Comandantul Keen în Aliens Ate My Babysitter!

Comandantul Keen în Aliens Ate My Babysitter!
Dezvoltator Software de identificare
Editor Formularul Gen
Parte dintr-o serie Comandantul Keen
Data de lansare decembrie 1991
Gen platformer
Creatori
Designer de jocuri Tom Hall
Programatori
Pictor Adrian Carmack
Detalii tehnice
Platforme MS-DOS , Microsoft Windows
Mod de joc un singur utilizator
Limbajul interfeței Engleză
transportatorii dischetă , distribuție digitală

Cerințe de sistem
computer din familia IBM PC/XT , zonă de memorie principală de 565 KB ; Se recomandă procesor 286 sau mai mare

Comandantul Keen: Aliens Ate My Babysitter!  este un joc de platforme , al patrulea din seria Commander Keen . Jocul este al șaptelea episod din serie, dar este numerotat ca fiind al șaselea datorită faptului că comandantul Keen din Keen Dreams nu face parte din povestea principală. Conform intrigii, de data aceasta personajul principal Billy Blaze trebuie să-și salveze bona de extratereștrii malefici.

După succesul jocului anterior din serie, Commander Keen în Invasion of the Vorticons , dezvoltatorii săi, programatorii John Carmack și John Romero , designerul de jocuri Tom Hall și artistul Adrian Carmack , au părăsit Softdisk și și-au fondat propria companie id Software . După ce a creat un prototip numit Keen Dreams , care a testat inovații în joc, derularea paralaxă și grafica îmbunătățită, în iunie 1991 echipa a început să creeze o trilogie de episoade și a lucrat la ea până în decembrie a acelui an. La acea vreme, episodul final a fost transformat într-un joc independent, Aliens Ate My Babysitter , și a fost lansat separat de celelalte două episoade care au fost incluse în Goodbye, Galaxy .

Vânzările de Aliens Ate My Babysitter au fost inferioare primei trilogii, pe care dezvoltatorul a asociat-o cu un marketing slab și cu faptul că acestea diferă de condițiile de distribuție ale jocurilor anterioare din serie. Recenziile pentru serie au lăudat dificultatea și umorul jocului în grafică și gameplay, unii numind Aliens „cel mai bun joc” din serie. Deși a fost planificat un alt joc din seria Keen numit The Universe Is Toast , dar în timpul dezvoltării lui Goodbye, Galaxy , id Software a început să lucreze la jocul Wolfenstein 3D , iar succesul său a dus la anularea tuturor planurilor pentru o continuare.

Gameplay

Commander Keen în Aliens Ate My Babysitter este un joc de platformă 2D cu defilare laterală . Cea mai mare parte a jocului se desfășoară în vedere laterală, jucătorul controlând comandantul Keen într-un plan 2D. Jucătorul se poate mișca la stânga și la dreapta, să sară și să folosească pogo stick-ul pentru sărituri mari în înălțime [1] . Nivelurile constau din platforme cu o vedere ușor deasupra capului, dând jocului o senzație de pseudo -3D , iar unele platforme îi permit lui Keane să sară pe ele de jos. Există, de asemenea, stâlpi de foc în niveluri , pe care Keane îi poate urca în sus și în jos. Personajul se poate agăța de marginile platformelor și astfel se poate urca pe ele. După intrarea într-un nivel, acesta poate fi părăsit doar ajungând la sfârșitul acestuia, totuși, jucătorul poate salva jocul în orice moment. Între nivele, jucătorul se deplasează pe o hartă bidimensională a lumii cu vedere de sus [1] . Unele niveluri sunt opționale și pot fi sărite [2] .

Jocul conține multe creaturi extraterestre pe care jucătorul trebuie să le evite. Nivelurile avertizează asupra diferitelor pericole, cum ar fi capcane, săgeți și foc. Atingerea unuia dintre ei sau a unui adversar îl privează pe Kin de o viață , iar dacă toate viețile sunt pierdute, jocul se termină. Aliens are trei niveluri de dificultate, care determină numărul și tipul de adversari de pe niveluri. Arma jucătorului este un pistol care uimește majoritatea adversarilor până la sfârșitul nivelului. Pentru diferite tipuri de adversari, numărul de lovituri necesare pentru a asoma variază; în timp ce unii adversari sunt imuni. Mâncarea este așezată la niveluri, după colectarea cărora jucătorului i se acordă puncte, iar când se adună o anumită sumă, i se oferă o viață suplimentară. În plus, la unele niveluri există chei colorate care deschid accesul la părțile închise ale nivelului [2] .

Plot

Când Billy Blaise inventa un alt dispozitiv în curtea casei, bona l-a sunat, spunându-i că este timpul pentru cină. Billy a decis să rămână puțin mai mult și să termine ceea ce a început. După un timp, s-a auzit un zgomot din bucătărie. Alergând în casă, Keane a văzut un pogrom teribil, în plus, bona lui, Molly McMire, a dispărut. După cum se dovedește, ea a fost răpită de extratereștrii Bloogs de pe planeta Fribbulus Xax pentru a  mânca la prânz și a lăsat un mesaj. Billy își pune casca și merge să o salveze [3] .  

În timpul jocului, Keen călătorește prin diferitele avanposturi, fabrici și instalații ale Blugs de pe planeta Fribbulus Hax, precum și prin stația spațială de pe orbita sa. După ce Keen o descoperă pe Molly prinsă în centrul de control al stației spațiale Blueg, ea îi explică că a fost răpită la ordinul fratelui ei mai mic, despre care Keen îl știe că este inamicul său Mortimer McMire. Mortimer i-a convins pe albaștri să o răpească oferindu-le Sandvișul Uriaș al lui Chunnella IV . 

Keene este surprins de vești, deoarece credea că Mortimer a murit la sfârșitul trilogiei Vorticons și află vestea tulburătoare că Mortimer plănuiește să arunce în aer întregul univers. Aceeași știre este spusă într-o notă codificată la sfârșitul Adio, Galaxy . Jocul se termină cu jucătorului care i se cere să joace următorul joc din serie, unde Keane se va lupta din nou cu Mortimer.

Dezvoltare

În octombrie-decembrie 1990, un grup de angajați Softdisk care se numeau Ideas from the Deep a dezvoltat Commander Keen în Invasion of the Vorticons , primul joc din seria Commander Keen . Această echipă Softdisk avea sediul în Shreveport , Louisiana și a dezvoltat jocuri pentru revista Gamer's Edge . A inclus programatorii John Romero și John Carmack, designerul de jocuri Tom Hall, artistul Adrian Carmack și managerul Jay Wilbur. După ce l-a lansat pe Commander Keen în Invasion of the Vorticons pe un model shareware și a primit primii 10.000 USD drept redevențe de la editorul Apogee Software , echipa a plănuit să părăsească Softdisk și să-și înființeze propria companie. Cu toate acestea, Al Vekovius, proprietarul Softdisk și șeful lor, au aflat despre planurile lor și au observat utilizarea neautorizată a resurselor companiei - echipa dezvolta jocul la birou și în timpul orelor de lucru, iar în weekend duceau computerele companiei la Casa lui John Carmack pentru a continua munca. În timpul discuției cu Al, angajații nu și-au ascuns planurile. După câteva săptămâni de negocieri, Romero și Carmack au convenit asupra unei înțelegeri cu mai multe jocuri pentru Gamer's Edge , lansând un joc la fiecare două luni [4] . Din acel moment, id Software s-a născut în februarie 1991 . Când membrii echipei au început să se gândească la continuarea seriei Commander Keen , pentru Softdisk a fost dezvoltat un prototip numit Keen Dreams , cu ajutorul căruia au fost îndeplinite primele obligații contractuale și s-a pus bazele pentru îmbunătățirea motorului următoarelor jocuri. în seria [5] [6] .

În timpul dezvoltării Invasion of the Vorticons, John Carmack și Romero codificau exclusiv, în timp ce Adrian Carmack s-a alăturat aproape de sfârșitul proiectului și stilul său de artă nu se potrivea cu jocul [7] . Ca urmare, jocul a fost în mare parte modelat de experiența personală și de interesele designerului său de joc, Tom Hall: adidașii roșii ai lui Keane și casca de fotbal Green Bay Packers erau articole pe care Hall le purta în copilărie, dușmani morți lăsați în urmă cadavre datorită credinței sale. că copiii ar trebui învățați că moartea are consecințe și că dușmanii s-au bazat pe interpretarea lui a teoriilor psihologice ale lui Sigmund Freud , cum ar fi Id [8] . Distribuția rolurilor în echipă în timpul creării Keen Dreams și Goodbye, Galaxy a fost similară, doar la începutul lucrărilor la al doilea joc, programatorul Jason Blochowiak s-a alăturat. Motorul jocului a fost îmbunătățit, adăugând defilare cu paralaxă , vedere pseudo-3D „puțin deasupra capului”, suprafețe înclinate, suport pentru plăci de sunet și modificări grafice bazate pe feedback-ul jucătorului [9] [10] . Nivelurile au fost desenate folosind aplicația Tile Editor (TEd), care a fost dezvoltată pentru Dangerous Dave și apoi folosită pentru toate jocurile Keen și pentru câteva altele, inclusiv Wolfenstein 3D [11] .

Pentru Vorticons, Carmack a creat tehnologia adaptivă de reîmprospătare a plăcilor , cu care a activat derularea laterală pe computere care nu erau suficient de puternice pentru a redesena întregul ecran pe măsură ce jucătorul se mișca. În timp ce lucra la Goodbye, Galaxy, Carmack a vrut să mute fundalul separat de primul plan, dar nu era suficientă putere de computer pentru a face acest lucru. Pentru a implementa derularea paralaxă , el a conceput să stocheze în memoria computerului toate combinațiile de elemente suprapuse în prim-plan și fundal pentru a afișa pe ecran pe cel dorit. În acest caz, o imagine dorită preformată a fost preluată programatic din memorie și nu a fost necesară nicio prelucrare computațională [12] . În acest timp, Hall a primit feedback de la părinții jucătorilor, cărora nu le-a plăcut faptul că inamicii din Vorticons au lăsat cadavre și nu au dispărut, așa cum au făcut-o în alte jocuri. Nu a vrut ca violența să nu lase consecințe și, prin urmare, în Dreams a înlocuit pistolul cu mingi care uimesc temporar adversarii. Nu i-a plăcut rezultatul și, când s-a gândit să introducă povestea Goodbye, Galaxy , a venit cu un pistol cu ​​energie care i-a lăsat uimiți pe adversari. Această armă a apărut în toate cele trei episoade realizate în 1991 [6] [13] . Muzica pentru Aliens Ate My Babysitter a fost compusă de Bobby Prince [14] .

În iunie 1991, după ce Keen Dreams a fost finalizat, echipa a început să lucreze la o trilogie de episoade Commander Keen . Era planificat ca jocul, constând din episoadele patru până la șase, să fie lansat ca un pachet numit Goodbye, Galaxy , similar cu primul: prin Apogee, în timp ce al patrulea episod urma să fie lansat gratuit, stimulând jucătorii să cumpere celelalte două. Versiunea beta a celui de-al patrulea episod, Secret of the Oracle , a fost finalizată până în august, iar Romero a trimis-o fanului canadian Mark Rein pentru testare. Romero a fost impresionat de lista de bug-uri pe care Rein a trimis-o înapoi, precum și de simțul său în afaceri și l-a invitat în companie ca președinte pentru o perioadă de probă de șase luni. La câteva săptămâni după ce a fost angajat, Rain a încheiat o înțelegere cu FormGen pentru a aduce id-ul pe piața comercială: al șaselea episod nu ar fi parte dintr-o trilogie shareware, ci un joc separat publicat la retail. Acordul a fost semnat, dar Scott Miller de la Apogee a fost consternat - a simțit că absența unei trilogii complete pentru jocul shareware ar putea afecta vânzările acestuia [15] .

În august 1991, echipa s-a mutat din Shreveport în orașul natal al lui Hall, Madison, lăsându-l pe Wilbur, care nu dorea să-și părăsească slujba la Softdisk, în același loc. Cu toate acestea, l-au luat cu ei pe programatorul Jason Blochowiak, care a lucrat cu ei la Softdisk și a locuit în aceeași casă cu John Carmack și Wilbur. După mutare, echipa a început să lucreze în apartamente cu trei dormitoare, iar John Carmack a locuit într-unul dintre ele. Din august până în decembrie au lucrat acolo la Goodbye, Galaxy , restul jocurilor Softdisk și Aliens Ate My Babysitter , care a devenit un joc de sine stătător [16] . Pe măsură ce înghețarea a continuat, au început să petreacă din ce în ce mai mult timp acasă creând jocuri, dintre care unul era Wolfenstein 3D [16] . Din moment ce a fost ales un alt editor pentru Aliens Ate My Babysitter , jocul a fost dezvoltat înaintea celui de-al cincilea episod, The Armageddon Machine [17] .

Recepție și moștenire

Recenzii
Premii
EdițieRăsplată
Revista PC (1992) Cel mai bun software de divertisment (premiu în serie)

Vânzările de extratereștri nu au îndeplinit așteptările lui id, iar echipa a decis că o parte a motivului pentru aceasta a fost cutia „teribilă”, al cărei design a fost desenat de compania care proiectase anterior ambalajul pentru ceai Lipton [16] . Versiunea CGA a jocului, conform lui John Carmack, nu a fost foarte populară [18] . În ciuda acestui fapt, totuși, vânzările au fost suficient de bune încât id a fost de acord să continue să lucreze cu FormGen pentru a publica următorul său joc de vânzare cu amănuntul, Spear of Destiny , un episod din Wolfenstein 3D [16] [19] . Un articol din primul număr al revistei PC Zone , care descrie starea pieței shareware, a remarcat că Aliens a fost unul dintre cele mai populare jocuri din 1993, deoarece a fost vândut și prin distribuitori de shareware precum Apogee [20] .

O scurtă recenzie din același număr din PC Zone a numit Aliens o „ediție specială” a seriei și „cel mai bun joc din el” [21] . În octombrie 1992, seria Keen a câștigat Shareware Industry Awards [k. 1] în categoriile Cel mai bun software de divertisment [c. 2] și Cel mai bun general [22] . În 1993, Sandy Petersen a revizuit întreaga serie Commander Keen în prima sa rubrica Eye of the Monitor din revista Dragon . În ea, recenzentul a numit întreaga serie de jocuri de acțiune cu „grafică distractivă” și le-a descris, în special Galaxy și Aliens , drept „unul dintre cele mai bune jocuri de acest gen”. În plus, criticul a remarcat că trebuie să te gândești în timp ce joci, iar Petersen a lăudat jocurile pentru că nu sunt „negreutate de grele” și conțin mult umor în grafică și gameplay [1] .

De când Aliens Ate, My Babysitter , id Software nu a mai făcut jocuri în seria Commander Keen , în afară de dezvoltarea paralelă a lui Goodbye , Galaxy . O altă trilogie de episoade, The Universe Is Toast , a fost planificată pentru decembrie 1992 , dar a fost anulată în urma succesului înregistrat de Wolfenstein 3D și a reorientarii ulterioare a companiei asupra dezvoltării Doom . Cel mai recent joc din seria Commander Keen a fost dezvoltat în 2001 pentru Game Boy Color handheld de David A. Palmer Productions în colaborare cu id Software și publicat de Activision [17] . Aliens Ate My Babysitter a fost lansat ca parte a compilației id Anthology din 1996 . Cu toate acestea, deoarece jocul a fost distribuit de un alt editor, Apogee nu l-a inclus în compilațiile lor ulterioare [23] [24] . În plus, jocul a fost relansat în 2007 cu o adaptare pentru a rula pe emulatoare DOS și a fost distribuit prin distribuția digitală a serviciului Steam ca parte a Commander Keen Complete Pack [25] .

Note

Comentarii

  1. Premiul pentru cele mai bune produse software shareware.
  2. din  engleză.  -  „Cel mai bun software de divertisment”

Surse

  1. 1 2 3 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike  //  Dragon Magazine : revistă. - 1993. - Septembrie ( nr. 197 ). — P. 60 . - ISSN 1062-2101 . Arhivat din original pe 20 martie 2016.
  2. ↑ 12 id Software . Aliens Ate My Babysitter! Manual . - SUA: FormGen , 1991. - S. 6-13. - 13 s.
  3. id Software . Aliens Ate My Babysitter! Manual . - SUA: FormGen , 1991. - S. 1. - 13 p.
  4. Masters of Doom, 2003 , pp. 66-76: „Al Vekovius începea să devină suspicios față de jucătorii săi vedete...”.
  5. Fahs, 2008 : „Și așa, Gamer’s Edge a devenit locul de scenă pentru următoarea aventură a lui Keen, un prototip pentru noua trilogie numită Keen Dreams”.
  6. 12 Siegler , Joe. Site-ul 3D Realms: O privire în urmă la Commander Keen - Primele  zile . Tărâmuri 3D (2000). Preluat la 23 august 2018. Arhivat din original la 2 aprilie 2016.
  7. Masters of Doom, 2003 , p. 54: „Deși a fost recrutat mai târziu pentru a-i ajuta să lucreze la Keen, Adrian a urât proiectul. A fost prea... drăguț. [..] Adrian ura chestiile pentru copii.”
  8. Masters of Doom, 2003 , p. 54: „Tom, când era copil, obișnuia să se plimbe cu o cască Green Bay Packers și pantofi sport roșii Converse, la fel ca Billy Blaze. [..] Era dornic să încorporeze câteva „idei filozofice mai mari”, după cum spunea. Și-a bazat vag caracterul pe ideile pe care le citise în Civilization and It's Discontents a lui Freud ; a fost făcută o gardă pentru a reprezenta un id ”.
  9. Masters of Doom, 2003 , p. 69: „În iunie 1991, id a început să lucreze la următoarea trilogie de jocuri pentru Scott Miller și Apogee”.
  10. Fahs, 2008 : „aproape toate progresele id-ul au fost planificate pentru jocurile viitoare, inclusiv o vedere pseudo-3D mai detaliată, dealuri și suport pentru plăci de sunet”.
  11. Lightbown, David . Retrospectiva Instrumentelor clasice: John Romero vorbește despre crearea TEd, editorul de piese care a livrat peste 30 de jocuri  , Gamasutra (  23 februarie 2017). Arhivat din original la 1 iulie 2017. Preluat la 5 august 2018.
  12. Masters of Doom, 2003 , pp. 66-76: „Carmack a hotărât să-l năruiască. [..] ar putea salva temporar două imagini împreună, să zicem, o mică secțiune a unui trotuar și o mică bucată de copac în fundal, pentru o reamintire rapidă".
  13. Masters of Doom, 2003 , pp. 66-76: „Tom a început să deschidă scrisori de plângere de la părinți îngrijorați cărora nu le plăceau Yorps morți [..] Tom încă și-a dorit ca copiii să vadă efectele violenței lor, dar nu a vrut să stârnească controverse inutile” .
  14. Fahs, 2008 .
  15. Masters of Doom, 2003 , pp. 77-86.
  16. 1 2 3 4 Masters of Doom, 2003 , pp. 87-93.
  17. 12 Siegler , Joe. Site-ul 3D Realms: O privire în urmă la Commander Keen – O continuare?  (engleză) . Tărâmuri 3D (2000). Preluat la 25 august 2018. Arhivat din original la 7 aprilie 2016.
  18. Kohler, Cris . Întrebări și răspunsuri: Creatorul lui Doom se uită înapoi la 20 de ani de haos demonic  (engleză) , Wired  (10 decembrie 2013). Preluat la 12 noiembrie 2018.
  19. Masters of Doom, 2003 , pp. 94-104.
  20. Off the Boards  // Zona PC  : revistă  . - 1993. - Aprilie ( nr. 1 ). — P. 102 . — ISSN 0967-8220 .
  21. Conceptul Shareware  // Zona PC  : revistă  . - 1993. - Aprilie ( nr. 1 ). — P. 48 . — ISSN 0967-8220 .
  22. Kerwien, Craig. Cele mai bune în shareware: câștigătorii premiilor anuale pentru industria Shareware  // PC Magazine  : revistă  . - Ziff Davis , 1992. - 27 octombrie ( vol. 11 , nr. 18 ). — P. 473 . — ISSN 0888-8507 .
  23. Siegler, Joe. Suport tehnic : Comandantul Keen  . Tărâmuri 3D (2000). Preluat la 25 august 2018. Arhivat din original la 2 iunie 2016.
  24. 3D Realms Anthology - 3D Realms - Firepower  Matters . 3D Realms (23 octombrie 2014). Preluat la 25 august 2018. Arhivat din original la 22 mai 2016.
  25. Kuchera, Ben . id Software vine pe Steam, cu un bufet de 60 USD de 24 de jocuri  , Ars Technica (  6 august 2007). Arhivat din original pe 19 octombrie 2014. Preluat la 25 august 2018.

Literatură