Lume deschisă

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 23 iulie 2022; verificările necesită 2 modificări .

Lumea deschisă ( ing.  Lumea deschisă ) este un termen din jocurile pe calculator care se referă la o lume virtuală pe care jucătorul o poate explora liber și își poate atinge liber obiectivele în ea. De obicei contrastează cu jocurile cu un joc mai liniar [1] [2] . În ciuda faptului că lumile deschise au fost folosite în jocurile pe calculator încă din anii 1980, implementarea în jocul Grand Theft Auto III [3] din 2001 a devenit standardul conceptului .

Designul de joc al jocurilor în roaming gratuit nu include, în general, așa-numiții „pereți invizibili” și ecrane de încărcare care sunt comune în designul de nivel liniar . În general, jocurile open world păstrează un număr semnificativ de limitări în mediul de joc cauzate de limitări tehnice sau limitări rezultate din liniaritatea generală a jocului [4] [5] . Exemple de un grad ridicat de autonomie în jocurile pe calculator pot fi găsite în jocurile de rol online masiv multiplayer (MMORPG) sau jocurile cu un singur jucător în lume deschisă, cum ar fi seria Fallout . Caracteristica principală a jocului în lumea deschisă este că un astfel de joc creează o simulare a realității și permite jucătorului să dezvolte personajul și comportamentul său într-o direcție pe care o alege. În astfel de cazuri, de obicei nu există nici un scop sau o cale predeterminată pentru ca jocul să se încheie.

Gameplay și design de joc

O lume deschisă este un nivel sau un joc conceput ca o zonă neliniară , deschisă, cu multe modalități de a atinge un scop [5] . Unele jocuri includ atât niveluri liniare tradiționale, cât și niveluri în spiritul lumii deschise [6] . O lume deschisă face mai ușor de explorat la o scară mai mare decât o serie de niveluri mai mici [4] sau un nivel mai liniar [7] . Recenziatorii au ajuns la concluzia că calitatea lumii deschise se datorează prezenței în joc a unor modalități interesante prin care jucătorul poate interacționa cu lumea exterioară, atunci când jucătorul ignoră scopul principal al jocului [7] . În unele jocuri, lumea deschisă este modelată după locații din viața reală precum New York City [8] .

Principala dificultate în proiectarea jocului este de a găsi un echilibru între libertatea lumii deschise și structura poveștii dramatice [9] . Deoarece jucătorii pot efectua acțiuni pe care designerul jocului nu le-a intenționat [10] , scriitorii de jocuri trebuie să vină cu modalități ingenioase de a forța povestea asupra jucătorului fără a-i împiedica libertatea [11] . În consecință, în jocurile open world, uneori povestea jocului poate fi împărțită într-o serie de sarcini, iar povestea poate fi prezentată și într-o formă foarte simplificată [12] . În unele jocuri, misiunile secundare oferite jucătorului nu încheie misiunea principală. În majoritatea jocurilor open world, personajul nou creat nu are trăsături pronunțate, astfel încât jucătorul să își poată întruchipa în mod independent ideile în el. Cu toate acestea, unele jocuri precum Landstalker oferă un set extins de opțiuni de dialog în timpul creării personajului [4] . În 2005, David Braben a spus că structura narativă a jocurilor pe calculator era „puțin diferită de filmele cu Harold Lloyd din anii 1920” și credea că intrigile cu adevărat deschise vor fi „Sfântul Graal pe care îl căutăm în a cincea generație de jocuri pe calculator." jocuri" [13] . Designerul de jocuri Manveer  Heir , care a lucrat la Electronic Arts pe Mass Effect 3 și Mass Effect: Andromeda , a spus că există dificultăți în proiectarea jocurilor în jocurile open world în comparație cu proiectarea jocurilor liniare, deoarece este destul de dificil de prezis cum vor aborda jucătorii un rezolva sarcinile care le-au fost date de joc, aceasta ar trebui să fie forța motrice din spatele dezvoltării încă de la început. Potrivit lui Hare, deficiențele critice ale Andromedei s- au datorat faptului că lumea deschisă a fost introdusă în joc prea târziu în dezvoltare [14] .

O lume deschisă poate fi un spațiu fără granițe și repere predefinite, ca în Minecraft , dar, în multe cazuri, dezvoltatorii preferă să „împingă” jucătorul către locuri și sarcini interesante create pentru el, forțându-l să se concentreze pe o anumită zonă a lumea. O modalitate de a face acest lucru este de a împărți lumea în regiuni cu granițe marcate, astfel încât jucătorul să le stăpânească succesiv [15] . În același timp, jocul poate oferi jucătorului o modalitate de a deschide toate punctele de interes dintr-o anumită regiune simultan, ca recompensă pentru finalizarea unei anumite sarcini sau test, eliminând „ ceața războiului ” din zona următoare de pe hartă - de exemplu, în The Legend of Zelda: The Wind Waker jucătorul trebuie să găsească în lumea jocului personaje speciale „oameni-pește” și să le hrănească cu momeală în schimbul deschiderii zonei corespunzătoare a lumii. O mecanică extrem de comună, denumită în mod derogatoriu „ turnuri Ubisoft ”, invită jucătorul să găsească turnuri înalte în lumea jocului și să urce pe ele pentru a vedea împrejurimile de sus; acest mecanic a apărut pentru prima dată în jocurile din seria Assassin's Creed și a fost ulterior exploatat pe scară largă în jocurile Ubisoft, inclusiv Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy și Watch Dogs . Printre alte jocuri, o abordare similară este folosită în Pământul de Mijloc: Shadow of Mordor și The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Designerul de jocuri Patrice Desile , care a lucrat la Ubisoft la crearea lui Assassin's Creed , și-a cerut scuze în glumă în 2019 pentru crearea mecanicului turnului și pătrunderea acestuia chiar și în seria The Legend of Zelda : „e vina mea” [19] .

Personajele din jocurile open world au, în general, vieți nelimitate sau continuă , totuși în unele jocuri precum Blaster Master jucătorul trebuie să înceapă de la începutul jocului dacă personajul moare de prea multe ori. Există și riscul ca jucătorul să se piardă în lumea deschisă, motiv pentru care uneori designerii de jocuri împart lumea deschisă în zone convenabile [20] .

Generare procedurală

Generarea procedurală  este o modalitate de a genera conținut în care conținutul este generat mai mult automat decât manual. Această metodă este adesea folosită pentru a crea niveluri de joc și alt conținut. Utilizarea generării procedurale în sine nu înseamnă că jocul rezultat sau secvența de nivel va fi neliniară, dar este un factor important în reducerea timpului de dezvoltare, făcând posibilă crearea unui joc mare, mai mult sau mai puțin unic, „fără întreruperi”. lumi „din mers” cu un efort relativ mic. Acest tip de generație procedurală este cunoscut sub numele de worldbuilding (din  engleză  -  „building the world”), adică asamblarea unei lumi plauzibile conform regulilor generale.

Majoritatea jocurilor din genurile 4X și Roguelike folosesc într-o oarecare măsură generarea procedurală pentru a crea niveluri de joc. Un exemplu este SpeedTree , orientat către dezvoltatori , un instrument conceput pentru a accelera procesul de proiectare a nivelului utilizat în dezvoltarea The Elder Scrolls IV: Oblivion . Utilizarea generării procedurale a permis lui David Braben și Ian Bell, dezvoltatorii lui Elite , să încadreze un joc cu mii de planete, multe bunuri de comercializat, diverse tipuri de nave spațiale și un sistem economic plauzibil în mai puțin de 22 KB de memorie [21]. ] .

Jocuri cu lume deschisă, jocuri sandbox și emergență

Mecanica jocurilor open world se suprapun adesea cu ideile jocurilor sandbox, dar sunt termeni diferiți. În timp ce o lume deschisă înseamnă libertatea personajului protagonist de a se deplasa în vasta lume a jocului, jocurile sandbox se bazează pe capacitatea de a oferi jucătorului instrumentele de libertate creativă în joc pentru a atinge obiectivele, dacă astfel de obiective sunt prezente.

De exemplu, Microsoft Flight Simulator este un joc open world, deoarece puteți zbura oriunde în lumea cartografică, dar nu este considerat un joc sandbox deoarece puține aspecte creative sunt adăugate jocului [22] . În același timp, există jocuri sandbox cu locații mici (de exemplu, The Sims ) [23] , sau fără a muta personajul protagonist (de exemplu, SimCity ) [24] .

GTA III a fost primul joc open world care a fost clasificat ca sandbox în mass-media , dar un număr de autori indică retroactiv că jocurile cu elemente sandbox au apărut înainte de jocurile open world [25] [26] . În viitor, datorită apariției jocurilor populare care combinau o lume deschisă cu un sandbox ( Minecraft , Oblivion , etc.), unii autori au folosit acești doi termeni ca sinonimi.

Combinația dintre lumea deschisă și mecanica sandbox poate duce la un gameplay emergent - reacții complexe care apar (în mod așteptat sau neașteptat) în jocurile pe calculator ca urmare a interacțiunii cu mecanica de joc relativ simplă [27] . Potrivit lui Peter Molyneux , jocul emergent apare ori de câte ori un joc are un sistem de simulare bun care îi permite să fie jucat într-o lume virtuală în care răspunsul la acțiunile jucătorului este realist. Acesta este ceea ce a făcut ca jocurile SimCity și Sims să fie atractive pentru jucători. De asemenea, capacitatea de a interacționa liber cu populațiile urbane în jocurile Grand Theft Auto le-a oferit o dimensiune suplimentară de profunzime [28] .

În a doua jumătate a anilor 2000, dezvoltatorii au încercat să susțină jocul emergent, oferind jucătorilor un mijloc de a îmbunătăți jocurile prin acțiunile lor. Exemple sunt browserele web interne ale jocului în EVE Online și The Matrix Online , XML și instrumentele de integrare a limbajului de programare în Second Life , schimbul valutar în Entropia Universe și sistemul complex de gramatică obiect pentru rezolvarea puzzle-urilor în Scribblenauts . Un alt exemplu de apariție este interacțiunea dintre inteligența artificială și fizica. Cu toate acestea, posibilitatea de a spune o poveste atractivă doar cu ajutorul tehnologiilor emergente așteaptă încă să fie rezolvată [28] .

Într-o coloană editorială BBC News , David Braben, co-creatorul revistei Elite , a numit jocurile deschise „Sfântul Graal” al jocurilor pe computer la acea vreme, arătând jocuri precum Elite și seria Grand Theft Auto drept pași primii în această direcție . . Peter Molyneux și-a exprimat, de asemenea, convingerea că apariția (sau jocurile emergente) este direcția în care dezvoltarea jocurilor pe computer se va mișca în viitor. El a încercat să introducă în mare măsură jocul în lumea deschisă în jocurile sale și în special în Black & White și Fable [28] .

Context istoric

secolul al XX-lea

Nu există un consens cu privire la care jocul open world a fost primul, datorită abordărilor diferite pentru a determina o dimensiune suficientă a lumii deschise [29] . De exemplu, Ars Technica notează semne ale acestui concept deja în primul joc de aventură bazat pe text, Colossal Cave Adventure [30] . Același joc a inspirat Aventura lui Atari [31] [30] , de asemenea, cu roam liber pentru a explora lumea. Cu toate acestea, publicația subliniază că ceea ce „știm acum ca o lume deschisă” a luat „forma clară” abia în 1984, odată cu lansarea simulatorului spațial Elite [30] . Acest joc este considerat un pionier al conceptului de lume deschisă [32] [33] [34] [35] . În același timp , originile stilului „joc în lume deschisă” în genul simulatoarelor de zbor se regăsesc în ediția Gamasutra , precum jocul subLOGIC FS1 Flight Simulator lansat în 1979 sau 1980 , subliniind că majoritatea simulatoarelor de zbor „oferă” „modul de zbor liber, în care jucătorul pur și simplu controlează aeronava și explorează lumea virtuală” [33] . Alte surse indică jocul de rol Ultima [36] [37] din 1981 ca inițiator al conceptului . Acest joc are capacitatea de a se deplasa liber între zonele de joc afișate pe hartă, care a fost inspirat de jocul RPG de masă Dungeons & Dragons [30] . Hărțile lumii din primele cinci jocuri din seria Ultima până în 1985 nu au fost desenate la aceeași scară, cu orașe și alte obiecte marcate cu pictograme [30] . Această abordare a fost împrumutată din primele trei jocuri Dragon Quest lansate în Japonia între 1986 și 1988 [38] [4] .

Exemplele timpurii ale jocului de joc de căutare în lume deschisă includ The Portopia Serial Murder Case din 1983 [39] [40] și The Lords of Midnight [41] din 1984 . De asemenea, elemente ale lumii deschise sunt prezente în The Hobbit în 1982 [42] și Valhalla în 1983 [43] . Jocul de strategie din 1984 The Seven Cities of Gold a fost, de asemenea, citat ca exemplu de joc timpuriu open-world [44] [45] [46] ; ea a influențat Pirații lui Sid Meier! 1987 [44] . Eurogamer indică jocurile britanice pe computer precum Ant Attack din 1983 și Sabre Wulf din 1984 ca exemple timpurii ale conceptului [34] .

Potrivit lui Kyle Hilliard de la  revista Game Informer , pe lângă Ultima , Hydlide din 1984 și The Legend of Zelda din 1986 au fost printre primele jocuri open-world [47] . IGN creditează designul jocului open world cu The Legend of Zelda drept „primul joc de explorare cu adevărat bun”, în timp ce îl descrie pe Hydlide drept „primul RPG care recompensează explorarea” [48] . Potrivit GameSpot , la acel moment „nu existau jocuri deschise, neliniare, cu formă liberă” precum The Legend of Zelda [49] pe piața de masă . Potrivit revistei The Escapist , The Legend of Zelda este un exemplu timpuriu al unui joc neliniar, cu o lume vastă și conectată, care a inspirat mulți dezvoltatori să adopte această variantă de design de joc [50] .

Primul joc de acțiune și aventură 3D în lume deschisă este Mercenary din 1985 [51] [52] . Anii 1980 au văzut, de asemenea, lansarea altor jocuri open-world, cum ar fi Back to Skool din 1985 [53] , Turbo Esprit din 1986 [54] [55] și Alternate Reality din 1985 [56] . Wasteland din 1988 este, de asemenea, considerat un joc open world [57] . Jocurile open world au fost lansate la începutul anilor 1990, precum The Terminator [58] , The Adventures of Robin Hood [30] și Hunter lansate în 1991 . Acesta din urmă este numit de IGN ca primul joc sandbox complet 3D, la persoana a treia [25] . Ars Technica consideră că jocul este „una dintre cele mai bune revendicări pentru titlul predecesor al seriei Grand Theft Auto[30] . Misiunea King's Quest VI , lansată de Sierra On-Line în 1992, prezintă, de asemenea, o lume deschisă; în el, aproximativ jumătate din sarcini sunt opționale, multe sarcini pot fi îndeplinite în moduri diferite, iar jucătorii le pot finaliza în orice ordine [59] . Un exemplu de joc de curse open world al vremii este Carantina din 1994 [60] . Iron Soldier este un exemplu de joc de simulare mecha  în lume deschisă .

IGN consideră că Super Mario 64 de la Nintendo din 1996 este revoluționar datorită lumii sale 3D nelimitate, cu roaming liber, care anterior fuseseră rare în jocurile 3D, și utilizarea unui stick analogic pentru a controla camera virtuală [62] . Multe jocuri 3D open-world au fost lansate în această perioadă, cum ar fi Ocarina of Time din 1998 [4] și Driver din 1999 [63] .

1UP creditează jocul Sega din 1999 , Shenmue , drept precursorul subgenului „oraș deschis” . Publicația nu s-a oprit la laudele jocului din cauza faptului că jucătorului i s-a oferit un oraș mare cu nisip pentru explorare gratuită, care avea propriul ciclu de zi și noapte , vremea în schimbare și NPC -urile exprimate pe deplin în treburile lor. Spațiul de joc mare, varietatea de opțiuni, nivelul de detaliu și scara sandbox-ului urban au fost comparate cu jocurile sandbox ulterioare precum Grand Theft Auto III și sequelele sale, seria Yakuza de la Sega , Fallout 3 și Deadly Premonition [65] [66 ]. ] [67] [68] .

Secolul 21

Vânzările de jocuri din seria Grand Theft Auto s-au ridicat la peste 125 de milioane de exemplare [69] . Directorul de creație al seriei Gary Penn , care a lucrat anterior la Frontier: Elite 2 ,  a vorbit despre influența „cheie” a jocului a Elite , numind GTA „în esență o elită în oraș”. El a remarcat, de asemenea, că alți dezvoltatori au fost, de asemenea, influențați de jocurile Syndicate și Mercenary [70] . Grand Theft Auto III combină elemente ale titlurilor anterioare, creând în același timp o nouă experiență 3D completă, care a influențat o nouă generație de jocuri open world. Producătorul executiv al jocului, Sam Houser , l-a descris drept „o întâlnire între Zelda și Goodfellas[71] ; producătorul Dan Houser a citat și influențe din The Legend of Zelda și Super Mario 64 [72] . Posturile de radio au fost prezente în jocuri precum Maxis SimCopter în 1996, iar capacitatea de a ucide NPC -uri a fost văzută în jocuri precum The Portopia Serial Murder Case în 1983 [73] și Valhalla în același an [43] . Mecanica jocului, în care jucătorul este urmărit de poliție după ce a ucis locuitorii orașului, a fost comparată cu jocul Pac-Man din 1980 [74] . După lansarea Grand Theft Auto III , multe jocuri bazate pe lumi deschise 3D, cum ar fi Watch Dogs și Saints Row de la Ubisoft, au fost adesea denumite pe nedrept „ clone GTA ”, în același mod în care multe dintre primele împușcături la persoana întâi au fost numite clone Doom . trecut [75 ] .

Dan Ryckert de la  Game Informer în 2011 a subliniat că jocurile criminale în lumea deschisă au reprezentat o „forță majoră” în industria jocurilor de noroc în ultimul deceniu [76] .

În 2016, No Man's Sky a creat nu doar o lume deschisă, ci, în esență, un univers infinit. Potrivit dezvoltatorilor, prin generarea procedurală, jocul este capabil să genereze peste 18 chintilioane de planete disponibile pentru explorare [77] . Unii recenzenți au remarcat că această caracteristică face jocul să se simtă repetitiv și repetitiv și face ca elementele vitale să pară plictisitoare și plictisitoare. Jake Swearingen , într- un  articol pentru New York Magazine , nota: „Puteți crea 18,6 chintilioane de planete unice cu generare procedurală, dar nu puteți crea 18,6 chintilioane de activități unice cu ea” [78] . Actualizările care au urmat după lansarea jocului au avut ca scop eliminarea deficiențelor observate.

Lansat în 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild a fost salutat de critici drept revoluționar [79] [80] [81] și descris de dezvoltatori ca o schimbare de paradigmă în lumi deschise [82] . În comparație cu lumile deschise structurate ale majorității jocurilor, Breath of the Wild prezintă o lume masivă și complet interactivă, care este în general nestructurată și plină de satisfacții pentru a explora și manipula acea lume [83] . Inspirată de Legenda lui Zelda originală din 1986 , lumea deschisă a lui Breath of the Wild include un joc multiplicativ în care „obiectele reacționează la acțiunile jucătorului, iar obiectele în sine se afectează reciproc” [84] . Pe lângă motorul fizic , lumea deschisă include și un motor chimic „care determină proprietățile fizice ale fiecărui obiect și modul în care acestea se relaționează între ele”, recompensând experimentarea [85] . Nintendo s-a referit la abordarea de lume deschisă a jocului drept o „activitate în aer liber” [86] .

Note

  1. Logan Booker. Pandemia lucrează la noua IP „Open World / Sandbox”  . Kotaku (14 iulie 2008). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 12 iunie 2018.
  2. Personalul zonei PC. Istoria completă a jocurilor open-world (partea 2)  (engleză)  (link indisponibil) . Computer și jocuri video (25 mai 2008). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 26 mai 2008.
  3. Julie Muncy. Jocurile Open-World schimbă modul în care ne  jucăm . Cablat (12 martie 2015). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 8 noiembrie 2020.
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. Elemente esențiale de design de joc: 20 de jocuri cu lumea deschisă  . Gamasutra (26 septembrie 2007). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 11 noiembrie 2020.
  5. 12 Chris Kohler . Assassin's Creed și viitorul jocurilor Sandbox . Wired (4 ianuarie 2008). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 22 iunie 2018.  
  6. John Harris. Elemente esențiale pentru designul jocului: 20 de jocuri cu lumea deschisă - 19. Air  Fortress . Gamasutra (26 septembrie 2007). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  7. 12 Chris Kohler . Recenzie: De ce eșuează Assassin 's Creed . Wired (23 noiembrie 2007). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 2 octombrie 2019.  
  8. James Ransom-Wiley. Sierra dezvăluie Prototype, nu prima aventură sandbox  (în engleză)  (downlink) . Joystiq (10 august 2007). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 17 august 2007.
  9. Steven Poole. Trigger Happy . - Editura Arcade, 2000. - P.  101 .
  10. Stuart Bishop. Interviu: Freelancer  (engleză)  (downlink) . Computer și jocuri video (5 martie 2003). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 3 mai 2008.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. Redefinirea narațiunii jocului: Patrick Redding de la Ubisoft pe Far Cry 2  . Gamasutra (18 iulie 2008). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  12. Chris Plante. Opinie: „All The World's A Sandbox”  (în engleză) . Gamasutra (12 mai 2008). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 11 octombrie 2012.
  13. 1 2 David Braben. Spre jocuri cu factor wow  . BBC News (31 decembrie 2005). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  14. Robert Purchase. „Am văzut oameni cheltuind literalmente 15.000 de dolari pe cărți multiplayer Mass Effect  ” . Eurogamer (23 octombrie 2007). Preluat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original la 2 august 2018.
  15. 1 2 Mike Williams. Explorarea și descoperirea Temutului  Turn Ubisoft . USgamer (27 martie 2017). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  16. Ben Maxwell. Cum Far Cry 5 se scutură de  șablonul open-world al Ubisoft . Jocuri PC N (28 iunie 2017). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  17. Dave Meikleham. Cum obiectele de colecție, stealth și alpinism au ajuns să definească jocul Ubisoft open  world . PC Gamer (21 septembrie 2017). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  18. Chris Carter. Iată un sfat pentru descifrarea cu ușurință a  turnurilor lui Spider-Man PS4 . Destructoid (6 septembrie 2018). Consultat la 7 aprilie 2019. Arhivat din original pe 7 aprilie 2019.
  19. Chris Carter. Creatorul Assassin's Creed Patrice Désilets: „Îmi pare rău” pentru turnurile de radio  (engleză) . Destructoid (21 octombrie 2019). Preluat la 6 februarie 2020. Arhivat din original la 22 octombrie 2019.
  20. Patrick O'Luanaigh. Design de joc complet. - Paraglyph Press, 2006. - S. 203, 218.
  21. Personalul zonei PC. Jocuri care au schimbat lumea: Elite  (engleză)  (downlink) . Computer și jocuri video (14 august 2002). Consultat la 8 aprilie 2019. Arhivat din original pe 11 februarie 2007.
  22. Breslin, Steve The History and Theory of Sandbox Gameplay . Gamasutra (16 iulie 2009). Preluat: 2 mai 2020.
  23. https://books.google.fr/books?id=11ODBAAAQBAJ&pg=PA254&dq="sandbox+game"&hl=ru&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgIEAI#v=onepage%20="sandbox=onepage%20 "
  24. https://books.google.fr/books?id=61LbUE2K3zoC&pg=PA367&dq="sandbox+game"&hl=ro&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgMEAI#sandbox=one&f20="sandbox"&_fal _
  25. 1 2 Travis Fahs. Premiile Leif Ericson  . IGN (24 martie 2008). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  26. Scott Sharkey. Top 5 inovatori subapreciați  (engleză)  (link nu este disponibil) . 1UP.com . Preluat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original la 18 octombrie 2012.
  27. Le Gameplay Emergent  (franceză) . jeuxvideo.com (19 ianuarie 2006). Consultat la 8 aprilie 2019. Arhivat din original pe 8 aprilie 2019.
  28. 1 2 3 Dave Kosak. Viitorul jocurilor dintr-o perspectivă de design  (engleză)  (link nu este disponibil) . GameSpy (7 martie 2004). Consultat la 8 aprilie 2019. Arhivat din original pe 14 ianuarie 2009.
  29. Andras Neltz. Istoria celor patru decenii a  jocurilor din lumea deschisă . Kotaku (19 ianuarie 2015). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roam free: O istorie a jocurilor în lumea deschisă  (engleză) . Ars Technica (25 martie 2017). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  31. John Harris. Elemente esențiale de design de joc: 20 de jocuri cu lumea deschisă  . Gamasutra (26 septembrie 2007). Preluat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original la 16 august 2019.
  32. Jamie Sefton. Rădăcinile jocurilor open-world  . Gamesradar (11 iulie 2008). Preluat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original la 21 februarie 2019.
  33. 1 2 Matt Barton, Bill Logidice. Istoria elitei: spațiul, frontiera fără sfârșit  (engleză) . Gamasutra (7 aprilie 2009). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 6 iunie 2011.
  34. 12 Dan Whitehead . Born Free: istoria jocului Openworld (engleză) . Eurogamer (4 februarie 2008). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.  
  35. Personalul zonei PC. Istoria completă a jocurilor open-world (partea 1)  (engleză)  (link indisponibil) . Computer și jocuri video (24 mai 2008). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 27 mai 2008.
  36. MANDAL DATTATREYA. 10 dintre cele mai mari jocuri video open-world lansate în ceea ce privește dimensiunea hărții  . Hexapolis (5 noiembrie 2014). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  37. Rowan Kaiser. Ultima: Cele mai multe. important. seria de jocuri. Vreodată.  (engleză) . Engadget (26 ianuarie 2012). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  38. Kurt Kalata. Istoria Dragon  Quest . Gamasutra (4 februarie 2008). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 22 iulie 2015.
  39. Peter Tieryas. MISTERUL UCIRMĂ DE LA CREATORUL DRAGON  QUEST . Entropie (2015-04-5). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 22 februarie 2017.
  40. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain  //  Revista oficială Xbox : revistă. - 2015. - Nr. 132 .
  41. Graeme Mason. 10 jocuri care au definit ZX  Spectrum . Eurogamer (9 aprilie 2017). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 11 aprilie 2019.
  42. TOBY MCCASKER. REVIZITAREA JOCURILOR GLORIOS DE CIUDARE DIN EPOCA DE AUR A  AUSTRALIEI . Kill Screen (31 martie 2016). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  43. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983)  (engleză)  (link indisponibil) . Hardcore Gaming 101 (22 iulie 2016). Preluat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original la 25 iulie 2016.
  44. 1 2 Creatorul „Civilizației” Sid Meier: „Nu mă așteptam cu adevărat să fiu un designer de jocuri”  (ing.)  (downlink) . 08-05-2017 (Chris Suellentrop). Preluat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original la 8 august 2017.
  45. David Koon. Dani Bunten a schimbat pentru totdeauna jocurile video  (engleză) . Arkansas Times (8 februarie 2012). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  46. Kat Bailey. Aceste jocuri sunt inspirate de Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright și Sid Meier  . Engadget (9 martie 2012). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 2 februarie 2017.
  47. Kyle Hilliard. Big Book of Zelda: Ghidul neoficial pentru Breath of the Wild și Legenda lui Zelda . - Triumph Books, 2017. - P. 27. - ISBN 9781633199569 .
  48. Shunal Doke. IGN India discută despre designul jocului : Combat în jocurile open world  . IGN (3 noiembrie 2015). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  49. 15 Cele mai influente jocuri din toate timpurile: The Legend of Zelda  (ing.)  (link indisponibil) . gamespot . Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original la 30 ianuarie 2006.
  50. LIZ FINNEGAN. Cum a schimbat The Legend of Zelda jocurile video  . The Escapist (26 februarie 2016). Consultat la 9 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  51. Pete Davison. Origins of the Open World: Mercenary  (engleză) . USgamer (12 iulie 2013). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  52. Prima lume Opem, prima parte  . Electrondance (23 septembrie 2014). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  53. Bătălia retro console: Sinclair ZX Spectrum Vega vs. Sinclair ZX Spectrum recreat – plus cele mai bune 10 jocuri Spectrum  vreodată . Metro UK (11 septembrie 2015). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  54. Jaz Rignall. Jocuri Open World Make me Drive Like an  Idiot . USgamer (8 februarie 2017). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  55. ↑ Primul joc video de conducere în lume deschisă  . Guinness World Records . Preluat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original la 25 iunie 2018.
  56. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality  (engleză) . USgamer (11 iulie 2013). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  57. Wesley Yin-Poole. Wasteland original a fost lansat pe Steam și GOG  . Eurogamer (14 noiembrie 2013). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  58. Richard Cobbett. Sâmbătă Crapshoot: The Terminator  (engleză) . Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  59. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow  (engleză)  // Computer Gaming World: revistă. - 1993. - ianuarie ( nr. 102 ). — P. 12 . — ISSN 0744-6667 .
  60. Alice O'Connor. Ai jucat... Carantină?  (engleză) . Stâncă, hârtie, pușcă (15 ianuarie 2015). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original la 14 octombrie 2017.
  61. The History Of: Iron Soldier  //  Retro Gamer : revistă. - 2017. - Martie ( nr. 165 ). — P. 79 .
  62. Lucas M. Thomas. Super Mario 64 VC Review  . IGN (10 ianuarie 2007). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  63. Hector Guzman. Driver : linii paralele  . Gamespy (20 mai 2006). Preluat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original la 24 februarie 2021.
  64. Scott Sharkey. Top 5 inovatori subapreciați  (engleză)  (link nu este disponibil) . 1UP.com . Preluat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original la 18 octombrie 2012.
  65. BrendanMain. Pierdut în  Yokosuka . The Escapist (21 decembrie 2010). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  66. Shenmue: Creatorul Yu Suzuki vorbește  (în engleză)  (link indisponibil) . Nowgamer (28 decembrie 2010). Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 2 ianuarie 2011.
  67. Yu Suzuki  (engleză)  (link nu este disponibil) . IGN . Consultat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original pe 4 februarie 2012.
  68. James Mielke. Dispariția lui Yu Suzuki: Partea 1  (engleză)  (link indisponibil) . 1UP.com . Preluat la 10 aprilie 2019. Arhivat din original la 17 octombrie 2012.
  69. Eddie Makuch. Livrările din seria Grand Theft Auto ajung la 125 de milioane  . Gamespot (27 decembrie 2012). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  70. Tristan Donovan. Interviurile Replay: Gary  Penn . Gamasutra (31 ianuarie 2011). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  71. Sam Houser  , de la Rockstar, ia gura . IGN (10 septembrie 2001). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  72. Chris Suellentrop. Americana la cea mai  criminală . The New York Times (9 noiembrie 2012). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original la 10 noiembrie 2012.
  73. John Szczepaniak. Retro Gamer 85  (engleză)  // Hardcore Gaming 101: articol. - 2011. - 1 feb.
  74. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto și Pac-Man? „La fel”  (engleză) . Kotaku Australia (16 iulie 2009). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  75. Henry E. Lowood. Doom  (engleză) . Encyclopædia Britannica (4 aprilie 2019). Preluat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original la 26 martie 2019.
  76. Dan Ryckert. Embracing the Crazy  (engleză)  // Game Informer : revistă/ziar/articol. - 2011. - Aprilie ( nr. 216 ). — P. 49 .
  77. Ravi Hiranand. 18 chintilioane de planete: jocul video care imaginează o întreagă  galaxie . CNN Business (18 iunie 2015). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 12 aprilie 2019.
  78. Jake Swearingen. De ce toată lumea ar trebui să joace No Man's Sky - chiar dacă nu este un  joc grozav . Revista New York (16 august 2016). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  79. Matt Kamen. Recenzie Zelda: Breath of the Wild: o capodopera epica  (engleza) . Cablat (2 mai 2017). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  80. Anthony Burch. Cum se scufundă Breath of the Wild în cele mai multe jocuri open world  . Destructoid (5 iulie 2017). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  81. Matt Gerardi, Clayton Purdom. Este The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile?  (engleză) . AV Games (17 martie 2017). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  82. Oliver Milne. Cum va schimba The Legend of Zelda: Breath of the Wild paradigma lumii deschise?  (engleză) . GamesIndustry.biz (6 iunie 2017). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  83. Chris Plante. De ce Breath of the Wild este viitorul  jocurilor de succes . The Verge (17 mai 2017). Preluat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original la 24 martie 2017.
  84. Jonathan Dornbush. GDC 2017: Echipa Breath of the Wild a construit prototipul Zelda 2D pentru a testa modul de  joc . IGN (1 martie 2017). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.
  85. Kate Gray. Este The Legend of Zelda: Breath of the Wild jocul cel mai bine conceput vreodată?  (engleză) . The Guardian (20 mai 2017). Preluat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original la 30 mai 2017.
  86. Sal Romano. Conceptul în aer liber The Legend of Zelda: Breath of the Wild este noul standard, spune producătorul  (în engleză) . Gematsu (4 aprilie 2017). Consultat la 12 aprilie 2019. Arhivat din original pe 10 aprilie 2019.

Vezi și