Lume virtuala

Lumea virtuală  este o lume creată artificial, construită prin programare , bazată pe tehnologia computerizată.

Lumile virtuale sunt menite să fie o distracție pentru utilizatori și, în forma lor actuală, sunt mai mult sinonime cu mediile virtuale 3D interactive , prezentate în cea mai mare parte sub formă de jocuri online multiplayer , precum și site-uri web individuale , unde utilizatorii se dezvăluie prin utilizarea lor. nume, porecla , fotografie sau avatar , - reprezentarea sa grafică sau text (vizibilă pentru alți utilizatori ai lumii virtuale ) [1] . Avatarurile sunt de obicei descrise sau descrise în text, folosindgrafice bidimensionale sau tridimensionale ; sunt posibile și alte forme [2] , de exemplu, cele capabile să transmită senzații tactile și sonore, precum și mirosuri. Cele mai multe lumi virtuale sunt multiplayer [3] , cu toate acestea există jocuri single player care conțin lumi virtuale și sunt locuite de NPC -uri .

Utilizatorul are acces la o lume simulată pe computer , de unde stimulii perceptivi sunt transmise utilizatorului, iar acesta, la rândul său, poate manipula elementele lumii simulate și astfel experimenta un anumit grad de imersiune [4] . Astfel de lumi simulate și legile lor pot fi luate din realitate sau din lumi fantastice . Exemple de legi: gravitație , topografie , locomoție , acțiuni în timp real și comunicare . Comunicarea dintre utilizatori poate varia de la text, pictograme grafice, gesturi vizuale, sunet și rareori forme folosind comenzi tactile și vocale.

Jocurile online multiplayer masiv (MMORPG-uri) afișează o gamă largă de lumi, inclusiv cele bazate pe science fiction , lumea reală , supereroi , sport , groază și evenimente istorice. Cea mai obișnuită formă de astfel de jocuri sunt lumile fantastice, în timp ce cele bazate pe lumea reală sunt relativ rare [5] . Majoritatea MMORPG-urilor implică acțiune și comunicare în timp real . Jucătorii creează un personaj care călătorește între clădiri, orașe și lumi în scopuri de afaceri sau de divertisment. Comunicarea dintre jucători poate fi text și voce . Forma de comunicare folosită poate afecta semnificativ experiența jucătorilor în joc [6] .

Lumile virtuale nu se limitează la jocuri, ci, în funcție de gradul de imediat al prezentării, pot include conferințe pe computer și chat-uri text . Pentru a arăta interlocutorilor sentimente sau expresii faciale, se folosesc emoticoane , care sunt adesea o combinație de personaje. Economistul Edward Castronova a susținut că „lumi sintetice” este cel mai bun termen pentru astfel de spații cibernetice, dar nu a fost niciodată aplicat.

Istorie

Conceptul de lumi virtuale a apărut mult mai devreme decât computerele moderne. În 1957, directorul de fotografiat Morton Heilig a inventat Sensorama , un dispozitiv menit să stimuleze simțurile vederii, sunetului, echilibrului, mirosului și chiar atingerii (prin vânt) ale publicului și să creeze astfel efectul de imersiune totală într-o producție teatrală [7] . Printre primele lumi virtuale implementate de computere s-au numărat simulatoarele de realitate virtuală , cum ar fi invenția lui Ivan Sutherland . Astfel de dispozitive constau din căști voluminoase și alte dispozitive de intrare tactile. Lumile virtuale moderne, în special mediile online multi-utilizator, au apărut în principal sub influența dezvoltării industriei jocurilor de noroc [8] , indiferent de studiile de mai sus. În timp ce simularea senzorială clasică a realității virtuale se bazează pe păcălirea sistemului perceptiv uman pentru a se scufunda în medii virtuale, lumile virtuale se bazează de obicei pe conținut captivant mental și emoțional care generează o experiență captivantă .

Maze War , dezvoltat în 1974, a fost primul joc multiplayer online. Mai întâi a introdus jucătorii online ca „avataruri ale globului ocular care se urmăresc unul pe altul într-un labirint” [9] . Jocul a apărut pe ARPANET , o rețea de agenții de proiecte avansate de cercetare, precursorul internetului, finanțat de Departamentul Apărării al Statelor Unite pentru a fi utilizat în universități și laboratoare de cercetare. Inițial, a putut fi jucat doar pe Imlac , deoarece a fost conceput special pentru acest computer. Primele lumi virtuale introduse pe Internet au fost comunitățile și camerele de chat numite MUD-uri și MUSH-uri. Prima versiune, cunoscută sub numele de MUD 1, a fost lansată în 1978. Acronimul a reprezentat inițial Multiplayer Dungeon , dar mai târziu a ajuns să însemne și Multiplayer Dimension și Multiplayer Domain . MUD este o lume virtuală în care mulți jucători interacționează în timp real. Versiunile timpurii erau bazate pe text, ofereau doar o reprezentare grafică limitată și foloseau adesea o interfață de linie de comandă [10] . Utilizatorii au interacționat în jocuri de rol sau jocuri competitive, tastând comenzi și au putut citi descrierea realității jocului și a altor jucători. Astfel de lumi timpurii au început moștenirea MUD care a condus în cele din urmă la jocuri de rol multiplayer online, mai bine cunoscute ca MMORPG -uri , un gen de jocuri de rol în care un număr mare de jucători interacționează într-o lume virtuală.

Unele lumi virtuale prototip au fost medii de chat 2D , în care utilizatorii și-au creat propriile avatare; comunități interactive cu o lume virtuală din CompuServe ; rețele educaționale și un proiect de grafică computerizată pentru copii ( Cityspace ); și o lume virtuală 2D condusă de comunitate ( Palatul ). Prima lume virtuală online a apărut în jocul Habitat , dezvoltat în 1987 de LucasFilm Games pentru computerul Commodore 64 și rulând prin furnizorul Quantum Link (predecesorul America Online ) [11] .

În 1996, orașul Helsinki , împreună cu Helsinki Telephone Company (începând cu Grupul Elisa), au lansat așa-numita prima imagine 3D virtuală pe Internet, concepută pentru a afișa întregul oraș. Proiectul Virtual Helsinki a fost redenumit în cele din urmă proiectul Helsinki Arena 2000 și părți ale orașului într-un context modern și istoric au fost redate în 3D.

În 1999, a fost lansat Whyville.net , prima lume virtuală concepută special pentru copii, cu o bază de învățare bazată pe joc și una dintre cele mai timpurii economii bazate pe moneda virtuală [12] . La scurt timp după, în 2000, a fost lansat jocul online Habbo , care este un hotel izometric cu capacitatea de a crea camere, care a devenit curând una dintre cele mai populare lumi virtuale cu milioane de utilizatori din întreaga lume [13] .

Concepte ale lumii virtuale

Conceptului de „lume virtuală” i s-au dat diverse definiții:

Nu există o definiție general acceptată a lumii virtuale, dar toți presupun că lumea trebuie să fie sustenabilă; cu alte cuvinte, lumea trebuie să continue să existe chiar și după ce utilizatorul părăsește lumea, iar modificările făcute de utilizator în lume trebuie salvate. Deoarece interacțiunea cu alți participanți este în timp real, consistența temporală nu este întotdeauna menținută online în lumile virtuale. De exemplu, timpul în EverQuest rulează mai repede decât în ​​lumea reală, în ciuda faptului că se utilizează același calendar și unități de timp pentru a reprezenta timpul de joc. Întrucât lumea virtuală este un termen general, mediul virtual acceptă diferite niveluri și tipuri de joc, cum ar fi:

Funcțiile lumilor virtuale nu se limitează la divertisment, așa-numitele lumi virtuale de afaceri câștigă din ce în ce mai multă popularitate. Este vorba de platforme bazate pe spațiu tridimensional, ai căror utilizatori sunt companii care doresc să-și construiască un birou online pentru afaceri mai eficiente.

Utilizatorii sau rezidenții din lumea virtuală a afacerilor pot nu numai să se joace între ei, ci și să creeze și să vândă bunuri sau servicii. Astăzi, din ce în ce mai mulți oameni lucrează în afara birourilor obișnuite, nu respectă programul ordonat și au puțin sau deloc contact cu colegii lor. Prin urmare, într-un mediu în care angajații sunt împrăștiați, pentru a crea o echipă, a stabili relații de lucru strânse și a menține o cultură corporativă comună, realitatea virtuală de afaceri poate fi foarte utilă.

Acum există multe platforme pe care companiile își pot construi biroul online și cum să-l folosească în lumea reală.


Economie

Acțiunile jucătorilor determină condițiile economice ale lumii virtuale, în timp ce creatorii controlează în mare măsură economia prin mecanisme de tranzacționare codificate. Economia apare ca urmare a alegerilor pe care le fac jucătorii în fața deficitului de resurse reale și virtuale, precum timpul sau moneda [17] . Participanții au timp limitat în lumea virtuală, la fel ca în lumea reală, pe care trebuie să-l împartă între sarcini precum strângerea de resurse, exersarea abilităților de tranzacționare sau participarea la un joc mai puțin productiv [18] . Alegerile pe care le fac în interacțiunea lor cu lumea virtuală, împreună cu mecanismele de tranzacționare și dobândire a bogăției, dictează valoarea relativă a articolelor din economie. Economia lumilor virtuale este, în general, condusă de nevoile din joc, cum ar fi echipamente, alimente sau mărfuri comerciale. Cu toate acestea, economiile virtuale, precum cele din Second Life , sunt aproape în întregime create de jucători și nu au nicio legătură cu nevoile jocului. Deși influența economiei reale asupra economiei lumii virtuale este îndoielnică, utilizatorii lumilor virtuale răspund la stimulentele economice (cum ar fi legea cererii și ofertei) în același mod ca oamenii din lumea fizică [19] . Există adesea o corelație între evenimentele din economia lumii fizice și a lumii virtuale, cum ar fi decizia prizonierilor de război în al Doilea Război Mondial de a accepta țigările ca monedă și adoptarea pietrelor ca monedă în Diablo II [18] .

Valoarea obiectelor într-o economie virtuală este de obicei legată de utilitatea lor și de dificultatea obținerii lor. Investirea resurselor lumii reale (timp, taxe de membru etc.) în dobândirea bogăției într-o economie virtuală poate crea valoare reală pentru obiectele virtuale [8] . Această valoare reală devine evidentă prin tranzacționarea articolelor virtuale pe piețele online precum eBay , IGE , pentru bani reali [20] [21] . Unele litigii au recunoscut chiar valoarea proprietății virtuale, abrogând acordul de licență obligatoriu pe care multe companii de software îl folosesc pentru a stabili că proprietatea virtuală nu are valoare și/sau că utilizatorii lumii virtuale nu au drepturi legale de proprietate asupra acesteia [22 ] [ 23] .

În zilele noastre, în spatele lumilor virtuale se dezvoltă o industrie secundară, constând din rețele sociale, site-uri web și alte proiecte dedicate în întregime comunităților lumii virtuale și jucătorilor. Site-urile web dedicate precum GamerDNA , Koinup și altele care servesc drept rețele sociale pentru utilizatorii lumii virtuale se confruntă cu probleme importante, cum ar fi portabilitatea datelor avatarului în multe lumi virtuale și MMORPG -uri .

Lumile virtuale oferă agenților de publicitate potențialul de publicitate virtuală, cum ar fi publicitatea în joc , care se găsește în multe jocuri video.

Geografie

Geografia lumilor virtuale poate varia foarte mult, deoarece rolul geografiei și al spațiului este o componentă importantă de proiectare asupra căreia dezvoltatorii de lumi virtuale au control și o pot schimba [18] . Lumile virtuale sunt, cel puțin superficial, exemple digitale ale spațiului tridimensional . Drept urmare, discursurile despre geografie în lumile virtuale (cum ar fi World of Warcraft ) gravitează adesea în jurul „narațiunilor spațiale” în care jucătorii urmează calea eroului prin povești [24] . Crearea de locații fantastice este, de asemenea, o temă recurentă în explorarea geografică a lumilor virtuale, deși este posibil ca unii utilizatori ai lumilor virtuale să ignore adesea detaliile locațiilor din lumea fanteziei pentru a se face mai eficienți în îndeplinirea sarcinilor de bază din joc. , cum ar fi uciderea monștrilor [25] . Cu toate acestea, componenta geografică a unor lumi poate fi doar un înveliș geografic peste structura non-spațială a nucleului. De exemplu, restricțiile geografice impuse de dezvoltatori asupra utilizatorilor atunci când caută articole pot fi eliminate atunci când vând articole într-o casă de licitații cu restricții geografice . În acest fel, lumile virtuale pot oferi o privire despre cum va arăta viitoarea geografie economică a lumii fizice, pe măsură ce tot mai multe bunuri devin digitale [18] .

Cercetare

Spațiile virtuale pot servi diverselor scopuri de cercetare și educație și pot fi utile pentru studierea comportamentului uman [26] . Personalitățile reale și virtuale diferă una de cealaltă, dar sunt totuși semnificativ legate, ceea ce are o serie de consecințe pentru teoria autocontrolului , auto-îmbunătățirea și alte teorii ale personalității [27] . În plus, panica și agorafobia au fost studiate în lumea virtuală [28] . Având în vedere implicarea pe scară largă, în special a copiilor mici, în lumile virtuale, a existat o creștere constantă a cercetărilor legate de impactul social, educațional și chiar emoțional al lumile virtuale asupra copiilor. De exemplu, Fundația MacArthur a finanțat cercetări în lumile virtuale, cum ar fi modul în care adolescenții învață și împărtășesc informații despre sănătatea reproductivă [29] . De asemenea, a fost publicat un set mai larg de studii privind utilizarea socială și politică de către copii a lumii virtuale Whyville.net [30] .

Alte studii mai orientate spre adulți explorează emoțiile utilizatorilor lumii virtuale. Mulți utilizatori caută o zonă de evadare sau de confort atunci când intră în aceste lumi virtuale, precum și un sentiment de acceptare și libertate. Lumile virtuale permit utilizatorilor să exploreze liber multe aspecte ale personalității lor în moduri care nu le sunt disponibile în viața reală [31] . Cu toate acestea, este posibil ca utilizatorii să nu poată aplica aceste informații noi în afara lumii virtuale. Astfel, lumile virtuale formează o dependență de viața virtuală, ceea ce creează o problemă în comunicarea cu alți oameni și supraviețuirea emoțională în viața reală. Unul dintre motivele pentru aceasta poate fi considerat anonimatul pe care îl oferă lumile virtuale. Ea permite unei persoane să fie liberă de normele sociale, presiunile familiale sau așteptările cu care se poate confrunta în viața personală [31] . Persoana avatar experimentează o experiență de evadare, cum ar fi folosirea drogurilor sau a alcoolului pentru a amorți sau a se ascunde în spatele durerii. Avatarul nu mai este un simplu instrument sau mecanism care este manipulat în spațiul cibernetic . În schimb, a devenit pentru individ o punte între lumea fizică și cea virtuală, un canal prin care se poate exprima printre alții [32] . Avatarul devine alter ego -ul persoanei ; un vehicul la care apelează o persoană pentru a exista printre alții care caută aceeași satisfacție. În cele din urmă, lumile virtuale sunt acolo unde oamenii merg atunci când viața reală devine insuportabilă sau plictisitoare. În timp ce în viața reală oamenilor le este jenă să-și exprime adevărata părere, este mai ușor să o faci pe internet, pentru că nu trebuie niciodată să se întâlnească cu interlocutori [33] . Astfel, intrarea în lumi virtuale este, practic, o evadare psihologică.

Vezi și

Note

  1. Cook, AD (2009). Studiul manifestărilor și semnificației prezenței sociale într-un mediu virtual multi-utilizator. Disponibil online Arhivat 6 iulie 2011 la Wayback Machine
  2. Biocca & Levy, 1995 , p. 40-44.
  3. ↑ 12 Bell, MW (2008) . Către o definiție a „lumilor virtuale”. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Disponibil online Arhivat 25 februarie 2021 la Wayback Machine
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Medii virtuale în rețea: proiectare și implementare . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. Lista de jocuri  MMORPG . MMORPG.com. Preluat la 30 mai 2020. Arhivat din original la 15 mai 2020.
  6. Chatul vocal poate distruge cu adevărat starea de spirit pe WoW . web.archive.org (17 iulie 2012). Data accesului: 30 mai 2020.
  7. O lume virtuală | Leadership în Tehnologia Informației . web.archive.org (20 ianuarie 2012). Data accesului: 30 mai 2020.
  8. ↑ 1 2 Edward Castronova. Lumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online . - Chicago : University of Chicago Press, 2005. - 350 p.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (7 noiembrie 2004) . www.digibarn.com Preluat la 30 mai 2020. Arhivat din original la 31 martie 2022.
  10. Lumi virtuale 3D . web.archive.org (13 noiembrie 2005). Data accesului: 30 mai 2020.
  11. Robert Rossney. Metaworlds  (engleză)  // Wired  : revistă. - 1996-06-01. — ISSN 1059-1028 . Arhivat din original pe 4 iunie 2020.
  12. Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics . www.whyville.net. Preluat la 4 iunie 2020. Arhivat din original pe 26 februarie 2022.
  13. ↑ Sulake: 15 ani de la Hotelul Habbo  . GamesIndustry.biz. Preluat la 4 iunie 2020. Arhivat din original la 8 noiembrie 2020.
  14. Bartle, Richard (2010). „De la MUD-uri la MMORPG-uri: Istoria lumilor virtuale”. Manual Internațional de Cercetare pe Internet . Springer. pp. 23–39. ISBN978-1-4020-9788-1.
  15. Girvan, Carina (2013), Ce este o lume virtuală? Definiție și clasificare , Dublin, Irlanda: Școala de Informatică și Statistică (SCSS) de la Trinity College Dublin
  16. Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). „Țara zânelor Second Life: Despre lumile sociale virtuale și cum să le folosești”. Orizonturi de afaceri, p. 52
  17. ↑ Lumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online: Castronova, Edward : Descărcare, împrumut și streaming gratuit  . Arhiva Internet . Preluat: 31 iulie 2020.
  18. ↑ 1 2 3 4 Edward Heath Robinson. The Aspatial Economics of Virtual Worlds  (Engleză)  // Journal For Virtual Worlds Research. — 19-01-2014. — Vol. 7 , iss. 1 . — ISSN 1941-8477 . doi : 10.4101 /jvwr.v7i1.7088 . Arhivat din original pe 23 iulie 2020.
  19. Castronova, Edward și colab. „Un test al legii cererii într-o lume virtuală: explorarea plăcii Petri”. Descoperiri în jocuri și simulări mediate de computer: noi aplicații interdisciplinare (2011): 301.
  20. Piața de conturi PlayerUp. Platformă sigură pentru jucători 2 jucători.  (engleză) . Piața de conturi PlayerUp. Platformă sigură pentru jucători 2 jucători. . Preluat la 31 iulie 2020. Arhivat din original la 21 august 2020.
  21. Julian Dibbell. Declinul și căderea unui imperiu ultra-bogat al jocurilor online  (engleză)  // Wired  : revistă. — 24-11-2008. — ISSN 1059-1028 . Arhivat din original pe 27 februarie 2018.
  22. Știri  Tehnologice . CNET . Preluat la 31 iulie 2020. Arhivat din original la 15 iunie 2020.
  23. IGE dat în judecată de jucătorul World Of Warcraft | The Escapist  (engleză)  (link nu este disponibil) . v1.escapistmagazine.com . Preluat la 31 iulie 2020. Arhivat din original la 19 august 2020.
  24. Krzywinska, Tanya (2006). „Coasele de sânge, festivaluri, căutări și povești de fundal”. Jocuri și cultură . 1 (4): 383–396.
  25. Alex Golub. Fiind în lumea (de Warcraft): raiduri, realism și producție de cunoștințe într-un joc online masiv multiplayer  //  Anthropological Quarterly. — 04-03-2010. — Vol. 83 , iss. 1 . - P. 17-45 . — ISSN 1534-1518 . doi : 10.1353 / anq.0.0110 . Arhivat din original pe 25 ianuarie 2021.
  26. Bloomfield, Robert J. (2007). „Lumi pentru studiu: invitație - Lumi virtuale pentru studierea afacerilor din lumea reală (și drept, și politică, și sociologie și....)”.
  27. Wayback Machine . web.archive.org (2 iunie 2010). Preluat: 31 iulie 2020.
  28. Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). „Panica și agorafobia într-o lume virtuală”. Ciberpsihologie și comportament . 5 (3): 197–202.
  29. În atenția DML | Thomas & Kafai: Tweens și sănătatea reproducerii în lumi virtuale . web.archive.org (23 iunie 2009). Preluat: 31 iulie 2020.
  30. Kafai, Yasmin B. Joc conectat: tweens într-o lume virtuală . - ISBN 978-0-262-31784-9 , 0-262-31784-2, 978-0-262-01993-4, 0-262-01993-0.
  31. ↑ 1 2 Indalecio, Tina. Psihologia astăzi. Cât de mult din identitatea virtuală a unui individ este cu adevărat - reală? Explorarea identității în lumea virtuală - ești cu adevărat tu? 1991–2012 Sussex Publishers, LLC. 30 aprilie 2010
  32. McCreery, Michael Patrick. Bibliotecile universitare UNLV. Universitatea din Nevada, Las Vegas. „Personalitatea, prezența și sinele virtual: o abordare cu cinci factori a analizei comportamentale într-un mediu virtual”. 2010.
  33. ^ Toronto, Ellen (2009). „Time out of mind: Disociation in the virtual world” (PDF). Psihologie psihanalitică . 26 (2):117–133.

Literatură