , [17] Paul McLaughlin - Echipa de creație , [ 38] Jonty Barnes este programator în echipa Dungeon Keeper . [18] Healy a declarat că, din cauza nemulțumirii sale, a considerat că este o bucurie să-l urmeze pe Molyneux și să devină primul artist la Lionhead.
Tot în 1997, Mike Diskett este artistul principal, programatorul principal și designerul principal al Syndicate Wars , [39] [40] [41] Finn McGechie este artistul principal pe Magic Carpet [42] iar Guy Simmons a părăsit compania pentru a forma Mucky. Foot Productions . Carr li sa alăturat anul următor. [9] [43]
Alți oameni de seamă din companie la mijlocul anilor 1990 au fost: Simon Carter ( ing. Simon Carter ) - programator șef al Dungeon Keeper , [27] Richard Reed ( ing. Richard Reed ) - șef al proiectului Gene Wars , [41] Mike Man ( Mike Man este artistul principal pe Syndicate Wars , [44] Alan Wright este șeful proiectului și programatorul principal pe Magic Carpet 2 , [45] Eoin Rogan este artistul principal pe Magic Carpet 2 . [45]
În 1998, au fost publicate două jocuri - Theme Aquarium și Populous: The Beginning . [9] Prima a fost un fel de încercare de trecere a frontierei între Marea Britanie și Japonia. Potrivit lui Edgar, Bullfrog era mai cunoscut în Japonia decât alte studiouri occidentale, datorită jocurilor Populous și Theme Park . El a fost interesat de ce succes ar putea obține un joc dezvoltat în Marea Britanie după ce a fost rafinat pentru cerințele pieței japoneze de către dezvoltatorii locali. [23] Un grup mic de dezvoltatori a fost desemnat să investigheze acest lucru. [23] Theme Aquarium este inclus în seria Theme doar pentru piața japoneză, lansarea occidentală nefolosind marca comercială Bullfrog. [9] Începând cu 2012, mulți dintre foștii angajați ai Bullfrog nu erau familiarizați cu jocul. [9] Cu puțin timp înainte de plecarea lui Molyneux, compania a anunțat că jocurile aflate în dezvoltare vor fi ultimele proiectate pentru MS-DOS . După cum sa raportat, era „foarte probabil” ca jocurile ulterioare să fie lansate numai pentru Microsoft Windows . [46] Motivul schimbării a fost dorința lui Bullfrog de a crea jocuri folosind „funcții puternice” (cum ar fi acceleratoarele grafice 3D ), ceea ce era dificil în DOS. [46]
În 1999 au fost lansate Theme Park World și Dungeon Keeper 2 . [9] O parte semnificativă a echipei de dezvoltare Theme Park World provenea de la Mindscape - ei înșiși i-au oferit lui Bullfrog un joc aproape terminat. [9] Bullfrog a colaborat cu studioul soră Maxis pentru a lansa Theme Park World în America de Nord sub numele de Sim Theme Park , parte a seriei Sim , ceea ce ar putea ajuta compania să se afișeze în regiune. [47] Jocul Theme Resort cu tematică insulară , care era în dezvoltare la acea vreme, a fost anulat, iar echipa de dezvoltare s-a alăturat Theme Park World . Dungeon Keeper 2 a fost o nouă dezvoltare a companiei, condusă de Nick Goldsworthy , [ 27 ] fost producător asistent în Parcul tematic al Electronic Arts . [48] În timpul dezvoltării, Colin Robinson a fost intervievat despre rolul CTO al lui Bullfrog [31] și rolul său în succesul proiectului. [27] În 2016, Glenn Corps a susținut că Electronic Arts nu a înțeles rolul pe care Molyneux l-a jucat în companie: era la curent cu toate evenimentele, iar numirile de conducere au devenit un răspuns la plecarea sa. De fapt, Corps s-a concentrat pur și simplu pe munca lui, lăsându-i pe alții să-și facă treaba. [31]
La mijlocul anului 1999, Edgar a decis să părăsească președinția. [23] El a fost înlocuit ca director general de Bruce McMillan de la Electronic Arts Canada. [49] Corps a părăsit, de asemenea, compania și, împreună cu Jeremy Longley , care a lucrat la Theme Hospital , Syndicate Wars și Populous III , și Darren Thomas , care a luat parte la dezvoltarea Dungeon Keeper , Magic Carpet 2 și Theme Park World ca artist-șef, și-a fondat propria companie Lost Toys. [31] [50] Edgar a susținut financiar această companie. [23] Corps a susținut că a fost atât de inspirat de exemplul Mucky Foot Productions care își desfășoară treburile, încât i-a fost „prea dificil să continue să lucreze pentru Borg”. [51] El a mai spus că o parte din Lost Toys a fost o reflectare a părerii sale despre ceea ce era Bullfrog. [52] Alex Trowers , care a lucrat la Syndicate și Powermoner , s-a mutat și el la Lost Toys. El a considerat că Bullfrog a devenit „prea corporativ” după ce a făcut parte din Electronic Arts și că Lost Toys ar trebui să se întoarcă la „a crea jocuri de dragul de a face jocuri” mai degrabă decât să se preocupe pentru satisfacția acționarilor. [51]
În august 1999, Electronic Arts l-a numit pe Ernest Adams ca designer șef pentru cel de-al patrulea joc din seria Populous, Genesis: The Hand of God . [53] Managementul Bullfrog a fost îngrijorat de asemănarea jocului cu Black & White de la Lionhead Studios , așa că proiectul a fost anulat. [53] Adams a devenit designerul principal pentru Dungeon Keeper 3 . [53] Deoarece a doua parte a seriei nu s-a ridicat pe deplin la nivelul așteptărilor, echipa a fost instruită să facă jocul mai accesibil. Dezvoltarea a început în noiembrie [53] , cu toate acestea, în acest moment direcția intereselor Electronic Arts începuse să se schimbe. [27] Conducerea editorului era în discuții cu JK Rowling și New Line Cinema pentru drepturile asupra francizelor Harry Potter și , respectiv, Lord of the Rings . [53] Electronic Arts a văzut o oportunitate profitabilă, iar în martie 2000 Dungeon Keeper 3 a fost anulat pentru a permite lucrul în aceste zone, [53] cu toate acestea, acest lucru nu a fost raportat până în august. [54] În 2000, studioul s-a mutat în Chertsey și a rămas un „loc liniștit” pentru restul anului. [55]
Ultimul joc lansat sub marca Bullfrog a fost Theme Park Inc în 2001. [9] În timpul dezvoltării acestui joc, cea mai mare parte a personalului studioului a fost transferată la EA Bright Light și o mare parte a dezvoltării a fost realizată de o companie externă. [9] Orice a rămas din Bullfrog a fost în cele din urmă fuzionat sau fuzionat în EA Bright Light, închizând efectiv compania. [patru]
Peter Molyneux a rămas la Lionhead Studios până la înființarea 22Cans . [9] Les Edgar a avut puțină implicare în industria jocurilor video de când a părăsit Bullfrog. [56] Lucrează în industria auto . [4] În august 2009, Electronics Arts a anunțat decizia de a aduce la viață unele dintre jocurile lui Bullfrog pe sisteme de jocuri de ultimă generație. [57]
Unii dintre foștii angajați Bullfrog au fondat propriile companii de dezvoltare de jocuri pe computer:
Unele jocuri Bullfrog au generat „moștenitori spirituali” sau au fost folosite ca repere pentru comparație. Dungeon Keeper a influențat o serie de jocuri, inclusiv War for the Overworld [63] și Mucky Foot's Startopia [27] , primul fiind catalogat drept „adevăratul succesor spiritual al Dungeon Keeper ”. [63] Dr. Studios' Hospital Tycoon a fost comparat cu Theme Hospital . [64] Satellite Reign , dezvoltat de Mike Diskett , a fost remarcat drept succesorul spiritual al seriei Syndicate. [65] [66] Two Point Hospital , dezvoltat de Two Point Studios, a fost considerat un succesor spiritual al Theme Hospital în timpul dezvoltării . [67] [68] [69]
În octombrie 2013, Jeff Skalski de la Mythic Entertainment , fostul producător al remake-ului Dungeon Keeper pentru platformele mobile, a declarat că ar dori să facă remake-uri pentru alte jocuri Bullfrog și a descris compania în sine ca fiind „de neoprit”. [70] În 2011, Parcul tematic a fost, de asemenea, relansat cu un sistem de monetizare freemium . [71]
ani | Titluri | genuri | Platforme (sisteme de operare) | Legături |
---|---|---|---|---|
1988 | Druid II: Iluminarea | actiune, aventura | Amiga (portare) | [unu] |
Fuziune | Impusca-i | Amiga, Atari ST | [9] | |
1989 | Populat | Strategie în timp real , simulator de Dumnezeu | Acorn Archimedes , Amiga , Atari ST , FM Towns , MS-DOS , Game Boy , Mac OS , Master System , NEC PC-9801 , PC Engine , Sega Genesis , Sharp X68000 , SNES | [9] |
1990 | Potop | Platformer | Amiga, Atari ST | [9] |
powermonger | Strategie în timp real | Amiga, Atari ST, Mac OS, MS-DOS, NEC PC-9801, Sega CD , Sega Genesis, SNES | [9] | |
1991 | Populous II: Procesele zeilor olimpici | Strategie în timp real, simulator de Dumnezeu | Amiga, Atari ST, Mac OS, MS DOS, NEC PC-9801, Sega Genesis, SNES | [9] |
bullfrogger | Puzzle | Amiga (supliment pentru reviste) | [72] [73] | |
1993 | Psiho Moș Crăciun | Impusca-i | Amiga (supliment pentru reviste) | [7] |
Sindicat | Tactici în timp real , împușcă-i | 3DO , Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Amiga, Amiga CD32 , Mac OS, NEC PC-9801, Sega CD, Sega Genesis, SNES | [9] | |
1994 | Covorul fermecat | First-person shooter | MS-DOS, PlayStation , Sega Saturn | [9] |
parc tematic | Simulator de construcție și management | 3DO, Amiga, Amiga CD32, Atari Jaguar, Mac OS, MS-DOS, PlayStation, Sega CD, Sega Genesis, Sega Saturn, SNES | [9] | |
Sindicat: Revolta americană | Tactici în timp real, împușcă-i | Amiga, MS-DOS | [7] | |
Tub | Acțiune , joc de curse | MS-DOS, Amiga | [9] | |
1995 | Hi-octane | Joc de curse, curse de supraviețuire | Microsoft Windows , MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn | [9] |
Covorul magic 2 | First-person shooter | MS-DOS | [9] | |
1996 | Genewars | Strategie în timp real | Microsoft Windows, MS-DOS | [9] |
Războaiele sindicale | Tactici în timp real, împușcă-i | Microsoft Windows, MS-DOS, PlayStation | [9] | |
1997 | Păzitorul temniței | Strategie în timp real, simulator de Dumnezeu | Microsoft Windows, MS-DOS | [9] |
Spitalul tematic | Simulator de construcție și management | Microsoft Windows, MS-DOS, PlayStation | [9] | |
1998 | Populat: Începutul | Strategie în timp real, simulator de Dumnezeu | Microsoft Windows, PlayStation | [9] |
Acvariu tematic | Simulator de construcție și management | Microsoft Windows, PlayStation | [9] | |
1999 | Dungeon Keeper 2 | Strategie în timp real, simulator de Dumnezeu | Microsoft Windows | [9] |
Lumea parcului tematic / Parcul tematic Sim | Simulator de construcție și management | Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation, PlayStation 2 | [9] | |
2001 | Parcul tematic Inc / SimCoaster | Simulator de construcție și management | Microsoft Windows | [9] |
Revoluția Quake III | First-person shooter | PlayStation 2 (portare) | [7] |
Bullfrog a început dezvoltarea multor proiecte care au fost ulterior anulate. Potrivit lui Molyneux, principalul motiv pentru acest lucru în primele zile ale companiei a fost că testerilor nu le-au plăcut. În acest caz, s-a ajuns la concluzia că nici jucătorilor nu le-ar plăcea. [3] Jocurile anulate includ:
![]() | |
---|---|
În cataloagele bibliografice |
Bullfrog Productions | Jocuri|
---|---|
|