Iwata, Satoru

Satoru Iwata
japoneză 岩田聡

Satoru Iwata la Conferința dezvoltatorilor de jocuri în 2011
Data nașterii 6 decembrie 1959( 06.12.1959 )
Locul nașterii Sapporo , Hokkaido , Japonia
Data mortii 11 iulie 2015 (55 de ani)( 2015-07-11 )
Un loc al morții Kyoto , Japonia
Cetățenie  Japonia
Ocupaţie Președintele Nintendo Co., Ltd.
Tată Hiroshi Iwata [1]
Mamă Akiko Iwata [2]
Soție Kayoko Iwata [3]
Autograf
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Satoru Iwata (岩田 Iwata Satoru , 6 decembrie 1959 , Sapporo - 11 iulie 2015 , Kyoto ) este un programator și antreprenor japonez, al patrulea președinte și CEO al Nintendo , care l-a înlocuit pe Hiroshi Yamauchi în 2002 . Iwata și-a extins publicul de jocuri concentrându-se în principal pe crearea de jocuri video noi și interesante , mai degrabă decât pe hardware de înaltă tehnologie, spre deosebire de concurenți.

În 1980, în timp ce studia la Institutul de Tehnologie din Tokyo , Iwata și-a luat un loc de muncă la Laboratorul HAL . În primii săi ani ca programator, a lucrat îndeaproape cu Nintendo, iar în 1983 a fost lansat primul său joc comercial. În viitor, Iwata a continuat să aducă contribuții semnificative la dezvoltarea proiectelor, printre care jocul video EarthBound și seria Kirby au fost cele mai faimoase . În 1993, după declinul activității de afaceri și falimentul efectiv al HAL Laboratory, Satoru Iwata, la insistențele președintelui Nintendo Hiroshi Yamauchi, devine președintele acesteia și atinge stabilitatea financiară a companiei. Ulterior, el este implicat în dezvoltarea seriei Pokémon și Super Smash Bros., iar în 2000 a devenit șeful diviziei de planificare corporativă a Nintendo .

Datorită muncii lui Iwata, veniturile Nintendo au crescut considerabil, iar în mai 2002 l-a înlocuit pe Yamauchi ca președinte al companiei. Ulterior, sub conducerea sa, Nintendo a dezvoltat dispozitive de jocuri precum Nintendo DS și Wii , făcând companiei un succes financiar în industrie. În calitate de jucător pasionat, s-a concentrat pe extinderea audienței jocurilor prin strategia de afaceri Blue Ocean . Până în 2009, compania a atins profituri record, și Barron'sa menționat numele lui Iwata printre primii 30 de CEO din lume. După ce a stabilit o măsură de calitate pentru o serie de produse legate de Wii, Iwata și-a extins în cele din urmă strategia de ocean albastru, care a evoluat într-o strategie de afaceri pe termen lung pentru a crea produse de sine stătătoare. Vânzările de hardware ulterioară, inclusiv Nintendo 3DS și Wii U , s-au dovedit a fi mai puțin profitabile decât Wii, iar compania a suferit o pierdere operațională pentru prima dată în 30 de ani . În 2015, după mai multe încercări eșuate, Iwata a reușit să aducă în atenția Nintendo piața în plină expansiune a jocurilor mobile ; în luna martie a aceluiași an, a fost încheiat un acord de parteneriat cu furnizorul de telefonie mobilă DeNA. De-a lungul carierei sale, Iwata a menținut o relație puternică cu fanii Nintendo prin intermediul rețelelor sociale, a interacționat regulat cu dezvoltatorii și a vorbit la Nintendo Direct și, ca urmare, a devenit reprezentantul oficial al companiei sale .

În iunie 2014, Satoru Iwata a fost diagnosticat cu o tumoare malignă a căilor biliare . După îndepărtarea tumorii, s-a întors la muncă, însă boala a reapărut în 2015, iar pe 11 iulie, la vârsta de 55 de ani, Iwata a murit din cauza unor complicații . Pentru realizarea sa de-a lungul vieții, Iwata a primit premii postum la Golden Joystick Awards 2015 și 2016 DICE Awards .

Biografie

Primii ani și educație

Satoru Iwata s-a născut pe 6 decembrie 1959 în orașul japonez Sapporo, capitala prefecturii Hokkaido , fiul unui oficial al prefecturii, Hiroshi Iwata [4] [1] . Numele mamei lui Satoru era Akiko [2] . De-a lungul școlii gimnaziale și liceului, Iwata a demonstrat în mod repetat calități de conducere, servind în diferite momente ca președinte de clasă, președinte al consiliului elevilor și președinte de club [1] . Prima sa expunere la computere a fost în liceu, când a dat peste un demo care folosea linii telefonice. Iwata a frecventat metroul din Sapporo , unde a jucat jocul de numere simplu Game 31 și l-a stăpânit [5] . În 1974, Iwata a folosit banii pe care i-a câștigat spălând vase și alocația suplimentară a tatălui său pentru a cumpăra primul său calculator programabil HP-65 .. După ce a intrat la Sapporo South High Schoolîn aprilie 1975, a început să învețe să codifice și a dezvoltat câteva jocuri simple pentru calculatorul său: volei, baseball și simulatoare de tir [6] [7] .

Iwata a vrut să înțeleagă cum funcționează Commodore PET , așa că și-a demontat primul computer, pe care l-a cumpărat în 1978 [6] . Biografia sa, publicată în The Guardian , notează că acest model conținea un procesor MOS 6502 , identic cu cel folosit în Nintendo Entertainment System (NES), pentru care Iwata a dezvoltat ulterior jocuri [8] [9] . După ce a absolvit liceul, Iwata a intrat la Institutul de Tehnologie din Tokyo în aprilie 1978 , unde s-a specializat în informatică [6] [7] [10] . În acel moment, locuia în districtul Akihabara din Tokyo și, pe lângă programare, îi plăcea ninjutsu [2] . Profesorul de inginerie Tomohiko Uematsu a observat abilitatea lui Iwata în programare și că putea scrie programe mai rapid și mai precis decât oricare dintre ceilalți studenți ai săi [11] .

În timp ce urma școala, Iwata s-a internat gratuit la Commodore Japan , unde l-a ajutat pe inginerul șef al filialei, Yashi Terakura, cu dezvoltarea tehnică și software [12] , deoarece prefera să-și petreacă cea mai mare parte a timpului liber cu computere pentru a dobândi cunoștințe suplimentare. și competențe care sunt în afara companiilor IT [ 13] la acea vreme nu era ușor de obținut. Terakura a devenit mai târziu mentorul lui Iwata și, pe lângă cunoștințele sale anterioare, l-a învățat elementele de bază ale hardware-ului sistemului [9] . Iwata și câțiva dintre prietenii lui au format curând un club în apartamentul lor închiriat, unde au dezvoltat și programat jocuri. Colegii de clasă care locuiesc în apartamente învecinate și-au numit camera „Iwata Game Center” [R 1] [11] . Și-a arătat adesea jocurile în secțiunea magazinului de calculatoare a magazinului universal Seibu, iar până în 1980 un grup de angajați l-au invitat să se alăture companiei lor HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .

Laboratorul HAL

Iwata și-a combinat studiile la universitate cu munca la Laboratorul HAL, unde a obținut un job part-time ca programator independent în 1980 [2] [16] [17] . Printre primele sale locuri de muncă a fost crearea unui periferic care permitea computerelor mai vechi să afișeze grafică pentru jocuri video. Cu acest dispozitiv, Iwata și angajații companiei au dezvoltat mai multe jocuri care s-au dovedit a fi „copii fără scrupule ale Rally-X, Galaxian și alte jocuri de la Namco . Contrar acestui fapt, HAL Laboratory a devenit prima companie care a reușit să obțină o licență pentru jocurile Namco [18] . După absolvirea universității în 1982, a devenit un specialist cu drepturi depline al companiei, al cincilea angajat al acesteia și singurul programator [14] [16] [15] [17] . Cam în aceeași perioadă, tatăl lui Iwata a fost ales primar al orașului Muroran [15] . În ciuda pasiunii lui Satoru, familia sa nu a aprobat alegerea carierei sale, iar tatăl său nu a vorbit cu el timp de șase luni după ce Iwata sa alăturat Laboratorului HAL [17] .

Iwata a devenit coordonator de producție de software în 1983 și a ajutat la stabilirea legăturilor cu Nintendo, astfel încât laboratorul său să poată dezvolta jocuri pentru sistemul lor de jocuri NES recent lansat. A mers la Kyoto pentru a cere permisiunea conducerii Nintendo pentru a crea jocuri pentru platforma lor și a primit consimțământul [15] . Primul joc comercial al lui Iwata a fost portul NES al jocului arcade din 1982 Joust [9] . Alte jocuri video la care a lucrat au fost Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound și jocurile din seria Kirby [8] [19] [20] . Iwata a vrut să creeze un joc pentru începători atât de scurt și simplu încât oricine să-l poată juca de la început până la sfârșit, iar Kirby's Dream Land a devenit un astfel de joc . Iwata nu a venit cu Kirby însuși , ci i-a sugerat ideea lui Masahiro Sakurai , care a desenat personajul sub forma unui balon roz [21] . Pe lângă programare, Iwata s-a implicat și în marketingul produselor companiei și, mai mult decât atât, a ajutat la curățare și a comandat mâncare pentru studio [2] . Nintendo a contactat inițial alți câțiva dezvoltatori pentru a crea Open Tournament Golf , dar toți l-au refuzat deoarece nu credeau că o cantitate mare de date poate fi stocată pe un cartuş. Iwata a profitat de ocazie și s-a apucat „nechibzuit” să o dezvolte, deși s-a dovedit a fi o sarcină extrem de consumatoare de timp, deoarece a trebuit să-și dezvolte propria metodă de comprimare a datelor pentru a încadra toate cele 18 câmpuri în joc. Ulterior, în același mod, specialiștii Laboratorului HAL au fost nevoiți să programeze o paralaxă defilare pentru cursa F-1, deoarece hardware-ul NES nu l-a suportat în mod nativ [18] .

Iwata a câștigat rapid respect în rândul colegilor programatori și jucători datorită abilităților sale de programare. Datorită pasiunii sale, a continuat adesea să lucreze în weekend și sărbători [22] . La îndemnul președintelui de atunci al Nintendo, Hiroshi Yamauchi, Iwata a preluat HAL Laboratory în 1993, când compania era în pragul falimentului [16] . Cu ajutorul Nintendo, a reușit să scoată compania din datorii în șase ani, să plătească 1,5 miliarde de yeni și să -și stabilizeze situația financiară [4] [8] [14] [23] . Neavând experiență în management, Iwata a depus mult efort în învățare, citind adesea cărți pe această temă și căutând sfaturi [24] . Redresarea companiei din criză a atras atenția președintelui Nintendo, liderul permanent al acesteia din 1949, Hiroshi Yamauchi [2] .

În ciuda faptului că nu era angajat Nintendo la acea vreme, Iwata a fost implicat în dezvoltarea Pokémon Gold and Silver , lansat pentru Game Boy Color în noiembrie 1999, creând setul de instrumente de compresie grafică folosit în jocuri. Lucrând ca intermediar între Game Freak și Nintendo, a ajutat la programarea Pokémon Stadium pentru Nintendo 64 , după ce a revizuit anterior codul sursă pentru Pokémon Red și Green și a portat sistemul de luptă la noul joc într-o săptămână [16] [25] . Potrivit lui Tsunekazu Ishihara, președintele The Pokémon Company , Iwata a jucat un rol esențial în aducerea seriei Pokémon pe piața occidentală. În calitate de șef al Laboratorului HAL, a dezvoltat planul de localizare după ce a studiat codul sursă pentru Red/Green , care a fost folosit apoi de Teruki Murakawa, iar versiunile occidentale au apărut la doi ani după lansarea japoneză [26] . În plus, Iwata l-a asistat pe Masahiro Sakurai în dezvoltarea Super Smash Bros. pentru Nintendo 64 [16] .

Nintendo

Aderare la companie (2000-2002)

În 2000, Iwata a fost promovat la conducerea diviziei de planificare corporativă a Nintendo și a devenit un nou membru al consiliului de administrație [6] . În următorii doi ani, Iwata și-a propus să reducă costurile de producție și timpii de livrare, menținând în același timp calitatea produsului [27] , așa că a prioritizat crearea de jocuri mai simple, cheltuind mai puțin timp și bani și concentrându-se în principal pe originalitate și gameplay [28] . Potrivit unui raport pentru primii doi ani ai companiei Iwata, ale cărei activități sunt asociate și cu succesul, profiturile Nintendo au crescut cu 20 și 41% [17] , chiar și în ciuda concurenței de la Sony [2] . Când Hiroshi Yamauchi, care conducea Nintendo din 1949 [29] [30], a demisionat pe 24 mai 2002, [29] [30] , Iwata i-a luat locul [31] și a devenit primul președinte al companiei de la înființarea acesteia în 1889 care nu avea legături de familie sau conjugale cu familia Yamauchi [32] . Potrivit lui Yamauchi însuși, a lăsat compania pe mâini bune [2] , și a adăugat în final: „Nintendo este cea care generează idei complet noi și creează echipamente care întruchipează acest ideal. Și face software care îndeplinește aceleași standarde. Mai mult, acest software ar trebui să atragă consumatori noi și interesați” [16] . Chiar dacă jocurile video nu existau la acea vreme , Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaiar Hiroshi Yamauchi a preluat conducerea companiei, Iwata, în schimb, era un programator și designer de jocuri care își cunoștea bine afacerea [21] . Iwata a moștenit o companie care a promovat individualismul, cu politica lui Yamauchi de a crea noi locuri de muncă la nevoie, deși acest lucru a împiedicat comunicarea eficientă între diviziile sale [33] .

La momentul numirii lui Iwata, Nintendo era o companie profitabilă, dar mai puțin de succes decât alți producători de console. GameCube lansat recent nu s-a vândut la fel de bine ca concurenții Sony și , respectiv, Microsoft , PlayStation 2 și Xbox [4] . Iwata a devenit președinte la începutul popularizării jocurilor online , iar din moment ce Nintendo nu a ocupat încă acest segment de piață, a abordat această problemă cu precauție, afirmând: „Nu respingem ideea de a intra online, ci sunt doar practice” [27] . După numirea sa, Iwata s-a concentrat pe dezvoltare și a contribuit la crearea unor jocuri precum Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing și The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . În plus, a promovat parteneriate cu Sega , Namco și Capcom , care au îmbunătățit atractivitatea sistemului de jocuri GameCube, pentru care Billy Hatcher și Giant Egg , Pac-Man Vs.și Resident Evil 4 [16] [21] . Într-un interviu din 2002, Iwata a declarat că simțea că industria jocurilor devine prea exclusivistă și dorea să creeze hardware și jocuri care să atragă toți jucătorii, în loc să se concentreze pe grafică [27] .

Unul dintre primele acte ale lui Iwata în calitate de președinte a fost să se întâlnească direct cu cei 40 de șefi de departament și 150 de angajați ai companiei, ceea ce era neobișnuit pentru Yamauchi, care se întâlnea rar cu subalternii și de obicei ținea un discurs o dată pe an. Shigeru Miyamoto a descris atmosfera de afaceri sub Yamauchi ca fiind „înfundată” și a declarat că Iwata a „aerisit-o” [34] . Iwata era conștient de faptul că funcția sa de președinte nu va asigura supunerea personalului și a încercat să-i contacteze la nivel personal. Dacă angajații nu au fost de acord cu punctul său de vedere, atunci Iwata le-a sugerat să urmeze ideea lui, menționând totodată că „creatorii se îmbunătățesc doar atunci când își asumă riscuri” [34] . Împreună cu niveluri crescute de interacțiune, Iwata a adus mai multă știință în partea de afaceri a companiei. Dacă Yamauchi a luat decizii bazate pe intuiție și experiență, atunci Iwata, pentru a-și transmite viziunea, a formulat ipoteze susținute de date [35] . Iwata i-a promovat pe Miyamoto, Gen'yo Takeda , Yoshihiro Mori și Shinji Hatano în consiliul de administrație al companiei și i-a numit reprezentanți ai săi și le-a egalat pozițiile cu ale sale [36] [37] .

Revigorarea companiei (2003–2009)

După un interviu din 2002 [27] , Iwata a evidențiat problemele pieței jocurilor de noroc în discursul său principal la Tokyo Game Show din 2003, unde a apelat la istoria industriei și a concluzionat că a existat un declin al interesului pentru jocurile video [ 38] . Scăderea bruscă a vânzărilor pe piața japoneză a început la sfârșitul anilor 1990 și a continuat până la începutul anilor 2000. Concurența dintre Nintendo și Sony a dus la console mai puternice; cu toate acestea, Nintendo 64 s-a dovedit prea problematic pentru dezvoltarea de software [39] . După o analiză de un an, la cererea lui Iwata, Nintendo a concluzionat că îmbunătățirea constantă a hardware-ului nu era cea mai eficientă modalitate de a promova jocurile video, iar compania a decis să se concentreze pe software [38] . În 2004, Nintendo a suferit o reorganizare internă majoră, în timpul căreia Iwata a consolidat diferitele divizii create de Yamauchi pentru a se asigura că întreg personalul lucrează împreună [33] . Mai târziu, în 2005, Iwata a introdus „Proiectul de extindere a utilizatorului”, în care angajații care nu sunt de obicei asociați cu dezvoltarea au propus idei pentru jocuri noi [40] .

Într-un interviu din martie 2004, Iwata a declarat: „Jocurile au ajuns într-o fundătură”. El a subliniat că dezvoltatorii petrec prea mult timp concentrându-se în primul rând pe jucătorii pasionați și nu pot satisface în mod adecvat nevoile jucătorilor de nivel de bază. În plus, Iwata a vrut să demonstreze că Nintendo, considerată la acea vreme o companie „conservatoare”, ar putea fi un inovator în divertisment [41] . Iwata a formulat o strategie de „ ocean albastru ” pentru a ajuta Nintendo să concureze cu succes împotriva altor producători de console. În loc să concureze la nivel tehnic, Iwata s-a bazat pe experiența sa de dezvoltator pentru a crea noi echipamente de divertisment și jocuri [8] [16] [42] [43] .

În mai 2006, Iwata a scris un articol de opinie pentru The Times comparând industria jocurilor de noroc cu Hollywood și modul în care metoda de creare de conținut a fostului este modelată pe un sistem de studio care măsoară popularitatea vedetelor virtuale ca și cum ar fi adevărate vedete de film. El a deplâns că, în timp ce vânzările de jocuri video și veniturile la box office-ul filmelor sunt aceleași în SUA, veniturile din închiriere și vizionare cu plată lasă jocurile mult în urmă. Iwata a identificat, de asemenea, o tendință de scădere a jocurilor de noroc, prin care tinerii care pretindeau că joacă săptămânal raportează acum că joacă doar o dată pe lună. El a deplâns că industria jocurilor de noroc a adoptat un model de afaceri de succes cu risc ridicat și că bugetele unor noi aparate de jocuri se ridică la zeci de milioane de dolari americani - costuri care vor fi din ce în ce mai greu de recuperat dacă publicul nu este extins. Iwata a simțit că industria a ajuns într-un punct de rentabilitate descrescătoare: „La fel ca Hollywood, care s-a concentrat prea mult pe efectele speciale în trecut, trebuie să căutăm alte modalități de a îmbunătăți [jocurile]”, mai mult, a cerut și „ caută modalități de a îmbunătăți experiența de joc prin alte mijloace decât cele care pot fi văzute cu ochii. În opinia lui Iwata, „Nu ar trebui să fie prea greu pentru că lucrăm deja interactiv, mai degrabă decât să ne limităm la povestirea pasivă” [44] [45] .

Nintendo DS

Iwata a contribuit la revitalizarea afacerii de jocuri portabile a Nintendo prin trecerea de la Game Boy Advance la Nintendo DS , care avea un design compact și un ecran tactil unic care a permis crearea de jocuri noi [46] . Ulterior, multe jocuri educaționale au fost scrise pentru Nintendo DS [2] , iar ideea de a folosi două ecrane pe un dispozitiv i-a venit lui Yamauchi înainte de pensionare, în timp ce Miyamoto, care a condus ulterior dezvoltarea [47] , a sugerat să folosească o atingere. ecran [48] . Potrivit lui Iwata însuși, dezvoltarea Nintendo DS a început cu mult înainte ca PlayStation Portable , concurentul său de la Sony, să apară pe piață, dar anunțul dispozitivului a stimulat activitatea creativă a dezvoltatorilor Nintendo, care au fost nevoiți să facă schimbări semnificative atât la sistemul fiind proiectat și la jocurile create pentru acesta [49] .

Nintendo DS s-a dovedit a fi un sistem profitabil, cu peste 154 de milioane de unități vândute în total până în septembrie 2014, inclusiv iterațiile ulterioare [50] [51] . Pentru 2017, sistemul a devenit al doilea dintre cele mai bine vândute console de jocuride-a lungul istoriei. În iunie 2004, Iwata a discutat cu Ryuta Kawashima posibilitatea de a crea un joc care să atragă pe cei care nu sunt jucători. Proiectul a evoluat în cele din urmă în jocul din mai 2005 Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![8] [52] . Iwata a condus personal dezvoltarea seriei Brain Ageși a fost atât de ocupat încât a anulat o reprezentație publică în ziua lansării Nintendo DS în Japonia pe 2 decembrie [52] . Miyamoto a susținut implicarea lui Iwata în proiect și l-a trimis pe unul dintre protejații săi , Koichi Kawamoto, să ajute la dezvoltarea jocului [53] . Creșterea inițială a popularizării Nintendo DS se datorează parțial seriei Brain Age , care s-a vândut în aproximativ 30 de milioane de exemplare până în decembrie 2008 [8] [54] .

Iterațiile ulterioare ale Nintendo DS, inclusiv DS Lite și DSi , au fost, de asemenea, la mare căutare [55] . DS Lite este o versiune îmbunătățită a dorințelor originale ale consumatorilor DS, cu ecrane mai luminoase și un design mai subțire [56] [57] . A fost lansat în martie 2006 în Japonia și trei luni mai târziu în restul lumii [56] , vânzându-se în cele din urmă aproape 94 de milioane de copii DS Lite [50] . Conform statisticilor, un singur dispozitiv DS a fost folosit frecvent într-o familie, iar Iwata a căutat să extindă utilizarea de la unul pe familie la unul pe persoană [55] , drept urmare a treia iterație a consolei DSi a întruchipat ideea cu „ i" adică o persoană [58] . În ciuda îngrijorărilor că piața jocurilor video este deja saturată de DS și DS Lite, Iwata și-a exprimat totuși încrederea în vânzările DSi, în special pe piețele europene [59] [60] . DSi a replicat succesul DS Lite și a răspuns cererii consumatorilor într-un mod similar [58] . În plus, DSi avea două camere, suport pentru card SD , un player de fișiere audio și „Nintendo DSi Store” [56] . Intervalul de timp relativ scurt dintre DS Lite și DSi, care a fost de aproximativ 18 luni, a rupt modelul tradițional de lansare a sistemelor de jocuri, care au fost actualizate la fiecare 5 ani. Iwata a observat o scădere treptată a prețurilor într-un ciclu de cinci ani și faptul că utilizatorii așteptau de obicei înainte de a cumpăra produse, iar reducerile de preț au fost văzute ca o pedeapsă pentru cei care cumpărau un produs la lansare. El a căutat să reducă severitatea acestei probleme cu intervale scurte între lansări [58] .

Wii

În prima jumătate a anului 2003, Iwata, Miyamoto și Takeda au început să discute despre un proiect pentru o nouă consolă de acasă [63] . Cu sprijinul lui Yamauchi, Iwata a lansat un proiect pentru a crea un produs revoluționar care a devenit ulterior consola de jocuri Wii [64] . Iwata l-a adus ulterior pe Takeda în proiect, „convingându-l să se îndepărteze de planul tehnologic obișnuit” [63] . Iwata i-a spus pur și simplu lui Takeda să nu mai planifice dezvoltarea consolelor de jocuri pe baza progresului tehnologic general și și-a propus un alt obiectiv, și anume ca noua consolă „trebuie să-i placă mamei mele” [65] . În timpul procesului de dezvoltare pentru consolă, Iwata i-a provocat pe ingineri să facă Wii nu mai gros de trei cutii de DVD stivuite împreună. Sarcina a fost rezolvată și a fost percepută ca o ispravă [66] . Takeda și echipa sa s-au concentrat pe reducerea consumului de energie menținând sau îmbunătățind în același timp nivelurile de performanță ale GameCube [67] . Odată cu utilizarea hardware-ului propriu al companiei, proiectat de inginerii Nintendo, Iwata a sugerat să se îndepărteze de controlerul tipic pentru a face jocurile mai accesibile pentru toată lumea [64] . Miyamoto a preluat conducerea în dezvoltarea noului controler, echipa lui Takeda furnizând componentele interne. După șase luni și zeci de prototipuri respinse, Takeda a achiziționat un senzor CMOS , care a devenit ulterior componenta principală a controlerului. Cu adăugarea de accelerometre , acestea au reușit să capteze eficient mișcarea [68] .

Inițial, în timpul unui teaser la E3 2004 , consola a primit numele de cod Revolution, deoarece Iwata și-a propus să revoluționeze industria jocurilor de noroc [27] [46] . El a dezvăluit public Wii la E3 2005, ținându-l deasupra capului pentru a-i sublinia dimensiunile mici și designul ușor [66] . Prezentarea telecomenzii Wii a fost amânată până la Tokyo Game Show din septembrie 2005. În timpul discursului său de la conferință, Iwata și-a reiterat poziția față de dezvoltarea pieței jocurilor de noroc, dar a corectat-o, subliniind necesitatea simplificării managementului [69] . Designul telecomenzii controlerului a rezultat parțial din dorința lui Iwata de a avea un dispozitiv care să fie „disponibil imediat” pentru toată lumea. El a insistat, de asemenea, că telecomanda Wii ar trebui pur și simplu denumită „telecomandă” și nu controler pentru a sublinia accesibilitatea acesteia pentru toată lumea [70] . Înainte de demonstrația finală de la E3 2006, Iwata a dezvăluit că principala provocare de design pentru Wii a fost să creeze un sistem care să poată face lucruri pe care alții nu le puteau și să aibă funcționalități pe care alții nu le puteau face. El a regretat că mulți oameni nu au jucat jocuri video și se aștepta ca bariera dintre ei și jucători să fie depășită cu Wii [71] [72] .

În cele din urmă, Wii a popularizat dezvoltarea jocurilor video bazate pe captarea mișcării și s-a dovedit a fi de mare succes pentru Nintendo, aproape dublând valoarea acțiunilor companiei [46] . Odată cu intrarea sa pe piața jocurilor casual , Wii a devenit „un moment de descoperire în istoria jocurilor video” [73] : a fost creat un nou gen de jocuri pentru piața de familie [74] . Se spune că experiența anterioară a lui Iwata ca programator este o raritate pentru directori și a contribuit la conducerea companiei [75] [76] . Până la sfârșitul anului fiscal 2009, Nintendo a înregistrat vânzări și profituri record de 1,8 trilioane de yeni , respectiv 279 de miliarde de yeni [K 2] , [77] . Succesul lui Iwata a permis ziarului lui Barronincludeți-l în topul celor 30 de top manageri la nivel mondial din 2007 până în 2009 [46] [78] .

Produse pentru îmbunătățirea vieții

De la introducerea Wii în 2006, Iwata s-a concentrat pe dezvoltarea de produse care îmbunătățesc calitatea vieții [79] . Seria Wii Fit , concepută de Miyamoto [80] , a reprezentat această schimbare a priorităților [79] . La E3 2009, Iwata a dezvăluit dezvoltarea unui produs suplimentar pentru Wii: Senzorul de vitalitate Wii. Aparatul măsoară funcțiile nervului autonom , și anume pulsul , determinând cât de calm sau, dimpotrivă, cât de tensionat este proprietarul dispozitivului [81] [82] . Iwata credea că dispozitivul va continua strategia „oceanului albastru” formulată anterior. El a subliniat că piața dispozitivelor de captare a mișcării se transformă într-un „ocean roșu” și, prin urmare, prea multe companii vor satura piața și vor limita profiturile. Senzorul de vitalitate a fost conceput pentru a oferi o nouă modalitate de a interacționa cu jocurile video și de a continua istoria inovației Nintendo [83] . Cu toate acestea, testarea prototipului a dat rezultate nesatisfăcătoare, iar până în 2013, Nintendo a amânat lansarea produsului pe termen nelimitat [82] .

În ianuarie 2014, Iwata a prezentat strategia pe zece ani a companiei pentru produsele de calitate a vieții [79] [84] . Ținta era o nouă piață în afara jocurilor video [85] . Primul dispozitiv din această inițiativă a fost Senzorul de oboseală și privarea somnului , dezvoltat în parteneriat cu Dr. Yasuyoshi Watanabe și ResMed , anunțat în octombrie 2014. Spre deosebire de Vitality, acest senzor trebuia să fie un produs de sine stătător care nu trebuia purtat [86] . După moartea lui Iwata în iulie 2015, analiștii s-au întrebat dacă Nintendo va continua cu inițiativa privind calitatea vieții. În ciuda unei lansări planificate în SUA în martie 2016, unii au speculat că implementarea dispozitivului a fost amânată pe termen nelimitat, așa cum sa întâmplat cu senzorul Vitality [79] . Lucrările la dispozitiv au fost încheiate oficial până în februarie 2016; cu toate acestea, următorul președinte al Nintendo, Tatsumi Kimishima, a indicat că dezvoltarea produselor conexe va continua [87] .

Dificultăți financiare (2010–2014)
Vânzările nete ale Nintendo după anii de raportare [K 3]
Anul de raportare Vânzări (milioane ¥)
2006 [88]    508 827
2007 [89]    966 534
2008 [90]    1 672 423
2009 [77]    1.838.622
2010 [91]    1 182 177
2011 [92]    1 014 345
2012 [93]    647 652
2013 [94]    635 422
2014 [37]    571 726
2015 [95]    549 780
Vânzări anuale nete ale Nintendo în milioane de yeni
Comentariu: Verdele reprezintă venitul din exploatare, iar negrul reprezintă pierderile din exploatare.

Consolele ulterioare create sub conducerea lui Iwata, precum Nintendo 3DS și Wii U , nu au avut la fel de succes ca DS și Wii, iar profiturile Nintendo au început să scadă din 2010 [93] [96] . În timpul fazei de dezvoltare a 3DS, un dispozitiv portabil cu 3D stereoscopic fără a fi nevoie de accesorii, Iwata a declarat că experiența sa în dezvoltare a ajutat la controlul inginerilor Nintendo [97] . Se spera ca succesorul Nintendo DS să revigoreze compania după ce profiturile au început să scadă [98] . Cu toate acestea, din cauza vânzărilor scăzute după lansarea Nintendo 3DS, stocul companiei a scăzut cu 12% pe 29 iulie 2011 [99] . Vânzările slabe ale consolei au făcut ca prețul acesteia să scadă de la 270 USD la 170 USD în august [100] . Vânzările 3DS au fost în mod constant sub așteptări [101] . Ulterior, în 2014, Iwata a recunoscut că a înțeles greșit piața și nu a ținut cont de schimbările stilului de viață de la lansarea Wii [102] . S-a concentrat constant pe jocurile orientate spre familie, în ciuda popularității lor în scădere [103] .

Lansat în noiembrie 2012, Wii U [104] s-a vândut sub preț, deoarece Nintendo spera la mai multe vânzări de jocuri pentru a atenua pierderile în curs [105] . Adăugarea de grafică HD , care nu era prezentă în Wii original , a cauzat în mod neașteptat dificultăți în dezvoltare și a dus la întârzieri corespunzătoare. Frustrarea consumatorilor a fost exacerbată de lipsa de atenție a lui Iwata față de experiența concurenților Microsoft și Sony [106] [107] care au întâmpinat dificultăți similare în timpul lansării Xbox 360 și , respectiv, PlayStation 3 . Paul Tassi de la Forbes a susținut că Nintendo ar fi putut gestiona schimbarea mai eficient dacă ar fi aflat de la trecerea Microsoft și Sony la grafica HD [108] . Consola nu a reușit în cele din urmă să îndeplinească așteptările de vânzări și a devenit platforma Nintendo cel mai prost vândută, cu 9,5 milioane de unități vândute până în iunie 2015. Miyamoto a atribuit vânzările slabe faptului că publicul nu a înțeles conceptul și funcționalitatea consolei [109] . Iwata a recunoscut mai târziu că consola a fost un succesor slab al Wii și că jocurile Wii U nu erau suficient de originale [110] . Eșecurile 3DS și Wii U l-au determinat pe Mitsushiga Akino de la Ichiyoshi Asset Management Co. invită-l pe Iwata să renunțe la președinție [103] .

Vânzările nete totale ale Nintendo au scăzut de la un maxim de 1,8 trilioane de yeni în 2009 la 0,549 trilioane în 2015 [K 4] . Pierderi au fost înregistrate în 2012 și 2014 [77] [95] . În 2010, Nintendo a raportat că Iwata a primit un salariu modest de 68 de milioane de yeni, care a crescut la 187 de milioane de yeni cu bonusuri [K 5] . Prin comparație, salariul lui Miyamoto era de 100 de milioane de yeni [K 6] [111] . Iwata și-a redus voluntar salariul la jumătate în 2011 și 2014, ca compensație pentru vânzările slabe, în timp ce alți membri ai consiliului de administrație Nintendo au primit reduceri de salariu cu 20-30% [112] [113] . Aceste mișcări au făcut ca locurile de muncă ale angajaților Nintendo să fie mai sustenabile, prevenind angajații să fie concediați pentru a îmbunătăți finanțele pe termen scurt [61] [82] . În 2012, compania a suferit prima pierdere operațională de la intrarea pe piața jocurilor video în urmă cu mai bine de 30 de ani [114] . Pierderile au continuat în următorii doi ani, iar compania a revenit la profitabilitate la sfârșitul anului fiscal 2015 [95] [96] [115] . Marja mică de profit a fost atribuită jocurilor de succes precum Pokémon Omega Ruby și Alpha Sapphire și Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U[95] [96] .

În iunie 2013, Iwata a preluat rolul suplimentar de CEO al Nintendo of America [116] [117] . Ca una dintre primele schimbări, Iwata a decis că nu vor ține conferințe de presă mari la E3 , ci vor organiza mai multe evenimente mai mici, fiecare vizată unui anumit public [118] . În timpul unei călătorii la Tokyo la sfârșitul anului 2013, Iwata a schițat o idee pentru o serie de jucării care s-ar putea conecta cu jocurile Nintendo. Acest concept a devenit curând seria de jucării Amiibo , care a fost lansată la mai puțin de un an mai târziu. Amiibo s-a dovedit a fi un mare succes, cu peste 6 milioane de figuri vândute până la sfârșitul anului 2014, la aproximativ o lună de la lansare [97] . Până în martie 2016, vânzările cumulate de jucării și carduri Amiibo au depășit 64 de milioane, dovedindu-se a fi benefice din punct de vedere financiar pentru Nintendo [119] .

Piața mobilă și Switch (2015)

Succesul magazinului de aplicații mobile App Store Apple Inc. la începutul anului 2010, a ridicat îngrijorări în rândul dezvoltatorilor de jocuri cu privire la faptul că piața se mută către dispozitive inteligente [120] . În iulie a acelui an, Iwata a recunoscut concurența de la Apple Inc., numindu-i „inamicul viitorului” [121] . Cu toate acestea, în timpul unui interviu din anul următor, el a respins complet ideea ca Nintendo să se mute pe piața de telefonie mobilă, afirmând că compania ar „înceta să mai fie Nintendo” dacă ar face acest lucru . [122] El a motivat că jocurile mobile ar sacrifica calitatea de dragul profitului. O schimbare lentă a percepției sale a urmat în ultimii ani, pe măsură ce piața jocurilor mobile a continuat să crească [123] . În 2012, Iwata a recunoscut existența unei concurențe puternice din partea dispozitivelor mobile, dar a rămas încrezător în potențialul companiei sale [124] . Într-un mesaj adresat acționarilor din martie 2014, Iwata a declarat: „... Cred că epoca a ajuns la sfârșit când oamenii jucau tot felul de jocuri doar pe sisteme de jocuri specializate” [125] . El a subliniat confortul dispozitivelor mobile și capacitățile lor mai mari în comparație cu consolele de jocuri portabile [125] . Reticența sa continuă de a trece pe piața de telefonie mobilă a atras critici [126] și a fost solicitat constant de analiști și investitori să se răzgândească. Președinte al Architect Grand Design Inc. Yoshihisa Toyosaki a susținut că „Nintendo nu este în contact cu realitatea”, indicând faptul că compania ignoră în mod sistematic criticile externe [102] . Acest lucru a avut în cele din urmă un efect negativ asupra finanțelor și popularității Nintendo într-o oarecare măsură [127] .

În martie 2015, Iwata a îndreptat atenția Nintendo asupra pieței în creștere a jocurilor mobile prin crearea unui parteneriat de referință cu editorul mobil DeNA, deoarece vânzările de console tradiționale au început să scadă [31] [128] . Acest lucru era în contrast puternic cu modelul de afaceri anterior al companiei, care se concentrase pe jocurile exclusive pentru consolă pentru a încuraja oamenii să-și cumpere platformele [129] . Iwata a subliniat că, deși proprietatea intelectuală a Nintendo va fi folosită în jocurile mobile, compania va sacrifica calitatea. El a mai spus că scopul principal ar fi să ajungă la cât mai mulți oameni, nu să câștigi mai mulți bani, asemănător cu ideea din spatele Wii-ului că jucătorii sunt mai valoroși decât banii [130] . După ce s-a format parteneriatul cu DeNA, Iwata și-a reafirmat poziția conform căreia jocurile mobile convenționale free-to-play , pe care le-a numit free-to-start, amenințau calitatea viitoare a jocurilor. Deși a recunoscut practica ca fiind viabilă pentru promovarea mărcilor pe termen scurt, a considerat-o învechită și nepotrivită ca direcție de dezvoltare [123] [131] . El a subliniat, de asemenea, că modelul de afaceri al acestor jocuri nu era în concordanță cu valorile de bază ale Nintendo și nu putea sta la baza „relațiilor pe termen lung cu clienții [Nintendo]” [132] .

Iwata a supravegheat dezvoltarea Nintendo Switch în ultimele luni ale vieții sale, fiind principalul dezvoltator pentru consolă. Într-un interviu acordat revistei Time în februarie 2017, Miyamoto a speculat că scopul lui Iwata cu sistemul era să îl facă portabil și să permită jucătorilor să comunice între ei. În acest moment, Iwata sa concentrat pe aspectele tehnice ale dispozitivului [133] .

Relații publice

În primii ani ai președinției lui Iwata la Nintendo, el s-a retras adesea de la aparițiile în media, cu excepția cazului în care a fost anunțat hardware nou. Astfel ar putea dedica mai mult timp programării [135] . Cu toate acestea, de-a lungul timpului, atitudinea lui față de acest lucru s-a schimbat și, în cele din urmă, Iwata a devenit o parte importantă a relațiilor publice ale Nintendo. De exemplu, Iwata a ajutat Nintendo să îmbunătățească relațiile cu utilizatorii produselor sale comunicând regulat cu aceștia pe rețelele sociale [76] , el a vorbit despre angajații, jocurile și echipamentele Nintendo în seria sa de interviuri Iwata Asks [75] . Inspirația pentru această serie, care a început în septembrie 2006, Iwata a luat-o din experiența sa de programator și din dorința sa de a înțelege cum gândesc alți dezvoltatori [136] [137] . Aceste interviuri au arătat adesea relația de prietenie dintre Iwata și ceilalți membri ai Nintendo, glumele și râsul fiind comune [32] . Ei au arătat, de asemenea, o altă latură a Nintendo, în mod normal secretă: o deschidere pentru a discuta unele dintre funcționarea interioară a companiei [138] .

În 2011, Iwata a contribuit la stabilirea Nintendo Direct, o serie de conferințe de presă online deschise publicului care prezintă viitoarele jocuri și produse Nintendo în afara canalelor obișnuite ale industriei [76] . Aceste videoclipuri erau adesea ciudate și pline de umor, reflectând propria personalitate a lui Iwata [16] , în contrast puternic cu tonul serios pe care Sony și Microsoft l-au adoptat în anunțurile lor [139] . Un astfel de videoclip a inclus un meci de expoziție între Iwata și președintele Nintendo of America Reggie Fis-Aimé , care demonstrează încorporarea personajelor Mii - avatarurile digitale ale Nintendo - în Super Smash Bros. pentru Nintendo 3DS și Wii U [76] [140] . Videoclipul a declanșat crearea de meme-uri pe internet ; memele includeau expresia „te rog să înțelegi”, care a fost adesea folosită de Iwata atunci când anunța întârzieri de joc sau alte știri negative și imagini cu Iwata privind în tăcere la o grămadă de banane dintr-un videoclip E3 2012 privind franciza Donkey Kong [8] [134 ]. ] [141 ] [142] .

Un efect secundar al prezenței sale pe Iwata Asks și Nintendo Direct a fost că Iwata a devenit fața publică a Nintendo [139] . Îi plăcea să vorbească cu jurnaliştii şi pregătea din timp poveşti pentru a-i distra [143] .

Alte proiecte

Iwata a ajutat la crearea Creatures Inc., care a fost fondată în 1995 de Tsunekazu Ishihara [144] . În 1998, Iwata și-a ajutat colegul și prietenul personal Shigesato Itoi să înființeze Hobonichi, lucrând ca manager IT. El a preluat postul după ce Itoi i-a cerut să creeze site-ul companiei și sistemele tehnice cu o lună înainte de lansarea companiei. Iwata și-a păstrat postul în 2007, deși era deja angajat cu normă întreagă la Nintendo la acea vreme [145] . La scurt timp după ce a devenit președintele Nintendo, Iwata s-a numit în echipa de dezvoltare a HAL pentru a lucra la Super Smash Bros. Răspunde la corp pe GameCube și nu te despărți de lucrul tău preferat - programarea [43] [146] . După ce a lucrat la seria Brain Age , Iwata a contribuit la crearea de produse educaționale, cum ar fi Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., Pregătire engleză: Distrați-vă îmbunătățindu-vă abilitățile! și Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . În plus, a lucrat la jocuri din seria Animal Crossing , Mario , Metroid Prime și The Legend of Zelda [17] [148] . Iwata a avut o cameo în WarioWare: Smooth Moves[149] . Din 2013, Iwata a fost implicat în dezvoltarea jocului mobil de realitate augmentată Pokémon GO . Jocul a fost anunțat public în septembrie 2015, la două luni după moartea sa [150] [151] .

Boală și moarte

Pe 5 iunie 2014, Nintendo a anunțat că Iwata nu va participa la E3 2014 din motive de sănătate [152] . Mai târziu, pe 24 iunie, Iwata a lansat un anunț public către acționari că a suferit o intervenție chirurgicală săptămâna anterioară pentru a elimina o tumoră din ductul biliar care fusese descoperită în timpul unui control medical de rutină [148] [153] . Mai târziu, pe 29 octombrie, s-a anunțat că, după o operație de succes, Iwata a revenit la muncă în octombrie. În acest timp, Iwata a slăbit vizibil, dar a remarcat că se simțea mai sănătos ca urmare [154] . Pe 5 noiembrie, Iwata a cântat în fața publicului pentru prima oară de la pauza de la anunțul Nintendo Direct, dar în timpul spectacolului a părut „haggard and palid” [155] . Pe 28 ianuarie 2015, Iwata a căzut cu febră mare, stârnind speculații că ar fi avut gripă ; în consecință, ședința cu acționarii a fost amânată [156] . După ce a participat la o altă adunare a acționarilor din 26 iunie, Iwata s-a îmbolnăvit brusc și a fost internat [157] [158] . În ciuda faptului că a fost internat, Iwata a continuat să lucreze folosind laptopul în pat și a oferit feedback despre Pokémon Go la Tsunekazu Ishihara [158] . Pe 11 iulie, la vârsta de 55 de ani, a murit din cauza complicațiilor unei tumori. Anunțul oficial al morții lui a fost făcut de Nintendo a doua zi [117] .

Pe 13 iulie, steagurile de la sediul Nintendo au fost coborâte [159] . În aceeași zi, toate filialele regionale ale Nintendo au organizat o zi de tăcere în memoria lui Iwata [160] . Personalități eminente din industria jocurilor de noroc și fani și-au exprimat tristețea pe rețelele de socializare pentru moartea lui Iwata și recunoștința pentru realizările sale [159] [161] . Fanii au ridicat memoriale temporare din întreaga lume, inclusiv la Ambasada Japoniei la Moscova și la Nintendo World Store din Manhattan , New York [162] [163] . Shuhei Yoshida , președintele SCE Worldwide Studios , a declarat: „Mă rog ca domnul Iwata, care a contribuit atât de mult la dezvoltarea industriei jocurilor de noroc, să se odihnească în pace” [164] . Compozitorul și regizorul Junichi Masuda , cel mai cunoscut pentru munca sa la jocurile Pokémon , a scris pe Twitter : „A fost un om care a înțeles Pokémon și un mare lider. Când l-am vizitat, era sănătos. Mă voi ruga pentru sufletul lui din toată inima . Institutul de Tehnologie din Tokyo a lansat o declarație comemorativă pe 4 august, în care foști colegi de clasă și profesori din Iwata și-au împărtășit amintirile despre el [11] . La The Game Awards 2015, Reggie Fis-Aimé i-a adus un omagiu lui Iwata, descriindu-l drept „neînfricat” și „unic în toate sensurile cuvântului” [166] [167] .

La câteva ore după anunțul morții lui Iwata, o imagine cu un curcubeu deasupra sediului Nintendo a fost postată și difuzată pe scară largă pe Twitter; a fost numit „Rainbow Road to Sky”, care este o referire la etapa Rainbow Road din seria Mario Kart [168] [169] . Adio lui Iwata a avut loc la Kyoto pe 16 și 17 iulie. În ciuda vremii furtunoase aduse de taifunul Nangka, aproximativ 4100 de persoane au participat pentru a-și aduce omagia [170] [171] [172] . După veghe, rămășițele lui Iwata au fost incinerate [173] .

După moartea lui Iwata, directorii generali Shigeru Miyamoto și Gen'yo Takeda i-au preluat temporar atribuțiile și au condus compania împreună [174] . Pe 14 septembrie, Nintendo a anunțat că Tatsumi Kimishima , șeful de Resurse Umane și fostul CEO al Nintendo of America, îi va succeda lui Iwata pentru a deveni al cincilea președinte al Nintendo .

Legacy

De-a lungul vieții, Iwata a fost cunoscut pentru ideile sale neconvenționale și influența asupra mediului de joc [16] [176] . El a fost văzut ca simbolul Nintendo - jucăuș, excentric, plin de duh și amuzant . Abilitatea lui Iwata ca programator i-a determinat pe mulți să-l considere un „geniu” în domeniu, iar unii l-au numit Bill Gates japonez [11] [178] . Abordarea lui cu picioarele pe pământ față de afaceri i-a câștigat respectul dezvoltatorilor și jucătorilor deopotrivă [16] . Discursul lui Iwata „inima gamerului” la GDC 2005 este văzut ca esența a ceea ce a fost: un om de afaceri umil dedicat jocurilor video [1] .

ID-ul meu spune că sunt președintele unei corporații. Dar cred ca un dezvoltator de jocuri. Și sunt un jucător la suflet.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Pe cartea mea de vizită, sunt președinte corporativ. În mintea mea, sunt un dezvoltator de jocuri. Dar în inima mea, sunt un jucător.

Satoru Iwata, discurs GDC 2005 [62] [146]

Iwate, împreună cu alte figuri Nintendo precum Miyamoto, sunt creditați cu extinderea uriașă a pieței jocurilor de noroc și crearea unui nou gen [69] [74] . Concentrându-se pe un nou public, mai degrabă decât să concureze cu Microsoft și Sony, Iwata a evitat confruntarea directă cu concurenții Nintendo și și-a atins cu succes obiectivele [16] [176] . Datorită acestui demers, a fost numit „revoluționar delicat” [16] . Simplitatea externă și atractivitatea Nintendo DS și Wii au contribuit la extinderea pieței [16] . Chris Kohler de la revista Wired a declarat că „mulțumită Nintendo-ului lui Satoru Iwata, acum suntem cu toții jucători”, referindu-se la creșterea popularității jocurilor video după lansarea Nintendo DS și Wii [179] . În ciuda respectului larg răspândit, Iwata a fost criticat pentru încăpățânarea și lipsa de dorință de a împinge Nintendo pe piața mobilă [126] . După moartea sa, Reggie Fis-Aimé a remarcat: „... vor trece ani înainte ca influența sa asupra Nintendo și în industria jocurilor video să fie pe deplin apreciată” [180] .

În octombrie 2015, un Amiibo creat de fani cu Iwata a fost listat și vândut pe eBay pentru 1.900 USD ; toate încasările urmau să fie donate organizației de caritate Copilul Joaca[181] [182] . Iwata a primit postum și în unanimitate Premiul pentru realizare în carieră la Golden Joystick Awards 2015 pentru contribuțiile sale la industria jocurilor de noroc [183] ​​​​. A primit, tot postum, un premiu similar la Premiile DICE din 2016 [184] [185] . La Game Developers Choice Awards din 2016, Iwata a fost onorat cu un scurtmetraj animat al artistului David Hellman de la Braid [186] . Un omagiu adus lui Iwata a fost plasat la sfârșitul creditelor finale ale Star Fox Zero.: „acest joc este dedicat pilotului zborului nostru care a căzut în luptă” [187] [188] . Un alt tribut probabil apare în jocul de lansare Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild , care era în dezvoltare la momentul morții lui Iwata [189] . Un NPC care seamănă izbitor cu Satoru Iwata îi cere jucătorului să urce în vârful Muntelui Satori în căutarea misticului Lord al Muntelui. Având în vedere asemănarea dintre numele „Satori” și „Satoru” și faptul că Domnul Muntelui este spiritul călăuzitor al jocului, mulți văd această căutare ca pe un tribut adus lui Iwata [190] . În septembrie 2017, modderii au descoperit că versiunea emulată de Golf, care a fost programat de Iwata la începutul carierei sale, a fost inclus în firmware-ul fiecărei console Nintendo Switch înainte de actualizarea mâinilor 4.0 și efectuează un gest special similar cu gestul său de la Nintendo Direct [192] .

Note

Comentarii

  1. ゲームセンター岩田( Jap. Gēmusentā Iwata ) [11]
  2. ↑ 18,7 USD și, respectiv, 2,8 miliarde USD .
  3. Toate cifrele sunt în yeni japonezi la sfârșitul anului respectiv.
  4. 18,7 și, respectiv, 4,6 miliarde de dolari.
  5. 770.000 USD și, respectiv, 2,11 milioane USD.
  6. 1,13 milioane USD.

Surse

  1. 1 2 3 4 Inoue, 2009 , p. 56.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Iwata, Satoru: CEO al Nintendo . Lenta.ru . Consultat la 10 ianuarie 2018. Arhivat din original pe 10 ianuarie 2010.
  3. 任天堂の岩田聡社長が死去 55歳、胆管腫瘍で (japoneză) ,日本経済新聞電子版. Arhivat din original la 1 octombrie 2017. Preluat la 25 septembrie 2017.
  4. 1 2 3 Todd Martens. Satoru Iwata de la Nintendo a murit la 55 de ani; sub el, Wii a creat hoarde de  jucători noi . Los Angeles Times . Editura Tribune (12 iulie 2015). Consultat la 10 ianuarie 2018. Arhivat din original la 13 iulie 2015.
  5. Kasai, 1994 , cap. patru.
  6. 1 2 3 4 Inoue, 2009 , p. 57.
  7. 1 2 Takenaka, Kiyoshi . Satoru Iwata – omul din spatele boom-ului de jocuri casual al Nintendo , news.com.au , News Limited  (9 decembrie 2008). Arhivat din original pe 7 octombrie 2013. Preluat la 27 martie 2012.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Rich Stanton, Keith Stuart . Satoru Iwata a schimbat întreaga industrie a jocurilor și acum o lasă în doliu  , The Guardian, Guardian Media Group (  13 iulie 2015). Arhivat din original pe 19 iulie 2015. Preluat la 24 septembrie 2017.
  9. 1 2 3 Andersen, John Un fost mentor își amintește de începutul carierei lui Satoru Iwata . Gamasutra . UBM plc (9 octombrie 2015). Preluat la 24 septembrie 2017. Arhivat din original la 11 octombrie 2015.
  10. CEO-ul iubit al jucătorilor de la Nintendo  , BBC News (  13 iulie 2015). Arhivat din original pe 15 iulie 2015. Preluat la 23 septembrie 2017.
  11. 1 2 3 4 5 岩田聡氏を悼んで (japoneză) . Institutul de Tehnologie din Tokyo (4 august 2015). Preluat la 24 septembrie 2017. Arhivat din original la 4 august 2015.
  12. Bagnall, 2011 , cap. cincisprezece.
  13. Hasegawa, 2010 , p. 45.
  14. 1 2 3 John Szczepaniak. Before They Were Famous  (engleză)  // Retro Gamer  : revistă. - 2007. - Februarie ( nr. 35 ). — P. 76 . — ISSN 1742-3155 .
  15. 1 2 3 4 Inoue, 2009 , p. 58.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Robinson, Martin Satoru Iwata : un revoluționar blând  . Eurogamer . Gamer Network (13 iulie 2015). Preluat la 23 septembrie 2017. Arhivat din original la 15 iulie 2015.
  17. 1 2 3 4 5 James Burns. Profil: Satoru Iwata  (engleză) . IGN 1. Ziff Davis (16 iulie 2004). Preluat la 23 septembrie 2017. Arhivat din original la 11 septembrie 2017.
  18. 1 2 Satoru Iwata - Interviu pentru dezvoltatori 1999 .  prezentat inițial în revista Used Games . Jocuri folosite (1999) . Preluat la 23 septembrie 2017. Arhivat din original la 12 iulie 2016.
  19. Nakago, Toshihiko & Tezuka, Takashi (13 noiembrie 2009), New Super Mario Bros.: Volumul 2 . Interviu cu Satoru Iwata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0 > . Extras 22 noiembrie 2013. . 
  20. Iwata, Satoru (05-10-2006), Ediția specială Interviu: Turning the Tables: Asking Iwata . Interviu cu Yasuhiro Nagata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/special_edition_interview/0/0 > . Extras 22 noiembrie 2013. . 
  21. 1 2 3 4 Lucas M. Thomas. Realizările lui Satoru Iwata de la Nintendo  (engleză) . IGN (31 mai 2012). Consultat la 11 noiembrie 2017. Arhivat din original la 20 aprilie 2017.
  22. Hasegawa, 2010 , pp. 45–46.
  23. Inoue, 2009 , p. 61.
  24. Nakamura, Toshi Smash Bros. Creatorul își aduce aminte de Satoru  Iwata . Kotaku . Gawker Media (22 iulie 2015). Consultat la 26 iulie 2015. Arhivat din original la 16 noiembrie 2015.
  25. Morimoto, Shigeki și Ishihara, Tsunekazu (04.09.2009), Pokémon HeartGold Version și SoulSilver Version: doar a fi președinte a fost o risipă! . Interviu cu Satoru Iwata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/pokemon/0/2 > . Consultat la 12 iulie 2015. . 
  26. Wawro, Alex șef Pokemon: Iwata a fost cel care a adus Pokemon în  Occident . Gamasutra (30 decembrie 2015). Preluat la 24 septembrie 2017. Arhivat din original la 1 ianuarie 2016.
  27. 1 2 3 4 5 James Burns. Profil: Satoru Iwata (Pagina 3  ) . IGN . Ziff Davis (16 iulie 2004). Consultat la 10 ianuarie 2018. Arhivat din original la 23 aprilie 2013.
  28. James Burns. Profil: Satoru Iwata (Pagina 2  ) . IGN . Ziff Davis (16 iulie 2004). Consultat la 10 ianuarie 2018. Arhivat din original la 25 iunie 2013.
  29. Yamauchi se retrage . Iwata a fost numit noul președinte Nintendo.  (engleză) . IGN . Ziff Davis (24 mai 2002) . Preluat la 24 septembrie 2017. Arhivat din original la 24 decembrie 2013.
  30. Thomas, Lucas M. Hiroshi Yamauchi: Președintele legendar al Nintendo . Un bărbat a urmărit transformarea Nintendo din producător de carduri în gigant al jocurilor.  (engleză) . IGN . Ziff Davis (24 mai 2012) . Preluat la 24 septembrie 2017. Arhivat din original la 16 iunie 2012.
  31. 1 2 Kageyama, Yuri Nintendo Președintele Satoru Iwata Dies of Tumor  ( 12 iulie 2015). Consultat la 24 septembrie 2017. Arhivat din original la 12 iulie 2015.
  32. 1 2 Stack, Liam . Satoru Iwata, director executiv Nintendo , a murit la 55 de ani  , New York Times , The New York Times Company  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 15 iulie 2015. Preluat la 24 septembrie 2017.
  33. 12 Inoue , 2009 , p. 77.
  34. 12 Inoue , 2009 , pp. 83–85.
  35. Inoue, 2009 , pp. 87–88.
  36. Raport anual 2003, Nintendo, 2003, p. 72 , < https://web.archive.org/web/20160305133231/https://www.nintendo.com/corp/report/fiscal2003.pdf > . Consultat la 14 septembrie 2015. . 
  37. 1 2 Raport anual 2014 pentru anul fiscal încheiat la 31 martie 2014, Nintendo, 2014, p. 1 , < https://web.archive.org/web/20150404003748/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2014/annual1403e.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  38. 12 Inoue , 2009 , pp. 27–31.
  39. Inoue, 2009 , pp. 26–27.
  40. Inoue, 2009 , p. 81.
  41. Nintendo DS merge fără fir?  (engleză) . GameSpot . CBS Interactive (1 martie 2004). Consultat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 27 iulie 2015.
  42. Boxer, Steve . Necrologul lui Satoru Iwata  (engleză) , The Guardian , Guardian Media Group  (14 iulie 2015). Arhivat din original pe 15 iulie 2015. Preluat la 26 septembrie 2017.
  43. 1 2 Tessa Wong, Heather Chen. Satoru Iwata:  CEO -ul pentru gameri Nintendo . BBC (13 iulie 2015). Consultat la 23 septembrie 2017. Arhivat din original la 13 iulie 2015.
  44. Iwata, Satoru . Planul de joc al lui Satoru Iwata: Learn from Hollywood  (engleză) , Los Angeles Times  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 16 martie 2017. Preluat la 25 noiembrie 2017.
  45. Cios, Arthur . Comentariu Satoru Iwata a changé la face de Nintendo et du jeu vidéo  (franceză) , Konbini (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 14 mai 2016. Preluat la 25 noiembrie 2017.
  46. 1 2 3 4 Reimer, Jeremy . Seful Nintendo ajunge la „top 30 CEO”  (engleză) , Ars Technica , Condé Nast  (28 martie 2007). Arhivat din original la 1 decembrie 2012. Preluat la 26 septembrie 2017.
  47. Inoue, 2009 , p. 35.
  48. Inoue, 2009 , p. 34.
  49. Ştefan Totilo. Take the Game War To a Second Front  (în engleză)  (link nu este disponibil) . The New York Times (13 mai 2004). Data accesului: 19 decembrie 2017. Arhivat din original pe 5 februarie 2016.
  50. 1 2 Tranziția consolidată a vânzărilor pe regiune (PDF). Nintendo (29 octombrie 2014). Consultat la 26 iulie 2015. Arhivat din original la 29 octombrie 2014.
  51. Jason Schreier . Nintendo DS Line depășește PlayStation 2, Nintendo spune  (engleză) , Wired  (4 ianuarie 2011). Arhivat din original pe 22 iulie 2017. Preluat la 26 septembrie 2017.
  52. 12 Inoue , 2009 , pp. 17–18.
  53. Inoue, 2009 , p. 80.
  54. Inoue, 2009 , p. 16.
  55. 1 2 Iwata, Satoru Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing 6. Nintendo (31 octombrie 2008). Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 15 august 2016.
  56. 1 2 3 Metzger, Pete . Recenzie: Nintendo DSi oferă upgrade evolutiv, nu revoluționar, față de DS Lite  , The Los Angeles Times , Tribune Publishing  (5 aprilie 2009) . Arhivat din original pe 23 septembrie 2015. Preluat la 26 septembrie 2017.
  57. Rojas, Peter Interviu The Engadget: Reggie Fils-Aime, vicepreședinte executiv de vânzări și marketing pentru  Nintendo . Engadget . AOL (20 februarie 2006). Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 26 iunie 2017.
  58. 1 2 3 Iwata, Satoru (17 noiembrie 2010), Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata . Interviu cu Yasuhiro Nagata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/ds/dsi/3/0 > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  59. Nelson, Randy Iwata încă vede o piață vastă pentru hardware-ul DS actual  . Engadget . AOL (9 ianuarie 2009). Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 15 august 2016.
  60. Martin, Matt Mai mult spațiu pentru creșterea DS , spune Iwata  . GamesIndustry.biz . Gamer Network (9 ianuarie 2009). Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 20 aprilie 2009.
  61. 12 Kamen , Matt . Satoru Iwata: Legenda târzie a Nintendo, în propriile sale cuvinte  (engleză) , Wired , Condé Nast  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 20 septembrie 2016. Recuperat la 26 septembrie 2017.  „Jocurile video sunt menite să fie doar un singur lucru: distracție. Distracție pentru toată lumea.
  62. 1 2 Justin Davis . 11 citate memorabile de Satoru Iwata , IGN Rusia  (22 iulie 2015). Arhivat din original pe 24 iulie 2015. Preluat la 8 noiembrie 2017.
  63. 12 Inoue , 2009 , p. 37.
  64. 12 Hasegawa , 2010 , pp. 50–51.
  65. Inoue, 2009 , p. 38.
  66. 1 2 Jones, Thiruvathukal, 2012 , p. 28.
  67. Inoue, 2009 , pp. 40–41.
  68. Inoue, 2009 , pp. 43–45.
  69. 1 2 Jones, Thiruvathukal, 2012 , p. 53.
  70. Jones, Thiruvathukal, 2012 , p. 54.
  71. Ştefan Totilo . Președintele Nintendo spune că revoluția este încă plină de surprize  (în engleză) , MTV News  (30 martie 2006). Arhivat din original pe 16 iulie 2015. Preluat la 18 decembrie 2017.
  72. Ştefan Totilo . The Game Maker Who Became CEO: What Satoru Iwata Meant To Nintendo  (Engleză) , Kotaku Australia  (14 iulie 2015). Arhivat din original pe 18 iulie 2015. Preluat la 18 decembrie 2017.
  73. Jones, Thiruvathukal, 2012 , p. 2.
  74. 12 Hasegawa , 2010 , p. 51.
  75. 12 Kohler , Chris . Președintele Nintendo, Satoru Iwata, a murit la 55 de ani  (engleză) , Wired , Condé Nast  (12 iulie 2015). Arhivat din original pe 17 aprilie 2017. Preluat la 26 septembrie 2017.
  76. 1 2 3 4 Matt Peckham. De ce a contat președintele Nintendo Satoru Iwata  . timp . Time Inc. (23 iulie 2015). Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 28 octombrie 2015.
  77. 1 2 3 Raport financiar anual 2009: Secțiunea financiară, Nintendo, 2009, p. 17 , < https://web.archive.org/web/20160307051131/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  78. Cei 30 de CEO cei mai respectați  , Barron 's, Dow Jones & Company  (11 martie 2010). Arhivat din original la 31 decembrie 2016. Preluat la 27 septembrie 2017.
  79. 1 2 3 4 Morris, Chris . Se retrage Nintendo de la inițiativa sa QOL?  (engleză) , Time Inc.  (19 august 2015). Arhivat din original pe 5 noiembrie 2016. Preluat la 26 septembrie 2017.
  80. Miyamoto, Shigeru (8 noiembrie 2007), Wii Fit: A New Creation . Interviu cu Satoru Iwata, Iwata Asks, Nintendo , < https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/wii_fit/0/0 > . Extras 9 septembrie 2015. . 
  81. Pearson, Dan E3 : Iwata arată Wii Vitality Sensor  . Eurogamer . Gamer Network (2 iunie 2009). Consultat la 15 octombrie 2017. Arhivat din original la 31 august 2017.
  82. 1 2 3 A 73-a Adunare Generală Anuală a Acţionarilor: Întrebări şi  răspunsuri . nintendo.co.jp p.3. Nintendo. Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 31 august 2017.
  83. Takahashi, CEO Dean Nintendo: Wii îi pasă de bătăile inimii, dar nu de iPhone, de recesiune sau de jocurile gratuite  . Venture Beat (4 iunie 2009). Consultat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 30 iulie 2016.
  84. Haywald, Justin Mario Kart 8 care va veni în mai și Nintendo dezvăluie strategia pentru 2014  . GameSpot . CBS Interactive (29 ianuarie 2014). Preluat la 26 septembrie 2017. Arhivat din original la 3 martie 2016.
  85. Iwata, Satoru Mesaj de la Președinte (link nu este disponibil) . Nintendo. Consultat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 10 septembrie 2015. 
  86. Crossley, Rob Nintendo dezvăluie primul produs de calitate a vieții: un  senzor de somn . GameSpot . CBS Interactive (30 octombrie 2014). Consultat la 9 septembrie 2015. Arhivat din original pe 25 septembrie 2017.
  87. Kohler, Chris . Nintendo pune în așteptare pe termen nelimitat dispozitivul de urmărire a somnului  (în engleză) , prin cablu , Condé Nast  (4 februarie 2016). Arhivat din original pe 29 aprilie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  88. Raport financiar anual 2006, Nintendo, 2006, p. 15 , < https://web.archive.org/web/20150428150407/http://www.nintendo.com/corp/report/06AnnualReport.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  89. Raport financiar anual 2007: situații financiare consolidate, Nintendo, 26 aprilie 2007, p. 1 , < https://web.archive.org/web/20160303212850/http://www.nintendo.com/corp/report/FY07FinancialResults.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  90. Raport financiar anual 2008: Secțiunea financiară, Nintendo, 2008, p. 15 , < https://web.archive.org/web/20160306212951/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2008/annual0803e.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  91. Raport financiar anual 2010: Secțiunea financiară, Nintendo, 2010, p. 17 , < https://web.archive.org/web/20150513070732/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/annual1003e.pdf > . Extras 2 septembrie 2015. . 
  92. Raport financiar anual 2011: Secțiunea financiară, Nintendo, 2011, p. 17 , < https://web.archive.org/web/20111017182453/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/annual1103e.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  93. 1 2 Informare privind rezultatele financiare pentru perioada de nouă luni încheiată în decembrie 2011, Nintendo, 27 ianuarie 2012, p. 1 , < https://web.archive.org/web/20160422210514/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/120127e.pdf > . Extras 2 septembrie 2015. . 
  94. Raport financiar anual 2013, Nintendo, 2011, p. 21 , < https://web.archive.org/web/20150306013342/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2013/annual1303e.pdf > . Consultat la 3 septembrie 2015. . 
  95. 1 2 3 4 Raport anual 2015 pentru anul fiscal încheiat la 31 martie 2015, Nintendo, 2015, p. 1 , < https://web.archive.org/web/20150918225811/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/annual1503e.pdf > . Extras 2 septembrie 2015. . 
  96. 1 2 3 Victor Luckerson. De ce Nintendo este din nou profitabilă brusc  . timp . Time Inc. (7 mai 2015). Preluat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 4 martie 2016.
  97. 12 Matt Peckham . În planul Nintendo de a rămâne în viață pentru următorii 125 de ani . timp . Time Inc. (18 martie 2015). Consultat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 28 aprilie 2015.  
  98. Osawa, Juro . Principalii apărători ai Nintendo 3DS  (engleză) , Wall Street Journal , Dow Jones & Company  (10 ianuarie 2011). Arhivat din original pe 22 februarie 2016. Preluat la 27 septembrie 2017.
  99. Sawa, Kazuyo . Derularea stocurilor Nintendo îl costă pe Yamauchi 300 de milioane de dolari într-o singură zi  , Bloomberg News , Bloomberg LP  (29 iulie 2011) . Arhivat din original pe 12 septembrie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  100. Olivarez-Giles, Nathan . Prețul Nintendo 3DS scade la 170 USD  , Los Angeles Times , Tribune Publishing  (28 iulie 2011) . Arhivat din original pe 14 iunie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  101. Nintendo suferă înaintea lansării Wii U  , The Telegraph , Telegraph Media Group (14 octombrie 2012). Arhivat din original pe 11 septembrie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  102. 1 2 Mayumi Negishi, Hiroyuki Kachi, Ian Sherr . Nintendo vede pierderi din cauza vânzărilor sumbre de Wii U  (ing.) , Wall Street Journal , Dow Jones & Company  (7 ianuarie 2014). Arhivat din original pe 22 februarie 2016. Preluat la 27 septembrie 2017.
  103. 1 2 Takashi Amano, Mariko Yasu . Iwata de la Nintendo sub foc după ratarea prognozei Wii U  , Bloomberg News , Bloomberg LP (  21 ianuarie 2014). Arhivat din original pe 12 septembrie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  104. Ewalt, David M. . Nintendo dezvăluie data lansării Wii U, prețul, detaliile  (engleză) , Forbes . Arhivat din original pe 25 septembrie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  105. Orland, Kyle . De ce Nintendo pierde bani la fiecare unitate de lansare Wii U  (Eng.) , Ars Technica , Condé Nast  (25 octombrie 2012). Arhivat din original pe 8 iulie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  106. Sinclair, Brendan Miyamoto: Am subestimat costul  dezvoltării HD . GamesIndustry.biz . Gamer Network (5 iulie 2013). Preluat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 1 iulie 2017.
  107. Handrahan, Matthew Iwata: „Nu ne interesează ce fac alte companii  ” . GamesIndustry.biz . Gamer Network (17 iunie 2013). Preluat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 1 iulie 2017.
  108. Tassi, Paul . Miyamoto recunoaște că Nintendo a subestimat trecerea la HD  (engleză) , Forbes  (8 iulie 2013). Arhivat din original pe 25 septembrie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  109. Morris, Chris . Shigeru Miyamoto vorbește despre motivul pentru care Wii U de la Nintendo s-a prăbușit și a ars  (engleză) , Fortune  (23 iunie 2015). Arhivat din original pe 25 septembrie 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  110. Makuch, Eddie Nintendo : Nu am reușit să stabilim Wii U ca un succesor Wii „demn”  . GameSpot . CBS Interactive (31 octombrie 2013). Preluat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 28 noiembrie 2013.
  111. Jenkins, David șeful Nintendo câștigă un salariu de bază de 770.000  USD . GamesIndustry.biz . Gamer Network (29 iunie 2010). Preluat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 22 august 2017.
  112. Pereira, Salariul lui Chris Iwata redus la jumătate, scăderea prețului 3DS explicată  . 1UP.com . IGN (29 iulie 2011). Consultat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 20 iulie 2015.
  113. Gaston, Martin CEO-ul Nintendo reduce salariul la jumătate pentru a-și cere scuze pentru  pierderile Wii U. GameSpot . CBS Interactive (29 ianuarie 2014). Data accesului: 15 octombrie 2017. Arhivat din original pe 9 februarie 2014.
  114. Kain, Eric . Nintendo raportează prima pierdere anuală în trei decenii, peste 500 de milioane de dolari în roșu  (engleză) , Forbes  (2 mai 2012). Arhivat din original pe 23 august 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  115. Nintendo postează prima pierdere în 30 de ani  , The Guardian , Guardian Media Group (  26 aprilie 2012). Arhivat din original pe 22 august 2017. Preluat la 27 septembrie 2017.
  116. Martin, Matt Iwata devine CEO al Nintendo of America  . GamesIndustry.biz . Gamer Network (24 aprilie 2013). Preluat la 12 iulie 2015. Arhivat din original la 10 august 2017.
  117. 1 2 Nintendo (2015-07-12). Notificarea decesului și schimbarea personalului unui director reprezentant (președinte) . Comunicat de presă . Arhivat din original la 13 iulie 2015. Preluat 2015-07-13 .
  118. ↑ Goldfarb , Andrew No Nintendo Conferința de presă la E3 2013  . IGN . Ziff Davis (23 aprilie 2013). Consultat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 11 iunie 2015.
  119. Informarea privind rezultatele financiare pentru anul fiscal încheiat în martie 2016  3. Nintendo (28 aprilie 2016) . Preluat la 27 septembrie 2017. Arhivat din original la 9 februarie 2017.
  120. Rawson, Chris Nintendo nu este preocupat de concurența de la Apple  . Engadget . AOL (4 martie 2010). Preluat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 25 septembrie 2017.
  121. Bosker, Bianca . Satoru Iwata, CEO Nintendo: Apple este „dușmanul viitorului” , The Huffington Post , AOL  (7 mai 2010). Arhivat din original pe 17 august 2016. Preluat la 28 septembrie 2017.
  122. Thomas, Lucas M. Nintendo + Smartphones? Iwata spune „Absolut nu”  (engleză) . IGN . Ziff Davis (13 septembrie 2011). Preluat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 30 iulie 2017.
  123. 1 2 Gilbert, Ben Istoria din spatele flip-flop-ului Nintendo pentru  jocurile mobile . Engadget . AOL (17 martie 2015). Preluat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 25 septembrie 2017.
  124. Totilo, Stephen Neintimidat de Apple, șeful Nintendo spune că lumea are încă nevoie de dispozitive  portabile pentru jocuri dedicate . Kotaku . Gawker Media (21 august 2012). Preluat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 25 septembrie 2017.
  125. 1 2 Informare privind rezultatele financiare din al doilea trimestru pentru cel de-al 74-lea termen fiscal încheiat în martie 2014 – Întrebări și răspunsuri . Nintendo (2014). Data accesului: 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 23 ianuarie 2014.
  126. 12 Ozawa , Harumi . CEO-ul Nintendo, Satoru Iwata, a murit de cancer la  55 de ani , Yahoo! Tech , Yahoo!  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 3 septembrie 2015. Preluat la 28 septembrie 2017.
  127. Omul care a revoluționat jocurile | The Japan Times  (engleză) , The Japan Times  (21 iulie 2015). Arhivat din original la 31 iulie 2015. Preluat la 28 septembrie 2017.
  128. Matt Peckham. Exclusiv : CEO-ul Nintendo dezvăluie planuri pentru smartphone-uri  . timp . Time Inc. (18 martie 2015). Consultat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 23 aprilie 2015.
  129. ↑ Makuch , Eddie Nintendo explică de ce Mario nu este pe smartphone-uri  . GameSpot . CBS Interactive (30 octombrie 2013). Preluat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 10 martie 2014.
  130. Makuch, Eddie Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Spune Despre Smartphone  Deal . GameSpot . CBS Interactive (18 martie 2015). Preluat la 28 septembrie 2017. Arhivat din original la 29 iulie 2017.
  131. Matt Peckham. 8 lucruri fascinante pe care CEO-ul Nintendo, Satoru Iwata, le-a spus TIMP  . timp . Time Inc. (23 martie 2015). Preluat la 29 septembrie 2017. Arhivat din original la 1 aprilie 2015.
  132. Yuji Nakamura . Nintendo Plays With Fire  (engleză) , Bloomberg Business (2 februarie 2017). Arhivat din original pe 2 septembrie 2017. Preluat la 29 septembrie 2017.
  133. Ashcraft, Brian Satoru Iwata s-a gândit mult la Nintendo Switch, spune Miyamoto . Kotaku . Gawker Media (15 februarie 2017). Preluat la 18 martie 2017. Arhivat din original la 15 februarie 2017.
  134. 1 2 Brian Ashcraft. Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding... Bananas  (Engleză)  (link indisponibil) . Kotaku (6 iunie 2012). Data accesului: 7 decembrie 2017. Arhivat din original pe 25 martie 2015.
  135. Hasegawa, 2010 , p. 46.
  136. 社長が訊くリンク集 (japoneză) . Nintendo (2015). Consultat la 22 iulie 2015. Arhivat din original la 23 iulie 2015.
  137. Iwata, Satoru Nintendo 3DS Terți dezvoltatori de jocuri . Întreabă Iwata . Nintendo. Preluat la 30 septembrie 2017. Arhivat din original la 6 februarie 2017.
  138. Leong, Bernard Analyze Asia 50: Un tribut adus viitorului lui Satoru Iwata și Nintendo cu Serkan Toto  . Tech In Asia (15 august 2015). Consultat la 30 septembrie 2017. Arhivat din original la 16 noiembrie 2015.
  139. 12 Walton , Mark . Fără Iwata, ce îi rezervă viitorul Nintendo?  (engleză) , Ars Technica , Condé Nast  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 6 ianuarie 2017. Preluat la 30 septembrie 2017.
  140. Corriea, Alexa Ray Vă puteți importa Mii-ul pentru a lupta în următorul Super Smash Bros.  (engleză) . poligon . Vox Media (10 iunie 2014). Preluat la 30 septembrie 2017. Arhivat din original la 24 august 2017.
  141. Ap, Tiffany . Fanii plâng moartea președintelui Nintendo Satoru Iwata , CNN , Turner Broadcasting System  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 24 august 2017. Preluat la 1 octombrie 2017.
  142. Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute , BBC  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 24 august 2017. Preluat la 1 octombrie 2017.
  143. Yuji Chikushi. Iwata-san, care este jocul tău preferat? - Aprindere (link inaccesibil) . Toyo Kezai Online (14 septembrie 2015). Consultat la 30 septembrie 2017. Arhivat din original la 14 septembrie 2015. 
  144. Morimoto, Shigeki & Ishihara, Tsunekazu (4 septembrie 2009), Pokémon HeartGold Version și SoulSilver Version: Just Making the Last Train . Interviu cu Satoru Iwata, Iwata Asks , Nintendo -SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html > . Consultat la 12 iulie 2015. . 
  145. Iwata, Satoru (10 septembrie 2007). Interviu cu Shigesato Itoi , Reminiscence of the IT Manager , 1101.com ( Hobo Nikkan Itoi Shinbun ): 11 , < https://web.archive.org/web/20150821062125/http://www.1101.com/iwata/ 2007-09-14.html > . Consultat la 16 iulie 2015. . 
  146. 1 2 Casamassina, Matt GDC 2005: Iwata Keynote Transcript . IGN . Ziff Davis (10 martie 2005). Preluat la 15 august 2015. Arhivat din original la 14 august 2015.
    Personal. Video: discursul principal al lui Satoru Iwata „Heart Of A Gamer” la GDC 2005 . Gamasutra . UBM plc (13 iulie 2015). Preluat la 13 iulie 2016. Arhivat din original la 19 iulie 2016.
  147. Inoue, 2009 , pp. 79–80.
  148. 1 2 Kreps, Daniel. Satoru Iwata, președinte și CEO al Nintendo, a murit la 55 de ani  // Rolling Stone  : revista  . — Wenner Media, 2015. - 13 iulie. Arhivat din original pe 15 iulie 2015.
  149. Parkin, Simon. Postscript: Satoru Iwata (1959–2015  )  // The New Yorker  : revistă. - Conde Nast , 2015. - 13 iulie. Arhivat din original pe 13 iulie 2015.
  150. Morris, Chris . Pokémon conduce încărcarea mobilă a Nintendo  (engleză) , NBC News  (11 septembrie 2015). Arhivat din original pe 24 septembrie 2017. Preluat la 15 octombrie 2017.
  151. Kurtenbach, Elaine . Dispozitivele Pokemon Go pentru iOS, Android le vor permite jucătorilor să aducă „monstri de buzunar” în lumea reală , Postmedia Network  (11 septembrie 2015). Arhivat din original pe 12 septembrie 2015. Preluat la 11 septembrie 2015.
  152. Makuch, Eddie Președintele Nintendo nu vine la E3 la  sfatul doctorului . GameSpot . CBS Interactive (5 iunie 2014). Preluat la 1 octombrie 2017. Arhivat din original la 23 mai 2015.
  153. Iwata, Satoru (24 iunie 2014). Pentru acționarii noștri . Cea de-a 74-a Adunare Generală Anuală a Acţionarilor (Memo). Nintendo. Arhivat din original pe 15.07.2015 . Recuperat la 18 iulie 2015 . Arhivat pe 15 iulie 2015 la Wayback Machine
  154. Martin, Liam Nintendo Președintele Satoru Iwata se întoarce la muncă după o intervenție chirurgicală . Spionul digital . Hearst Corporation (29 octombrie 2014). Consultat la 18 iulie 2015. Arhivat din original la 21 iulie 2015.
  155. Crossley, Iwata lui Rob Nintendo abordează îngrijorările legate de pierderea rapidă în greutate . GameSpot . CBS Interactive (6 noiembrie 2014). Preluat la 18 iulie 2015. Arhivat din original la 6 iulie 2015.
  156. Iwata, Satoru [Nintendo]. [岩田本日 、 アナリスト および 投資 家 様 を と し た 第 第 3 四 半期 決算 説明 会 開催 を 予定 し おり まし た が 、 昨夜 発熱 ​​​​あり インフルエンザ の が ある ため 、 大変 ん が 開催 を を を をを を を を を を を を HI . [tweet]  (jap.) . Twitter (28 ianuarie 2015) . Preluat: 18 iulie 2015.
  157. McWhertor, Michael Nintendo publică adresa memorială a lui Genyo Takeda pentru Satoru  Iwata . poligon . Vox Media (17 iulie 2015). Consultat la 15 octombrie 2017. Arhivat din original la 6 septembrie 2017.
  158. 12 McFerran , Damien . Satoru Iwata a oferit feedback despre Pokémon GO din patul său de spital  (engleză) , Nintendo Life (15 august 2016). Arhivat din original pe 27 septembrie 2017. Preluat la 1 octombrie 2017.
  159. 1 2 Plunkett, Luke Comunitatea de jocuri video îi aduce un omagiu lui Satoru Iwata  . Kotaku . Gawker Media (12 iulie 2015). Preluat la 1 octombrie 2017. Arhivat din original la 13 iulie 2015.
  160. Mueller, Saira . Industria jocurilor îi aduce un omagiu lui Satoru Iwata, CEO-ul Nintendo, decedat la 55 de ani , International Business Times, IBT Media  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 14 iulie 2015. Preluat la 13 iulie 2015.
  161. ↑ Fanii lui Bowman, John Nintendo îi aduc un omagiu lui Satoru Iwata . Canadian Broadcasting Corporation (13 iulie 2015). Consultat la 13 iulie 2015. Arhivat din original la 14 iulie 2015.
  162. Ashcraft, Brian Fanii ruși Nintendo îl onorează pe Satoru Iwata la Ambasada Japoniei  . Kotaku . Gawker Media (15 iulie 2015). Preluat la 1 octombrie 2017. Arhivat din original la 15 iulie 2015.
  163. Totilo, Memorialul Stephen Satoru Iwata la Nintendo World Store din NYC . Kotaku . Gawker Media (16 iulie 2015). Consultat la 19 iulie 2015. Arhivat din original la 19 iulie 2015.
  164. Yoshida, Shuhei [yosp ] . [tweet]  (jap.) . Twitter (12 iulie 2015) .
  165. Masuda, junichi_masuda]. 任天堂 の 岩田 社長 が 逝去 さ まし た。 の 理解 者 であり 、 リーダー た 先日 お会い し た 時 は 元気 た 。。 心より ご 冥福 致し 致し お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈り お祈りお祈り お祈り お祈り お祈り お祈り HIPます. [tweet]  (jap.) . Twitter (12 iulie 2015) .
  166. Farokhmanesh, Megan Watch The Game Awards îi aduce un omagiu lui Satoru Iwata  . poligon . Vox Media (3 decembrie 2015). Consultat la 1 octombrie 2017. Arhivat din original la 4 decembrie 2015.
  167. Philips, Tom Reggie Fils-Aime îi aduce un omagiu regretatului președinte Nintendo, Satoru  Iwata . Eurogamer . Gamer Network (4 decembrie 2015). Consultat la 15 octombrie 2017. Arhivat din original la 2 septembrie 2017.
  168. În timp ce lumea deplânge moartea CEO-ului Iwata, un curcubeu se ridică peste sediul Nintendo , AOL  (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 14 iulie 2015. Preluat la 14 iulie 2015.
  169. Satoru Iwata: „Drumul” curcubeu apare deasupra sediului Nintendo după moartea CEO-ului , Telegraph Media Group (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 15 iulie 2015. Preluat la 14 iulie 2015.
  170. Mochizuki, Takashi . Fanii își amintesc de președintele Nintendo Iwata la înmormântare  (ing.) , Wall Street Journal , Dow Jones & Company  (17 iulie 2015). Arhivat din original pe 24 iulie 2015. Preluat la 1 octombrie 2017.
  171. Schreier, Jason Mii participă la funeraliile de două zile pentru Satoru  Iwata . Kotaku . Gawker Media (17 iulie 2015). Consultat la 15 octombrie 2017. Arhivat din original pe 2 octombrie 2017.
  172. Crecente, Brian Thousands participă la înmormântarea lui Iwata la  Kyoto . poligon . Vox Media (17 iulie 2015). Consultat la 17 iulie 2015. Arhivat din original la 19 iulie 2015.
  173. Nakamura, Toshi Smash Bros.  Creatorul vorbește despre înmormântarea lui Satoru Iwata . Kotaku . Gawker Media (30 iulie 2015). Preluat la 1 octombrie 2017. Arhivat din original la 31 iulie 2015.
  174. Riley, Charles . Președintele Nintendo Satoru Iwata a murit la 55 de ani , CNNMoney , Time Warner  (12 iulie 2015). Arhivat din original pe 15 iulie 2015. Preluat la 1 octombrie 2017.
  175. Nintendo (14 septembrie 2015). Notificare privind schimbarea personalului unui director reprezentant și schimbările rolului directorilor (PDF). Comunicat de presă . Arhivat din original pe 14 septembrie 2015. Consultat la 14 septembrie 2015 .
  176. 12 Hiranand , Ravi . CEO-ul Nintendo, Satoru Iwata, a jucat după propriile reguli  (engleză) , CNN , Turner Broadcasting System (13 iulie 2015). Arhivat din original pe 15 februarie 2016. Preluat la 1 octombrie 2017.
  177. Rundle, Michael. Președintele Nintendo, Satoru Iwata, a murit la 55 de ani  // Wired  :  magazine. - Conde Nast , 2015. - 13 iulie. Arhivat din original pe 12 septembrie 2015.
  178. Tane, Kiyoshi 追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 ( 1.初期フコフココフコ ) EngadgetJapan . _ AOL (8 august 2015). Consultat la 8 octombrie 2015. Arhivat din original pe 9 octombrie 2015.
  179. Kohler, Chris. Mulțumită lui Satoru Iwata de la Nintendo, We're All Gamers Now  // Wired  :  revista. - Conde Nast , 2015. - 16 iulie. Arhivat din original la 30 iulie 2015.
  180. Molina, Bret . CEO-ul Nintendo, Satoru Iwata, a murit la 55 de ani  (engleză) , USA Today , Gannett Company  (13 iulie 2015). Arhivat din original la 1 septembrie 2015. Preluat la 2 septembrie 2015.
  181. Hussein, Tamoor Amiibo, unic în felul lui Satoru Iwata, în vânzare pentru a strânge bani pentru caritate  . GameSpot . CBS Interactive (5 octombrie 2015). Data accesului: 8 octombrie 2015. Arhivat din original pe 7 octombrie 2015.
  182. Skipper, Ben . Nintendo: Cifra Amiibo Satoru Iwata strânge 1.900 de dolari pentru caritate pe eBay  , International Business Times, IBT Media (9 octombrie 2015). Arhivat din original pe 11 octombrie 2015. Preluat la 9 octombrie 2015.
  183. Sheridan, Connor . Satoru Iwata primește Lifetime Achievement Award la Golden Joysticks , GamesRadar , Future plc  (30 octombrie 2015). Arhivat din original pe 31 octombrie 2015. Consultat la 30 octombrie 2015.
  184. Philips, Tom Satoru Iwata va fi onorat cu Premiul DICE pentru succese pe viață . Eurogamer (13 ianuarie 2016). Data accesului: 13 ianuarie 2016. Arhivat din original la 15 ianuarie 2016.
  185. ↑ Campbell , Colin DICE îl onorează pe Satoru Iwata cu Premiul pentru întreaga activitate  . poligon . Vox Media (18 februarie 2016). Consultat la 19 februarie 2016. Arhivat din original pe 19 februarie 2016.
  186. McCormick, Rich Urmărește un omagiu emoționant adus decedatului CEO Nintendo, Satoru Iwata . The Verge (17 martie 2016). Preluat la 17 martie 2016. Arhivat din original la 17 martie 2016.
  187. Rowen, Nick . Un omagiu emoționant al lui Iwata este în Star Fox Zero , Destructoid  (11 aprilie 2016). Arhivat din original pe 12 aprilie 2016. Preluat la 11 aprilie 2016.
  188. Sheridan, Connor . Urmărește minunatul tribut al lui Star Fox Zero lui Satoru Iwata , GamesRadar , Future plc  (11 aprilie 2016). Arhivat din original pe 13 aprilie 2016. Preluat la 11 aprilie 2016.
  189. Kuchera, Ben Zelda: Presupusul tribut Iwata al lui Breath of the Wild este frumos . poligon . Vox Media (15 martie 2017). Preluat la 18 martie 2017. Arhivat din original la 17 martie 2017.
  190. Dayus, Oscar Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg poate aduce un omagiu regretatului președinte Nintendo, Saturo Iwata . GameSpot . CBS (13 martie 2017). Preluat la 18 martie 2017. Arhivat din original la 19 martie 2017.
  191. Actualizarea firmware-ului Nintendo Switch 4.0.0 elimină NES Golf Easter  Egg . Gadgets NDTV 360 . Preluat la 1 martie 2022. Arhivat din original la 1 martie 2022.
  192. Saed, Sherif Jocul de golf de pe fiecare Nintendo Switch este de fapt un omagiu adus regretatului Satoru Iwata  . VG247 (20 septembrie 2017). Preluat la 20 septembrie 2017. Arhivat din original la 21 septembrie 2017.

Literatură

  • Bagnall, Brian. Commodore: A Company on the Edge  (neopr.) . — al 2-lea. - Winnipeg, Canada: Variant Press, 2011. - ISBN 978-0-9738649-6-0 .
  • Hasegawa, Yozo. Redescoperirea leadershipului japonez în afaceri : 15 manageri japonezi și companiile pe care le conduc la o nouă creștere  . - Singapore: Wiley , 2010. - ISBN 978-0-470-82495-5 .
  • Inoue, Osamu. Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars  (engleză) . Tokyo, Japonia: verticală, 2009. - ISBN 978-1-934287-22-4 .
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. Revoluția numelor de cod: Platforma Nintendo Wii. - Platform Studies.. - Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology , 2012. - ISBN 978-0-262-01680-3 .
  • Kasai, Omasu. Gēmudezainā nyūmon = ja:ゲームデザイナー入門 (japoneză) . - Tokyo, Japonia: Shogakukan , 1994. - ISBN 978-4-09-220205-4 .

Link -uri