Depozit de vechituri | |
---|---|
Coperta jocului în XBLA, care înfățișează personajul principal mergând prin pădure | |
Dezvoltator | fa pe mortul |
Editor |
Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android) |
Date de lansare |
21 iulie 2010
Xbox 360 (Xbox Live Marketplace): 21 iulie 2010 - 19 aprilie 2011 (relansare); PlayStation 3 (PlayStation Network): 4 august 2011, 19 iulie 2011, 20 iulie 2011; Microsoft Windows (Steam): 2 august 2011, 15 martie 2012 (reeditare) Mac OS X (Mac App Store): 21 decembrie 2011; (Steam) 13 ianuarie 2012, 15 martie 2012 (relansare); Linux 31 mai 2012 PS Vita 6 iunie 2013 |
Versiune | 1.0.01 (PC) [1] |
genuri | platformer , puzzle , survival horror [2] |
Clasamentul de vârstă |
Listă
ACB : M - Mature BBFC : 12 - 12 Certificat CERO : D - Vârste 17 și peste ESRB : T - Adolescenți PEGI : 18 USK : 16 |
Creatori | |
Compozitor | |
Detalii tehnice | |
Platforme | Xbox 360 ( XBLA ), Xbox One , PlayStation 3 ( PSN ), Windows ( Steam ), Mac OS X ( Steam și Mac App Store ), Linux , Cloud ( OnLive ), PlayStation Vita , iOS , Android , Nintendo Switch |
motor | Box2D [3] |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbi de interfață | engleză [5] , franceză [5] , germană [5] , italiană [5] , japoneză [5] , coreeană [5] , portugheză [5] , spaniolă [5] , chineză tradițională [5] , poloneză [5] , portugheză braziliană [5] , rusă [5] , chineză simplificată [5] și turcă [5] |
Purtător | Disc digital, distribuție digitală , cloud computing |
Cerințe de sistem |
Vezi mai jos [4] |
Control | gamepad ; tastatura ; ecran tactil |
Site-ul oficial | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Limbo ( MFA: [ˈlɪm.bəʊ] ; din engleză - „Limbo”) este un joc de calculator multiplatform puzzle - platform cu elemente desurvival horror , dezvoltat destudioul independent danez Playdead . Proiectul a fost anunțat în 2010 pentru Xbox 360 și lansat pe 21 iulie 2010. În următorii trei ani, jocul a fost portat pe platforme precum Mac OS X , Microsoft Windows , PlayStation 3 , Linux , Vita , iOS și Android , printre altele.
Din punct de vedere tehnic, proiectul este un scroller lateral 2D care utilizează motorul fizic Box2D pentru a controla mediul și personajul. Protagonistul este un băiețel care își caută sora. Lumea jocului, despre care unii recenzenți sugerează că este un limb catolic , este plină de numeroase capcane. Studioul a numit stilul de joc al proiectului metoda „procesului și morții” - în timpul jocului, personajul principal moare constant din cauza deciziilor greșite ale jucătorului. Limbo a fost creat în alb-negru monocromatic, cu un mediu minimalist și coloană sonoră ambientală .
Jocul a primit numeroase premii la festivaluri și conferințe de jocuri, inclusiv pentru cel mai bun stil vizual, performanță tehnică, sunet și a fost, de asemenea, nominalizat la premiul Jocul anului. Proiectul a fost foarte apreciat de jurnaliști și recenzorii jocului. Majoritatea recenzenților le-au plăcut performanța grafică , comenzile simple și puzzle-urile din joc. Cu toate acestea, intriga a fost percepută în mod ambiguu: unii critici au găsit în ea sens ascuns, în timp ce alții l-au considerat prea fragmentar și nu au dat o idee coerentă a jocului. Durata scurtă de execuție a proiectului a fost, de asemenea, primită negativ de mulți recenzenți. În total, peste un milion de exemplare din Limbo au fost vândute, generând venituri de opt milioane de dolari pentru dezvoltatori.
Protagonistul jocului este un băiat fără nume care se trezește în mijlocul pădurii „la marginea iadului ” [6] . Eroul își caută sora dispărută și pe parcursul poveștii întâlnește oameni care îl atacă sau fug, iar unii sunt deja morți în momentul în care sunt găsiți [7] [8] [9] . În timpul călătoriei sale, vede o fetiță, învăluită în strălucire, care dispare înainte de a putea ajunge la ea [10] . Pădurea este înlocuită cu clădiri de oraș [9] . După ce a spart un bloc de sticlă și a părăsit fabrica abandonată, protagonistul cade la pământ. După ce a trecut prin poiană, se apropie de fata care stă, care se ridică speriată. Jocul se termină cu această scenă [11] [12] .
Finalul deschis al poveștii a dat naștere mai multor interpretări ale intrigii [13] . Unii recenzenți ai jocului au sugerat că jocul reprezintă o viziune religioasă a Limbului catolic , unde locuiesc suflete care nu au mers nici în rai , nici în purgatoriu , nici în iad . Oamenii virtuoși trec în limb, care din diverse motive nu au acceptat creștinismul [2] . Au fost înaintate teorii conform cărora toate capcanele din joc sunt un fel de test, recompensa pentru trecere care este o reuniune cu o soră. Este posibil ca băiatul, ca și fata, să fi fost deja mort în momentul în care a început jocul și doar ultima întâlnire îi poate ajuta să treacă în viața de apoi. Sticla spartă simbolizează faptul că protagonistul a fugit din lume, care a fost ultima oprire înainte de rai sau iad.
Potrivit unei alte interpretări, lumea din joc este reală și face parte din propria noastră lume. Scara spartă, stricat, cu muște care zboară în jurul ei, prezentă în scena finală, este calea către moartea finală. Alții au simțit că jocul a fost doar un vis care a fost întrerupt brusc. Este probabil ca băiatul să fie aproape mort până la începutul jocului, iar toate evenimentele ulterioare au loc între viață și moarte. În funcție de diferite puncte de vedere, găsirea unei fete poate însemna trezire și revenire la viață [11] . Printre cele mai absurde sugestii cu privire la motivul pentru care protagonistul a ajuns în Limbo a fost și răspunsul: „A vorbit prea mult” [2] .
Există, de asemenea, o teorie populară printre fani că sfârșitul jocului este o iluzie, iar evenimentele jocului se repetă pentru totdeauna [14] [15] . Potrivit acesteia, băiatul și-a ucis sora și acum este obligat să-și repete constant calea. Dovadă a teoriei stau scările din jocul final, care apare și în meniul principal, dar acolo este putred și cu două cadavre dedesubt [16] .
Există o teorie conform căreia următorul proiect al studioului - jocul Inside și Limbo se desfășoară în același univers. Potrivit unei versiuni, Inside este un prequel la Limbo . În special, personajul principal întâlnește și viermi paraziți care pot controla doar porcii, în timp ce în Limbo viermi similari pot controla deja o persoană. În interior există și experimente gravitaționale cu apă, în timp ce Limbo utilizează tehnologia de inversare a gravitației în fabrici. Potrivit unei alte versiuni , Limbo începe în momentul în care protagonistul Inside pătrunde în corpul Creației: „toate evenimentele din primul joc Playdead sunt o proiecție a conștiinței unui băiat care a fost înghițit de o carcasă terifiantă” [17] .
În funcție de gen, jocul este un platformer 2D . Ca și în majoritatea proiectelor de acest tip, gameplay-ul se bazează pe interacțiunea fizică a protagonistului cu mediul. Jucătorul poate să meargă la dreapta, la stânga, să sară, să urce pe margini mici, să urce frânghii sau scări și să împingă și să tragă obiecte. Jocul este realizat în stilul minimalismului : întregul mediu este reprezentat în alb și negru, rareori gri, iar sunetele din jur creează un sentiment de persecuție și anxietate [18] [19] . Durata medie a Limbo - ului este de 4 ore, deși unii recenzenți au petrecut între trei și șase ore pe el, în funcție de cât de repede au rezolvat ghicitorile [20] .
Întunericul ascunde multe pericole: poate conține atât capcane pentru urși, cât și diverși monștri, inclusiv un păianjen uriaș. Viermii sunt considerați ostili dacă mușcă în capul personajului principal și îl obligă să meargă într-o direcție până când eroul intră într-un loc luminat și scapă de vierme, sau până când purtătorul moare [21] . În plus, există și copii agresivi care pot arunca cu pietre, pot arde cauciucuri sau pot arunca săgeți din conductele de vânt [22] .
În a doua jumătate a proiectului, modul de joc al jocului este dominat de capcane mecanice, inclusiv puzzle-uri cu electricitate, gravitație și diverse mecanisme. Majoritatea capcanelor sunt invizibile până când sunt declanșate, arătând adesea moartea protagonistului. Poți muri dintr-o cădere de la o înălțime mare, din cauza loviturii de un obiect, înec, descărcare electrică, împușcături de mitralieră și alte lucruri. Această metodă de trecere este denumită de dezvoltatori metoda „ procesului și morții ” ( ing. Procesul și moartea ) [23] . Fiecare tip de moarte este însoțit de animație realistă a membrelor detașate, stropi de sânge și alte caracteristici de dezmembrare, deși un filtru suplimentar plug-in în loc să afișeze trăsăturile caracteristice ale unui rezultat letal la un moment dat întunecă ecranul [24] [25] . Sistemul de salvare automată readuce protagonistul în cel mai apropiat loc sigur [26] . Realizările jocului includ găsirea tuturor ouălor ascunse în locații și finalizarea jocului cu cinci morți sau mai puține [27] .
Jocul a fost dezvoltat de studioul independent danez Playdead , al cărui personal principal era format din trei persoane: coproprietar și CEO Dino Patti ( Dan. Dino Patti ), designer principal Jeppe Carlsen ( Dan . Jeppe Carlsen ) și Arnt Jensen ( Dan . Arnt ). Jensen ). Conceptul Limbo a fost format în 2004 [6] [8] . La acea vreme, Jensen lucra ca artist de artă conceptuală pentru IO Interactive . În ciuda unui salariu decent, a fost nemulțumit de spiritul corporativ al companiei, care a avut un impact negativ asupra artistului și a dus la o lipsă de idei [21] .
Potrivit acestuia, sarcina inițială a fost să transmită starea de spirit. Arnt a desenat prima schiță, căreia la acea vreme îi lipsea personajul principal, în „locul său secret” din care s-a inspirat. Jensen a continuat să lucreze la creația sa timp de câțiva ani, schițând și încercând să programeze o versiune timpurie a jocului în Visual Basic . După ce a pregătit un mic material vizual, artistul și-a dat seama că are nevoie de sprijin suplimentar. În 2006, Jensen a început să creeze un trailer de artă , al cărui scop principal era atragerea programatorilor să participe la proiect [6] [28] . Videoclipul a generat un interes considerabil din partea utilizatorilor de pe tot internetul. Ca urmare, Dino Patti s-a alăturat dezvoltării Limbo , care a devenit și el dezamăgit de munca sa anterioară - colaborarea lor a dus la înființarea studioului Playdead. Patty și-a petrecut primele luni programând înainte de a realiza că ambițiile lor erau prea mari pentru doi oameni. Drept urmare, în proiect au fost implicați specialiști suplimentari [21] . Echipa de dezvoltare de bază, formată din 8 programatori, s-a extins ulterior la 16 persoane cu ajutorul liber profesioniști [29] [C 1] [30] .
Inițial, proiectul a fost finanțat personal de Jensen și Patti, ulterior, la bugetul jocului s-au adăugat granturi de la guvernul danez în cadrul Programului Nordic Game , iar spre finalul dezvoltării, marii investitori și-au investit banii [21] . Studioul nu a vrut să se angajeze în fața editorilor , preferând să mențină controlul creativ deplin la crearea unui titlu [8] . Inițial, Jensen plănuia să lanseze Limbo ca un joc free-to-play exclusiv pentru platforma PC , dar ulterior a ajuns la concluzia că proiectul va fi distribuit prin retail [21] .
Playdead a ignorat sfaturile investitorilor și criticilor cu privire la necesitatea de a adăuga multiplayer la proiect , niveluri de dificultate reglabile și de a crește durata jocului. Potrivit lui Patti, el a simțit că aceste schimbări ar rupe integritatea viziunii originale a lui Jensen [31] . Dino și-a amintit râzând cum unul dintre investitori s-a oferit să îmbătrânească personajul principal adăugându-i o mustață [30] . Proiectul a trecut prin numeroase iterații pe un ciclu de 30 de luni, cu unele fragmente narative adăugate cu doar două luni înainte de lansare [31] [32] . Patti a declarat că aproximativ 70% din conținutul care nu se încadra în contextul jocului a fost distrus [6] . Playdead a creat Limbo în Microsoft Visual Studio . Utilizarea de software terță parte a fost justificată de natura problematică a creării propriilor tehnologii software. Motorul de joc, creat de unul dintre programatorii studioului, suporta doar imagini monocrome [30] [33] .
Cerințe de sistem | ||
---|---|---|
Recomandări | ||
Windows | ||
Sistem de operare | Windows XP , Vista , 7 | |
CPU | 2 GHz | |
RAM _ | 512 MB | |
Cantitatea de spațiu liber pe hard disk | 185 MB spațiu liber | |
placa video | 64 MB ( suport pentru Shader 3.0) | |
Mac OS X | ||
Sistem de operare | Mac OS X 10.6.3 ( Snow Leopard ) | |
CPU | Intel Mac | |
RAM _ | 1 GB | |
Cantitatea de spațiu liber pe hard disk | 150 MB spațiu liber | |
placa video | Compatibil cu OpenGL 2.0 , cu memorie de 256 MB ( ATI sau NVIDIA ) |
Limbo a fost lansat pe 21 iulie 2010 prin serviciul de distribuție digitală Xbox Live Arcade , ca parte a programului anual Summer of Arcade [34] . Deja la acel moment, Entertainment Software Rating Board clasa jocul în categoriile unor astfel de platforme precum PlayStation 3 și Microsoft Windows [35] . Playdead a raportat ulterior eroarea agenției de rating și că studioul nu avea de gând să port Limbo la alte sisteme hardware. Ulterior, Patti a explicat că ideea inițială a fost adaptarea proiectului pentru consola Sony și computerele personale, dar după ce a luat în considerare și a pus la punct toate opțiunile posibile, s-a decis ca jocul Xbox să fie exclusiv în schimbul tot felul de preferințe de la Microsoft . . Dezvoltatorii au remarcat că corporația a oferit studioului „funcții de primă clasă”, inclusiv suport pentru titlu [36] . Sony, în schimb, dorea să dețină drepturi de proprietate intelectuală , motiv pentru care negocierile cu studioul nu au dus la nimic [37] . Potrivit producătorului Mads Wibroe , studioul a evitat portarea jocului pe Windows de teamă de piraterie , care este relativ ușor de controlat pe Xbox 360 [38] . Exclusivitatea platformei Xbox le-a oferit dezvoltatorilor încredere că jocul va plăti investiția făcută în dezvoltarea sa [39] [40] .
Cu toate acestea, în iunie 2011, utilizatorii au descoperit că un trailer Limbo a apărut pe serviciul Steam . Acest lucru le-a permis jurnaliştilor să facă o presupunere educată că jocul va fi încă lansat pe Microsoft Windows [41] . În același timp, apar și informații despre versiunea pentru PlayStation 3, lansată de Korea Media Rating Board .[42] . Pe 30 iunie, Playdead a emis o declarație oficială că porturile pentru aceste platforme vor apărea pe 19 iulie, respectiv 2 august. Mai mult, prima versiune va fi distribuită prin PlayStation Network , iar a doua prin serviciul Valve menționat [43] [44] . Patty a justificat această decizie astfel: „Vrem ca cât mai mulți oameni să ne joace jocurile” [43] . Versiunile portate au fost lansate la aproape un an după lansarea inițială, adică după ce perioada de exclusivitate Xbox a expirat [36] [45] . Le-a fost adăugat un nivel secret [46] . După aceea, în decembrie 2011, a fost lansată o versiune pentru Mac OS X , distribuită prin Mac App Store . Jocul trebuia să apară și pe Mac Steam înainte de sfârșitul anului 2011, dar lansarea a fost în cele din urmă amânată până la jumătatea lunii ianuarie 2012 [47] [48] . Pe platforma Linux , proiectul a apărut ca parte a Humble Indie Bundle V, lansat în mai 2012. Portul a fost creat pe baza pachetelor încapsulate în vin dezvoltate de CodeWeavers[49] [50] .
În aprilie 2011, versiunea Xbox 360 a lui Limbo a apărut pe disc într-un pachet triplu. Lansarea a avut loc împreună cu jocuri precum Trials HDși „Splosion Man[51] [52] . Ulterior, Playdead a lansat o ediție specială a jocului „Limited Edition” pe suport fizic pentru Microsoft Windows și Mac OS X. Proiectul în sine a fost prezentat fără protecție DRM . Ediția mai conținea un set de șapte cărți de artă, o coloană sonoră, un autocolant cu personajul principal, o cheie Steam cadou șiochelari stereoscopici anaglife [53] [54] . Lansarea proiectului pe platforma PlayStation Vita a început pe 6 iunie 2013 [55] [56] . Această versiune de Limbo a participat la programul Cross Buy, adică la cumpărarea unui joc pentru o consolă portabilă, versiunea sa pentru PlayStation 3 a fost oferită gratuit [57] . În același an, pe 3 iulie, a fost lansată o variantă a proiectului pentrudispozitivele iOS [58] . A fost adaptat pentru toate versiunile de iPad , iPhone 4s și ulterioare și iPod Touch [59] . În octombrie 2014, cu un link către site-ul agenției de rating coreene, au apărut informații despre posibilitatea ca jocul să fie lansat pe consola Xbox One [60] . Ulterior, utilizatorii forumului NeoGAF și ai rețelei de socializare Reddit au raportat că au primit o ofertă de a descărca gratuit jocul pentru Xbox One imediat după lansarea acestuia pe această platformă [61] . În februarie 2015, jocul a apărut pe Android [62] , iar în 2016 proiectul a primit suport de compatibilitate cu versiunea anterioară pentru Xbox One [63] . Pe 28 iunie 2018, un port al jocului a fost lansat pe Nintendo Switch [64] .
Încă de la începutul dezvoltării, Jensen și-a stabilit trei obiective care trebuiau să influențeze produsul final. Prima dintre acestea a fost crearea unei anumite dispoziții și a unui stil artistic. Artistul a decis să implementeze această sarcină prin estetica lumii jocului, fără a apela la modele tridimensionale detaliate, ci prin crearea unei componente vizual-grafice în stil minimalist pentru a-și concentra toată atenția asupra gameplay-ului [28] . Al doilea obiectiv a fost acela de a forma un sistem de control simplu, constând din doar două acțiuni posibile (excluzând capacitatea standard de a vă deplasa la stânga și la dreapta) - săritul și tragerea lucrurilor. Scopul final a fost de a menține jocul simplu. În cele din urmă, jocul terminat nu ar trebui să conțină manuale text, astfel încât jucătorul să poată înțelege mecanica proiectului pe cont propriu [65] . În stadiul de dezvoltare, creatorii nu au dezvăluit niciun detaliu despre conținutul proiectului, cu excepția sloganului publicitar : „Dorința de a cunoaște soarta surorii sale duce băiatul în Limbo” ( engleză Uncertain of his soster's soarta) , un băiat intră în Limbo ) [66] . O astfel de strategie de comportament a oferit jucătorilor posibilitatea de a interpreta sensul a ceea ce se întâmpla în joc [38] .
Jensen s-a inspirat din filme de diferite genuri, inclusiv film noir . Graficianul Morten Bramsen a recreat stilul artistic din filmele din această regie specială [67] [68] . Într-un interviu, dezvoltatorii au declarat că proiectul a fost în mare măsură influențat de expresionismul german [22] . Trecerea râului cu o barcă mică era o aluzie la călătoria peste râul Styx [26] . Jocul a fost creat sub inspirație din basmul „ Frații Inimă de Leu ”. Jensen a spus că în copilărie a locuit la o fermă din Iutlanda și, fiind timid și tăcut, îi plăcea să rătăcească prin pădure, să urmărească curgerea apei ore în șir și frunzele și insectele căzând în ea. Printre copaci, a simțit un amestec de libertate și frică, viață și moarte. Scriitori precum Frații Grimm , Astrid Lindgren și Tove Jansson au fost responsabili pentru multe dintre memoriile sale .
Inițial, cea mai mare parte a jocului a fost împărțită în mai multe episoade: întâlniri cu un păianjen și viermi care controlează mintea, trecând ulterior de la pădure la clădirile orașului și, ulterior, la peisaje abstracte. Pe măsură ce procesul de producție a evoluat, unele dintre ideile și ideile inițiale au devenit prea complexe pentru a fi finalizate de echipa de dezvoltare. Povestea s-a schimbat: conform ideii originale, păianjenul trebuia să fie prezent la sfârșitul jocului, dar episoadele ulterioare cu apariția lui au fost mutate la început [21] . Prima jumătate a proiectului a fost plină de evenimente scenariu și întâlniri de povești, în timp ce a doua jumătate a jocului s-a desfășurat în singurătate, singur cu puzzle-uri complexe. Jensen a explicat această situație prin lipsa de supraveghere la a doua etapă de dezvoltare [32] . Scenele de păianjen provin din arahnofobia lui Arnt [30] . Artistul a lăsat deliberat finalul deschis. Numai el însuși știa adevărata interpretare a finalului, dar Jensen a observat că unii jucători care și-au prezentat teoriile pe forumuri nu erau departe de adevăr [32] .
„Coloana sonoră Limbo” | |
Fragment din compoziția „Meniu” | |
Ajutor la redare |
Toată muzica și audio pentru joc au fost create de compozitorul Martin Stig Andersen , absolvent al Academiei Regale de Muzică din Aarhus.. Andersen s-a specializat în direcția acustică a muzicii, care este creată din sunete generate care nu au o sursă vizuală evidentă [21] . Compozitorul a aspirat să scrie muzică bazată exclusiv pe sunete ambientale. Deci, când inscripția neon „HOTEL” a fost distrusă, s-a folosit zgomot de energie electrică, iar în scenele apropierii păianjenului, un urlet înfundat al vântului [21] [70] . Mulți recenzenți au susținut că jocul nu are muzică. Ca răspuns la astfel de afirmații, Anderson a obiectat: el a subliniat că efectele sonore evocă emoții, iar muzica acustică oferă jucătorului de gândit [21] . La cererea fanilor, coloana sonoră a fost pusă la dispoziție pe iTunes Store pe 11 iulie 2011 [45] [71] . A fost lansat pe suport fizic într-o ediție limitată pe 2 iulie 2012 [53] .
Coloana sonoră originală a jocurilor video Limbo | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nu. | Nume | Durată | |||||||
unu. | Meniul | 3:10 | |||||||
2. | „Fortul băieților” | 2:17 | |||||||
3. | Oraș | 3:38 | |||||||
patru. | Cameră rotativă | 3:02 | |||||||
5. | "Sora" | 3:21 | |||||||
6. | Salt gravitațional | 4:12 | |||||||
19:40 |
Gameplay-ul a fost a doua componentă a jocului creat. Gameplay-ul a fost dezvoltat cu elemente grafice simple reprezentând diferitele tipuri de puzzle-uri care urmau să fie incluse în versiunea de lansare a Limbo [32] . În timpul procesului de producție, Playdead a încercat să evite greșelile proiectelor mari în care aceleași mecanici de joc au fost folosite în mod repetat. Carlsen a fost angajat inițial ca programator de motoare de jocuri, iar mai târziu, când studioul s-a convins că este capabil să creeze puzzle-uri, a fost numit designer principal [21] . El a declarat că puzzle-urile din Limbo erau menite să-l determine pe jucător să ghicească ce se întâmplă până la sfârșitul jocului [8] . Jensen dorea să se simtă ca o parte naturală a lumii jocului; el încerca să evite situațiile în care jucătorul ar petrece mult timp gândindu-se la următoarea sarcină. Jucătorul trebuia să se miște liber de la ghicitoare la ghicitoare [21] . Cu toate acestea, Carlsen a vrut ca jocul să fie liber de puzzle-uri prea simple care nu ar aduce satisfacție jucătorului. El a citat provocarea cu oglindă și soare din Uncharted 2: Among Thieves ca exemplu al unui astfel de element de joc nefericit . Contrar părerii artistului, Carlsen a vrut să facă puzzle-urile cât mai dificile; trebuiau să includă multe părți - astfel, jucătorul, prin încercare și eroare, a trebuit în cele din urmă să o rezolve, fără să se gândească cu adevărat de ce a funcționat cutare sau cutare acțiune. Ca îndrumare, el a numit o problemă din Prince of Persia , asociată cu activarea a șapte mecanisme, principiul căruia nu l-a putut înțelege în niciun fel [72] [73] . Carlsen a conceput ghicitorile folosind doar trei elemente: un tablou de distribuție, o podea electrificată și lanțuri. Sarcina jucătorului era să determine combinația corectă de mișcare și sincronizare pentru a traversa inofensiv podeaua electrificată, apucând lanțul [73] . Adesea, dezvoltatorii au eliminat unele fragmente din părțile numite, ceea ce a facilitat foarte mult trecerea [32] . Unele dintre cele mai dificile puzzle-uri au ajuns la versiunea de lansare a jocului într-o formă simplificată [65] .
Decizia de a oferi un minim de informații jucătorilor a fost un fel de provocare pentru dezvoltatori. Inițial, aproximativ 150 de testeri au lucrat la joc , unii dintre ei nu au fost informați despre soluționarea problemelor din joc [32] . Pentru a-și îmbunătăți propriul sistem, dezvoltatorii au creat un mic fragment de scenariu, care a fost plasat înaintea locului problematic. În acest fragment, s-a pus accentul pe acțiunile necesare pentru a rezolva sarcina ulterioară. Așadar, într-unul dintre episoade, jucătorii nu au înțeles că este necesar să tragă barca la țărm și să o folosească ca platformă pe care să se urce pe o margine mai înaltă. Dezvoltatorii au recurs la un truc: înainte de această scenă, i-au prezentat jucătorului o mică sarcină în stilul obiectelor în mișcare pentru a demonstra mecanica „schiță” a gameplay-ului [65] .
Inițial, echipa a creat puzzle-uri ingenioase, prezentând jucătorul drept „cel mai rău inamic”, apoi fie și-a redus dificultatea, fie a adăugat efecte sonore suplimentare pentru a ajuta în trecere, ca și cum jucătorul ar fi un prieten. Așa că într-una dintre scene, băiatul s-a apropiat de păianjen, lângă care zăcea o capcană pentru urs. Pentru a trece, a fost necesar să înlocuiți o capcană sub labele unei insecte. Cu toate acestea, testerii s-au concentrat în întregime pe capcană, fără a acorda atenție păianjenului. Apoi dezvoltatorii au ascuns capcana pe o creangă departe de monstru. Scopul acestei schimbări este de a transmite jucătorilor un sentiment de neputință, precum și o utilizare experimentală a spațiului de joc [65] .
Un animator, Thomas Krog , a dedicat o normă întreagă în cei trei ani de dezvoltare pentru a anima băiatul și acțiunile pe care le-a realizat. Jensen a considerat că aceasta a fost o parte valoroasă a procesului de producție, deoarece personajul a fost întotdeauna în centrul ecranului; a reprezentat cel mai important element al proiectului, care era supravegheat [30] [32] . Diverse variante ale morții protagonistului au fost concepute pentru a sublinia deciziile greșite ale jucătorilor și pentru a preveni repetarea greșelilor făcute. Carlsen a afirmat că intenția finală a acestor morți nu a fost pedeapsa, ele au fost create pentru a menține jucătorii interesați [65] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Clasamentul jocului | 90,61% (X360) [77] 89,55% (PS3) [78] 88,41% (PC) [79] |
Metacritic | 90/100 (X360) [74] 90/100 (PS3) [75] 88/100 (PC) [76] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
1UP.com | B [81] |
călătorie de acțiune | 9.1/10 [86] |
margine | 9/10 [84] |
Eurogamer | 9/10 [9] |
G4 | 5/5 [25] |
Game Informer | 9/10 [74] [82] |
GameSpot | 9/10 [80] |
Joc Spion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [23] |
PC Gamer (Marea Britanie) | 92/100 [85] |
gameblog.fr | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Eurogamer Spania | 7/10 [88] |
Gamereactor Danemarca | 9/10 [89] |
Jocuri PC (Germania) | 90/100 [90] |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
Jocuri absolute | 80/100% [91] |
" Jocuri PC " | 9/10 [2] |
PlayGround.com | 9,2/10 [92] |
" Jocuri de noroc " | 7,5/10; 8/10 [22] [26] |
" Playland " | 10/10 [93] |
Prima lansare a lui Limbo pe Xbox 360 a fost apreciată de criticii de computer și jurnaliştii. Lansările ulterioare pe platforme precum PlayStation 3 și Microsoft Windows au primit, de asemenea, recenzii pozitive, cu un scor Metacritic de 90 din 100 pentru ambele console, comparativ cu un 88 pentru versiunea pentru PC [74] [75] [76] . Situația este similară pentru alți agregatori : GameRankings a atribuit un rating de 90,61% versiunii Xbox 360, ceva mai puțin - 89,55% - portului PlayStation 3 și chiar mai puțin - 88,41% - modificări pentru computerele personale [77] [ 78] [79] . Resursa GameStats , stabilind ratingul ca medie aritmetică între presă și jucători, a atribuit versiunii Xbox de Limbo 8,7 puncte, PlayStation 3 și PC - 8,3 puncte [94] [95] [96] . Jurnaliştii au comparat jocul cu proiecte precum Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal and Braid [27] [83] [97] [98] [99] .
Damon Hatfield , un recenzent pentru site-ul american IGN , a considerat că Limbo este un exemplu grozav al modului în care sunetul, grafica și modul de joc se pot armoniza unele cu altele, creând ceva uimitor. În ciuda lipsei de text, dialog sau orice explicație, jocul afectează jucătorul mult mai mult decât majoritatea celorlalte proiecte. Prima jumătate a lui Limbo a fost primită de critici mai pozitiv decât a doua: în ciuda puzzle-urilor complicate, absența oricăror creaturi în locațiile finale slăbește legătura emoțională cu proiectul. Recenzii i-a plăcut foarte mult finalul neașteptat al poveștii, căruia însă i-a lipsit un punct culminant. Hatfield a regretat că proiectul nu avea statistici complete. O călătorie trecătoare care distrează jucătorul în fiecare minut este o realizare incredibilă în industria jocurilor de noroc. Jocul a primit 9 din 10 și un premiu Editors' Choice [23] .
Justin Haywald , un critic pentru resursa web 1UP.com , a spus că grafica alb-negru și controalele simple nu fac decât să sublinieze puterea și talentul dezvoltatorilor. Cu toate acestea, intriga și finalul său abrupt lasă mult de dorit. Antagoniștii jocului care dispar rapid , puzzle-urile amuzante, rămășițele civilizației și nivelurile industriale pline de lăzi și lame care se învârtesc diminuează povestea. Această împrejurare a fost numită cea mai mare problemă a proiectului. Criticul a întrebat de ce toată lumea vrea să-l omoare pe protagonist, de ce a revenit la viață după moarte , de ce până la sfârșitul jocului, la apăsarea unui comutator, poate merge pe tavan. Răspunzând la aceste întrebări, recenzentul a ajuns la concluzia că mecanica jocului a fost creată doar cu scopul de a se bucura de a rezolva puzzle-uri abstracte, în loc să ofere un stimulent real pentru a explora lumea. Limbo nu a fost caracterizat ca un joc care își dezvăluie cu ușurință secretele; misterele sale necesită reflecție și studiu. Actul final complicat, în mod deliberat obscur a fost perceput negativ. Lumea jocului, potrivit autorului, promite un sens mai profund și o povestire mai bogată decât le oferă de fapt proiectul jucătorului. Fragmentele sale împrăștiate nu formează un singur întreg. Nota finală este B (75/100) [81] .
Tom Shea ( ing. Tom Mc Shea ) de la Gamespot.com , a lăudat puzzle-urile gânditoare, designul vizual întunecat și coloana sonoră ocazională plină de capriciu. Criticul a exprimat ideea că Limbo este un joc în care scopul principal este supraviețuirea, în care nu există semne, indicii sau personaje care să devină cheia înțelegerii intrigii. Estetica modestă a lumii jocului compensează lipsa unei narațiuni coerente. Revizorul a considerat că jocul rareori conținea puzzle-uri dificile. Încercarea și eroarea este o parte importantă a jocului, deoarece moartea întâlnește eroul în cele mai neașteptate locuri. Sfârșitul brusc al jocului a lăsat un recenzent frustrat, la fel ca și colectarea de obiecte de colecție, ceea ce nu este distractiv. Proiectul evocă un puternic atașament emoțional: deși pune întrebări despre viața de apoi, nu oferă răspunsuri la acestea, dar „lipsa explicațiilor specifice nu slăbește nici măcar un pic din senzațiile primite”. Rezultatul final este de 9 puncte din 10 [80] .
Editorialistul pentru resursa franceză Gameblog.fr, Julien C ( fr. JulienC ), a spus că în căutarea originalității printre țărmurile vatoase ale Xbox Live, Limbo devine o rafală de vânt proaspăt. Recenziei i-a plăcut deschiderea jocului, care nu are explicații, fără text și doar câțiva pași stângaci îl duc pe protagonist la moarte. Limbo este un proiect pentru adulți, și nu pentru că personajul principal moare constant în el, ci pentru că te face să te gândești la tine, la memorie, la vise negre și la evoluția jocurilor video. Proiectul a fost numit „nugget digital”, un joc cult apropiat în spirit de „ Lord of the Flies ”. Animația moale și ușoară, adâncimea uimitoare de câmp și imersiunea completă într-o lume rece, ostilă și în același timp atractivă, care amintește de un basm eteric, au fost primite pozitiv. Miezul jocului este construit pe simplitate și creativitate; Povestea atinge sentimentele umane. Criticul a acordat proiectului calificativul maxim - 5 stele din 5 [87] .
Nikolaj Kürstein Jepsen ( Dan . Nikolaj Kürstein Jepsen ), un critic al versiunii daneze a revistei Gamereactor Denmark, a considerat că debutul sumbru al studioului Playdead seamănă într-un fel cu proiectul indie Braid , dar asemănările cu acesta se termină aproape imediat: în loc de acuarela pitorească a culorilor, există filtre gamma alb-negru și filtre granulare. Recenziatorul a subliniat ușurința puzzle-urilor inițiale și schimbarea treptată a acesteia la un nivel mai înalt de dificultate. La fel ca și alți recenzenți, Jepsen a spus că pentru 4 ore de joc protagonistul nu va rosti niciun cuvânt, iar jocul nu va oferi informații suplimentare despre ceea ce se întâmplă. Acest stil de minimalism oferă numeroase interpretări pe care jucătorul le poate propune. Proiectul nu simte absența culorii, nu este nimic de prisos în el. Iar liniștea este perfectă pentru un peisaj monocrom. Numind Limbo un joc incredibil de frumos, recenzentul i-a acordat un 9 din 10 [89] .
Xavi Robles , un reprezentant al versiunii spaniole a revistei Eurogamer, a atribuit proiectului una dintre cele mai mici evaluări - 7 puncte din 10. Criticul a remarcat că nu este absolut clar cine este personajul principal, ce face într-un lume alb-negru Unde se duce și de ce. Deși aceste detalii ale intrigii nu au nicio semnificație semnificativă. Proiectul a fost numit fantastic, stilul său vizual este unic, deși i-a amintit cumva recenzentului de opera lui Tim Burton și, în mod fragmentar, de filmul Night of the Hunter de Charles Luoton . Structura proiectului păstrează un stil întunecat și de rău augur, care are doar o anumită semnificație în prima treime a jocului. Este plin atât de întâlniri cu alte creaturi, cât și de scene dezgustătoare. În ciuda procesării audio și video strălucitoare, a puzzle-urilor inteligente, narațiunea își pierde sensul, iar jocul rămâne doar „ispititor” [88] .
Linar Fetkulov, critic pentru revista Igromania , a remarcat că în majoritatea jocurilor, moartea unui copil este un subiect tabu pentru dezvoltatori. Cu toate acestea, studioul Playdead încalcă această interdicție alegând ca protagonist un băiețel care moare constant. Recenziarul caracterizează prima treime a jocului ca fiind uimitoare, plină de cruzime nespusă. Grafica din proiect, în opinia sa, seamănă static cu o pictură gotică și seamănă dinamic cu un desen animat sumbru. Recenzia notează că doar obiectele selectate din Limbo au onoarea de a risipi întunericul: ochii eroului ard în întuneric; fluturi turnati albi care fluturau peste marginea padurii; dinții albi strălucitori ai omizilor carnivore. Folosirea umbrelor și a contururilor vagi creează un sentiment de vag ciudat. Fiecare întâlnire cu dușmani a fost caracterizată ca o bătălie pentru supraviețuire. Proiectul în sine a fost comparat cu povestea „ Călătoria minunată a lui Niels cu gâștele sălbatice ” de Selma Lagerlöf . Cu toate acestea, 2/3 ulterioare din joc au fost caracterizate negativ: ajungând la fabrică, băiatul „se găsește în captivitate... cele mai vulgare clișee ale platformei din ultimii ani”. Ghicitorile cu o cutie „bolnavioasa” au fost percepute negativ. Narațiunea devine banală și previzibilă, iar jocul își pierde conceptul original. Principala problemă cu Limbo este că este o idee slabă de la început. Scorul final a fost de 7,5 puncte din 10 [22] .
Artem Komoliatov, un alt editorialist pentru aceeași publicație, a scris că este greu să surprinzi un jucător modern cu violență virtuală. Cu toate acestea, Limbo reușește. Jocul, potrivit criticilor, este plin de o putere fără precedent, care, în ceea ce privește puterea și strălucirea impresiilor, lasă în urmă majoritatea celorlalte proiecte. Limbo deschide jucătorul către „o lume înfiorătoare de amurg alb-negru, prădători și moarte”, în care cineva dorește constant să omoare pe cineva. Scenele de zbor cu muscă, evadare dintr-un păianjen și confruntare cu larve surprind, uimesc și fascinează, creând un „sentiment absolut uimitor”. Comentariul final a descris proiectul ca fiind unul dintre cele mai strălucitoare jocuri indie din 2010, „și, posibil, întregul deceniu”. Scorul a fost de 8 puncte din 10 [26] .
Pavel Astafiev de pe site-ul PlayGround.ru a declarat că toți fanii platformelor de puzzle 2D ar dori jocul. A observat că, în ciuda duratei foarte scurte a proiectului, se poate vorbi despre Limbo câteva ore, analizând stilul vizual și inventând pentru scriitori povestea, dialogul și personajele secundare care lipsesc în joc. Autorul a considerat că nu ar fi dificil să faci față majorității puzzle-urilor, principalul lucru este să înțelegem principiul existenței lumii jocului. Pe lângă sarcinile statice, concepute pentru un studiu atent al terenului, jocul s-a întâlnit cu sarcini dinamice care au fost percepute neutru de jurnalist. Principalul avantaj al jocului a fost numit atmosfera fermecătoare a pericolului etern și a fricii. Limbo a primit emblema Editors' Choice, cu un scor final de 9,2 din 10 [92] .
Artyom Shorokhov, recenzent al revistei Country of Games , a descris jocul ca fiind expresiv depresiv și în același timp interesant, ușor de înțeles și logic. Criticul a remarcat asemănarea externă cu proiectul Fading Melody , cea ideologică cu Demon's Souls și cea executivă cu Portal . Shorokhov a remarcat că puzzle-urile din joc ar fi suficiente pentru câteva proiecte simple. Lumea din jur a fost creată, potrivit autorului, la fel de fiabil pe cât poate fi un joc în negru și gri despre primul cerc al iadului: peisajul, animația, fizica, iarba legănată arată „înfricoșător de realiste”. « LIMBO vă trage cu încredere fiecare nervi și extrage din ei o melodie cu adevărat uimitoare care împletește teama și farmecul fără repetiții. O lume ciudată, îngrozitoare, mutilată de limb, cu picioare de păianjen atente, aproape fragede, te înfășează imperceptibil, înfășurându-te într-un cocon puternic de emoții și îți dai seama prea târziu că nu vei putea scăpa până la băiatul fără nume, a cărui față nu va vedea niciodată, nu-și va găsi propria cale”, și-a descris criticul impresiile personale. Revizorul a remarcat combinația de succes dintre platforme și puzzle, precum și emoții subtile care au lovit direct ținta. În ciuda minimalismului tehnic și artistic, proiectul pare prezentabil. Jocul a primit nota maximă - 10 puncte din 10 [93] .
Egor Antonenkov, editorialist la revista PC Games , a scris că oficial Limbo este un joc de platformă cu puzzle-uri inteligente bazate pe fizică, dar este imposibil să evaluezi imparțial jocul - de fiecare dată când proiectul se transformă în ceva personal. Absența comentariilor suplimentare și a diferitelor inscripții în timpul jocului, conform browserului, sporește efectul a ceea ce se întâmplă pe ecran. Criticul a preluat pozitiv numeroasele întrebări pe care le ridică intriga, în ciuda lipsei de răspunsuri la acestea. De asemenea, autorul a menționat că proiectul a fost creat sub influența platformelor clasice din anii nouăzeci . Dificultatea puzzle-urilor a fost descrisă ca fiind perfectă, deși majoritatea puzzle-urilor nu sunt rezolvate din prima încercare. Grafica monocromă vă ține în suspans, înfricoșător și amintește de Silent Hill bidimensional . De asemenea, recenzentul a lăudat controalele PC fără probleme care nu necesită un gamepad . Durata scurtă a jocului și câteva puzzle-uri greșite au fost criticate. Rezumat - crearea Playdead s-a dovedit a fi diversă și armonioasă; creatorii au reușit să găsească un echilibru între un proiect indie cu pretenție de artă și divertisment pentru câteva seri. Scorul final este de 9 puncte [2] .
Mikhail Khromov, un recenzent al resursei Absolute Games , a spus că grafica din joc este în primul rând: minimalismul rece nu lasă jucătorul indiferent, iar iluminarea și animația soft dau viață imaginii. Criticul a descris Limbo ca un set mare de puzzle-uri sadice care necesită o gândire atentă, o reacție excelentă și un ochi bun. Atmosfera emoționantă, sumbră și misterioasă a jocului, potrivit recenzorului, lasă în mod deliberat loc interpretărilor și presupunerilor intrigilor. Durata proiectului a fost percepută negativ. Rezumat: „Joc de mister, joc de vis, joc de dispoziție”; scorul este de 80% din 100 [91] .
În 2010, jocul a primit două premii la Independent Games Festival pentru cel mai bun stil vizual ( Excelență engleză în artă vizuală) și execuție tehnică ( Excelență tehnică engleză ), organizate în cadrul Conferinței dezvoltatorilor de jocuri [100] . La Electronic Entertainment Expo 2010, cu aproximativ o lună înainte de lansare, Limbo a fost desemnat „ Cel mai bun joc descărcabil ” de către GameSpot [101] , și a primit, de asemenea, mai multe nominalizări: „Best of Show” ( în engleză . Best of Show ) și Cel mai bun joc de platformă de către IGN [102] , Cel mai original joc de la G4 TV [ 103 ] și de laCel mai bun joc de puzzle [104] . Jocul a fost nominalizat ca unul dintre cei 32 de finaliști la festivalul Indiecade din 2010 , unde a câștigat premiul pentru coloana sonoră [105] [106] .
La lansare, Limbo a fost desemnată „Jocul anului”, „Cel mai bun joc indie” și „Cel mai bun stil vizual” la Premiile Milthon europene, organizate la Paris în septembrie același an [107] . Game Informer a numit proiectul jocul anului din august 2010 [82] . Creația lui Playdead a câștigat premiul „Cel mai bun joc indie” la Spike Video Game Awards [108] . Jocul a primit șapte nominalizări la cea de-a 11-a ediție anuală Game Developers Choice Awards - cum ar fi „Cel mai bun joc de debut”, „Inovație”, „Jocul anului” [109] - și în cele din urmă a câștigat un premiu - „Cea mai bună performanță vizuală” [110] . Proiectul a câștigat două premii pentru Jocul de aventură al anului și Realizarea remarcabilă în design de sunet la Premiile Interactive Achievement ale Academiei de Arte și Științe Interactive și a fost nominalizat pentru Realizare remarcabilă în producția de jocuri și Inovație remarcabilă a jocurilor » [111] [112] . Academia l-a numit și pe Limbo câștigătorul premiului Indie Game Challenge la categoria profesională, pentru care studioul a primit 100.000 de dolari [113] [114] . Proiectul a câștigat și premiul Annie pentru cel mai bun joc animat [115] . În 2011, Limbo a fost unul dintre primele zece proiecte votate de respondenți în lupta pentru titlul de „Jocul anului” conform BAFTA Video Game Awards [116] . Jocul a fost nominalizat de British Academy Committee for Artistic Achievement, Use of Audio, Gameplay and Best Game. Potrivit recenzentului GamePro, Pete Davidson , includerea unor astfel de produse în lista nominalizaților la egalitate cu Assassin 's Creed: Brotherhood și Call of Duty: Black Ops sugerează că proiectele mici din industria jocurilor de noroc au început să primească o recunoaștere pe scară largă în rândul criticilor. [117] .
Limbo a fost desemnat unul dintre primele 10 jocuri ale anului 2010 de Time [118] , Wired [119] , Toronto Sun[120] [121] și „Jocuri de noroc” [122] . Resursa Playground.ru a inclus proiectul în primele zece jocuri indie indiferent de orice perioadă, dându-i locul 4 [123] . Editorii resursei web IGN au atribuit proiectului locul trei în clasamentul „Top 25 de jocuri pentru Xbox Live Arcade”; Limbo a pierdut în fața Shadow Complexși Pac Man Championship Edition [124] [125] . Versiunea PlayStation a jocului a fost votată de respondenți în categoria „Cel mai bun joc indie” conform PSN Gamers Choice Awards [126] . Versiunea Mac OS X a câștigat Apple Design Awards [127] . Jocul a fost parodiat de echipa Mega64 la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2011 [128] și mai târziu de echipa CollegeHumor de la Dorkly [129] . Arahnofobia jocului a fost clasată pe locul 69 în Top 100 Game Moments de la IGN [130] .
În două săptămâni de la lansarea sa pe Xbox Live Arcade, Limbo a achiziționat peste 244.000 de jucători, pe care recenzenții au descris-o drept „o performanță incredibil de impresionantă” [131] . O lună mai târziu, 300.000 de copii ale jocului au fost vândute [65] . Până la sfârșitul lunii august 2010, numărul de jucători a crescut la 371.000, ceea ce îl depășea pe cel al altor proiecte Summer of Arcade lansate în 2009, iar în cifre absolute a adus proiectul mai aproape de același rating de acum doi ani de către Braid . Jurnalistul de la Gamasutra Ryan Langley se aștepta să scadă vânzările din cauza lipsei de conținut nou și de multiplayer, dar cifrele „i-au depășit așteptările” [132] . Phil Spencer , vicepreședintele Microsoft Game Studios , a declarat în septembrie 2010 că în programul Summer of Arcade, produsul Playdead a fost jocul numărul unu pentru o perioadă lungă de timp și că Limbo a generat o schimbare în peisajul jocurilor. . Din aceasta, Spencer concluzionează că proiectele populare mai puțin iconice apar pe piață, cu atât acestea devin mai diverse [133] . Proiectul a fost al treilea joc cel mai vândut în XBLA în 2010, cu 527.000 de copii vândute, datorită căruia studioul a primit venituri de 7,5 milioane de dolari [134] . În martie 2011, Limbo a fost al 11-lea cel mai vândut joc pe Xbox Live [135] . Playdead a susținut că peste două milioane de utilizatori Xbox 360 au jucat demo -ul în anul în care a fost lansat jocul [36] .
Dezvoltatorii au anunțat că, din noiembrie 2011, jocul a vândut peste 1 milion de copii ale jocului pentru platformele Xbox 360, PlayStation 3 și Microsoft Windows [47] . Cea mai vândută a fost versiunea pentru consolă pentru PlayStation 3; cel mai adesea, jucătorii au descărcat proiectul prin serviciul PlayStation Network [136] . Granturile de program care au finanțat dezvoltarea inițială a Limbo au crescut cu 50% în a doua jumătate a anului 2010 [137] . Această circumstanță a fost asociată cu succesul comercial al jocului. În august 2011, Playdead și-a cumpărat propria companie de la investitori folosind veniturile din vânzările Limbo [138] . Potrivit estimărilor aproximative, până în 2012 proiectul a fost vândut pentru un total de 8 milioane de dolari [139] . Începând cu 2016, jocul a fost cel mai jucat joc în timpul reducerii de vară din Biblioteca Steam [140] .
În vara lui 2018, datorită unei vulnerabilități în protecția Steam Web API, a devenit cunoscut faptul că numărul exact de utilizatori Steam care au jucat cel puțin o dată jocul este de 3.207.480 de persoane [141] .
![]() |
|
---|---|
În cataloagele bibliografice |
Playdead | Jocuri|
---|---|