Puncte de sănătate

Punctele de sănătate , sau punctele de viață ( ing.  puncte de sănătate , sau puncte de hit ; prescurtat HP ), este o valoare în jocurile de rol și pe computer care determină cantitatea maximă de daune pe care o poate primi un obiect. Dacă numărul curent de puncte de sănătate ajunge la zero, atunci obiectul moare sau își pierde cunoștința [1] [2] . Un astfel de obiect poate fi un personaj controlat de jucător , adversari sau șefi . De asemenea, părțile distructibile ale hărții de joc, obiectele, vehiculele, vehiculele de luptă și părțile lor individuale pot avea puncte de sănătate în jocuri.

În jocurile pe calculator, punctele de sănătate pot fi reprezentate în multe moduri diferite: ca o fracțiune de forma 50/100 (unde numărătorul indică valoarea curentă și numitorul indică numărul maxim de puncte de sănătate), vizual, folosind bara de sănătate ( Bara de sănătate engleză  ) și pictograme mici, de exemplu sub formă de inimi, acustic etc.

Istorie

Termenul puncte de lovitura a fost inventat pentru prima dată de Dave Arneson , co-creator al jocului de rol Dungeons & Dragons [3] [4] [5] . Începând să-l dezvolte împreună cu Gary Gygax , pe baza regulilor jocului Chainmail , el a observat că jucătorii erau mai interesați să gestioneze unități mici decât o armată mare. De asemenea, le-a permis să joace rolul fiecăruia dintre membrii echipei. Cu toate acestea, această abordare a avut un dezavantaj: conform regulilor Chainmail , în timpul fiecărei bătălii, jucătorul aruncă zarurile și, în funcție de numărul aruncat, personajul fie ucide monstrul, fie moare el însuși. Jucătorii nu au vrut să piardă personajele cu care s-au obișnuit [3] . Apoi Arneson a decis să creeze un sistem de puncte de hit , bazat pe o mecanică similară pe care a folosit-o mai devreme în Don't Give Up the Ship! și Ironclads [5] [6] [7] [3] . Conform acestui sistem, fiecare personaj avea un anumit număr, care scade cu fiecare lovitură asupra lui. Acest lucru i-a permis să supraviețuiască mai multor lovituri de la monstrul [3] .

Unele dintre primele jocuri pe calculator care au folosit puncte de sănătate au fost Rogue [8] lansat în 1980 , în care erau reprezentate printr-o fracțiune din forma 5(12) [9] , și Dungeons of Daggorath lansat de Tandy Corporation în 1982 pentru computerul color TRS-80 . În Dungeons of Daggorath , jucătorul putea auzi bătăile inimii personajului, ceea ce a făcut posibilă determinarea stării sale fizice [10] . Unul dintre primele jocuri care folosește un indicator grafic pentru punctele de sănătate este Punch-Out!! lansat de Nintendo în 1983 pentru arcade. Avea o bară de „stamina” care se umplea de fiecare dată când jucătorul lovea cu succes un adversar și scădea dacă jucătorul nu avea timp să evite lovitura adversarului. Dacă scara a atins marca minimă, atunci personajul controlat de jucător și-a pierdut cunoștința [11] . Cu toate acestea, primele jocuri care au popularizat utilizarea barei de sănătate sunt Dragon Buster [12] lansat de Namco pentru mașinile arcade în 1984 și Gemstone Warrior [13] lansat de SSI în același an pentru computerele de acasă. . Înainte de introducerea punctelor de sănătate, jocurile foloseau un sistem de vieți  - jucătorul putea suferi daune doar o dată, dar avea posibilitatea de a continua jocul, petrecând de fiecare dată o viață pe el. Introducerea barei de sănătate a permis jucătorilor să greșească, iar dezvoltatorilor posibilitatea de a ajusta dificultatea inamicilor prin modificarea daunelor pe care le provoacă [12] .

Mecanica jocului

În jocurile pe calculator, ca și în jocurile de rol de masă, un obiect pierde de obicei puncte de sănătate ca urmare a unui atac asupra sa [2] [14] . Punctele de apărare sau armura îl ajută să reducă daunele suferite [2] . Personajele care acționează ca tancuri au de obicei mai multe puncte de sănătate și armură [1] [15] . În multe jocuri, în special în CRPG-uri, jucătorul începe cu o cantitate mică de puncte de sănătate și apărare [16] , dar le poate crește prin câștigarea cantității necesare de puncte de experiență și ridicarea nivelului personajului [17] [18] .

Din punct de vedere al designului jocului , se consideră important să se arate în mod explicit că personajul jucătorului (sau alt obiect pe care îl controlează) pierde puncte de sănătate. De exemplu, designerul de jocuri God of War , Darksiders și Maximo: Ghosts to Glory Scott Rogers scrie în cartea sa Level Up!: The Guide to Great Video Game Design [19] :

Pierderea sănătății ar trebui să fie evidentă, deoarece cu fiecare lovitură jucătorul este mai aproape de a-și pierde viața.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Sănătatea ar trebui să se epuizeze într-un mod foarte evident, deoarece cu fiecare lovitură jucătorul este mai aproape de a-și pierde viața.

Ca exemple de vizualizare a pierderii sănătății, el citează personajul jocului Ghosts'n Goblins , care după o lovitură asupra lui pierde armura, precum și mașinile din seria de jocuri Grand Theft Auto , care, după ce a fost lovit de la capota, începe să scoată fum [19] .

Utilizarea punctelor de sănătate simplifică procesul de dezvoltare a jocului (deoarece dezvoltatorii nu trebuie să creeze sisteme complexe de deteriorare), permite computerelor să simplifice calculele implicate în joc și facilitează înțelegerea jocului de către jucător [20] . Cu toate acestea, sisteme similare de daune complexe și mai realiste sunt utilizate într-un număr de jocuri. Deci, în Fortăreața Piticilor, în loc de puncte de sănătate, piticii au părți separate ale corpului, fiecare dintre acestea putând fi deteriorată [21] . Jocurile Fallout folosesc puncte de sănătate, dar permit personajelor să provoace daune diferitelor părți ale corpului adversarului, ceea ce afectează jocul [22] [23] . De exemplu, dacă piciorul este deteriorat, personajul poate suferi o fractură , ceea ce îi va reduce viteza de mișcare [24] , iar dacă brațul este deteriorat, personajul își poate scăpa arma [22] .

Punctele de sănătate pot fi un element grafic. În Assassin's Creed , dacă personajul principal suferă prea multe daune, îndepărtându-se de calea „corectă”, atunci jocul se termină, întorcându-l la cel mai apropiat punct de control [25] .

În unele jocuri, cum ar fi jocurile The Legend of Zelda și Monster Hunter , jucătorul își poate vedea doar punctele de sănătate. Acest lucru se face astfel încât jucătorul să nu știe de câte lovituri mai are nevoie pentru a ateriza, ceea ce face jocul mai imprevizibil [26] . În multe alte jocuri, cum ar fi jocurile de luptă din seria Street Fighter , dimpotrivă, jucătorul poate vedea clar atât propriile puncte de sănătate, cât și ale adversarului, ceea ce îi permite să înțeleagă cât de reușită este strategia lui de luptă și câte lovituri. a plecat să lovească inamicul [27] .

Regenerare

Adesea, jucătorul poate restabili punctele de sănătate ale personajului pe care îl controlează folosind diverse obiecte precum poțiuni, truse de prim ajutor, suluri etc. [28] . În CRPG-urile, jucătorul poate restabili punctele de sănătate ale unui personaj vizitând un medic [29] sau odihnindu-se într-o tavernă [30] . Un număr de jocuri folosesc, de asemenea, un mecanism numit life steal sau life leech . Permite personajului să-și restabilească sănătatea dăunând inamicului [31] . Jocuri care folosesc această mecanică includ jocuri MOBA Dota 2 și League of Legends [32] [33] , jocuri de acțiune/RPG din seria Diablo și Path of Exile [34] , platformer Rogue Legacy [35] , jocuri hack and slash God of War: Ascension [36] , precum și jocurile anterioare, cum ar fi jocul de lupte Punch-Out!! [11] . Modalitățile de completare a punctelor de sănătate diferă unele de altele și depind de genul jocului. În jocurile de acțiune mai dinamice , este important să restabiliți rapid sănătatea personajului, în timp ce în jocurile de rol, realismul este important, astfel încât acestea să restabilească sănătatea mai lent [37] .

O serie de jocuri folosesc un sistem de regenerare care reînnoiește automat punctele de sănătate dacă personajul nu suferă daune. Acest lucru face mai ușor de jucat, oferind posibilitatea de a restabili sănătatea personajului după o luptă dificilă. Cu toate acestea, acest sistem are un dezavantaj: poate face jocul prea ușor, permițând jucătorului să alerge în siguranță prin părți periculoase ale jocului, fără nicio repercusiune [38] . De asemenea, introducerea regenerării a dus la o schimbare în designul de nivel al jocurilor și la utilizarea de noi mecanici de joc. Dezvoltatorii au început să adauge diverse adăposturi care permit personajului să se ascundă în spatele lor și să restabilească punctele de sănătate [39] .

Regenerarea a apărut pentru prima dată în jocurile de acțiune/RPG. Hydlide și seria Ys [41] au devenit primele exemple de jocuri care au folosit această mecanică . În ele, punctele de sănătate ale personajului sunt restaurate atunci când acesta nu se mișcă [42] [43] . Jocul care a popularizat utilizarea regenerării în împușcăturile la persoana întâi este Halo: Combat Evolved [44] . Cu toate acestea, conform lui  Jeff Dunn de la GamesRadar , regenerarea în forma sa actuală a fost introdusă în The Getaway , în timp ce Halo: Combat Evolved a folosit doar regenerarea scutului de protecție .

Metode de prezentare

Indicatorul punctului de sănătate poate fi reprezentat în diverse moduri [25] . Principalele sunt o fracție de forma 50/100 [c. 1] , o bară de sănătate [45] , precum și diverse icoane, în special, sub formă de inimi sau scuturi [46] .

Indicatorul poate fi combinat cu alte elemente ale interfeței jocului. În Doom , portretul personajului, situat în partea de jos a ecranului, este folosit ca un astfel de indicator. Dacă eroul primește daune, atunci fața lui este acoperită de sânge [47] . Indicatorul punctului de sănătate poate face, de asemenea, parte din personaj. În Dead Space , se află pe costumul personajului principal [48] . În Jurassic Park: Trespasser , el este reprezentat ca un tatuaj pe pieptul personajului principal, care se estompează și se estompează la primirea daunelor [49] .

Starea unui personaj poate fi transmisă prin sunet. Deci, în Dungeons of Daggorath , jucătorul aude bătăile inimii personajului, a căror frecvență depinde de daunele primite [10] . Silent Hill folosește și el un sistem similar, dar transmite bătăile inimii prin vibrația controlerului [50] .

Indicatorul punctului de sănătate al protagonistului ocupă adesea locul principal în interfața jocului . În The Legend of Zelda , ocupă o treime din întreaga interfață [51] . În același timp, o serie de jocuri se descurcă fără un astfel de indicator. De exemplu, în Super Mario Bros. 3 , personajul principal are inițial un singur punct de sănătate și aspectul personajului este folosit pentru a afișa numărul de puncte de sănătate din joc: dacă Mario găsește o ciupercă magică, primește un punct de sănătate suplimentar și crește [52] .

Într-un număr de jocuri cu împușcături la persoana întâi , cum ar fi jocurile din seria Call of Duty și Halo , punctele de sănătate ale protagonistului sunt ascunse de jucător. Cu toate acestea, atunci când suferă multe daune, jocul vopsește ecranul (sau partea ecranului de pe care a fost luată dauna) [53] în roșu sau trage picături de sânge pe el, ceea ce ar trebui să imite efectul de a primi răni în lumea reală. Pe măsură ce sănătatea este restabilită, aceste efecte dispar treptat [39] .

Vezi și

Note

Comentarii
  1. Se afișează valoarea curentă (50) și maximă (100).
Surse
  1. 12 Moore , 2011 , p. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014 , p. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Interviu  cu Dave Arneson . Joc Spion . Preluat la 30 martie 2016. Arhivat din original la 20 aprilie 2016.
  4. Carreker, 2012 , p. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999 , p. 249.
  6. Witwer, 2015 .
  7. Tresca, 2010 , p. 54.
  8. Costikyan, 2013 , p. 46.
  9. ↑ Rogue Manual  de instrucțiuni . Epix . Consultat la 27 aprilie 2016. Arhivat din original la 31 iulie 2016.
  10. 1 2 Istoria jocurilor de rol pe calculator Partea 1: Primii ani (1980-1983  ) . Gamasutra . Preluat la 25 aprilie 2016. Arhivat din original la 21 mai 2016.
  11. 1 2 Punch Out!!  (Engleză)  // Computer and Video Games  : revistă. - 1984. - August. — P. 47 .
  12. 1 2 Cele mai importante evoluții  ale jocurilor . gamesradar . Preluat la 30 martie 2016. Arhivat din original la 18 ianuarie 2016.
  13. ↑ Manualul Gemstone Warrior  . Simulari strategice Inc. . Consultat la 25 aprilie 2016. Arhivat din original pe 8 mai 2016.
  14. Brathwaite, Schreiber, 2009 , p. 225.
  15. Schwab, 2009 , p. 85.
  16. Adams, 2010 , p. 408.
  17. Kremers, 2009 , p. 378.
  18. Moore, 2011 , p. 142.
  19. 12 Rogers , 2010 , pp. 276-277.
  20. Adams, Dormans, 2012 , p. 290.
  21. John Harris. Interviu: The Making Of Dwarf Fortress  (engleză) . Gamasutra . Preluat la 31 martie 2016. Arhivat din original la 15 martie 2016.
  22. 12 GB Burford . Fallout 3 nu este cu adevărat un  RPG . Kotaku . Consultat la 28 aprilie 2016. Arhivat din original pe 12 iunie 2016.
  23. Dan Stapleton. Trăsătura exclusivă a Fallout: New Vegas  a fost dezvăluită . Jucători pe PC . Preluat la 28 aprilie 2016. Arhivat din original la 31 mai 2016.
  24. Patricia Hernandez. Fallout 3 a fost bătut în mai puțin de 15 minute, un nou  record mondial . Kotaku . Preluat la 28 aprilie 2016. Arhivat din original la 2 septembrie 2016.
  25. 12 Rogers , 2010 , p. 172.
  26. John Martindale. Să omorâm barurile de sănătate  . kitguru. Preluat la 30 martie 2016. Arhivat din original la 9 noiembrie 2012.
  27. Novak, 2013 , p. 31.
  28. Moore, 2011 , pp. 151, 194.
  29. Duggan, 2011 , p. 109.
  30. Duggan, 2011 , p. 141.
  31. Maurice Tan. Un ghid pentru începători pentru  Academia Eroilor Robot Entertainment . Destructoid . Consultat la 26 aprilie 2016. Arhivat din original pe 9 mai 2016.
  32. Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin  (engleză) . IGN . Preluat la 26 aprilie 2016. Arhivat din original la 12 mai 2016.
  33. Chris Carter. Impresii: League of Legends: Aatrox  (engleză) . Destructoid . Consultat la 26 aprilie 2016. Arhivat din original pe 9 mai 2016.
  34. Andrew Goldfarb. Diablo III Reducerea  dificultatii Inferno . IGN . Preluat la 26 aprilie 2016. Arhivat din original la 13 mai 2016.
  35. Patrick Hancock. Recenzie : Rogue Legacy  . Destructoid . Preluat la 26 aprilie 2016. Arhivat din original la 5 martie 2016.
  36. Chris Carter. God of War: Ascension ghid single și multiplayer  (engleză) . Destructoid . Consultat la 26 aprilie 2016. Arhivat din original pe 2 iulie 2016.
  37. Fullerton, 2014 , p. 79.
  38. Jonathan Moriarty. Bazele jocurilor video: Bara de  sănătate . BaltimoreGamer. Preluat la 30 martie 2016. Arhivat din original la 14 martie 2012.
  39. 1 2 Voorhees, Call, Whitlock, 2012 .
  40. Lucas Sullivan. Top 7 jocuri pe care nu le știai au făcut-o mai  întâi . gamesradar . Preluat la 30 martie 2016. Arhivat din original la 29 mai 2016.
  41. Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide  (engleză) . Hardcore Gaming 101. Preluat la 30 martie 2016. Arhivat din original la 29 aprilie 2016.
  42. John Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys  (engleză)  // GamesTM  : revistă. - 2011. - iulie ( nr. 111 ). — P. 135 .
  43. Rogers, 2010 , p. 277.
  44. Moore, 2011 , p. 46.
  45. Rogers, 2010 , pp. 172, 276.
  46. Schell, 2008 , p. 326.
  47. Cele mai creative 10 bare de viață  . gamesradar . Data accesului: 30 martie 2016. Arhivat din original la 2 ianuarie 2015.
  48. Yan Kuzovlev. Culoarea și mărimea mea preferată, sau 10 motive să te uiți la sânii în jocurile video  // Igromania  : revistă. - 2014. - Decembrie ( Nr. 207 ). - S. 118 .
  49. Rogers, 2010 , pp. 166-167.
  50. Schell, 2008 , p. 237.
  51. Saunders, Novak, 2012 , p. 231.
  52. Rogers, 2010 , p. 173.

Literatură