Phantasy Star Online

Phantasy Star Online
Dezvoltator Echipa Sonic
Editor SEGA
Parte dintr-o serie Steaua Fantezie
Data de lansare 21 decembrie 2000
29 ianuarie 2001
23 februarie 2001
Gen joc de rol
Creatori
Producător
Compozitor
Detalii tehnice
Platforme Sega Dreamcast , Windows , Nintendo Gamecube , Microsoft Xbox
Moduri de joc modul multiplayer , single player și co-op
Purtător GD-ROM
Control gamepad

Phantasy Star Online (ァンタシースターオンラインPhantasy: Suta: Onrain , Phantasy Star Online) este un joc de rol multiplayer online dezvoltat de studioul japonez Sonic Team și lansat inițial pentru consola Dreamcast în 2000 ; Ulterior, versiunile actualizate și extinse ale Phantasy Star Online au fost lansate pentru Xbox , Nintendo GameCube și Windows . Din 2018, jocul nu este acceptat, Phantasy Star Online poate fi jucat doar prin servere private.

La momentul dezvoltării lui Phantasy Star Online , pe piața japoneză nu existau jocuri online , iar Sonic Team nu avea experiență în dezvoltarea de astfel de jocuri; Șeful studioului, Yuji Naka , și personalul său au fost forțați să ia ca model jocurile online occidentale precum Diablo și să experimenteze cu dezvoltarea de jocuri online la scară mai mică - un produs secundar al acestor experimente a fost ChuChu Rocket! , primul joc online pe Dreamcast . Experiența dobândită în acest fel a fost folosită pentru a crea Phantasy Star Online ca un proiect mai amplu. O inovație tehnică neobișnuită în Phantasy Star Online a fost prezența unui traducător automat încorporat cu un vocabular limitat, care a permis jucătorilor din diferite țări să comunice între ei.

Phantasy Star Online , realizat în spiritul science fiction , descrie sosirea navei spațiale colonie „Pioneer 2” ( ing.  Pioneer 2 ) pe planeta fictivă Ragol ( ing.  Ragol ). Această planetă colonizată anterior a devenit depopulată, iar personajele jucătorului au sarcina de a explora mai multe zone ale planetei și, în cele din urmă, de a întâlni Dark Falz, un antagonist care a apărut anterior în jocurile Phantasy Star . În plus față de povestea principală, jucătorii pot finaliza misiuni secundare Hunters Guild care povestesc despre viața locuitorilor din Pioneer 2 și povestea de fundal a jocului; recompensa pentru îndeplinirea unor astfel de sarcini este bani virtuali - „meseta” ( ing.  Meseta ) și diverse obiecte, cum ar fi arme pentru personajele jocului.

Dezvoltare

Sfârșitul anilor 1990 a fost o perioadă de popularitate crescândă a jocurilor online pe computerele personale - acest proces global practic nu a afectat piața japoneză a jocurilor, care se concentrează mai mult pe consolele de jocuri . Șeful Sega, Isao Okawa, a văzut viitorul industriei jocurilor de noroc în jocurile online și chiar a anunțat în avans anul 2000 ca „anul jocurilor online”; a vrut să vadă un joc online masiv să apară și pe consola Dreamcast . Cu toate acestea, niciunul dintre departamentele de dezvoltare ale Sega nu a dorit să creeze un astfel de joc - în acest moment, toate studiourile interne ale Sega erau ocupate cu propriile proiecte, precum Jet Set Radio și următorul joc din seria Sakura Wars . Drept urmare, Okawa a atribuit dezvoltarea echipei Sonic condusă de Yuji Naka . Sonic Team, ca și alte divizii, nu a fost mulțumit de această decizie, dar a început să lucreze la joc [1] .

Concept

Echipa Sonic a început să experimenteze cu capabilitățile de rețea ale Dreamcast după încheierea Sonic Adventure în 1998 [2] . Din punctul de vedere al echipei de dezvoltare, crearea unui joc online pentru o țară în care marea majoritate a jucătorilor sunt obișnuiți să joace pe console a fost o provocare serioasă, comparabilă cu crearea unui joc într-un nou gen. Înainte de a începe să creeze jocul, decorul și povestea jocului, Sonic Team a petrecut mult timp studiind elementele de bază ale jocurilor online existente pentru a se asigura că funcțiile online ale jocului vor funcționa așa cum a fost prevăzut [1] [3] . Aceste experimente au dus în cele din urmă la un proiect secundar numit ChuChu Rocket!  — acest proiect a fost primul joc online pentru Dreamcast [4] . Experiența acumulată de dezvoltatori în procesul de creare a ChuChu Rocket! , util pentru ei atunci când lucrează la Phantasy Star Online ca un proiect mai mare [5] [6] .

Deoarece nu existau jocuri online pe piața japoneză din acei ani, iar angajații Sonic Team nu aveau experiență în dezvoltarea unor astfel de jocuri, Yuji Naka , șeful echipei Sonic Team , a început să studieze jocurile dezvoltate în Occident. Diablo (1996), Ultima Online (1997) și EverQuest (1999) erau printre cele mai populare jocuri de rol online la acea vreme , iar Naka a început să le joace pentru a înțelege cum funcționează [1] . Dintre cele trei jocuri, el a fost cel mai impresionat de Diablo , atât din punct de vedere al gameplay -ului, cât și al execuției tehnice: în ciuda solicitărilor semnificative de memorie de sistem, grafica și gameplay-ul jocurilor au fost afișate pe ecran fără încărcări lungi. În timp ce Diablo era un RPG izometric 2D, Sonic Team a vrut să creeze un joc 3D cu același nivel de atractivitate și de jucabilitate . Naka a considerat grafica altor jocuri online din acest timp ca fiind de slabă calitate și neatrăgătoare; el a abandonat, de asemenea, ideea de a crea un joc multiplayer masiv precum Ultima Online sau EverQuest . Dacă echipa și-a asumat crearea unui astfel de joc, atunci doar dezvoltarea părții server ar dura aproximativ doi ani; în plus, Dreamcast nu avea un hard disk încorporat, ceea ce a împiedicat dezvoltatorii să actualizeze regulat jocul. Naka a vrut să lucreze și la noi proiecte, în loc să mențină un singur joc ani de zile [7] . În opinia sa, staff-ul Sonic Team nu ar putea menține interesul pentru joc pe termen lung; astfel, nu Ultima Online sau EverQuest , ci Diablo mai intim a fost luat ca model pentru noul proiect , iar dezvoltatorii și-au propus sarcina de a-l depăși. Asemănările dintre Phantasy Star Online și Diablo au fost doar în ceea ce privește mecanica de joc, nu grafica, iar publicul celor două jocuri nu s-a suprapus în niciun fel [1] .

După ce s-au hotărât asupra genului - joc de rol, dezvoltatorii au început să creeze dezvoltări în spiritul științifico-fantastic și al fanteziei sub titlul de lucru Third World  - în această etapă, proiectul a fost planificat ca independent și fără legătură cu vechea Phantasy Star . seria [8] . Potrivit artistului Satoshi Sakai, jocul nu trebuia să arate „ieftin”; Inițial, stilul vizual al Lumii a treia amintea mai mult de benzi desenate, dar ulterior s-a schimbat într-unul mai realist. Unul dintre primele desene ale artistului înfățișa un dragon, care i-a amintit șefului de studio Naka de seria de jocuri Phantasy Star  - Naka însuși a lucrat ca programator la primele jocuri din serie în trecut [9] . În aceste vremuri, seria Phantasy Star era considerată veche și abandonată, fără jocuri noi lansate din 1993 , când a fost lansat Phantasy Star IV: The End of the Millennium . Naka visase să creeze un joc multiplayer în universul Phantasy Star în anii precedenți , dar înainte de apariția Dreamcast -ului, caracteristicile hardware ale consolelor pur și simplu nu permiteau acest lucru [10] .

În ciuda deciziei de a face jocul parte din seria Phantasy Star , dezvoltatorii Phantasy Star Online mai aveau o libertate considerabilă [3] : însuși faptul că jocul în curs de dezvoltare avea grafică 3D i-a eliberat de obligația de a emula stilul vizual al jocurile 2D mai vechi, care erau considerabil diferite unele de altele [1] . Ceea ce a diferențiat Phantasy Star Online față de jocurile anterioare a fost noua sa platformă, grafica 3D și genul de acțiune/RPG în sine, în loc de RPG-ul pe rând — o diferență semnificativă din punctul de vedere al lui Naka [1] . Potrivit lui Nucky, libertatea creativității la crearea unui joc sequel este întotdeauna limitată, dar Phantasy Star Online nu a fost o continuare a părților anterioare [10] . Jocul a adoptat numele unor inamici și obiecte din vechiul Phantasy Star , dar, în general, dezvoltatorii s-au ghidat după cel mai general concept de „joc de rol SF” [1] . Naka a glumit despre numele Phantasy Star Online că în câțiva ani jucătorii vor râde de cuvântul Online - în opinia sa, jocurile online ar trebui să devină norma în viitorul apropiat. Cu toate acestea, la acea vreme ideea unui joc online era nouă și trebuia să atragă atenția jucătorilor [3] .

Funcționalitatea rețelei

Echipa Sonic a folosit codul net ChuChu Rocket! ca șablon pentru porțiunea online a Phantasy Star Online . În timp ce ChuChu Rocket! a fost destinat doar unui cerc restrâns de utilizatori japonezi, conceptul de Phantasy Star Online presupunea conectarea jucătorilor din diferite țări, ceea ce a creat probleme suplimentare. Compania a experimentat cu diverse ISP -uri, modemuri dial-up și prin cablu și alte configurații de rețea pentru a se asigura că jocul va funcționa pentru toți utilizatorii. În decembrie 2000, Sega a distribuit o demonstrație a proiectului către 10.000 de utilizatori japonezi care au precomandat jocul prin serviciul Dreamcast Direct Online - astfel, dezvoltatorii au putut testa funcționarea părții de rețea a jocului cu diverse hardware și internet. servicii și remediați problemele apărute [9] . Dezvoltatorii sperau să efectueze teste similare la nivel internațional, dar nu au găsit timp pentru asta. Conform rezultatelor testului, 90% dintre jucători au putut să se conecteze și să se joace; în timp ce serverele de joc erau deja proiectate pentru maxim 36.000 de jucători din întreaga lume [11] . La acea vreme, accesul la Internet în Japonia era destul de costisitor și era asigurat în principal prin dial-up cu facturare pe minut - conducerea Sega se temea că acest lucru va reduce vânzările jocului online [10] . În cele din urmă, fiecare Dreamcast vândut în Japonia a venit cu un an de acces gratuit la internet — Okawa și-a cheltuit o parte din avere pentru a face acest lucru posibil [1] .

Una dintre cele mai dificile sarcini, potrivit echipei, a fost depășirea barierei lingvistice dintre jucătorii din diferite țări [2] . Sonic Team discută problemele inerente jocurilor online încă de pe vremea lui Sega Saturn  - din punctul de vedere al dezvoltatorilor japonezi, era bariera lingvistică care îi împiedica să ajungă la jucători din alte țări [3] . Compania a început prin a crea un „traducător universal” cu alegerea cuvintelor: într-un astfel de sistem, jucătorii construiau fraze dintr-o listă predeterminată de cuvinte, iar fraza rezultată a fost tradusă automat în limbi străine. Mai târziu, jocul a introdus capacitatea de a introduce text folosind tastaturile hardware și de pe ecran, precum și chat-ul cu caractere, care invita utilizatorii să comunice folosind pictogramele emoticoane . Până la sfârșitul dezvoltării, „traducătorul universal” a oferit jucătorului aproximativ 2000 de cuvinte - această listă nu le permitea utilizatorilor să formuleze fraze complexe, dar Naka spera ca în viitor astfel de traducători în jocuri să devină mai obișnuiți și mai perfecți [7] . Jocul a fost lansat în cinci limbi: japoneză, engleză, spaniolă, germană și franceză [12] . Din cauza lipsei de timp, dezvoltatorii au abandonat ideea de a include suport pentru limbile italiană, portugheză și coreeană în joc - aceasta din urmă părea deosebit de atractivă, deoarece interesul pentru Internet în Coreea era deosebit de mare la acea vreme [7] ] . Japoneză și engleză au fost cele mai ușoare limbi de implementat un sistem de traducere automată în ceea ce privește gramatica - aici singura problemă semnificativă a fost ordinea cuvintelor într-o propoziție, în timp ce lucrul cu spaniolă și franceză a fost dificil, de exemplu, prezent în aceste limbi , flexiunea de gen . În timpul dezvoltării, sistemul de limbaj a fost complet rescris cel puțin o dată [7] .

Compania a proiectat partea de server a jocului cu așteptarea ca fiecare server să poată suporta până la 1000 de jucători [13] . Sega a creat inițial 20 de servere pentru a servi 20.000 de jucători la lansare și a planificat să adauge mai multe servere pe măsură ce numărul utilizatorilor creștea [14] . Înainte de lansare, capacitatea rețelei companiei a fost crescută în continuare la 36.000 de utilizatori concurenți [11] . Sonic Team a încheiat un acord cu compania elvețiană Swatch pentru a utiliza sistemul de timp Swatch Internet dezvoltat de aceasta ca sistem unic de referință mondială în joc [3] . Așa cum au fost concepute de dezvoltatori, în acest fel ar fi mai ușor pentru jucătorii din diferite țări și fusuri orare să negocieze între ei despre a juca împreună. În acest sistem, o nouă zi a venit în toată lumea în același timp și în loc de ore și minute, a fost împărțită în 1000 de „biți” a câte 1 minut și 26,4 secunde fiecare [15] . UTC a fost acceptat pe partea de server și nu a folosit setările de ceas setate de utilizatori în setările consolei în sine [3] .

Finalizarea dezvoltării

La sfârșitul dezvoltării, Okawa s-a îmbolnăvit, așa că Naka a început să-i trimită rapoarte de progres la spital [16] . Deși jocul a fost inițial programat pentru lansare în martie 2000, a fost amânat până în decembrie, timp în care dezvoltatorii au putut adăuga mai multe caracteristici jocului [7] . Echipa a planificat inițial ca optsprezece tipuri de personaje să fie disponibile în joc; Pentru fiecare dintre ei au fost realizate schițe în două versiuni - masculin și feminin - dar doar nouă au fost incluse în versiunea finală a jocului. Versiunea beta, care a fost distribuită jurnaliştilor, includea un mod PvP care permitea jucătorilor să lupte între ei, dar a fost exclusă din jocul lansat pentru că deranja echilibrul jocului şi distragea atenţia de la modul principal de cooperare [9] . De asemenea, Naka nu dorea ca jocul să aibă violența inerentă jocurilor PvP, deoarece credea că jucătorii de pe console sunt mai tineri decât publicul de pe computerele personale [3] . Chiar și spre finalul dezvoltării, Sonic Team a avut un număr mare de idei pe care dezvoltatorii nu au avut timp să le implementeze, iar Naka a regretat că nu au mai avut la dispoziție încă șase luni pentru a le dezvolta [7] .

Dezvoltarea Phantasy Star Online a durat 2 ani [2] . În timp ce lucra la proiect, Naka și-a dat seama cât de dificil este să creeze jocuri online pe console și a admirat munca Microsoft de a oferi un suport bun pentru jocurile online în sistemele lor de operare [3] . Sonic Team a fost mulțumit de produsul final, dar îngrijorat de modul în care va fi primit jocul de către jucători. Compania credea că conexiunea gratuită la internet plătită de Okawa ar ajuta la vânzări, dar nu era complet sigur. Sonic Team a fost hotărât să considere proiectul reușit doar dacă s-a vândut bine în Japonia. Vânzările internaționale au fost considerate doar ca un plus [16] .

Problemă

Phantasy Star Online a fost lansat în Japonia pe 21 decembrie 2000, în timp ce lansarea în vest a fost amânată până în 2001. Naka dorea ca jocul să fie lansat simultan în toate regiunile, dar din cauza planurilor de marketing ale Sega și a rezultatelor testelor beta ulterioare, acest lucru nu a fost posibil [17] . În timp ce abonamentul la joc era gratuit în SUA, jucătorii japonezi au fost obligați să plătească taxe de abonament suplimentare în pachete de 30 sau 90 de zile după expirarea accesului de 30 de zile care a venit odată cu discul [18] [19] . Imediat după lansare, Sonic Team a început să lucreze la suportarea serverelor supraîncărcate [16] . În plus, echipa a avut probleme cu unii ISP-uri. În Hiroshima și Okayama , conexiunea la rețea nu a funcționat corect și dezvoltatorii au fost nevoiți să investigheze motivele pentru care se întâmpla acest lucru [16] . Înainte de lansarea Phantasy Star Online în SUA, IGN a recomandat jocul pentru import, deoarece limba din joc în versiunea japoneză putea fi schimbată la engleză sau la orice alt chat acceptat [20] . Înainte de lansarea globală, în Japonia erau 100.000 de jucători înregistrați [2] .

Jocul a fost lansat în America de Nord pe 29 ianuarie 2001. Potrivit lui Nucky, SUA trebuia să fie cea mai mare piață a Phantasy Star Online [7] . Jocul s-a vândut în 75.000 de exemplare în prima zi , făcându-l cel mai bine vândut al săptămânii [21] [22] . Numărul de jucători activi a continuat să crească, iar până în aprilie 2001, printre cei 235.000 de utilizatori înregistrați, erau 130.000 de jucători japonezi , 70.000 de jucători americani și 35.000 de jucători europeni . Valoarea de vârf a utilizatorilor conectați simultan a fost de 26.000 [23] . Până în luna mai, numărul jucătorilor a depășit 270.000 [24] . Naka a fost ușor dezamăgit, deoarece inițial se aștepta ca jocul să vândă 1 milion de exemplare [7] , cu toate acestea, el a fost în general mulțumit de numărul atins, ca și cum ar fi vândut mai multe Phantasy Star Online , atunci serverele ar putea fi în imposibilitatea de a face față sarcina [16] . Echipa Sonic se aștepta să vândă 500.000 de exemplare în Japonia și 1 milion în întreaga lume, în timp ce cifrele reale de vânzări erau aproape de așteptările Sega [14] [16] . Jocul nu a folosit serviciul SegaNet , care a fost întreținut de Sega în America de Nord [15] . În Japonia, jocul a acceptat atât un modem dial-up, cât și adaptoare de bandă largă, în timp ce versiunea nord-americană nu suporta adaptoare de bandă largă, cu toate acestea, jurnaliștii IGN au descoperit că utilizarea unei conexiuni de mare viteză este posibilă dacă înlocuiți discul Phantasy Star Online distribuit . în Statele Unite, la importate [11] [25] .

Gameplay-ul Phantasy Star Online a suferit de probleme inerente jocurilor multiplayer: înșelarea jucătorilor și vânzarea de articole rare prin canale terțe [26] . La câteva săptămâni după lansare, jucătorii japonezi au început să folosească bug-uri în joc pentru a obține elemente duplicat, pentru a-și îmbunătăți statisticile și pentru a ucide alți jucători [27] [28] . Ca răspuns la acest eveniment, Sonic Team a făcut un anunț că va interzice jucătorii aflați că trișează începând cu mai 2001 [29] . Dezvoltatorii de la Blizzard Entertainment s-au confruntat și cu probleme similare în Diablo , care a funcționat peer-to-peer , dar deja în Diablo II , toate datele de caractere necesare pentru un joc online se aflau pe server sub controlul dezvoltatorilor. Cu toate acestea, a fost dificil de implementat astfel de modificări pe Dreamcast [27] .

După lansarea Sonic Team, au fost adăugate misiuni suplimentare descărcabile pentru joc, fiecare dintre acestea fiind tradusă în cinci limbi [9] . În plus, dezvoltatorii, împreună cu revista Famitsu , au organizat un eveniment pentru jucătorii japonezi numit „Fan Cup”, în care utilizatorii au concurat într-o căutare specială cronometrată. Peste 70.000 de jucători s-au înscris în competiție , iar câștigătorul a primit un premiu în bani și un articol rar în joc [23] [30] . La fel ca după lansarea lui ChuChu Rocket! , Naka a jucat personal proiectul dezvoltat de echipa sa și a fost încântat să urmărească jucătorii americani și japonezi jucând împreună folosind sistemul de comunicare creat [7] [9] .

Lansări ulterioare

Ver. 2

În aprilie 2001, Sega a anunțat Phantasy Star Online Ver. 2 este o versiune actualizată a jocului cu conținut nou și funcționalitate îmbunătățită [31] [32] [33] . Acestea au inclus: o creștere a plafonului de nivel la 200 [34] , un mod nou cu dificultate crescută pentru jucătorii peste nivelul 80 [31] , meciuri PvP, un mini-joc de fotbal încorporat cu personaje din ChuChu Rocket! [31] , noi arme, monștri, locații de joc online și modificări ale interfeței. „Modul de provocare”, introdus și în Ver. 2 , a oferit grupului să treacă prin nivelul jocului cu arma inițială și caracteristicile minime, iar în cazul morții vreunuia dintre luptători, înfrângerea era socotită întregii echipe [31] [32] [33 ] ] [34] [35] . Jucătorii își puteau importa personajele din versiunea originală a jocului sau pot crea altele noi [34] , dar abilitatea de a muta personajele din Ver. 2 nu era în jocul original. Toate obiectele primite de jucător ca urmare a înșelăciunii au fost pierdute în timpul transferului [35] .

Ver. 2 a fost dezvoltat într-o perioadă foarte scurtă de timp, doar jumătate de an [1] , și a fost lansat pe 7 iunie 2001 în Japonia și pe 25 septembrie același an în America de Nord [34] [36] . Spre deosebire de versiunea originală a jocului, Ver. 2 a fost oferit jucătorilor cu un abonament plătit [15] . Cumpărătorii discului de joc au primit trei luni de joc nelimitat, dar după sfârșitul acestei perioade au trebuit să înceapă să plătească pentru un abonament [37] . La fel ca versiunea originală a jocului, Ver. 2 nu a cerut jucătorilor să se aboneze la serviciul SegaNet [38] , totuși jucătorii europeni au fost obligați să folosească browserul DreamKey 3.0 pentru a juca online [31] . Japonia Ver. 2 a fost portat pe Windows - această versiune a jocului a fost lansată pe 20 decembrie 2001 [39] [40] .

Episodul I și II

Pe 31 ianuarie 2001, Sega a anunțat planuri de restructurare: compania va înceta să mai lanseze propriile console de acasă, inclusiv Dreamcast, și intenționează să se concentreze doar pe dezvoltarea jocurilor [41] [42] . Sfârșitul suportului pentru Dreamcast nu a însemnat sfârșitul Phantasy Star Online : deja în luna mai a aceluiași an, Sega a anunțat o versiune a jocului pentru Nintendo GameCube [43] . În decurs de o lună, Sonic Team a pregătit un demo al Phantasy Star Online pentru GameCube [44] . Nintendo, producătorul GameCube, și-a văzut consola ca pe o consolă de familie, iar Sonic Team a răspuns la această noțiune prin adăugarea unui mod de ecran împărțit pentru mai mulți jucători de pe aceeași consolă la joc [45] . Spre deosebire de Dreamcast, GameCube nu a venit standard cu un modem - Nintendo a lansat modemul și adaptorul de bandă largă ca accesorii separate, vizând în primul rând clienții Phantasy Star Online [46] . Suportul pentru serverele jocului a rămas și la Sega [47] . Nu a existat un joc multiplatform între jucătorii Dreamcast și GameCube [48] [49] .

Versiunea GameCube a jocului a fost bazată pe Ver. 2 , dar ar include și conținut nou [50] [51] . În cele din urmă s-a numit Phantasy Star Online: Episode I & II , cu Episodul I referindu-se la conținutul din Ver. 2 , iar sub Episodul II - conținut nou apărut în această versiune; Naka a descris-o ca pe o continuare completă a jocului [48] [49] . În joc au apărut noi personaje, locații, sarcini; grafică și interfață actualizate [51] ; mini-jocuri bazate pe noile jocuri Sonic Team Puyo Pop și Nights into Dreams [52] [53] .

Jocul a fost testat beta de către clienții care au precomandat Episodul I și II pe 31 mai 2002 [54] [55] ; jocul a fost lansat pe 12 septembrie a aceluiași an în Japonia [56] și în octombrie în America de Nord; în Europa jocul a fost lansat abia în martie 2003 [57] [58] . Ca și Ver. 2 , Episodul I și II a fost disponibil pentru jucători doar printr-un abonament lunar plătit [51] [59] [57] [60] . ASCII Corporation a dezvoltat un gamepad pentru Nintendo GameCube , combinat cu o tastatură completă - acest lucru a permis jucătorilor Phantasy Star Online să comunice cu ușurință între ei [60] .

Episodul III: CARD Revolution

În 2003, Sega a anunțat o altă versiune a jocului pentru GameCube numită Episode III: CARD Revolution . Această versiune a jocului a continuat evenimentele din Episodul I și II ca o continuare , dar a înlocuit jocul de acțiune/RPG familiar al jocului cu tactici pe rând, folosind cărți de colecție [61] . Această schimbare de gen a fost decizia echipei Sonic: dezvoltatorii au crezut că ar fi interesant pentru jucători să încerce ceva nou. Episodul III a avut o compatibilitate limitată cu Episodul I și II : jucătorii din cele două jocuri se puteau întâlni și interacționa între ei în „lobby-uri” comune, dar restul lumii și bătăliile din joc erau separate [62] .

Blue Burst

O versiune actualizată pentru Windows numită Phantasy Star Online: Blue Burst a fost lansată în Japonia pe 15 iulie 2004 [63] . A fost un port al Episodelor I și II cu conținut nou adăugat [64] [65] . Îmbunătățirile din noua versiune au inclus capacitatea jucătorilor de pe diferite servere de a comunica între ei [65] ; spre deosebire de toate versiunile anterioare ale jocului, Blue Burst a funcționat doar în modul online, iar toate datele despre personajele jucabile au fost stocate pe serverele jocului, ceea ce a redus înșelăciunea [63] [66] . În ianuarie 2005, Blue Burst a fost lansat în China, primul joc Sega online din acea țară [67] ; în același an, jocul a fost lansat și în America de Nord [64] .

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 În culise: Phantasy Star  Online . jocuriTM . Future plc (16 februarie 2011). Preluat la 1 iulie 2018. Arhivat din original la 28 iulie 2017.
  2. 1 2 3 4 Ahmed, Shahed. Interviu Yuji Naka  (engleză) . GameSpot . CBS Corporation (5 februarie 2001). Preluat la 2 iulie 2018. Arhivat din original la 26 iulie 2015.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Cellucci, Marc. Interviuri: Yuji Naka, Creatorul Sonic și Phantasy Star Online  (engleză)  (link nu este disponibil) . Sega . Sega (2001). Preluat la 2 iulie 2018. Arhivat din original la 13 august 2002.
  4. Alb, Mat. Rachete Chu Chu către  magazine . IGN . Ziff Davis (7 martie 2000). Preluat la 2 iulie 2018. Arhivat din original la 17 octombrie 2017.
  5. Brandon Justice și Anoop Gantayat. IGNDC discută cumpărături cu  echipa Sonic . IGN . Ziff Davis (11 februarie 2000). Preluat la 2 iulie 2018. Arhivat din original la 18 mai 2015.
  6. Doree, Adam. S-a întors: Yuji Naka Prope Interviu (Pagina 2  ) . Kikizo . Superglobal (4 februarie 2009). Preluat la 2 iulie 2018. Arhivat din original la 25 august 2016.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Reyes F. Twinkle, Twinkle, Little Star  //  Revista oficială Dreamcast  . - 2001. - Februarie ( nr. 11 ). - P. 36-41 . — ISBN 07447001164402 . — ISSN 1525-1764 .
  8. În culise: Phantasy Star Online (Pagina 2  ) . jocuriTM . Future plc (16 februarie 2011). Preluat la 3 iulie 2018. Arhivat din original la 23 martie 2016.
  9. 1 2 3 4 5 Brandon Justice, Anthony Chau. Interviu cu SEGA Legend, Yuji  Naka . IGN . Ziff Davis (1 februarie 2001). Consultat la 3 iulie 2018. Arhivat din original la 5 ianuarie 2013.
  10. 1 2 3 Brandon Justice, Colin Williamson. IGNDC îl intervievează pe Yuji  Naka de la Sonic Team . IGN . Ziff Davis (1 octombrie 1999). Preluat la 3 iulie 2018. Arhivat din original la 20 decembrie 2015.
  11. 1 2 3 Gantayat, Anoop. PSO =  Broadband . IGN . Ziff Davis (20 decembrie 2000). Preluat la 4 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  12. Fischer B. Phantasy Star Online  (engleză)  // Next Generation  : revistă. - 2000. - Noiembrie ( vol. 2 ). - P. 23-25 ​​. — ISBN 07447002585611 . — ISSN 1078-9693 .
  13. Williamson, Colin. Noi ecrane online uimitoare Phantasy Star!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (23 martie 2000). Preluat la 7 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  14. 1 2 Personalul Gamespot. Detaliile rețelei PSO  . GameSpot . CBS Corporation (20 octombrie 2000). Preluat la 7 iulie 2018. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  15. 1 2 3 Chau, Anthony. Întrebări frecvente online Phantasy Star (Întrebări frecvente) Actualizat!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (24 iulie 2001). Preluat la 7 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  16. 1 2 3 4 5 6 În culise: Phantasy Star Online (Pagina 3  ) . jocuriTM . Future plc (16 februarie 2011). Consultat la 11 iulie 2018. Arhivat din original la 19 noiembrie 2015.
  17. Ahmed, Shahed. Detalii de lansare  PSO . GameSpot . CBS Corporation (26 septembrie 2000). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 14 iulie 2018.
  18. Justiție, Brandon. Sega re-confirmă jocul gratuit pentru Phantasy Star Online în  America . IGN . Ziff Davis (28 noiembrie 2000). Consultat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  19. Gantayat, Anoop. Sega din Japonia va percepe o taxă pentru PSO  . IGN . Ziff Davis (13 noiembrie 2000). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  20. Gantayat, Anoop. Joacă acum Phantasy Star online în engleză!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (21 decembrie 2000). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  21. Personalul Gamespot. Sega comentează la Phantasy Star Online  2 . GameSpot . CBS Corporation (17 mai 2006). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 25 iunie 2018.
  22. Personalul Gamespot. Dreamcast face o  declarație . GameSpot . CBS Corporation (21 februarie 2001). Consultat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  23. 1 2 Gantayat, Anoop. Phantasy Star Online este  fierbinte . IGN . Ziff Davis (6 aprilie 2001). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  24. Chau, Anthony. Conversarea cu dezvoltatorii SEGA  . IGN . Ziff Davis (22 mai 2001). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 8 decembrie 2017.
  25. Chau, Anthony. Compatibilitate online Phantasy Star cu  adaptorul de bandă largă . IGN . Ziff Davis (2 februarie 2001). Preluat la 16 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  26. Chau, Anthony. Licitați pentru articolele dvs. online Phantasy Star astăzi!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (8 februarie 2001). Preluat la 23 iulie 2018. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  27. 12 Chau , Anthony. SEGA Scream: Stop the Cheating în Phantasy Star Online  (engleză) . IGN . Ziff Davis (20 aprilie 2001). Preluat la 23 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  28. Chau, Anthony. Phantasy Star Online Zilele  trișorilor sunt numărate . IGN . Ziff Davis (5 martie 2001). Preluat la 23 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  29. Gantayat, Anoop. Echipa Sonic ia măsuri  . IGN . Ziff Davis (10 mai 2001). Preluat la 23 iulie 2018. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  30. Chau, Anthony. Eveniment PSO Fan Cup în  Japonia . IGN . Ziff Davis (12 martie 2001). Preluat la 23 iulie 2018. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  31. ↑ 1 2 3 4 5 Adams, Gary. Phantasy Star Online Ver.2  (necunoscut)  // Dreamcast Magazine (Marea Britanie) . - 2002. - 28 martie ( № 33 ). - S. 4-9 . Arhivat din original pe 12 iunie 2018.
  32. ↑ 12 Chau , Anthony. Se lansează pagina oficială Phantasy Star Online Versiunea 2!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (4 aprilie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  33. ↑ 12 Personalul IGN . GameJam: Sega Shows off Phantasy Star Online v.2. (engleză) . IGN . Ziff Davis (13 aprilie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 iulie 2018.  
  34. ↑ 1 2 3 4 Phantasy Star Online Ver. 2  (engleză)  (link descendent) . Sega . Sega (2001). Data accesului: 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 24 octombrie 2001.
  35. ↑ 12 Chau , Anthony. Phantasy Star Online Versiunea 2 - Primele impresii IGNinsider (DC  ) . IGN . Ziff Davis (9 iunie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  36. Gantayat, Anoop. Noul aspect  al Phantasy Star Online . IGN . Ziff Davis (12 iulie 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  37. Personalul IGN. Pay-to-Play PSO Ver. 2 pentru GameCube?  (engleză) . IGN . Ziff Davis (16 iulie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  38. Personalul IGN. SegaNet stabilește o  rată fixă . IGN . Ziff Davis (23 octombrie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  39. Walker, Trey. Demo Phantasy Star Online  disponibil . GameSpot . CBS Corporation (18 decembrie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 8 noiembrie 2017.
  40. 検索結果 | セガ 製品情報サイト (japoneză) . Sega . Sega (3 martie 2017). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 20 ianuarie 2019.
  41. Kent, Steven L. Ultima istorie a jocurilor video: Povestea din spatele nebuniei care ne-a atins viețile și a schimbat  lumea . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - P.  588-589 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  42. Ahmed, Shahed. Sega anunță o restructurare drastică . GameSpot . CBS Corporation (31 ianuarie 2001). Preluat la 9 decembrie 2014. Arhivat din original la 10 mai 2015.
  43. Phantasy Star Online  // Electronic Gaming Monthly  . - EGM Media, 2001. - August ( nr. 145 ). — P. 66 .
  44. Personalul IGN. E3: PSO versiunea 2 Direct Feed!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (17 mai 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  45. PAGINA  _ _ Nintendo . Nintendo (septembrie 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 6 martie 2016.
  46. Personalul IGN. Nintendo Jumps  Online . IGN . Ziff Davis (13 mai 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 24 decembrie 2013.
  47. Satterfield, Shane. Nintendo își explică poziția  online . GameSpot . CBS Corporation (14 mai 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  48. ↑ 1 2 Personalul Gamespot. Întrebări și răspunsuri ale echipei Sonic  . GameSpot . CBS Corporation (18 februarie 2004). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  49. ↑ 12 Personalul IGN . Istoria Phantasy Star (engleză) . IGN . Ziff Davis (28 ianuarie 2004). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.  
  50. Personalul IGN. E3: Primele poze și detalii: Phantasy Star Online Versiunea 2  (engleză) . IGN . Ziff Davis (17 mai 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  51. ↑ 1 2 3 Personalul IGN. Detalii PSO noi  . IGN . Ziff Davis (29 martie 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  52. Harris, Craig. E3 2002: Nopți pe GBA  (engleză) . IGN . Ziff Davis (22 mai 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 28 iulie 2017.
  53. Personalul IGN. Nopți PSO Quest  . IGN . Ziff Davis (13 decembrie 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 25 iunie 2018.
  54. Yukiyoshi Ike, Sato. Testul beta PSO Episode I și II începe în  Japonia . GameSpot . CBS Corporation (17 mai 2006). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  55. Personalul IGN. Jocuri în Japonia  . IGN . Ziff Davis (29 mai 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  56. 1.『ファンタシースターオンライン』とは (japoneză) . Nintendo . Nintendo . Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 18 august 2014.
  57. ↑ 1 2 Calvert, Justin. Prețuri online pentru Phantasy Star european  . GameSpot . CBS Corporation (18 februarie 2003). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 18 noiembrie 2013.
  58. Parker, Sam. Phantasy Star Online se livrează pentru GC  . GameSpot . CBS Corporation (29 octombrie 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  59. Parker, Sam. Prețuri online pentru Phantasy Star  . GameSpot . CBS Corporation (2 octombrie 2002). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  60. 1 2 Gantayat, Anoop. TGS 2001: Cel mai bun periferic vreodată!  (engleză) . IGN . Ziff Davis (12 octombrie 2001). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  61. Personalul IGN. Phantasy Star Online Episodul III: CARD Revolution  (engleză) . IGN . Ziff Davis (28 aprilie 2003). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  62. Hasan Ali Almaci, Heidi Kemps. Un interviu cu Yuji Naka  (engleză) . The Next Level (15 iunie 2004). Consultat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 15 noiembrie 2016.
  63. ↑ 1 2 Niizumi, Hirohiko. Phantasy Star Online: Blue Burst se livrează în  iulie . GameSpot . CBS Corporation (25 mai 2004). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  64. ↑ 1 2 SEGA anunță descărcarea gratuită a Phantasy Star Online Blue  Burst . GamesIndustry.biz . Gamer Network (11 mai 2005). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 29 iulie 2018.
  65. ↑ 12 Personalul IGN . Phantasy Star Online: Blue Burst (engleză) . IGN . Ziff Davis (13 aprilie 2004). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.  
  66. Niizumi, Hirohiko. 100.000 de persoane înscrise pentru Phantasy Star Online : Blue Burst beta  . GameSpot . CBS Corporation (14 iunie 2004). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 6 noiembrie 2013.
  67. Niizumi, Hirohiko. Sega pătrunde în lumea jocurilor online chineze  (engleză) . GameSpot . CBS Corporation (20 ianuarie 2005). Preluat la 20 ianuarie 2019. Arhivat din original la 6 noiembrie 2013.