Satoru Iwata | |
---|---|
japoneză 岩田聡 | |
| |
Data nașterii | 6 decembrie 1959 |
Locul nașterii | Sapporo , Hokkaido , Japonia |
Data mortii | 11 iulie 2015 (55 de ani) |
Un loc al morții | Kyoto , Japonia |
Cetățenie | Japonia |
Ocupaţie | Președintele Nintendo Co., Ltd. |
Tată | Hiroshi Iwata [1] |
Mamă | Akiko Iwata [2] |
Soție | Kayoko Iwata [3] |
Autograf | |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru , 6 decembrie 1959 , Sapporo - 11 iulie 2015 , Kyoto ) este un programator și antreprenor japonez, al patrulea președinte și CEO al Nintendo , care l-a înlocuit pe Hiroshi Yamauchi în 2002 . Iwata și-a extins publicul de jocuri concentrându-se în principal pe crearea de jocuri video noi și interesante , mai degrabă decât pe hardware de înaltă tehnologie, spre deosebire de concurenți.
În 1980, în timp ce studia la Institutul de Tehnologie din Tokyo , Iwata și-a luat un loc de muncă la Laboratorul HAL . În primii săi ani ca programator, a lucrat îndeaproape cu Nintendo, iar în 1983 a fost lansat primul său joc comercial. În viitor, Iwata a continuat să aducă contribuții semnificative la dezvoltarea proiectelor, printre care jocul video EarthBound și seria Kirby au fost cele mai faimoase . În 1993, după declinul activității de afaceri și falimentul efectiv al HAL Laboratory, Satoru Iwata, la insistențele președintelui Nintendo Hiroshi Yamauchi, devine președintele acesteia și atinge stabilitatea financiară a companiei. Ulterior, el este implicat în dezvoltarea seriei Pokémon și Super Smash Bros., iar în 2000 a devenit șeful diviziei de planificare corporativă a Nintendo .
Datorită muncii lui Iwata, veniturile Nintendo au crescut considerabil, iar în mai 2002 l-a înlocuit pe Yamauchi ca președinte al companiei. Ulterior, sub conducerea sa, Nintendo a dezvoltat dispozitive de jocuri precum Nintendo DS și Wii , făcând companiei un succes financiar în industrie. În calitate de jucător pasionat, s-a concentrat pe extinderea audienței jocurilor prin strategia de afaceri Blue Ocean . Până în 2009, compania a atins profituri record, și Barron'sa menționat numele lui Iwata printre primii 30 de CEO din lume. După ce a stabilit o măsură de calitate pentru o serie de produse legate de Wii, Iwata și-a extins în cele din urmă strategia de ocean albastru, care a evoluat într-o strategie de afaceri pe termen lung pentru a crea produse de sine stătătoare. Vânzările de hardware ulterioară, inclusiv Nintendo 3DS și Wii U , s-au dovedit a fi mai puțin profitabile decât Wii, iar compania a suferit o pierdere operațională pentru prima dată în 30 de ani . În 2015, după mai multe încercări eșuate, Iwata a reușit să aducă în atenția Nintendo piața în plină expansiune a jocurilor mobile ; în luna martie a aceluiași an, a fost încheiat un acord de parteneriat cu furnizorul de telefonie mobilă DeNA. De-a lungul carierei sale, Iwata a menținut o relație puternică cu fanii Nintendo prin intermediul rețelelor sociale, a interacționat regulat cu dezvoltatorii și a vorbit la Nintendo Direct și, ca urmare, a devenit reprezentantul oficial al companiei sale .
În iunie 2014, Satoru Iwata a fost diagnosticat cu o tumoare malignă a căilor biliare . După îndepărtarea tumorii, s-a întors la muncă, însă boala a reapărut în 2015, iar pe 11 iulie, la vârsta de 55 de ani, Iwata a murit din cauza unor complicații . Pentru realizarea sa de-a lungul vieții, Iwata a primit premii postum la Golden Joystick Awards 2015 și 2016 DICE Awards .
Satoru Iwata s-a născut pe 6 decembrie 1959 în orașul japonez Sapporo, capitala prefecturii Hokkaido , fiul unui oficial al prefecturii, Hiroshi Iwata [4] [1] . Numele mamei lui Satoru era Akiko [2] . De-a lungul școlii gimnaziale și liceului, Iwata a demonstrat în mod repetat calități de conducere, servind în diferite momente ca președinte de clasă, președinte al consiliului elevilor și președinte de club [1] . Prima sa expunere la computere a fost în liceu, când a dat peste un demo care folosea linii telefonice. Iwata a frecventat metroul din Sapporo , unde a jucat jocul de numere simplu Game 31 și l-a stăpânit [5] . În 1974, Iwata a folosit banii pe care i-a câștigat spălând vase și alocația suplimentară a tatălui său pentru a cumpăra primul său calculator programabil HP-65 .. După ce a intrat la Sapporo South High Schoolîn aprilie 1975, a început să învețe să codifice și a dezvoltat câteva jocuri simple pentru calculatorul său: volei, baseball și simulatoare de tir [6] [7] .
Iwata a vrut să înțeleagă cum funcționează Commodore PET , așa că și-a demontat primul computer, pe care l-a cumpărat în 1978 [6] . Biografia sa, publicată în The Guardian , notează că acest model conținea un procesor MOS 6502 , identic cu cel folosit în Nintendo Entertainment System (NES), pentru care Iwata a dezvoltat ulterior jocuri [8] [9] . După ce a absolvit liceul, Iwata a intrat la Institutul de Tehnologie din Tokyo în aprilie 1978 , unde s-a specializat în informatică [6] [7] [10] . În acel moment, locuia în districtul Akihabara din Tokyo și, pe lângă programare, îi plăcea ninjutsu [2] . Profesorul de inginerie Tomohiko Uematsu a observat abilitatea lui Iwata în programare și că putea scrie programe mai rapid și mai precis decât oricare dintre ceilalți studenți ai săi [11] .
În timp ce urma școala, Iwata s-a internat gratuit la Commodore Japan , unde l-a ajutat pe inginerul șef al filialei, Yashi Terakura, cu dezvoltarea tehnică și software [12] , deoarece prefera să-și petreacă cea mai mare parte a timpului liber cu computere pentru a dobândi cunoștințe suplimentare. și competențe care sunt în afara companiilor IT [ 13] la acea vreme nu era ușor de obținut. Terakura a devenit mai târziu mentorul lui Iwata și, pe lângă cunoștințele sale anterioare, l-a învățat elementele de bază ale hardware-ului sistemului [9] . Iwata și câțiva dintre prietenii lui au format curând un club în apartamentul lor închiriat, unde au dezvoltat și programat jocuri. Colegii de clasă care locuiesc în apartamente învecinate și-au numit camera „Iwata Game Center” [R 1] [11] . Și-a arătat adesea jocurile în secțiunea magazinului de calculatoare a magazinului universal Seibu, iar până în 1980 un grup de angajați l-au invitat să se alăture companiei lor HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .
Iwata și-a combinat studiile la universitate cu munca la Laboratorul HAL, unde a obținut un job part-time ca programator independent în 1980 [2] [16] [17] . Printre primele sale locuri de muncă a fost crearea unui periferic care permitea computerelor mai vechi să afișeze grafică pentru jocuri video. Cu acest dispozitiv, Iwata și angajații companiei au dezvoltat mai multe jocuri care s-au dovedit a fi „copii fără scrupule ale Rally-X, Galaxian și alte jocuri de la Namco . Contrar acestui fapt, HAL Laboratory a devenit prima companie care a reușit să obțină o licență pentru jocurile Namco [18] . După absolvirea universității în 1982, a devenit un specialist cu drepturi depline al companiei, al cincilea angajat al acesteia și singurul programator [14] [16] [15] [17] . Cam în aceeași perioadă, tatăl lui Iwata a fost ales primar al orașului Muroran [15] . În ciuda pasiunii lui Satoru, familia sa nu a aprobat alegerea carierei sale, iar tatăl său nu a vorbit cu el timp de șase luni după ce Iwata sa alăturat Laboratorului HAL [17] .
Iwata a devenit coordonator de producție de software în 1983 și a ajutat la stabilirea legăturilor cu Nintendo, astfel încât laboratorul său să poată dezvolta jocuri pentru sistemul lor de jocuri NES recent lansat. A mers la Kyoto pentru a cere permisiunea conducerii Nintendo pentru a crea jocuri pentru platforma lor și a primit consimțământul [15] . Primul joc comercial al lui Iwata a fost portul NES al jocului arcade din 1982 Joust [9] . Alte jocuri video la care a lucrat au fost Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound și jocurile din seria Kirby [8] [19] [20] . Iwata a vrut să creeze un joc pentru începători atât de scurt și simplu încât oricine să-l poată juca de la început până la sfârșit, iar Kirby's Dream Land a devenit un astfel de joc . Iwata nu a venit cu Kirby însuși , ci i-a sugerat ideea lui Masahiro Sakurai , care a desenat personajul sub forma unui balon roz [21] . Pe lângă programare, Iwata s-a implicat și în marketingul produselor companiei și, mai mult decât atât, a ajutat la curățare și a comandat mâncare pentru studio [2] . Nintendo a contactat inițial alți câțiva dezvoltatori pentru a crea Open Tournament Golf , dar toți l-au refuzat deoarece nu credeau că o cantitate mare de date poate fi stocată pe un cartuş. Iwata a profitat de ocazie și s-a apucat „nechibzuit” să o dezvolte, deși s-a dovedit a fi o sarcină extrem de consumatoare de timp, deoarece a trebuit să-și dezvolte propria metodă de comprimare a datelor pentru a încadra toate cele 18 câmpuri în joc. Ulterior, în același mod, specialiștii Laboratorului HAL au fost nevoiți să programeze o paralaxă defilare pentru cursa F-1, deoarece hardware-ul NES nu l-a suportat în mod nativ [18] .
Iwata a câștigat rapid respect în rândul colegilor programatori și jucători datorită abilităților sale de programare. Datorită pasiunii sale, a continuat adesea să lucreze în weekend și sărbători [22] . La îndemnul președintelui de atunci al Nintendo, Hiroshi Yamauchi, Iwata a preluat HAL Laboratory în 1993, când compania era în pragul falimentului [16] . Cu ajutorul Nintendo, a reușit să scoată compania din datorii în șase ani, să plătească 1,5 miliarde de yeni și să -și stabilizeze situația financiară [4] [8] [14] [23] . Neavând experiență în management, Iwata a depus mult efort în învățare, citind adesea cărți pe această temă și căutând sfaturi [24] . Redresarea companiei din criză a atras atenția președintelui Nintendo, liderul permanent al acesteia din 1949, Hiroshi Yamauchi [2] .
În ciuda faptului că nu era angajat Nintendo la acea vreme, Iwata a fost implicat în dezvoltarea Pokémon Gold and Silver , lansat pentru Game Boy Color în noiembrie 1999, creând setul de instrumente de compresie grafică folosit în jocuri. Lucrând ca intermediar între Game Freak și Nintendo, a ajutat la programarea Pokémon Stadium pentru Nintendo 64 , după ce a revizuit anterior codul sursă pentru Pokémon Red și Green și a portat sistemul de luptă la noul joc într-o săptămână [16] [25] . Potrivit lui Tsunekazu Ishihara, președintele The Pokémon Company , Iwata a jucat un rol esențial în aducerea seriei Pokémon pe piața occidentală. În calitate de șef al Laboratorului HAL, a dezvoltat planul de localizare după ce a studiat codul sursă pentru Red/Green , care a fost folosit apoi de Teruki Murakawa, iar versiunile occidentale au apărut la doi ani după lansarea japoneză [26] . În plus, Iwata l-a asistat pe Masahiro Sakurai în dezvoltarea Super Smash Bros. pentru Nintendo 64 [16] .
În 2000, Iwata a fost promovat la conducerea diviziei de planificare corporativă a Nintendo și a devenit un nou membru al consiliului de administrație [6] . În următorii doi ani, Iwata și-a propus să reducă costurile de producție și timpii de livrare, menținând în același timp calitatea produsului [27] , așa că a prioritizat crearea de jocuri mai simple, cheltuind mai puțin timp și bani și concentrându-se în principal pe originalitate și gameplay [28] . Potrivit unui raport pentru primii doi ani ai companiei Iwata, ale cărei activități sunt asociate și cu succesul, profiturile Nintendo au crescut cu 20 și 41% [17] , chiar și în ciuda concurenței de la Sony [2] . Când Hiroshi Yamauchi, care conducea Nintendo din 1949 [29] [30], a demisionat pe 24 mai 2002, [29] [30] , Iwata i-a luat locul [31] și a devenit primul președinte al companiei de la înființarea acesteia în 1889 care nu avea legături de familie sau conjugale cu familia Yamauchi [32] . Potrivit lui Yamauchi însuși, a lăsat compania pe mâini bune [2] , și a adăugat în final: „Nintendo este cea care generează idei complet noi și creează echipamente care întruchipează acest ideal. Și face software care îndeplinește aceleași standarde. Mai mult, acest software ar trebui să atragă consumatori noi și interesați” [16] . Chiar dacă jocurile video nu existau la acea vreme , Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaiar Hiroshi Yamauchi a preluat conducerea companiei, Iwata, în schimb, era un programator și designer de jocuri care își cunoștea bine afacerea [21] . Iwata a moștenit o companie care a promovat individualismul, cu politica lui Yamauchi de a crea noi locuri de muncă la nevoie, deși acest lucru a împiedicat comunicarea eficientă între diviziile sale [33] .
La momentul numirii lui Iwata, Nintendo era o companie profitabilă, dar mai puțin de succes decât alți producători de console. GameCube lansat recent nu s-a vândut la fel de bine ca concurenții Sony și , respectiv, Microsoft , PlayStation 2 și Xbox [4] . Iwata a devenit președinte la începutul popularizării jocurilor online , iar din moment ce Nintendo nu a ocupat încă acest segment de piață, a abordat această problemă cu precauție, afirmând: „Nu respingem ideea de a intra online, ci sunt doar practice” [27] . După numirea sa, Iwata s-a concentrat pe dezvoltare și a contribuit la crearea unor jocuri precum Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing și The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . În plus, a promovat parteneriate cu Sega , Namco și Capcom , care au îmbunătățit atractivitatea sistemului de jocuri GameCube, pentru care Billy Hatcher și Giant Egg , Pac-Man Vs.și Resident Evil 4 [16] [21] . Într-un interviu din 2002, Iwata a declarat că simțea că industria jocurilor devine prea exclusivistă și dorea să creeze hardware și jocuri care să atragă toți jucătorii, în loc să se concentreze pe grafică [27] .
Unul dintre primele acte ale lui Iwata în calitate de președinte a fost să se întâlnească direct cu cei 40 de șefi de departament și 150 de angajați ai companiei, ceea ce era neobișnuit pentru Yamauchi, care se întâlnea rar cu subalternii și de obicei ținea un discurs o dată pe an. Shigeru Miyamoto a descris atmosfera de afaceri sub Yamauchi ca fiind „înfundată” și a declarat că Iwata a „aerisit-o” [34] . Iwata era conștient de faptul că funcția sa de președinte nu va asigura supunerea personalului și a încercat să-i contacteze la nivel personal. Dacă angajații nu au fost de acord cu punctul său de vedere, atunci Iwata le-a sugerat să urmeze ideea lui, menționând totodată că „creatorii se îmbunătățesc doar atunci când își asumă riscuri” [34] . Împreună cu niveluri crescute de interacțiune, Iwata a adus mai multă știință în partea de afaceri a companiei. Dacă Yamauchi a luat decizii bazate pe intuiție și experiență, atunci Iwata, pentru a-și transmite viziunea, a formulat ipoteze susținute de date [35] . Iwata i-a promovat pe Miyamoto, Gen'yo Takeda , Yoshihiro Mori și Shinji Hatano în consiliul de administrație al companiei și i-a numit reprezentanți ai săi și le-a egalat pozițiile cu ale sale [36] [37] .
Revigorarea companiei (2003–2009)După un interviu din 2002 [27] , Iwata a evidențiat problemele pieței jocurilor de noroc în discursul său principal la Tokyo Game Show din 2003, unde a apelat la istoria industriei și a concluzionat că a existat un declin al interesului pentru jocurile video [ 38] . Scăderea bruscă a vânzărilor pe piața japoneză a început la sfârșitul anilor 1990 și a continuat până la începutul anilor 2000. Concurența dintre Nintendo și Sony a dus la console mai puternice; cu toate acestea, Nintendo 64 s-a dovedit prea problematic pentru dezvoltarea de software [39] . După o analiză de un an, la cererea lui Iwata, Nintendo a concluzionat că îmbunătățirea constantă a hardware-ului nu era cea mai eficientă modalitate de a promova jocurile video, iar compania a decis să se concentreze pe software [38] . În 2004, Nintendo a suferit o reorganizare internă majoră, în timpul căreia Iwata a consolidat diferitele divizii create de Yamauchi pentru a se asigura că întreg personalul lucrează împreună [33] . Mai târziu, în 2005, Iwata a introdus „Proiectul de extindere a utilizatorului”, în care angajații care nu sunt de obicei asociați cu dezvoltarea au propus idei pentru jocuri noi [40] .
Într-un interviu din martie 2004, Iwata a declarat: „Jocurile au ajuns într-o fundătură”. El a subliniat că dezvoltatorii petrec prea mult timp concentrându-se în primul rând pe jucătorii pasionați și nu pot satisface în mod adecvat nevoile jucătorilor de nivel de bază. În plus, Iwata a vrut să demonstreze că Nintendo, considerată la acea vreme o companie „conservatoare”, ar putea fi un inovator în divertisment [41] . Iwata a formulat o strategie de „ ocean albastru ” pentru a ajuta Nintendo să concureze cu succes împotriva altor producători de console. În loc să concureze la nivel tehnic, Iwata s-a bazat pe experiența sa de dezvoltator pentru a crea noi echipamente de divertisment și jocuri [8] [16] [42] [43] .
În mai 2006, Iwata a scris un articol de opinie pentru The Times comparând industria jocurilor de noroc cu Hollywood și modul în care metoda de creare de conținut a fostului este modelată pe un sistem de studio care măsoară popularitatea vedetelor virtuale ca și cum ar fi adevărate vedete de film. El a deplâns că, în timp ce vânzările de jocuri video și veniturile la box office-ul filmelor sunt aceleași în SUA, veniturile din închiriere și vizionare cu plată lasă jocurile mult în urmă. Iwata a identificat, de asemenea, o tendință de scădere a jocurilor de noroc, prin care tinerii care pretindeau că joacă săptămânal raportează acum că joacă doar o dată pe lună. El a deplâns că industria jocurilor de noroc a adoptat un model de afaceri de succes cu risc ridicat și că bugetele unor noi aparate de jocuri se ridică la zeci de milioane de dolari americani - costuri care vor fi din ce în ce mai greu de recuperat dacă publicul nu este extins. Iwata a simțit că industria a ajuns într-un punct de rentabilitate descrescătoare: „La fel ca Hollywood, care s-a concentrat prea mult pe efectele speciale în trecut, trebuie să căutăm alte modalități de a îmbunătăți [jocurile]”, mai mult, a cerut și „ caută modalități de a îmbunătăți experiența de joc prin alte mijloace decât cele care pot fi văzute cu ochii. În opinia lui Iwata, „Nu ar trebui să fie prea greu pentru că lucrăm deja interactiv, mai degrabă decât să ne limităm la povestirea pasivă” [44] [45] .
Nintendo DSIwata a contribuit la revitalizarea afacerii de jocuri portabile a Nintendo prin trecerea de la Game Boy Advance la Nintendo DS , care avea un design compact și un ecran tactil unic care a permis crearea de jocuri noi [46] . Ulterior, multe jocuri educaționale au fost scrise pentru Nintendo DS [2] , iar ideea de a folosi două ecrane pe un dispozitiv i-a venit lui Yamauchi înainte de pensionare, în timp ce Miyamoto, care a condus ulterior dezvoltarea [47] , a sugerat să folosească o atingere. ecran [48] . Potrivit lui Iwata însuși, dezvoltarea Nintendo DS a început cu mult înainte ca PlayStation Portable , concurentul său de la Sony, să apară pe piață, dar anunțul dispozitivului a stimulat activitatea creativă a dezvoltatorilor Nintendo, care au fost nevoiți să facă schimbări semnificative atât la sistemul fiind proiectat și la jocurile create pentru acesta [49] .
Nintendo DS s-a dovedit a fi un sistem profitabil, cu peste 154 de milioane de unități vândute în total până în septembrie 2014, inclusiv iterațiile ulterioare [50] [51] . Pentru 2017, sistemul a devenit al doilea dintre cele mai bine vândute console de jocuride-a lungul istoriei. În iunie 2004, Iwata a discutat cu Ryuta Kawashima posibilitatea de a crea un joc care să atragă pe cei care nu sunt jucători. Proiectul a evoluat în cele din urmă în jocul din mai 2005 Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![8] [52] . Iwata a condus personal dezvoltarea seriei Brain Ageși a fost atât de ocupat încât a anulat o reprezentație publică în ziua lansării Nintendo DS în Japonia pe 2 decembrie [52] . Miyamoto a susținut implicarea lui Iwata în proiect și l-a trimis pe unul dintre protejații săi , Koichi Kawamoto, să ajute la dezvoltarea jocului [53] . Creșterea inițială a popularizării Nintendo DS se datorează parțial seriei Brain Age , care s-a vândut în aproximativ 30 de milioane de exemplare până în decembrie 2008 [8] [54] .
Iterațiile ulterioare ale Nintendo DS, inclusiv DS Lite și DSi , au fost, de asemenea, la mare căutare [55] . DS Lite este o versiune îmbunătățită a dorințelor originale ale consumatorilor DS, cu ecrane mai luminoase și un design mai subțire [56] [57] . A fost lansat în martie 2006 în Japonia și trei luni mai târziu în restul lumii [56] , vânzându-se în cele din urmă aproape 94 de milioane de copii DS Lite [50] . Conform statisticilor, un singur dispozitiv DS a fost folosit frecvent într-o familie, iar Iwata a căutat să extindă utilizarea de la unul pe familie la unul pe persoană [55] , drept urmare a treia iterație a consolei DSi a întruchipat ideea cu „ i" adică o persoană [58] . În ciuda îngrijorărilor că piața jocurilor video este deja saturată de DS și DS Lite, Iwata și-a exprimat totuși încrederea în vânzările DSi, în special pe piețele europene [59] [60] . DSi a replicat succesul DS Lite și a răspuns cererii consumatorilor într-un mod similar [58] . În plus, DSi avea două camere, suport pentru card SD , un player de fișiere audio și „Nintendo DSi Store” [56] . Intervalul de timp relativ scurt dintre DS Lite și DSi, care a fost de aproximativ 18 luni, a rupt modelul tradițional de lansare a sistemelor de jocuri, care au fost actualizate la fiecare 5 ani. Iwata a observat o scădere treptată a prețurilor într-un ciclu de cinci ani și faptul că utilizatorii așteptau de obicei înainte de a cumpăra produse, iar reducerile de preț au fost văzute ca o pedeapsă pentru cei care cumpărau un produs la lansare. El a căutat să reducă severitatea acestei probleme cu intervale scurte între lansări [58] .
Wii" | Mai presus de toate, jocurile sunt concepute pentru un singur lucru simplu: să servească drept divertisment pentru toată lumea.Text original (engleză)[ arataascunde] Jocurile video sunt menite să fie un singur lucru: distracție. Distracție pentru toată lumea. | » |
În prima jumătate a anului 2003, Iwata, Miyamoto și Takeda au început să discute despre un proiect pentru o nouă consolă de acasă [63] . Cu sprijinul lui Yamauchi, Iwata a lansat un proiect pentru a crea un produs revoluționar care a devenit ulterior consola de jocuri Wii [64] . Iwata l-a adus ulterior pe Takeda în proiect, „convingându-l să se îndepărteze de planul tehnologic obișnuit” [63] . Iwata i-a spus pur și simplu lui Takeda să nu mai planifice dezvoltarea consolelor de jocuri pe baza progresului tehnologic general și și-a propus un alt obiectiv, și anume ca noua consolă „trebuie să-i placă mamei mele” [65] . În timpul procesului de dezvoltare pentru consolă, Iwata i-a provocat pe ingineri să facă Wii nu mai gros de trei cutii de DVD stivuite împreună. Sarcina a fost rezolvată și a fost percepută ca o ispravă [66] . Takeda și echipa sa s-au concentrat pe reducerea consumului de energie menținând sau îmbunătățind în același timp nivelurile de performanță ale GameCube [67] . Odată cu utilizarea hardware-ului propriu al companiei, proiectat de inginerii Nintendo, Iwata a sugerat să se îndepărteze de controlerul tipic pentru a face jocurile mai accesibile pentru toată lumea [64] . Miyamoto a preluat conducerea în dezvoltarea noului controler, echipa lui Takeda furnizând componentele interne. După șase luni și zeci de prototipuri respinse, Takeda a achiziționat un senzor CMOS , care a devenit ulterior componenta principală a controlerului. Cu adăugarea de accelerometre , acestea au reușit să capteze eficient mișcarea [68] .
Inițial, în timpul unui teaser la E3 2004 , consola a primit numele de cod Revolution, deoarece Iwata și-a propus să revoluționeze industria jocurilor de noroc [27] [46] . El a dezvăluit public Wii la E3 2005, ținându-l deasupra capului pentru a-i sublinia dimensiunile mici și designul ușor [66] . Prezentarea telecomenzii Wii a fost amânată până la Tokyo Game Show din septembrie 2005. În timpul discursului său de la conferință, Iwata și-a reiterat poziția față de dezvoltarea pieței jocurilor de noroc, dar a corectat-o, subliniind necesitatea simplificării managementului [69] . Designul telecomenzii controlerului a rezultat parțial din dorința lui Iwata de a avea un dispozitiv care să fie „disponibil imediat” pentru toată lumea. El a insistat, de asemenea, că telecomanda Wii ar trebui pur și simplu denumită „telecomandă” și nu controler pentru a sublinia accesibilitatea acesteia pentru toată lumea [70] . Înainte de demonstrația finală de la E3 2006, Iwata a dezvăluit că principala provocare de design pentru Wii a fost să creeze un sistem care să poată face lucruri pe care alții nu le puteau și să aibă funcționalități pe care alții nu le puteau face. El a regretat că mulți oameni nu au jucat jocuri video și se aștepta ca bariera dintre ei și jucători să fie depășită cu Wii [71] [72] .
În cele din urmă, Wii a popularizat dezvoltarea jocurilor video bazate pe captarea mișcării și s-a dovedit a fi de mare succes pentru Nintendo, aproape dublând valoarea acțiunilor companiei [46] . Odată cu intrarea sa pe piața jocurilor casual , Wii a devenit „un moment de descoperire în istoria jocurilor video” [73] : a fost creat un nou gen de jocuri pentru piața de familie [74] . Se spune că experiența anterioară a lui Iwata ca programator este o raritate pentru directori și a contribuit la conducerea companiei [75] [76] . Până la sfârșitul anului fiscal 2009, Nintendo a înregistrat vânzări și profituri record de 1,8 trilioane de yeni , respectiv 279 de miliarde de yeni [K 2] , [77] . Succesul lui Iwata a permis ziarului lui Barronincludeți-l în topul celor 30 de top manageri la nivel mondial din 2007 până în 2009 [46] [78] .
Produse pentru îmbunătățirea viețiiDe la introducerea Wii în 2006, Iwata s-a concentrat pe dezvoltarea de produse care îmbunătățesc calitatea vieții [79] . Seria Wii Fit , concepută de Miyamoto [80] , a reprezentat această schimbare a priorităților [79] . La E3 2009, Iwata a dezvăluit dezvoltarea unui produs suplimentar pentru Wii: Senzorul de vitalitate Wii. Aparatul măsoară funcțiile nervului autonom , și anume pulsul , determinând cât de calm sau, dimpotrivă, cât de tensionat este proprietarul dispozitivului [81] [82] . Iwata credea că dispozitivul va continua strategia „oceanului albastru” formulată anterior. El a subliniat că piața dispozitivelor de captare a mișcării se transformă într-un „ocean roșu” și, prin urmare, prea multe companii vor satura piața și vor limita profiturile. Senzorul de vitalitate a fost conceput pentru a oferi o nouă modalitate de a interacționa cu jocurile video și de a continua istoria inovației Nintendo [83] . Cu toate acestea, testarea prototipului a dat rezultate nesatisfăcătoare, iar până în 2013, Nintendo a amânat lansarea produsului pe termen nelimitat [82] .
În ianuarie 2014, Iwata a prezentat strategia pe zece ani a companiei pentru produsele de calitate a vieții [79] [84] . Ținta era o nouă piață în afara jocurilor video [85] . Primul dispozitiv din această inițiativă a fost Senzorul de oboseală și privarea somnului , dezvoltat în parteneriat cu Dr. Yasuyoshi Watanabe și ResMed , anunțat în octombrie 2014. Spre deosebire de Vitality, acest senzor trebuia să fie un produs de sine stătător care nu trebuia purtat [86] . După moartea lui Iwata în iulie 2015, analiștii s-au întrebat dacă Nintendo va continua cu inițiativa privind calitatea vieții. În ciuda unei lansări planificate în SUA în martie 2016, unii au speculat că implementarea dispozitivului a fost amânată pe termen nelimitat, așa cum sa întâmplat cu senzorul Vitality [79] . Lucrările la dispozitiv au fost încheiate oficial până în februarie 2016; cu toate acestea, următorul președinte al Nintendo, Tatsumi Kimishima, a indicat că dezvoltarea produselor conexe va continua [87] .
Dificultăți financiare (2010–2014)Vânzările nete ale Nintendo după anii de raportare [K 3] | ||||
---|---|---|---|---|
Anul de raportare | Vânzări (milioane ¥) | |||
2006 [88] | 508 827 | |||
2007 [89] | 966 534 | |||
2008 [90] | 1 672 423 | |||
2009 [77] | 1.838.622 | |||
2010 [91] | 1 182 177 | |||
2011 [92] | 1 014 345 | |||
2012 [93] | 647 652 | |||
2013 [94] | 635 422 | |||
2014 [37] | 571 726 | |||
2015 [95] | 549 780 | |||
Vânzări anuale nete ale Nintendo în milioane de yeni Comentariu: Verdele reprezintă venitul din exploatare, iar negrul reprezintă pierderile din exploatare. |
Consolele ulterioare create sub conducerea lui Iwata, precum Nintendo 3DS și Wii U , nu au avut la fel de succes ca DS și Wii, iar profiturile Nintendo au început să scadă din 2010 [93] [96] . În timpul fazei de dezvoltare a 3DS, un dispozitiv portabil cu 3D stereoscopic fără a fi nevoie de accesorii, Iwata a declarat că experiența sa în dezvoltare a ajutat la controlul inginerilor Nintendo [97] . Se spera ca succesorul Nintendo DS să revigoreze compania după ce profiturile au început să scadă [98] . Cu toate acestea, din cauza vânzărilor scăzute după lansarea Nintendo 3DS, stocul companiei a scăzut cu 12% pe 29 iulie 2011 [99] . Vânzările slabe ale consolei au făcut ca prețul acesteia să scadă de la 270 USD la 170 USD în august [100] . Vânzările 3DS au fost în mod constant sub așteptări [101] . Ulterior, în 2014, Iwata a recunoscut că a înțeles greșit piața și nu a ținut cont de schimbările stilului de viață de la lansarea Wii [102] . S-a concentrat constant pe jocurile orientate spre familie, în ciuda popularității lor în scădere [103] .
Lansat în noiembrie 2012, Wii U [104] s-a vândut sub preț, deoarece Nintendo spera la mai multe vânzări de jocuri pentru a atenua pierderile în curs [105] . Adăugarea de grafică HD , care nu era prezentă în Wii original , a cauzat în mod neașteptat dificultăți în dezvoltare și a dus la întârzieri corespunzătoare. Frustrarea consumatorilor a fost exacerbată de lipsa de atenție a lui Iwata față de experiența concurenților Microsoft și Sony [106] [107] care au întâmpinat dificultăți similare în timpul lansării Xbox 360 și , respectiv, PlayStation 3 . Paul Tassi de la Forbes a susținut că Nintendo ar fi putut gestiona schimbarea mai eficient dacă ar fi aflat de la trecerea Microsoft și Sony la grafica HD [108] . Consola nu a reușit în cele din urmă să îndeplinească așteptările de vânzări și a devenit platforma Nintendo cel mai prost vândută, cu 9,5 milioane de unități vândute până în iunie 2015. Miyamoto a atribuit vânzările slabe faptului că publicul nu a înțeles conceptul și funcționalitatea consolei [109] . Iwata a recunoscut mai târziu că consola a fost un succesor slab al Wii și că jocurile Wii U nu erau suficient de originale [110] . Eșecurile 3DS și Wii U l-au determinat pe Mitsushiga Akino de la Ichiyoshi Asset Management Co. invită-l pe Iwata să renunțe la președinție [103] .
Vânzările nete totale ale Nintendo au scăzut de la un maxim de 1,8 trilioane de yeni în 2009 la 0,549 trilioane în 2015 [K 4] . Pierderi au fost înregistrate în 2012 și 2014 [77] [95] . În 2010, Nintendo a raportat că Iwata a primit un salariu modest de 68 de milioane de yeni, care a crescut la 187 de milioane de yeni cu bonusuri [K 5] . Prin comparație, salariul lui Miyamoto era de 100 de milioane de yeni [K 6] [111] . Iwata și-a redus voluntar salariul la jumătate în 2011 și 2014, ca compensație pentru vânzările slabe, în timp ce alți membri ai consiliului de administrație Nintendo au primit reduceri de salariu cu 20-30% [112] [113] . Aceste mișcări au făcut ca locurile de muncă ale angajaților Nintendo să fie mai sustenabile, prevenind angajații să fie concediați pentru a îmbunătăți finanțele pe termen scurt [61] [82] . În 2012, compania a suferit prima pierdere operațională de la intrarea pe piața jocurilor video în urmă cu mai bine de 30 de ani [114] . Pierderile au continuat în următorii doi ani, iar compania a revenit la profitabilitate la sfârșitul anului fiscal 2015 [95] [96] [115] . Marja mică de profit a fost atribuită jocurilor de succes precum Pokémon Omega Ruby și Alpha Sapphire și Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U[95] [96] .
În iunie 2013, Iwata a preluat rolul suplimentar de CEO al Nintendo of America [116] [117] . Ca una dintre primele schimbări, Iwata a decis că nu vor ține conferințe de presă mari la E3 , ci vor organiza mai multe evenimente mai mici, fiecare vizată unui anumit public [118] . În timpul unei călătorii la Tokyo la sfârșitul anului 2013, Iwata a schițat o idee pentru o serie de jucării care s-ar putea conecta cu jocurile Nintendo. Acest concept a devenit curând seria de jucării Amiibo , care a fost lansată la mai puțin de un an mai târziu. Amiibo s-a dovedit a fi un mare succes, cu peste 6 milioane de figuri vândute până la sfârșitul anului 2014, la aproximativ o lună de la lansare [97] . Până în martie 2016, vânzările cumulate de jucării și carduri Amiibo au depășit 64 de milioane, dovedindu-se a fi benefice din punct de vedere financiar pentru Nintendo [119] .
Piața mobilă și Switch (2015)Succesul magazinului de aplicații mobile App Store Apple Inc. la începutul anului 2010, a ridicat îngrijorări în rândul dezvoltatorilor de jocuri cu privire la faptul că piața se mută către dispozitive inteligente [120] . În iulie a acelui an, Iwata a recunoscut concurența de la Apple Inc., numindu-i „inamicul viitorului” [121] . Cu toate acestea, în timpul unui interviu din anul următor, el a respins complet ideea ca Nintendo să se mute pe piața de telefonie mobilă, afirmând că compania ar „înceta să mai fie Nintendo” dacă ar face acest lucru . [122] El a motivat că jocurile mobile ar sacrifica calitatea de dragul profitului. O schimbare lentă a percepției sale a urmat în ultimii ani, pe măsură ce piața jocurilor mobile a continuat să crească [123] . În 2012, Iwata a recunoscut existența unei concurențe puternice din partea dispozitivelor mobile, dar a rămas încrezător în potențialul companiei sale [124] . Într-un mesaj adresat acționarilor din martie 2014, Iwata a declarat: „... Cred că epoca a ajuns la sfârșit când oamenii jucau tot felul de jocuri doar pe sisteme de jocuri specializate” [125] . El a subliniat confortul dispozitivelor mobile și capacitățile lor mai mari în comparație cu consolele de jocuri portabile [125] . Reticența sa continuă de a trece pe piața de telefonie mobilă a atras critici [126] și a fost solicitat constant de analiști și investitori să se răzgândească. Președinte al Architect Grand Design Inc. Yoshihisa Toyosaki a susținut că „Nintendo nu este în contact cu realitatea”, indicând faptul că compania ignoră în mod sistematic criticile externe [102] . Acest lucru a avut în cele din urmă un efect negativ asupra finanțelor și popularității Nintendo într-o oarecare măsură [127] .
În martie 2015, Iwata a îndreptat atenția Nintendo asupra pieței în creștere a jocurilor mobile prin crearea unui parteneriat de referință cu editorul mobil DeNA, deoarece vânzările de console tradiționale au început să scadă [31] [128] . Acest lucru era în contrast puternic cu modelul de afaceri anterior al companiei, care se concentrase pe jocurile exclusive pentru consolă pentru a încuraja oamenii să-și cumpere platformele [129] . Iwata a subliniat că, deși proprietatea intelectuală a Nintendo va fi folosită în jocurile mobile, compania va sacrifica calitatea. El a mai spus că scopul principal ar fi să ajungă la cât mai mulți oameni, nu să câștigi mai mulți bani, asemănător cu ideea din spatele Wii-ului că jucătorii sunt mai valoroși decât banii [130] . După ce s-a format parteneriatul cu DeNA, Iwata și-a reafirmat poziția conform căreia jocurile mobile convenționale free-to-play , pe care le-a numit free-to-start, amenințau calitatea viitoare a jocurilor. Deși a recunoscut practica ca fiind viabilă pentru promovarea mărcilor pe termen scurt, a considerat-o învechită și nepotrivită ca direcție de dezvoltare [123] [131] . El a subliniat, de asemenea, că modelul de afaceri al acestor jocuri nu era în concordanță cu valorile de bază ale Nintendo și nu putea sta la baza „relațiilor pe termen lung cu clienții [Nintendo]” [132] .
Iwata a supravegheat dezvoltarea Nintendo Switch în ultimele luni ale vieții sale, fiind principalul dezvoltator pentru consolă. Într-un interviu acordat revistei Time în februarie 2017, Miyamoto a speculat că scopul lui Iwata cu sistemul era să îl facă portabil și să permită jucătorilor să comunice între ei. În acest moment, Iwata sa concentrat pe aspectele tehnice ale dispozitivului [133] .
Relații publiceÎn primii ani ai președinției lui Iwata la Nintendo, el s-a retras adesea de la aparițiile în media, cu excepția cazului în care a fost anunțat hardware nou. Astfel ar putea dedica mai mult timp programării [135] . Cu toate acestea, de-a lungul timpului, atitudinea lui față de acest lucru s-a schimbat și, în cele din urmă, Iwata a devenit o parte importantă a relațiilor publice ale Nintendo. De exemplu, Iwata a ajutat Nintendo să îmbunătățească relațiile cu utilizatorii produselor sale comunicând regulat cu aceștia pe rețelele sociale [76] , el a vorbit despre angajații, jocurile și echipamentele Nintendo în seria sa de interviuri Iwata Asks [75] . Inspirația pentru această serie, care a început în septembrie 2006, Iwata a luat-o din experiența sa de programator și din dorința sa de a înțelege cum gândesc alți dezvoltatori [136] [137] . Aceste interviuri au arătat adesea relația de prietenie dintre Iwata și ceilalți membri ai Nintendo, glumele și râsul fiind comune [32] . Ei au arătat, de asemenea, o altă latură a Nintendo, în mod normal secretă: o deschidere pentru a discuta unele dintre funcționarea interioară a companiei [138] .
În 2011, Iwata a contribuit la stabilirea Nintendo Direct, o serie de conferințe de presă online deschise publicului care prezintă viitoarele jocuri și produse Nintendo în afara canalelor obișnuite ale industriei [76] . Aceste videoclipuri erau adesea ciudate și pline de umor, reflectând propria personalitate a lui Iwata [16] , în contrast puternic cu tonul serios pe care Sony și Microsoft l-au adoptat în anunțurile lor [139] . Un astfel de videoclip a inclus un meci de expoziție între Iwata și președintele Nintendo of America Reggie Fis-Aimé , care demonstrează încorporarea personajelor Mii - avatarurile digitale ale Nintendo - în Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U [76] [140] . Videoclipul a declanșat crearea de meme-uri pe internet ; memele includeau expresia „te rog să înțelegi”, care a fost adesea folosită de Iwata atunci când anunța întârzieri de joc sau alte știri negative și imagini cu Iwata privind în tăcere la o grămadă de banane dintr-un videoclip E3 2012 privind franciza Donkey Kong [8] [134 ]. ] [141 ] [142] .
Un efect secundar al prezenței sale pe Iwata Asks și Nintendo Direct a fost că Iwata a devenit fața publică a Nintendo [139] . Îi plăcea să vorbească cu jurnaliştii şi pregătea din timp poveşti pentru a-i distra [143] .
Alte proiecteIwata a ajutat la crearea Creatures Inc., care a fost fondată în 1995 de Tsunekazu Ishihara [144] . În 1998, Iwata și-a ajutat colegul și prietenul personal Shigesato Itoi să înființeze Hobonichi, lucrând ca manager IT. El a preluat postul după ce Itoi i-a cerut să creeze site-ul companiei și sistemele tehnice cu o lună înainte de lansarea companiei. Iwata și-a păstrat postul în 2007, deși era deja angajat cu normă întreagă la Nintendo la acea vreme [145] . La scurt timp după ce a devenit președintele Nintendo, Iwata s-a numit în echipa de dezvoltare a HAL pentru a lucra la Super Smash Bros. Răspunde la corp pe GameCube și nu te despărți de lucrul tău preferat - programarea [43] [146] . După ce a lucrat la seria Brain Age , Iwata a contribuit la crearea de produse educaționale, cum ar fi Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., Pregătire engleză: Distrați-vă îmbunătățindu-vă abilitățile! și Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . În plus, a lucrat la jocuri din seria Animal Crossing , Mario , Metroid Prime și The Legend of Zelda [17] [148] . Iwata a avut o cameo în WarioWare: Smooth Moves[149] . Din 2013, Iwata a fost implicat în dezvoltarea jocului mobil de realitate augmentată Pokémon GO . Jocul a fost anunțat public în septembrie 2015, la două luni după moartea sa [150] [151] .
Pe 5 iunie 2014, Nintendo a anunțat că Iwata nu va participa la E3 2014 din motive de sănătate [152] . Mai târziu, pe 24 iunie, Iwata a lansat un anunț public către acționari că a suferit o intervenție chirurgicală săptămâna anterioară pentru a elimina o tumoră din ductul biliar care fusese descoperită în timpul unui control medical de rutină [148] [153] . Mai târziu, pe 29 octombrie, s-a anunțat că, după o operație de succes, Iwata a revenit la muncă în octombrie. În acest timp, Iwata a slăbit vizibil, dar a remarcat că se simțea mai sănătos ca urmare [154] . Pe 5 noiembrie, Iwata a cântat în fața publicului pentru prima oară de la pauza de la anunțul Nintendo Direct, dar în timpul spectacolului a părut „haggard and palid” [155] . Pe 28 ianuarie 2015, Iwata a căzut cu febră mare, stârnind speculații că ar fi avut gripă ; în consecință, ședința cu acționarii a fost amânată [156] . După ce a participat la o altă adunare a acționarilor din 26 iunie, Iwata s-a îmbolnăvit brusc și a fost internat [157] [158] . În ciuda faptului că a fost internat, Iwata a continuat să lucreze folosind laptopul în pat și a oferit feedback despre Pokémon Go la Tsunekazu Ishihara [158] . Pe 11 iulie, la vârsta de 55 de ani, a murit din cauza complicațiilor unei tumori. Anunțul oficial al morții lui a fost făcut de Nintendo a doua zi [117] .
Pe 13 iulie, steagurile de la sediul Nintendo au fost coborâte [159] . În aceeași zi, toate filialele regionale ale Nintendo au organizat o zi de tăcere în memoria lui Iwata [160] . Personalități eminente din industria jocurilor de noroc și fani și-au exprimat tristețea pe rețelele de socializare pentru moartea lui Iwata și recunoștința pentru realizările sale [159] [161] . Fanii au ridicat memoriale temporare din întreaga lume, inclusiv la Ambasada Japoniei la Moscova și la Nintendo World Store din Manhattan , New York [162] [163] . Shuhei Yoshida , președintele SCE Worldwide Studios , a declarat: „Mă rog ca domnul Iwata, care a contribuit atât de mult la dezvoltarea industriei jocurilor de noroc, să se odihnească în pace” [164] . Compozitorul și regizorul Junichi Masuda , cel mai cunoscut pentru munca sa la jocurile Pokémon , a scris pe Twitter : „A fost un om care a înțeles Pokémon și un mare lider. Când l-am vizitat, era sănătos. Mă voi ruga pentru sufletul lui din toată inima . Institutul de Tehnologie din Tokyo a lansat o declarație comemorativă pe 4 august, în care foști colegi de clasă și profesori din Iwata și-au împărtășit amintirile despre el [11] . La The Game Awards 2015, Reggie Fis-Aimé i-a adus un omagiu lui Iwata, descriindu-l drept „neînfricat” și „unic în toate sensurile cuvântului” [166] [167] .
La câteva ore după anunțul morții lui Iwata, o imagine cu un curcubeu deasupra sediului Nintendo a fost postată și difuzată pe scară largă pe Twitter; a fost numit „Rainbow Road to Sky”, care este o referire la etapa Rainbow Road din seria Mario Kart [168] [169] . Adio lui Iwata a avut loc la Kyoto pe 16 și 17 iulie. În ciuda vremii furtunoase aduse de taifunul Nangka, aproximativ 4100 de persoane au participat pentru a-și aduce omagia [170] [171] [172] . După veghe, rămășițele lui Iwata au fost incinerate [173] .
După moartea lui Iwata, directorii generali Shigeru Miyamoto și Gen'yo Takeda i-au preluat temporar atribuțiile și au condus compania împreună [174] . Pe 14 septembrie, Nintendo a anunțat că Tatsumi Kimishima , șeful de Resurse Umane și fostul CEO al Nintendo of America, îi va succeda lui Iwata pentru a deveni al cincilea președinte al Nintendo .
De-a lungul vieții, Iwata a fost cunoscut pentru ideile sale neconvenționale și influența asupra mediului de joc [16] [176] . El a fost văzut ca simbolul Nintendo - jucăuș, excentric, plin de duh și amuzant . Abilitatea lui Iwata ca programator i-a determinat pe mulți să-l considere un „geniu” în domeniu, iar unii l-au numit Bill Gates japonez [11] [178] . Abordarea lui cu picioarele pe pământ față de afaceri i-a câștigat respectul dezvoltatorilor și jucătorilor deopotrivă [16] . Discursul lui Iwata „inima gamerului” la GDC 2005 este văzut ca esența a ceea ce a fost: un om de afaceri umil dedicat jocurilor video [1] .
ID-ul meu spune că sunt președintele unei corporații. Dar cred ca un dezvoltator de jocuri. Și sunt un jucător la suflet.
Text original (engleză)[ arataascunde] Pe cartea mea de vizită, sunt președinte corporativ. În mintea mea, sunt un dezvoltator de jocuri. Dar în inima mea, sunt un jucător.Satoru Iwata, discurs GDC 2005 [62] [146]
Iwate, împreună cu alte figuri Nintendo precum Miyamoto, sunt creditați cu extinderea uriașă a pieței jocurilor de noroc și crearea unui nou gen [69] [74] . Concentrându-se pe un nou public, mai degrabă decât să concureze cu Microsoft și Sony, Iwata a evitat confruntarea directă cu concurenții Nintendo și și-a atins cu succes obiectivele [16] [176] . Datorită acestui demers, a fost numit „revoluționar delicat” [16] . Simplitatea externă și atractivitatea Nintendo DS și Wii au contribuit la extinderea pieței [16] . Chris Kohler de la revista Wired a declarat că „mulțumită Nintendo-ului lui Satoru Iwata, acum suntem cu toții jucători”, referindu-se la creșterea popularității jocurilor video după lansarea Nintendo DS și Wii [179] . În ciuda respectului larg răspândit, Iwata a fost criticat pentru încăpățânarea și lipsa de dorință de a împinge Nintendo pe piața mobilă [126] . După moartea sa, Reggie Fis-Aimé a remarcat: „... vor trece ani înainte ca influența sa asupra Nintendo și în industria jocurilor video să fie pe deplin apreciată” [180] .
În octombrie 2015, un Amiibo creat de fani cu Iwata a fost listat și vândut pe eBay pentru 1.900 USD ; toate încasările urmau să fie donate organizației de caritate Copilul Joaca[181] [182] . Iwata a primit postum și în unanimitate Premiul pentru realizare în carieră la Golden Joystick Awards 2015 pentru contribuțiile sale la industria jocurilor de noroc [183] . A primit, tot postum, un premiu similar la Premiile DICE din 2016 [184] [185] . La Game Developers Choice Awards din 2016, Iwata a fost onorat cu un scurtmetraj animat al artistului David Hellman de la Braid [186] . Un omagiu adus lui Iwata a fost plasat la sfârșitul creditelor finale ale Star Fox Zero.: „acest joc este dedicat pilotului zborului nostru care a căzut în luptă” [187] [188] . Un alt tribut probabil apare în jocul de lansare Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild , care era în dezvoltare la momentul morții lui Iwata [189] . Un NPC care seamănă izbitor cu Satoru Iwata îi cere jucătorului să urce în vârful Muntelui Satori în căutarea misticului Lord al Muntelui. Având în vedere asemănarea dintre numele „Satori” și „Satoru” și faptul că Domnul Muntelui este spiritul călăuzitor al jocului, mulți văd această căutare ca pe un tribut adus lui Iwata [190] . În septembrie 2017, modderii au descoperit că versiunea emulată de Golf, care a fost programat de Iwata la începutul carierei sale, a fost inclus în firmware-ul fiecărei console Nintendo Switch înainte de actualizarea mâinilor 4.0 și efectuează un gest special similar cu gestul său de la Nintendo Direct [192] .
Kirby | seria|
---|---|
Nintendo * Laboratorul HAL | |
Seria principală |
|
Ramuri |
|
Spin-off-uri | |
Remake-uri și col. publicații | |
Personaje | |
Mass-media |
|
Articole similare | |
Lista mass-media |
Mario | ||
---|---|---|
Serie |
| |
Jocuri înrudite |
| |
Jocuri mecanice | ||
Personaje |
| |
Mass-media |
| |
Articole similare |
|
Seria EarthBound/Mama | ||
---|---|---|
Jocuri | ||
Oameni cheie |
| |
Articole similare |
|
Site-uri tematice | |
---|---|
Dicționare și enciclopedii |
|
Genealogie și necropole | |
În cataloagele bibliografice |
|