The Elder Scrolls III: Morrowind | |
---|---|
| |
Dezvoltator | Bethesda Game Studios |
Editorii |
Bethesda Softworks Ubisoft 1C |
Localizator | Akella |
Parte dintr-o serie | The Elder Scrolls |
Date de lansare |
Windows [1] 1 mai 2002 2 mai 2002 4 octombrie 2002 [2] Xbox [3] 6 iunie 2002 22 noiembrie 2002 |
ultima versiune |
1.2.0722 [4] / 22 iulie 2002 , 1.6.1820 [5] (GotY) (9 iulie 2003) |
Gen | joc de rol |
Evaluări de vârstă |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Teens PEGI : PEGI 12 USK : USK 12 |
Creatori | |
Supraveghetor | Todd Howard |
Designeri de jocuri | Todd Howard , Ken Rolston |
Compozitor | Jeremy Soul |
Detalii tehnice | |
Platforme | Windows , Xbox |
motor |
NetImmerse Gamebryo |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | Engleză |
transportatorii | CD (PC), DVD (Xbox), distribuție digitală |
Cerințe de sistem |
vezi mai jos |
Control |
tastatură , mouse (PC) gamepad (Xbox) |
Site-ul oficial | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
The Elder Scrolls III: Morrowind este un RPG fantasyopen - world dezvoltat de Bethesda Game Studios și publicat deBethesda Softworks și Ubisoft . Al treilea episod principal din seria de jocuri The Elder Scrolls și cronologic alături deThe Elder Scrolls II: Daggerfall . Jocul a fost lansat pentru computerele personale bazate pe Microsoft Windows și consola de jocuri Xbox în 2002 [1] [3] .
Morrowind are loc în universul fictiv al The Elder Scrolls de pe Vvardenfell, o insulă vulcanică gigantică din provincia Morrowind, locuită de oamenii elfilor întunecați - Dunmer. Lumea jocului este deschisă - jucătorul poate călători liber prin ea, găsind în mod independent locuri și sarcini interesante. Povestea principală a jocului este legată de zeitatea locală Dagoth Ur, care încearcă să câștige putere și să-l elibereze pe Morrowind de puterea Imperiului [6] [7] [8] . Jocul se remarcă prin locațiile sale extrem de exotice și eclectice, încorporând elemente din diverse culturi, arhitectură și artă din țările din Orientul Mijlociu și Asia de Est , precum și elemente de modern și steampunk .
Jocul a fost bine primit de critici și jucători deopotrivă, vânzând peste patru milioane de exemplare până în 2005 [9] și câștigând peste 60 de premii de la diverse publicații, inclusiv Game of the Year [10] . Două expansiuni au fost lansate pentru joc în 2002 și 2003, Tribunal și Bloodmoon ; versiunea finală a jocului Morrowind: Game of the Year Edition , lansată în 2003 , a inclus ambele aceste completări [11] [12] . Setul de construcție Elder Scrolls , care a venit împreună cu versiunea Microsoft Windows a jocului , le-a permis jucătorilor să-și creeze propriile moduri , creând o comunitate de moderi în jurul jocului. În 2008, un grup de entuziaști a lansat motorul open source OpenMW , făcând posibilă jocul pe Linux și Mac OS X. Alți fani ai jocului au încercat, de asemenea, să recreeze Morrowind ca mod-uri pentru jocuri mai noi și mai avansate din serie, cum ar fi Skywind .
The Elder Scrolls III: Morrowind este un joc de rol de acțiune în lume deschisă, care vă permite să vă deplasați pe întreaga hartă globală, care include câteva orașe mari, multe sate mici, precum și întinderi vaste de pământuri sălbatice. Există mai multe modalități de a vă deplasa în jurul lumii - pe jos și cu ajutorul mecanicilor din joc , cum ar fi șoferii de pălărie, ghidurile Breaslei Mages, efecte speciale de vrăji și altele. Nu există „călătorie rapidă” între locațiile din joc.
Jocul se bazează pe faptul că jucătorul îndeplinește sarcini (misiuni) de trei tipuri: misiuni principale ale poveștii, misiuni ale facțiunii și misiuni secundare. Pe lângă linia principală care alcătuiește povestea jocului, jucătorul se poate alătura uneia sau mai multor facțiuni din joc. În general, misiunile fiecăruia dintre ei pot fi finalizate într-o ordine liberă, independent atât de facțiunile principale, cât și de misiunile altor facțiuni. Unele misiuni ale facțiunii pot fi obținute și finalizate fără a le alătura. Misiunile secundare sunt sarcini separate, adesea scurte, care nu au legătură cu ceilalți.
La începutul jocului, vi se oferă posibilitatea de a crea un personaj. Răspunzând secvenţial la întrebările NPC -ului , jucătorul alege pentru el un nume, rasă, sex, clasă şi semn horoscop, care afectează caracteristicile iniţiale, abilităţile şi abilităţile [13] [14] . Ca un semn de cap la seria Ultima , jucătorul are opțiunea de a răspunde la mai multe întrebări de moralitate pentru a determina clasa protagonistului [13] [14] [15] .
Toată comunicarea din joc este construită pe casete de dialog speciale care conțin o listă de subiecte despre care NPC-ul poate comunica, o listă de servicii furnizate de NPC, precum și un meniu de persuasiune și o scară de atitudine față de jucător [16]. ] . Cu o atitudine bună a NPC-ului față de personaj, el va fi gata să vorbească pe subiecte, să ofere servicii (comerț, încântare și reparare a obiectelor, crearea de vrăji, antrenament, mutarea în alte locații de joc) și să dea sarcini pe care altfel nu le-ar putea oferi. . Atitudinea depinde de sex, rasă, reputație, apartenența la diferite facțiuni etc.
Jocul implementează bolile eroului controlate de jucător. Bolile sunt împărțite în ușoare, grave și acute, precum și comune și pestilente [17] . Ele pot fi vindecate de mai multe mecanici de joc [17] . Toate bolile nu sunt fatale, dar reduc diferite caracteristici ale personajului. Infecția vine din contactul cu speciile de animale bolnave sau cu strigoii. Adăugările Bloodmoon și Tribunal au adăugat și alte boli, inclusiv așa-numitele. „Hemofilia celor încoronați”, care se transformă în vampir, și „lupinus purulent”, curgând în licantropie [18] .
Pe lângă starea de veghe activă, personajul poate aștepta și se poate odihni (somn). Așteptarea nu face decât să restabilească rezistența, odihna redă și sănătatea și energia magică.
Jocul prezintă 6 tipuri de arme ( topoare , buzdugane , aruncare , lame scurte, lame lungi și brațe de barbă ) și 3 tipuri de armuri ( ușoare , medii , grele ), fiecare tip de armă și armură corespunde uneia dintre abilitățile personajului - mai bună este abilitate, cu atât armura mai bună oferă mai multă protecție și armele sunt folosite mai eficient.
Aceeași armă (cum ar fi un pumnal ) poate fi fabricată din materiale diferite. Unii monștri au rezistență crescută la anumite tipuri de atacuri.
Pentru diferite tipuri de lovituri, fiecare armă de corp la corp provoacă daune diferite: unele arme sunt mai eficiente în a oferi tipuri de lovituri perforante, altele sunt mai eficiente la tăiere. Armele pot fi, de asemenea, cu o singură mână sau cu două mâini - armele cu două mâini fac mai multe daune, dar personajul nu poate ține simultan o astfel de armă și un scut în mâini (ceea ce, totuși, nu interzice scutul să fie „pus în mod oficial". on” de către personaj și crește nivelul final de apărare). Armele de aruncare sunt reprezentate de arcuri care trage săgeți, arbalete care împușcă șuruburi și, de fapt, arme de aruncare - pumnale, săgeți , stele aruncătoare. Arcurile și arbaletele sunt arme cu două mâini, în timp ce săgețile și șuruburile sunt fabricate din materiale diferite (cum ar fi săgețile de fier și argint). Nu există arme de foc în Morrowind.
Armura este alcătuită din mai multe părți ( cască , spalare stânga și dreapta , cuirasă , mănuși/ brățări , cizme , cizme , scut ) și funcția lor este de a reduce daunele aduse personajului. Ca și în cazul armelor, armura poate fi fabricată dintr-o varietate de materiale. Articolele din același material formează un „set” (set) - armură de chitină , armură de sticlă, armură de gardă regală, armură Dwemer etc., cu toate acestea, o astfel de diviziune este condiționată și purtarea unui set nu oferă niciun beneficiu, cu excepția elementelor decorative. : restricții privind amestecarea nu există elemente din armuri de diferite tipuri, ratingul de apărare pentru fiecare articol este calculat independent, iar pentru elementele lipsă, protecția este calculată pe baza abilității de luptă fără armură . Diferite părți ale armurii afectează nivelul final de protecție în moduri diferite: cuirasa și casca contribuie cel mai mult la acest parametru.
Daunele provocate de o armă ca urmare depind atât de evoluția parametrilor personajului (caracteristicile Forță și Noroc și deprinderea corespunzătoare tipului de armă), cât și de gradul de uzură a acesteia (cât de mult a scăzut parametrul Condiția obiectului). ) - dacă arma nu este reparată, eficiența ei din luptă cade pentru luptă. Cantitatea de absorbție a daunelor de către armură depinde, de asemenea, nu numai de parametrii personajului, ci și de uzura armurii.
Pentru a readuce parametrul Status al armelor și armurii la valoarea sa nominală, acestea trebuie reparate. Pentru a face acest lucru, puteți fie să utilizați serviciile unui NPC, fie puteți repara singur articolele folosind un clește sau un ciocan. Reparațiile NPC sunt întotdeauna reușite, dar costă bani, șansa de auto-reparare de succes depinde de îndemânarea Fierarului și de calitatea uneltelor de fierar (ca și alte unelte - alchimie și hoți, au mai multe niveluri de calitate: Ucenic , Journeyman , Maestru etc. . ).
În total, jocul prezintă aproximativ 120 de tipuri de arme (inclusiv cele invocate prin magie) și aproximativ 30 de tipuri sunt adăugate în suplimentele oficiale Tribunal și Bloodmoon ; printre armele adăugate există exotice precum Severed Nord Leg . Există aproape 20 de tipuri de seturi de armuri, inclusiv armuri invocate, în joc, iar în total există aproximativ 250 de tipuri de articole de armură, atât seturi, cât și din seturi incomplete și unice.
Exemplele de arme și piese de armură, pe lângă aspectul lor, daunele cauzate sau absorbite, greutatea și valoarea nominală a Condiției diferă și în capacitatea de descântare - cu cât capacitatea este mai mare, cu atât efectele mai puternice sau cu mai multe încărcări pot fi aplicate la un obiect.
Alături de armură, un personaj poate purta și haine (cămașă, pantaloni , mantie etc.) și bijuterii (inele, amuletă ). Aceste obiecte nu reduc daunele suferite, dar pot fi și vrăjite. Un personaj complet dezbrăcat provoacă o reacție negativă din partea NPC-ului, aceștia pot refuza să vorbească cu el. Pe de altă parte, „expunerea” completă a personajului este o condiție pentru finalizarea uneia dintre misiunile Casei Hlaalu .
Crimele din Morrowind sunt furtul de buzunare și însușirea unui obiect care are un proprietar, atacul și uciderea rezidenților (dar nu autoapărarea), folosirea patului altor oameni și convocarea unei creaturi eterice într-o așezare. Locuitorii care observă crima raportează acest lucru gardienilor, li se atribuie o recompensă pentru capturarea personajului, iar gardienii așezării încearcă să-l aresteze. Dacă scapi de gărzi, atunci personajul va încerca să-i aresteze pe gărzi și toate celelalte așezări în care intră personajul. Membrii Breaslei Hoților au posibilitatea de a plăti jumătate din suma recompensei care le-a fost atribuită prin transferul de bani prin intermediul oamenilor de la Breaslă.
După ce personajul comite o crimă, primul gardian care vine peste drum îl oprește pe personaj și îi oferă o alegere: fie plătiți (în valoare de recompensă pentru prins) - dar apoi toate obiectele furate vor fi luate din inventar. , inclusiv cele al căror furt a avut succes anterior și nu a fost observat; sau rezistă arestării - dar dacă reușești să lupți cu garda și să-l ucizi, atunci recompensa pentru capturare va crește.
În cele din urmă, poate fi preferată închisoarea. În timp ce se află în închisoare, unele dintre abilitățile personajului se degradează - numărul de abilități și gradul de reducere a acestora depind de timpul închisorii. În acest caz, obiectele furate sunt și ele luate.
Abilitățile unui personaj sunt determinate de abilitățile și caracteristicile sale. Abilitățile cresc atunci când sunt folosite (de exemplu, abilitățile cu armele cresc atunci când inamicii lovesc cu tipul corespunzător de armă, abilitățile armurii - când inamicii lovesc armura de tipul corespunzător purtat de personaj, Apărarea crește atunci când adversarii blochează cu succes atacurile cu un scut , Atletism - la alergare și înot, școli de magie - la utilizarea cu succes a vrăjilor din aceste școli, Alchimie - la consumul de ingrediente și la prepararea de poțiuni din ele, Elocvență - la succes după acțiuni din elementul Persuasiune în dialogul oricărui NPC, etc. .), când studiezi de la antrenori pentru bani de joc și când citești niște cărți [19] . Îmbunătățirile de abilități sunt oferite ca recompensă pentru unele misiuni secundare.
Abilitățile determină eficacitatea diferitelor acțiuni ale personajului: șansa de a obține o lovitură de succes și de a se apăra împotriva unei lovituri inamice, ratingul de apărare cu și fără armură, succesul lansării de vrăji, furturi, eficiența poțiunilor create etc. caracteristici derivate și afectează implicit gameplay-ul în general. Deci, de exemplu, Forța mărește daunele atunci când se utilizează arme de corp la corp, Atractivitatea afectează atitudinea NPC -urilor față de personaj, Norocul crește șansa de succes a oricăror acțiuni.
Caracteristicile cresc odată cu creșterea nivelului personajului (nivelul nu are alt efect asupra personajului). Pentru a ridica nivelul la următorul, este necesar să creșteți abilitățile principale și importante cu 10 sau mai multe puncte, după care personajul trebuie să se odihnească . Când obțineți un nou nivel, puteți alege să creșteți oricare trei caracteristici.
Rezistența personajului este cheltuită în lovirea și parada loviturilor, alergarea, săritura și înotul rapid. Odată cu o scădere a rezistenței, șansa de succes a tuturor acțiunilor - un atac, persuasiune, vrajă etc. - scade și ea, prețul achizițiilor crește. Mai mult, dacă în timpul luptei îți pierzi toată rezistența, personajul „își pierde cunoștința” și nu poate ataca și reflecta loviturile.
Spre deosebire de majoritatea celorlalte jocuri, Inventarul de caractere din Morrowind nu are o grilă dimensională (articolele uniforme sunt grupate în stive și toate articolele și stivele ocupă o celulă) și restricții privind numărul de articole. Dar odată cu creșterea greutății bagajului, viteza personajului scade și rezistența este cheltuită mai repede, iar dacă greutatea bagajului depășește caracteristica Încărcare , personajul nu se poate mișca.
MagieToată magia din Morrowind constă în efecte aparținând uneia dintre cele 6 școli de magie. Efectele nu sunt disponibile direct în joc, ele pot fi folosite doar prin utilizarea vrăjilor, sulurilor de vrăji, ingredientelor, poțiunilor și obiectelor fermecate.
VrăjiO vrajă este o intrare într-o carte de vrăji. Puteți obține o vrajă fie cumpărând-o de la NPC-uri care vând vrăji, fie creând-o singur pe baza efectelor deja cunoscute de personaj de la NPC-uri care oferă servicii de creare a vrăji ; vrăjile inutile pot fi apoi șterse din carte. Atâta timp cât o vrajă este scrisă în carte, aceasta poate fi folosită, precum și utilizarea efectelor incluse în ea pentru a crea vrăji noi sau a vrăji obiecte.
Este posibil ca unele efecte să nu aibă parametri separați (de exemplu, efectul Respirație cu apă nu are parametrul Forță , iar efectul Deschis nu are parametrul Durată ), alte efecte au parametri limitați (de exemplu, efectul Farmecul nu poate avea Interval parametru pe Sine ). De asemenea, efectele de același tip care afectează caracteristicile (ale unui personaj și ale altor creaturi) sunt stocate în lista efectelor studiate ca un efect comun, atunci când sunt incluse într-o vrajă, o caracteristică este selectată (de exemplu, efectul Creștere: Agilitate). se obține din efectul general Creștere caracteristică ), și este suficient să cumpărați o vrajă cu efect doar pentru una dintre caracteristici. Același lucru este valabil și pentru efectele care afectează abilitățile.
Un scroll este un element care vă permite să aplicați efectele incluse în el o singură dată, după care dispare. De fapt, aceasta este o vrajă unică care ocupă spațiu în inventar printre alte obiecte, dar nu necesită energie magică pentru a fi folosită. Efectele de defilare nu sunt disponibile pentru a lansa vrăji și descântece.
AlchimiePoțiunile sunt pregătite de jucător din ingrediente - obiecte precum pietre prețioase, rășină, frunze, carne, resturi de fier etc. Fiecare dintre ingrediente are până la patru efecte care afectează jucătorul. O poțiune moștenește efecte de la ingredientele care fac parte din mai mult de un ingredient. Deoarece ingredientele includ nu numai efecte utile, ci și negative, poțiunea se poate dovedi a avea și efecte negative. Ca și în cazul sulurilor, efectele poțiunii sunt disponibile doar pentru utilizare directă.
ÎncântareObiectele fermecate sunt obiecte obișnuite (armură, arme, bijuterii etc.) care au unele efecte aplicate. Acțiunea efectelor în obiectele fermecate poate fi fie permanentă, fie activată de un anumit eveniment (de exemplu, atingerea unui monstru cu o armă). Obiectele pot fi vrăjite fie de dvs. (abilitatea Încântare este responsabilă pentru acest proces ), fie de către NPC-uri care furnizează serviciul de încântare . În orice caz, pentru încântare ai nevoie de pietre de suflet cu suflete capturate .
UtilizareUnele efecte din joc nu sunt incluse în vrăji și, prin urmare, nu sunt disponibile la crearea altor vrăji și la încântare. Aceste efecte sunt fie folosite în timpul creării personajului (de exemplu, efectul Frozen Magic , care face parte din proprietatea Burning Twilight aplicată de semnul horoscop Atronach ), fie sunt disponibile numai prin ingrediente și poțiuni (de exemplu, Restore Magic ) sau fac parte din joc (de exemplu, Cure Corprus ). Același lucru este valabil și pentru vrăji - nu toate sunt disponibile comercial (de exemplu, vraja Miros necinstiți adăugată de semnul Turn ); cu toate acestea, cu acces la efectele incluse în vrajă, este posibil să creați singur aceeași vrajă.
Pergamentele, ingredientele și poțiunile pot fi achiziționate de la vânzători. Pergamentele individuale sunt recompensate pentru anumite misiuni, pot fi găsite în unele zone de depozitare a artefactelor, ingredientele pot fi adunate din plante și creaturi ucise, iar poțiunile pot fi create din ingrediente. Ingredientele și poțiunile, precum sulurile, diferă de vrăji prin faptul că ocupă spațiu în rucsac și sunt de unică folosință (dispar după utilizare). Mai mult, au o greutate diferită de zero (iar greutatea bagajului personajului este limitată de caracteristica Încărcare ). Dar atunci când le folosiți, energia magică nu este irosită.
În total, jocul prezintă aproximativ 300 de efecte diferite, 85 de tipuri de ingrediente (inclusiv aproape 70 de efecte diferite) și puteți găsi aproximativ 310 de vrăji la vânzare de la NPC-uri (există aproximativ jumătate de mie de vrăji în joc) și 130 de tipuri de suluri. Efectele includ: schimbarea abilităților personajului, rezistența la boli și daune, invocarea de creaturi, controlul altor personaje, daune etc.
Sistem de luptăÎn timpul luptei cu o armă de corp la corp, personajul poate folosi trei tipuri de lovituri - tăiere, tăiere și înjunghiere. Tipul de lovitură este stabilit de modul în care personajul se mișcă în timpul loviturii (de exemplu, mișcarea înainte și înapoi dă o lovitură de înjunghiere), există și o opțiune în setările jocului „Întotdeauna cea mai bună lovitură”, când este activată, jocul analizează arma în mâinile jucătorului și produce o lovitură de acest tip, care provoacă daune maxime, pe baza caracteristicilor standard. Puterea loviturii depinde de timpul în care butonul este apăsat - cu cât butonul este apăsat mai mult timp, cu atât lovitura va fi mai puternică după aceea.
Chiar la începutul bătăliei, este posibil să provocați o lovitură critică - dacă vă apropiați de inamicul neobservat (de exemplu, în modul stealth), atunci daunele de la prima lovitură vor fi de patru ori.
O lovitură puternică în luptă poate doborî protagonistul sau adversarul său la pământ, iar în această stare el nu va putea nici să atace, nici să blocheze loviturile pentru o perioadă; personajele în această stare primesc daune duble. O valoare ridicată a caracteristicii Agilitate vă permite să evitați căderea.
În timpul luptei, ar trebui să urmați caracteristica Stamina , care este cheltuită pe lovituri și reflectarea lor - pierderea forței duce la o stare de „pierdere a conștienței”, în care personajul nu poate reflecta atacurile. Lupta corp la corp provoaca si daune rezistentei adversarului; sănătatea adversarului în acest caz se va pierde numai după „pierderea cunoștinței”. Stocul de forțe poate fi restabilit rapid cu ajutorul magiei ; în plus, magia vă permite să luați puterea inamicului.
Un personaj nu poate lupta și, în același timp, poate arunca vrăji: fie o armă trebuie să fie în mâini (sau mâinile trebuie „strânse în pumni” și ghearele scoase la lumină pentru Khajiit pentru lupta corp la corp), fie o vrajă are fost alese pentru a fi aplicate. Cu toate acestea, puteți comuta oricând între modurile gata pentru luptă și gata pentru roată.
Morrowind conține multe căutări și evenimente, dar povestea principală a jocului se învârte în jurul Tribunalului - cei trei conducători divini ai lui Morrowind - și zeității vie care li se opune cu numele de Dagoth Ur. Ca membri ai Tribunalului Vivec, Almalexia și Sotha Sil, Dagoth Ur a fost în antichitate tovarășii muritori ai marelui erou pe nume Nerevar Indoril în războiul împotriva oamenilor din Dwemer. În timp ce Tribunalul îl recunoaște pe Morrowind ca parte a Imperiului Tamriel, Dagoth Ur, care a câștigat o putere imensă datorită unui artefact numit Inima lui Lorkhan, vrea să-și subjugă provincia. În acest scop, el conduce un cult numit Casa a șasea și construiește un golem gigantic numit Akulakhan, similar cu Numidium din The Elder Scrolls II: Daggerfall , în adâncurile vulcanicului Munte Roșu . Furtunile de ciumă asociate cu Dagoth Ur au răspândit boli contagioase în Vvardenfell [20] .
La fel ca protagoniștii din alte jocuri din serie, protagonistul lui Morrowind este un prizonier necunoscut; jucătorul își poate determina sexul, rasa și aspectul la propria discreție. Autoritățile Imperiului Tamriel îl trimit pe insula Vvardenfell pe o navă, unde este eliberat și trimis la Kai Cosades, membru al organizației secrete a Lamelor, subordonată împăratului. În viitor, jucătorul este liber să caute sarcini și locuri interesante pe insulă; Kai Cosades acționează ca mentor și ghid pentru protagonist, îndrumându-l să investigheze disparițiile misterioase ale locuitorilor locali și profețiile. Aceste evenimente sunt legate de reîncarnarea așteptată a lui Nerevar Indoril - apariția mesia renăscut, cunoscut sub numele de „Nerevarine” [20] . Sub controlul jucătorului, eroul jocului ocupă acest loc, fie fiind de fapt întruparea lui Nerevar, fie cel puțin folosind religia lui Morrowind în beneficiul Imperiului Tamriel sau al său [21] .
Jucătorul are sarcina de a îndeplini profețiile Nerevarinei și de a-l provoca pe Dagoth Ur. Profețiile sunt sarcini separate - includ, de exemplu, infecția cu corprus și vindecarea acestei boli, precum și unirea diferitelor facțiuni în război de pe insulă. După împlinirea profețiilor, eroul poate cere ajutorul lui Vivec, unul dintre membrii divini ai Tribunalului, sau îl poate ucide; cu ajutorul unor artefacte miraculoase – „Uneltele lui Kagrenac” – el poate sparge Inima lui Lorkhan în măruntaiele Muntelui Roșu și, astfel, îl poate priva pe Dagoth Ur de sursa puterii. Bătălia cu Dagoth Ur este ultima bătălie legată de poveste a jocului; după moartea lui Dagoth Ur, jucătorul primește felicitări de la zeița Azura și este liber să exploreze insula mai departe. Odată cu distrugerea Inimii lui Lorkhan și Dagoth Ur, lumea jocului este parțial schimbată - furtunile de ciumă se opresc, iar membrii Casei a șasea înrobiți de Dagoth Ur revin la viața normală [20] .
Suplimentele Tribunal și Bloodmoon adaugă noi locații în afara Vvardenfell jocului - orașul continental Mournhold și, respectiv, insula înzăpezită din nordul Solstheim. În Tribunal , jucătorul se confruntă cu amenințarea unei organizații de asasini, Frăția Întunecată, și îndeplinește diverse sarcini pentru Regele Helseth și zeitatea vie Almalexia, precum și vizitând Orașul Mecanismului, locuit de creaturi mecanice, deținut de un alt membru divin al lui. Tribunal, Sotha Sil. Evenimentele suplimentului Bloodmoon sunt legate de colonizarea insulei Solstheim de către Compania Imperială de Est și amenințarea vârcolacilor; După cum se dovedește, această amenințare vine de la zeul Hircine, Prințul vânătorii, iar personajul jucabil devine el însuși un vârcolac. El poate fie de partea lui Hircine, fie, dimpotrivă, să fie vindecat de blestem și să-l provoace pe Hircine.
Cerințe de sistem | ||
---|---|---|
Minim | Recomandate | |
Ferestre [22] | ||
Sistem de operare | Windows 98SE | Windows 2000 , Windows XP |
CPU | Pentium III , Celeron , Athlon - 500 MHz | Pentium III, Athlon - 800 MHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
Cantitatea de spațiu liber pe hard disk | cel puțin 1 GB de spațiu liber | |
Purtătorul de informații | CD , Steam | |
placa video | Placă grafică compatibilă DirectX 8.1 cu 32 MB VRAM (NVIDIA TNT2/GeForce 256/Radeon 7200) | Placă grafică compatibilă DirectX 8.1 cu 32 MB VRAM (Nvidia GeForce 2 GTS/ATI Radeon 7500 sau mai mare) |
Placa de sunet | Placă de sunet compatibilă cu DirectX 8.1 | |
Dispozitive de intrare | tastatură , mouse de calculator |
Morrowind a fost dezvoltat de Bethesda Game Studios și regizat de Todd Howard ; primele etape de dezvoltare au fost paralele cu crearea The Elder Scrolls Adventures: Redguard , regizat tot de Howard. Deși Redguard nu a fost un succes comercial, a fost primul joc din seria The Elder Scrolls în care universul fictiv al The Elder Scrolls a fost dezvoltat în detaliu; multe dintre ideile care au stat la baza viitorului Morrowind au fost publicate în „Pocket Guide to the Empire” – o broșură tipărită care a venit împreună cu Redguard [23] .
Potrivit scenaristului Mark Kirkbride, cea mai timpurie idee din care au apărut atât Redguard , cât și Morrowind a fost să creeze un joc „despre pirații de pe Marte”; Howard a aprobat imediat ideea, dar a cerut ca un joc de pirați să fie realizat în același univers ca The Elder Scrolls II: Daggerfall , „pentru că toată lumea iubește Daggerfall ”. În timp ce lucrau la Redguard , dezvoltatorii și-au dat seama că știau destul de multe despre lumea The Elder Scrolls . Ei aveau documentație compilată de creatorii The Elder Scrolls: Arena - o cronologie fictivă a lumii, nume și titluri; cu toate acestea, până la dezvoltarea Redguard și Morrowind , aproape niciunul dintre acești dezvoltatori originali nu a fost lăsat în studio, așa că noua gamă de dezvoltatori a simțit că au dreptul să aprofundeze universul jocului așa cum credeau de cuviință și ghidându-se de propriile surse de inspirație. Kuhlmann, în special, a fost un fan al Stăpânului Inelelor și al „fanteziei ciudate”, precum cărțile Gene Wolfe - l-a atras și pe Kirkbride de ele .
O idee timpurie pentru The Elder Scrolls III , care datează de la dezvoltarea lui Daggerfall , a fost să plaseze jocul pe Insulele Summerset, ținutul High Elf Altmer; jocul urma să fie subtitrat Tribunal [20] . Designerul Ken Rolston a lucrat la acest concept, gândindu-se în detaliu la structura Summerset, la tribunalul de guvernământ și la intrigile instanței în spiritul epocii elisabetane . Summerset, totuși, i s-a părut prea plictisitor pentru Kirkbride și tovarășii săi și i-au propus lui Howard un alt concept, pe care Kirkbride l-a descris drept „ Războiul Stelelor întâlnește Cristalul Întunecat ”: noul decor a fost Morrowind - țara Elfilor Întunecați cu un activ. vulcan în centru și insecte uriașe ca fauna [23] . Ideile timpurii ale lui Rolston nu au dispărut în întregime - Tribunalul pe care l-a inventat, înaltul consiliu al celor trei elfi, a fost pur și simplu transferat de la Summerset la Morrowind. Kirkbride a realizat o mare parte de artă conceptuală în stilou și cerneală, arătând cum arată spiridușii întunecați din Morrowind, cum arată îmbrăcămintea, arhitectura și altele asemenea lor. Multe dintre semnele distinctive ale lui Morrowind - ciuperci gigantice, câmpuri de frasin și altele asemenea - au fost invențiile sale personale: îi era frică de ciuperci în copilărie și și-a regândit în mod bizar frica umplând lumea fictivă cu ciuperci uriașe. De-a lungul timpului, nici Star Wars sau The Dark Crystal nu au devenit o mare sursă de inspirație pentru dezvoltatori, ci Dune ca exemplu de fantezie barocă; estetica vizuală a jocului a fost influențată și de alte jocuri precum Oddworld: Abe's Oddysee și Another World . Ken Rolston a indicat jocul Might and Magic VI: The Mandate of Heaven - abordarea sa de a crea lumea lui Morrowind și utilizarea activă a hipertextului pentru a lega informații despre geografie și personaje nu a fost influențată nici măcar de acest joc în sine, ci de un fan. site-ul dedicat acestuia numit The Spoiler, „un manual pentru fani, un cadru... construit de utilizatori pentru propriii lor utilizatori”. Rolston a simțit, de asemenea, că Baldur's Gate și, într-o mai mare măsură, jocurile de rol de masă precum RuneQuest Glorantha au influențat dezvoltatorii într-o oarecare măsură : datorită acestui joc, Howard, Kirkbride, Kuhlmann și Rolston însuși vorbeau aceeași limbă și s-au înțeles cu ușurință. . Rolston a folosit ceea ce el a numit „povestea câinelui” pentru a modela ideile inventate de camarazii săi – miturile sublime ale zeilor și creația pe care le-a compus Kirkbride sau „logistica” atentă a unei lumi ficționale pe care Kuhlmann o prefera, au fost prezentate din punctul de vedere al locuitorului acestei lumi – „un câine căruia i se aruncă resturi sub masă”: în felul acesta miturile s-au transformat, de exemplu, într-o predică citită într-un anume templu al lui Morrowind [23] .
La începutul dezvoltării, motorul jocului trebuia să fie o nouă versiune SVGA a motorului XnGine , care era motorul pe care îl rula mai târziu An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) . Conform ideilor timpurii ale dezvoltatorilor, jocul trebuia să ofere jucătorului întreaga provincie Morrowind pentru explorare, și nu doar insula Vvardenfell, ca urmare; toate cele cinci case de elfi întunecați ar apărea în el, iar personajul jucător s-ar putea alătura caselor Indoril și Dres. Ciuma urma să se răspândească din ce în ce mai mult în provincie, distrugând așezările în calea ei; armatele beligeranţilor trebuiau să se mute dintr-un loc în altul. În general , Morrowind a fost menit să fie mai aproape de Daggerfall în domeniul de aplicare, structură și gameplay. În cadrul tehnologiilor existente, toate aceste idei au fost greu de implementat; Rolston a spus despre asta: „Nu am vrut să ne grăbim în această dezvoltare – și să facem greșeli” [24] , așa că Bethesda s-a concentrat pe jocuri mai mici - Battlespire și Redguard [20] .
Abia în toamna lui 1998 studioul a început dezvoltarea activă a lui Morrowind . În loc de XnGine, a fost folosit noul motor NetImmerse (mai târziu GameBryo) [23] - a folosit Direct3D și T&L - transformare hardware și acceleratoare de iluminare [24] . În timpul campaniei promoționale, Bethesda a cronometrat intenționat primele capturi de ecran de joc pentru a coincide cu anunțul GeForce 4 , noua generație de GPU- uri NVIDIA , pentru a „demonstra efectele remarcabile ale apei de care este capabilă această tehnologie” [25] . Howard a considerat foarte importantă trecerea la noile tehnologii grafice și fizice - dorea ca lumea jocului să se simtă nu numai uriașă, ci și „reală” [23] ; în propriile cuvinte ale lui Howard, de fiecare dată când a fost abordat să creeze un nou joc, prima întrebare din partea lui a fost: „Arata cool?” [26] . S-a decis ca lumea jocului să fie creată folosind aceleași metode folosite în dezvoltarea Redguard - asta însemna că a fost construită și umplută cu obiecte manual, și nu folosind algoritmi de generare procedurală , precum Arena și Daggerfall [23] .
Până în 2000, Morrowind a fost conceput ca un joc pur pentru un singur jucător, fără suplimente multiplayer. După cum a spus Pete Hines, vicepreședintele de PR și marketing al Bethesda: „Nu. Nu la eliberare, nici trei luni mai târziu, niciodată.” [ 27] În ciuda dimensiunii reduse, proiectul a necesitat investiții semnificative. Echipa de dezvoltare a estimat că a fost nevoie de „aproximativ o sută de ani-om” pentru a crea jocul. Pentru ca acest lucru să se întâmple, Bethesda și-a triplat personalul și și-a petrecut întreg primul an lucrând exclusiv la The Elder Scrolls Construction Set , ceea ce a făcut mai ușor să faci modificări în joc. Potrivit lui Todd Howard, setul de construcție a fost rezultatul unei dorințe comune de a crea un fel de „sistem de operare cu jocuri de rol” care să se extindă și să se schimbe [28] în locul unui joc obișnuit . În ciuda creșterii personalului, designerul Ken Rolston a observat mai târziu că, în comparație cu Oblivion , echipa de proiectare a lui Morrowind era mică [29] .
În mai 2000, Bethesda a stabilit o dată de lansare pentru PC pentru sfârșitul anului 2001 [30] . Pe 5 mai, a fost anunțată dezvoltarea Morrowind pentru Xbox de către Microsoft. Anunțul spunea că se lucrează la această versiune încă de când Bethesda a aflat despre această consolă [31] . La E3 2001, o versiune beta a lui Morrowind [32] a fost prezentată publicului, făcând o mare impresie. Aceeași versiune a fost prezentată personalului PC Gamer pentru o altă previzualizare și a fost folosită pentru previzualizări ulterioare până pe 19 iunie, în timp ce o altă versiune de testare era în curs de dezvoltare [33] . Unele formulare de precomandă, cum ar fi Electronics Boutique , au indicat noiembrie ca dată de lansare a jocului. Pe 10 octombrie 2001, GameSpot a anunțat că data lansării lui Morrowind a fost amânată până în martie 2002 [34] . Pe 12 octombrie, în timpul unui comunicat de presă Bethesda, au fost folosite cuvintele „primăvara anului 2002” [35] , confirmând suspiciunile GameSpot cu privire la o întârziere, deși nu a fost menționat un martie specific [36] . Deși nu a fost dat un motiv specific pentru această întârziere la momentul respectiv, Pete Hines a atribuit-o mai târziu nevoii de testare și echilibrare suplimentară a jocului [37] . Deși versiunea pentru PC a lui Morrowind a fost finalizată pe 23 aprilie 2002 [38] și lansată în America de Nord la 1 mai [39] , versiunea Xbox a fost din nou amânată. Pe 15 aprilie, GameSpot a sugerat că lucrările la versiunea Xbox vor fi finalizate în prima săptămână a lunii mai, lansând în aceeași lună. [40] Această speculație a fost dezmințită în timpul unui comunicat de presă Bethesda din 4 iunie, când data de lansare pentru versiunea Xbox a fost stabilită pentru 7 iunie. [41]
Pe 3 ianuarie 2002, Bethesda a anunțat că Morrowind și alte opt jocuri Bethesda vor fi distribuite în Europa de către Ubisoft [42] . Sub controlul Ubisoft, Morrowind a fost lansat în Europa în două faze. În mai, a fost lansată o versiune „parțial localizată”, care includea un manual de utilizare tradus, dar a lăsat textul jocului în sine în limba engleză. O versiune complet tradusă a jocului a fost lansată în august. În cuvintele lui Thomas Petersen, managerul de brand Ubisoft, traducerea „un univers de peste un milion de cuvinte... este o provocare”. [43]
Contrar practicii standard, Bethesda a ales să publice manualul jucătorului intern, mai degrabă decât să angajeze un editor extern pentru a face acest lucru, cum ar fi BradyGames sau Prima Games . Decizia a fost luată deoarece angajații Bethesda au crezut că au înțeles și au crezut în Morrowind mai mult decât orice editor terț și merită mai mult decât un procent normal din vânzări. Bethesda l-a angajat pe Peter Olafson, un cunoscut jurnalist de jocuri și prieten al companiei, și a început să colaboreze la ghid în ianuarie 2002, cu patru luni înainte de lansarea jocului. Rezultatul muncii lor, The Morrowind Prophecy Player's Guide, a vândut peste 200.000 de exemplare până la 24 septembrie 2003. Profitul Bethesda a fost de 70%, în timp ce profitul obișnuit cu implicarea unor editori terți este de la 25% la 30% [44] . În ciuda acestui succes, publicarea The Elder Scrolls IV: Oblivion Player's Guide a fost comandată de Prima Games. [45]
The Elder Scrolls III: Morrowind Tema principală | |
Piesa „Call of Magic” (temă principală) | |
Ajutor la redare |
Partitura pentru Morrowind a fost scrisă de Jeremy Soule , un compozitor a cărui lucrare anterioară, partiturile pentru jocurile Total Annihilation și Icewind Dale , au fost foarte apreciate de publicațiile de jocuri. Într-un comunicat de presă de la Bethesda, Soul a declarat că „sfera epică” a seriei The Elder Scrolls se potrivea perfect cu muzica maiestuoasă, orchestrală” pe care Soul îi place să o scrie „mai ales” [46] . În afara comunicatelor de presă ale Bethesda, au existat ocazional critici la adresa partiturii muzicale. Atât GameSpot, cât și GameSpy au criticat lungimea coloanei sonore în recenziile lor, lăudând în același timp calitatea generală a lucrării [47] [48] . Așa cum a spus Grigory Kasavin, un angajat GameSpot: „Când lansați pentru prima dată Morrowind , veți auzi o temă principală captivantă și emoționantă, plină de coarde zburătoare și tobe zgomotoase. În timpul jocului următor, îl vei auzi la fiecare cinci minute” [48] . Soule era conștient de această problemă și a făcut un efort pentru a crea un scor mai ușor și mai minimalist, care să nu-i plictisească pe jucători. [49]
Într-un articol pentru Gamasutra, Scott B. Morton a lăudat muzica ca atare, dar a remarcat că coloana sonoră Morrowind nu se potrivea bine cu jocul, fără a provoca emoții adecvate. În cea mai mare parte, coloana sonoră este păstrată în stilul ambiental, schimbându-se doar în timpul bătăliilor. Potrivit lui Morton, monotonia, lipsa de reacție la acțiunile jucătorului și lungimea - coloana sonoră durează doar 45 de minute - nu le permite jucătorilor să se cufunde complet în lumea jocului [50] . Într-un alt articol pentru Gamasutra, Alexander Brandon laudă partitura muzicală a lui Morrowind pentru instrumentele sale inovatoare. Potrivit lui Brandon, combinația de elemente ale muzicii orchestrale și sintetizate, precum și utilizarea, în cuvintele lui Brandon, a „ abordării Bolero ”, au conferit coloanei sonore o „dramă extraordinară” [51] . În februarie 2003, Morrowind a fost nominalizat la cea de-a șasea premiu anuală Interactive Achievement Awards al Academiei de Arte și Științe Interactive la categoria Compoziție muzicală originală excepțională, dar a pierdut în fața Medal of Honor: Frontline [52] .
Morrowind a prezentat , de asemenea, o cantitate destul de mare de dialog cu voce off, care a fost primit oarecum favorabil de publicațiile de jocuri. De menționată este Linda Carter , Wonder Woman din serialul TV cu același nume, care a dat voce nordilor și a primit o promovare suplimentară de la Bethesda pentru aceasta [53] . Unor recenzii le-a plăcut vocea off multi-rasială [54] [55] , deși alții l-au criticat pentru contrastul puternic dintre vorbirea care arată în mod clar influențe culturale străine și frazele din caseta de dialog fără cusur gramatical [56] .
La 1 mai 2002, coloana sonoră a fost lansată ca un disc separat, The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack , de Bethesda Softworks . [57] [58]
The Elder Scrolls III: Coloana sonoră originală Morrowind | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nu. | Nume | Durată | |||||||
unu. | Apelul magiei | 1:56 | |||||||
2. | „Bright Spears, Dark Blood (Bătălia 1)” | 2:09 | |||||||
3. | „Peste dealul următor (Explorare 1)” | 3:07 | |||||||
patru. | „Încărcarea cavalerului (Bătălia 2)” | 2:07 | |||||||
5. | „Ape liniștite (Explorare 2)” | 3:08 | |||||||
6. | „Dansul săbiilor (Bătălia 3)” | 2:16 | |||||||
7. | „Drumul cel mai parcurs (Explora 3)” | 3:17 | |||||||
opt. | „Hunter’s Pursuit (Bătălia 4)” | 2:21 | |||||||
9. | „Binecuvântarea lui Vivec (Explorare 4)” | 3:18 | |||||||
zece. | "Ambuscadă! (Bătălia 5)" | 2:36 | |||||||
unsprezece. | Silt Sunrise (Explorați 5) | 3:13 | |||||||
12. | „Nori de furtună pe câmpul de luptă (Bătălia 7)” | 2:13 | |||||||
13. | „Renunțați la călătoriile (Explorați 6)” | 3:15 | |||||||
paisprezece. | Drumbeat of the Dunmer (Bătălia 8) | 2:05 | |||||||
cincisprezece. | Caprice (Explora 7) | 3:28 |
Patru ani mai târziu, o versiune suplimentară a coloana sonoră The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack a fost lansată sub eticheta Direct Song , care includea 6 piese suplimentare și a fost distribuită doar digital [59] [60] [61] .
Coloana sonoră The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nu. | Nume | Durată | |||||||
unu. | Nerevar Rising | 1:56 | |||||||
2. | „Ape liniștite” | 3:08 | |||||||
3. | „Încărcarea cavalerului” | 2:06 | |||||||
patru. | „Peste dealul următor” | 3:07 | |||||||
5. | „Sliți strălucitoare, sânge întunecat” | 2:08 | |||||||
6. | „Drumul cel mai parcurs” | 3:17 | |||||||
7. | „Dansul săbiilor” | 2:15 | |||||||
opt. | „Binecuvântarea lui Vivec” | 3:18 | |||||||
9. | "Ambuscadă!" | 2:35 | |||||||
zece. | Silt Sunrise | 3:13 | |||||||
unsprezece. | „Urmărirea vânătorului” | 2:20 | |||||||
12. | „Părăsește-ți călătoriile” | 3:15 | |||||||
13. | „Nori de furtună pe câmpul de luptă” | 2:13 | |||||||
paisprezece. | "Capriciu" | 3:30 | |||||||
cincisprezece. | Bătăi de tobe ale Dunmerului | 2:05 | |||||||
16. | „Adâncimi întunecate” | 0:53 | |||||||
17. | „Profeția împlinită” | 1:13 | |||||||
optsprezece. | "Triumfător" | 0:16 | |||||||
19. | "Introducere" | 1:01 | |||||||
douăzeci. | Soarta se îndreaptă | 0:19 | |||||||
21. | „Nerevar Rising (repriză)” | 2:13 |
În plus, a fost lansată o ediție alternativă a coloanei sonore. Primele 15 piese sunt aceleași cu Ediția Specială, deși unele dintre ele diferă ca lungime, deoarece au fost extrase direct din fișierele jocului. Ediția include și cinci piese suplimentare [62] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Clasamentul jocului | (PC) 89,19% [63] (Xbox) 86,97% [64] |
Metacritic | (PC) 89/100 [65] (Xbox) 87/100 [66] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
margine | 6/10 [67] |
Game Informer | 9.0/10 [68] |
GamePro | 5/5 [69] |
GameSpot | 8,7/10 [70] |
Joc Spion | 89/100 [71] |
IGN | 9,4/10 [72] |
PC Gamer (SUA) | 90/100 [73] |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
Jocuri absolute | 80% [74] |
Game.EXE | 5/5 [78] |
PlayGround.com | 9.0/10 [77] |
" Jocuri de noroc " | 9/10 [75] |
" Playland " | 8,5/10 [76] |
The Elder Scrolls III: Morrowind a fost bine primit de critici, care i-au lăudat în special dimensiunea, bogăția vizuală și designul care curge liber. Cu toate acestea, în ciuda tuturor complimentelor, designerii de jocuri au primit partea lor de critici, din cauza erorilor și a jocului neoptimizat pentru computerele de gamă medie [47] . În retrospectiva 1UP.com , amploarea și infinitatea lumii lui Morrowind au contribuit la scăderea popularității RPG-urilor single-player pe computerele de acasă în favoarea MMORPG -urilor , unde jucătorii puteau avea o experiență similară [79] .
În ciuda acestui fapt, recenzenții au comentat în general că avantajele jocului au depășit cu mult dezavantajele acestuia. IGN a concluzionat că „ Morrowind nu este perfect și cerințele sale de sistem sunt destul de mari, dar pozitivele sale depășesc orice negative” [80] . Recenzorii de la GameSpot au ajuns la o concluzie similară: „ Morrowind are o mulțime de defecte... Dar de obicei sunt destul de minore... Morrowind își ridică ambițiile. Acesta este un joc grozav, vast și deschis pe care îl poți juca oricum vrei” [48] .
Morrowind a fost remarcat pentru detaliile sale extraordinare, inclusiv efectele meteorologice în timp real, un ciclu zi/noapte [81] și o mare varietate de floră și faună [13] [47] [48] [82] . Xbox Nation a lăudat jocul pentru „sfera sa semnificativă” și a citat acest aspect drept „cel mai de succes din punct de vedere comercial”, criticând în același timp încetinirile și timpii de călătorie care au făcut misiunile dificil de finalizat [83] . Spre deosebire de designul „generat” [56] al lui Daggerfall , recenzenții au găsit designul lui Morrowind impresionant, variat [47] și uimitor [48] . GameSpot a declarat că „chiar și doar explorarea lui Morrowind vă poate aduce o mare plăcere” [48] .
Sistemul de abilități a fost, de asemenea, foarte apreciat, cu câteva excepții. IGN a considerat descrierea din manual ca fiind neclară, dar clasele în sine erau bine echilibrate și bine gândite pentru toate stilurile de joc [84] . GameSpot a constatat că sistemul de clasă este clar și rezonabil [15] . PC Gamer , în schimb, a considerat sistemul dezechilibrat, întrucât modul de luptă era superior altor elemente [73] . Computer Gaming World a subliniat avantajul distinct al unei combinații cu o singură mână și scut față de armele cu două mâini, dar a apreciat libertatea oferită de lărgimea abilităților [85] . GameSpy a evaluat sistemul foarte pozitiv, afirmând că „Aici, sistemul de nivelare are atât de mult sens încât face ca alte jocuri precum Baldur's Gate să pară stupide prin comparație, chiar și cu un sistem D&D ” [86] . Sistemul de luptă al lui Morrowind a fost prost primit de presa de jocuri. GameSpot l-a descris ca fiind unul dintre principalele deficiențe ale jocului [87] , în timp ce GameSpy și-a dedicat majoritatea plângerilor sale în recenzia lor [88] . Sistemul a fost dezamăgitor prin simplitate [56] și rapid obositor [89] .
Singurul element din Morrowind despre care criticii au fost unanimi a fost sistemul revistelor. În Morrowind , jucătorul are un jurnal care se actualizează automat după ce vorbește cu NPC-uri și alte evenimente. Deși lăudat de IGN și GamePro pentru relativa ușurință de utilizare, [84] [90] a fost criticat aproape universal. A fost numită „o mizerie încurcată” [88] , „sute de pagini lungi” [87] fără vreo metodă utilă de organizare pe titluri de misiuni [73] . Computer Gaming World a numit sistemul „un coșmar meticulos și complicat” și unul dintre cele mai mari defecte ale jocului [85] . Cu toate acestea, Bethesda a ascultat criticii și a făcut unele modificări în expansiunea ulterioară a Tribunalului , unde revista era organizată pe căutări și era mai ușor de navigat.
Deși Morrowind a fost primul titlu major al lui Bethesda care a fost lansat pe console, lansarea sa pe Xbox a fost bine primită de presa de jocuri [20] . Impresia a fost stricată de incapacitatea de a folosi modificări [91] , și rezoluția neobișnuită [92] , dar calitatea detaliilor și deschiderea lumii au acoperit aceste neajunsuri [91] . Vânzările au fost atât de bune încât Morrowind a fost în topul celor mai bine vândute zece jocuri pentru consolă timp de un an de la lansare, ceea ce este comparabil doar cu succesul Halo: Combat Evolved [93] . Dar, în ciuda succesului cu critici și cumpărători, jocul nu a câștigat niciun premiu.
Morrowind a fost desemnat cel mai bun RPG pentru PC al anului de către GameSpy [94] , în ciuda faptului că a pierdut 24% până la 34,9% din popularitate în comparație cu Neverwinter Nights [95] . Jocul a câștigat, de asemenea, „Cel mai bun joc al anului” [96] , „Cel mai bun RPG al anului” pe ambele platforme [97] și „Cel mai bun joc al anului 2002” de către IGN [96] și a fost votat „Cea mai bună poveste” de către telespectatori. [98] . Pe GameSpot, Morrowind a pierdut în fața Neverwinter Nights pentru Cel mai bun joc de rol și nu a reușit să câștige niciunul dintre premiile site-ului [99] . Pe lângă nominalizarea sa pentru compoziție muzicală, Morrowind a fost nominalizat la categoria „Cel mai bun CRPG al anului” la Interactive Achievement Awards 2003, dar a pierdut, din nou, în fața Neverwinter Nights [52] . În septembrie 2003, Morrowind a primit onoarea îndoielnică de a fi clasat pe locul 21 în „25 de jocuri cele mai supraevaluate” de la GameSpy pentru „gameplay-ul său plictisitor, repetitiv și plictisitor” [100] . Și în 2015, jocul a fost clasat pe locul 60 în lista „Top 100 Greatest Games” de către PC Gamer .
În 2010, Dagoth Ur a fost clasat pe locul 90 în Top 100 Video Game Villains al IGN [102] .
Jocul a câștigat nominalizarea pentru cel mai bun RPG (2002) din revista Igromania [103] .
Există două expansiuni oficiale pentru joc, The Elder Scrolls III: Tribunal și The Elder Scrolls III: Bloodmoon , ambele localizate. Aceste suplimente extind povestea principală Morrowind cu noi ramuri și adaugă noi locații, personaje, obiecte și monștri la joc. În Bloodmoon , pe lângă vampirismul deja existent, a fost adăugată licantropia . În plus, aceste completări actualizează versiunea jocului, remediază unele erori și îmbunătățesc interfața (de exemplu, devine posibilă sortarea misiunilor în jurnal și marcarea hărții).
Jocul a fost relansat în 2003. Noua ediție a fost numită „Morrowind Game of the Year Edition” ( GotY ) și, pe lângă Morrowind însuși , conținea și ambele expansiuni.
Opt plug-in-uri au fost lansate oficial pentru Morrowind [104] , dar sunt prezentate doar în versiunea în limba engleză. Cu toate acestea, există localizarea și adaptarea lor neoficială pentru expansiunile Tribunal și Bloodmoon [105] [106] .
Bethesda Softworks, dezvoltatorul Morrowind , le-a oferit jucătorilor posibilitatea de a reconstrui lumea jocului cu The Elder Scrolls Construction Set , un program de modificare. Setul de construcții vă permite să schimbați aspectul articolelor individuale, cum ar fi cărți, aur sau inscripții pe semnele rutiere, înlocuind texturile și modelele acestora , adăugați noi coloane sonore, editați aspectul curselor, armurii, armelor, comportamentului și forța creaturilor, precum și pe măsură ce adăugați noi rase, obiecte și monștri.
Morrowind este bine cunoscut pentru capacitatea sa de a fi modificat cu plugin -uri ( mod- uri ) care adaugă noi NPC -uri , misiuni și locații - de la turnuri individuale și insule mici până la teritorii vaste independente cu propriile orașe, temnițe și ramuri ale complotului. Pluginurile modifică modul de joc (se introduce nevoia de a dormi și de a mânca și puteți controla magia ca în lumea „ Roata timpului ” de Robert Jordan ) și sistemul de joc de rol (de exemplu, elimină distribuția manuală a puncte după caracteristici).
Separat, merită evidențiate pluginurile care corectează erorile de joc. Pentru versiunea originală în limba engleză a jocului, acesta este Unofficial Morrowind Patch [107] , pentru versiunea în limba rusă localizată, General Fixes Mod [105] . Există, de asemenea, un utilitar numit Morrowind Code Patch care remediază erori în motorul jocului, cum ar fi corupția jocului salvat, strălucirea incorectă a obiectelor magice sub apă etc.
Tamriel Rebuilt este The Elder Scrolls III: Morrowind cea mai mare expansiune de colaborare pentru a recrea provincia continentală Morrowind.
OpenMW este un motor de joc deschis , gratuit , multi-platformă , dezvoltat de un grup de dezvoltatori independenți, publicat sub licența GPL v3 [108] . Scopul acestui proiect este de a crea o versiune a jocului mai flexibilă și mai ușor de modificat , precum și de a adapta Morrowind la sisteme informatice mai moderne. Motorul în sine nu este o modificare a jocului, ci un software de sine stătător care utilizează resursele și datele de joc ale lui Morrowind - cu alte cuvinte, jucătorii trebuie să dețină o copie licențiată a jocului pentru a-l folosi [109] . Motorul OpenMW vă permite să adăugați în joc caracteristici care nu erau în jocul original și care sunt greu de implementat doar prin modificările sale, fără a înlocui motorul - de exemplu, un mod multiplayer cu sincronizare a personajelor non-jucatoare pentru toți participanții la un astfel de joc multiplayer [110] . Natura inter- platformă a OpenMW face posibilă rularea jocului pe platforme pe care Morrowind nu a fost niciodată lansat, cum ar fi Linux , macOS și chiar Android [111] .
Skywind este un mod non - comercial creat de fani pentru The Elder Scrolls V: Skyrim care recreează lumea The Elder Scrolls III: Morrowind folosind Creation Engine [112] [113] . Înainte de aceasta, aceeași echipă de dezvoltare a lansat un mod similar pentru The Elder Scrolls IV: Oblivion [114] .
Site-uri oficiale
Cele mai mari site-uri neoficiale
Site-uri tematice |
|
---|---|
În cataloagele bibliografice |
The Elder Scrolls | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| |||||||
Modificări | ||||||||
Cărți |
| |||||||
Alte | Daedra | |||||||