Merge

Merge

Placa tradițională de go ( goban ) este din lemn, cu linii pictate. Pietrele au o formă biconvexă; pietrele vecine aproape se ating
Inventar Boluri cu pietre albe și negre, goban (tabletă), kifu (instrument pentru înregistrarea pieselor), ceas (când cântă timp)
Jucători 2
Pregătirea pentru joc Nu
Durata petrecerii 10 minute - câteva ore
Complexitatea regulilor simplu
Nivel de strategie înalt
Influența hazardului

Nu

( jocul perfect informativ )
Dezvoltă abilități Gândire tactică, strategică , viziune combinațională
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Go ( i-go ; de asemenea chineză 围棋 weiqi , cor. 바둑 paduk ) este un joc de masă logic cu un conținut strategic profund care își are originea în China antică , conform diferitelor estimări, de la 2 la 5 mii de ani în urmă [1] . Până în secolul al XIX-lea , a fost cultivat exclusiv în Asia de Est, în secolul al XX-lea s-a răspândit în întreaga lume. În ceea ce privește numărul total de jucători, este unul dintre cele mai populare jocuri de societate din lume. Este una dintre cele cinci discipline de bază ale Jocurilor Mintale Mondiale .

Numele jocului

În China, în patria sa istorică, este numită balenă. trad. 圍棋, ex. 围棋, pinyin wéiqí , „ weiqi ” (literal „dame înconjurătoare”). Un alt nume chinezesc, mai vechi, este 弈 ( pinyin yì) „ și „. Un alt nume figurativ comun pentru Go în China este „mâinile care vorbesc” sau „vorbesc cu mâinile” ( trad. chineză 手談, ex.手谈, pinyin shǒu tán , pall. show tan ) - reflectă specificul jocului ca dialog în care oamenii comunică nu oameni, ci mâinile lor, coborând pietre pe tablă.

În Japonia, jocul se numește囲碁 - " i-go ", " i- go ".

În Coreea, este 바둑 , paduk . Sunt folosite și numele 오로(烏鷺) „ oro ”, 혁기(奕棋) „ hyukki ”.

În Europa și America, jocul se numește "Go" - din japoneză囲碁 - "i-go". În engleză, se obișnuiește să scrieți cu majusculă - „Go” pentru a distinge numele jocului de verbul „go” (a merge). Există o altă ortografie engleză, „Goe”, introdusă și popularizată de Ying Changqi . Nu este utilizat pe scară largă, este folosit doar în materiale publicate de Fundația Inga și la evenimentele organizate sub egida acestei fundații.

În rusă, ortografia corectă este „ go ”. Unii autori, urmând tradiția engleză, îl scriu cu majusculă: „Du-te”, deși nu există condiții prealabile de limbă pentru aceasta, deoarece nu există un alt cuvânt „du-te” în rusă, iar numele jocurilor de societate sunt scrise în mod tradițional cu o literă mică ( șah , dame , shogi , table , preferință ). Mai rar, în principal în traducerile literaturii chineze și coreene, sunt folosite transcripții ale altor două nume: „ weiqi ” (există și un „ weichi ” distorsionat ) și „ baduk ” (această pronunție, strict vorbind, este incorectă, dar este uneori folosit în practică, în special, a fost inclus anterior în numele Federației Ruse Go. În coreeană, numele jocului este pronunțat " paduk "). În publicațiile de ficțiune și non-core, puteți găsi, de asemenea, numele „bătling drafts”. Acest nume nu este de obicei folosit de jucătorii care vorbesc limba rusă Go, deoarece se consideră că nu reflectă esența jocului.

Unele cluburi și organizații scriu numele „Go”, subliniind astfel implicarea lor în știința și arta strategică difuzată prin Go.

Istorie

Legendele reflectate în cronicile antice chineze atribuie aspectul de go al treilea sau începutul celui de-al doilea mileniu î.Hr., atribuind creația sa unuia dintre legendarii împărați chinezi sau cei mai apropiați curteni ai acestora [2] . Dovezile istorice obiective sugerează că jocul a existat cu siguranță și a fost destul de comun în urmă cu 2500 de ani - tocmai în aceste vremuri apare prima mențiune în documente [2] . Primele dovezi materiale ( scânduri și pietre găsite de arheologi ) și înregistrări sigure ale jocurilor jucate datează din primele secole ale erei noastre. În secolul al VII-lea, go a venit în Japonia , unde, începând din secolul al XV-lea, a cunoscut o puternică ascensiune [3] . În secolul al XX-lea, Go, cultivat anterior doar în Asia , a devenit cunoscut și s-a răspândit treptat în Europa și America [4] [5] . Până în prezent, majoritatea țărilor europene, inclusiv Rusia , au propriile federații de go, deși numărul de jucători și nivelul de joc din Occident nu au atins încă cele din Coreea , Japonia și China .

Distribuție

Go este unul dintre cele mai populare jocuri de societate din lume. În 2000, aproximativ 27 de milioane de oameni au jucat Go în lume, adică, în medie, există un jucător Go la 222 de locuitori ai planetei.

Distribuția jocului este destul de inegală. Peste 22 de milioane de jucători (peste 80%) sunt din Asia de Est [6] [7] :

În ceea ce privește numărul mediu de jucători la un milion de oameni din populație, Coreea de Sud este liderul incontestabil (9 milioane de jucători cu 49 de milioane de oameni, aproape unul din cinci joacă Go).

În afara Asiei, Go este mult mai puțin comun, deși numărul de jucători din Europa și America este încă destul de vizibil [8] [9] :

Foarte slab distribuit în Orientul Mijlociu și Africa: nu există mai mult de câteva sute de jucători în aceste regiuni.

Reguli

Inventar

Reguli de bază

Joacă doi jucători, dintre care unul primește pietre negre, celălalt - alb. Scopul jocului este de a îngrădi un teritoriu mai mare pe tabla de joc cu pietre de aceeași culoare decât adversarul.

Poziția de pornire

Înainte de începerea jocului, tabla este goală. Negrul se mișcă primul. Apoi alb. Alte mișcări se fac pe rând.

Când joacă cu un handicap , cel mai slab joacă întotdeauna negru și mai multe pietre negre sunt plasate pe tablă înainte de începerea jocului. În acest caz, în majoritatea soiurilor de reguli, albul se mișcă primul, deoarece plasarea pietrelor de handicap pe tablă este considerată în mod oficial prima mutare (mai precis, zero) de către Negru. Excepție fac regulile lui Inga , conform cărora jucătorul care primește un handicap pune mai întâi pietre de handicap pe tablă, apoi face și prima mutare, adică, de fapt, handicapul în acest caz se dovedește a fi încă o piatră.

Ordine de joc

Când face o mișcare, jucătorul plasează una dintre pietrele sale pe tablă în orice punct de intersecție neocupat al liniilor (încrucișările se numesc puncte ). Pietrele odată așezate pe tablă nu se mișcă, dar pot fi capturate de adversar și îndepărtate de pe aceasta. Fiecare piatră trebuie să aibă cel puțin o damă ( punct de libertate, punct de respirație ) - un punct neocupat adiacent vertical sau orizontal (dar nu în diagonală). Pietrele de aceeași culoare care sunt adiacente sau legate printr-un lanț continuu de vecini formează un grup și împart doamna între ele (adică orice doamnă din orice piatră din grup se referă simultan la toate pietrele acestui grup). Când o piatră sau un grup de pietre este înconjurată de pietrele adversarului, astfel încât să nu mai aibă puncte de libertate, se consideră a fi capturată și îndepărtată de pe tablă.

Jucătorul poate refuza următoarea mișcare spunând „pass”.

Acțiuni interzise

În majoritatea variantelor de reguli, este interzisă efectuarea unei mișcări, în urma căreia grupul său pierde ultimul punct de libertate (o mișcare sinucigașă). O excepție este cazul când, în urma acestei mișcări, grupul inamic pierde toată dama; în acest caz, jucătorul captează grupul adversarului, în timp ce al lui rămâne pe tablă (este ușor de observat că după eliminarea grupului adversarului, grupul jucătorului va avea deja cel puțin o damă).

Regulă Ko : Este interzis să faci o mișcare care are ca rezultat repetarea unei poziții care era deja pe tablă în acel joc. Cel mai simplu exemplu este prezentat în diagramă: negrul tocmai s-a mutat în punctul 1, luând piatra albă în punctul 2; Acum Albul nu poate răspunde imediat la punctul 2, deoarece după această mișcare va fi restabilită aceeași poziție, care era înainte de mutarea Negrului. Albul este forțat să facă orice altă mișcare și numai după răspunsul negrului va putea să se miște la 2, cu excepția cazului în care, desigur, negrul a luat deja acest punct. Regula ko este introdusă pentru a evita jocurile nesfârșite. Formularea sa exactă în diferite versiuni ale regulilor poate varia, dar această diferență afectează doar evaluarea cazurilor complexe și rar întâlnite în practică (a se vedea articolul ). O poziție ko, similară cu cea prezentată în diagramă, în care o mișcare contrar ar restabili poziția care era înainte de mutarea anterioară a adversarului, este tratată fără ambiguitate - o astfel de mișcare este interzisă.

Go are o regulă asemănătoare cu șahul „ atins - mișcare, a luat mâna - mutarea este făcută”: mutarea este considerată făcută dacă jucătorul pune piatra pe tablă și eliberează mâna care o ține. Este imposibil să mutați o piatră deja așezată, din care este luată mâna; jucătorul care a făcut acest lucru este creditat automat cu pierderea.

De asemenea, înfrângerea este socotită automat pentru jucător dacă a făcut două mișcări la rând fără a aștepta mutarea de întoarcere a adversarului (motivul în acest caz nu este important). Cu toate acestea, în unele turnee, de exemplu, desfășurate sub auspiciile Federației Europene de Go, astfel de încălcări sunt iertate.

Sfârșitul jocului

Când ambii jucători trec la rând, jocul se termină. De obicei acest lucru se face atunci când nu mai sunt puncte pe tablă, mișcările în care pot aduce jucătorilor puncte. Un grup de pietre ale adversarului, care nu a fost scos de pe tablă până la sfârșitul jocului, dar este evident condamnat la moarte dacă este jucat corect, este considerat „capturat” (opțiune: „mort” ). Ea este scoasă de pe tablă la sfârșitul jocului și se alătură pietrelor capturate de jucător. Dacă jucătorii, la sfârșitul jocului, nu sunt de acord cu statutul niciunuia dintre grupuri, atunci poate fi desemnat un overplay până când grupul este scos de pe tablă sau până când acesta este adus într-o stare evident „vii”.

Dacă un jucător crede că poziția sa este fără speranță, se poate preda oricând. Pentru a face acest lucru, este suficient să spuneți „Renunț”, sau să puneți mai mult de o piatră pe tablă în același timp.

Rezultatul jocului

La sfârșitul jocului se calculează punctele marcate de jucători. Jucătorul marchează câte un punct pentru fiecare dintre punctele tablei înconjurate de pietre de culoarea sa și câte un punct pentru fiecare piatră inamică capturată sau pentru fiecare piatră proprie care rămâne pe tablă la sfârșitul jocului (vezi Variantele regulilor Go). ). În plus, câteva puncte pot fi adăugate jucătorului care joacă alb ca compensare pentru dreapta primei mișcări de către negru ( komi ). Câștigă jucătorul cu cele mai multe puncte.

Deci, în ilustrația din dreapta, 5 pietre negre și 1 albă de pe tablă sunt moarte, sunt scoase de pe tablă și punctele de teritoriu ocupate de ele merg la adversari. Astfel, la calcularea rezultatului, Albul are 19 pietre vii și 20 de puncte de teritoriu pe tablă la sfârșitul jocului, în timp ce Negrul are 19 pietre vii și 23 de puncte de teritoriu. În joc, Albul a mai pierdut 4 pietre (acest lucru rezultă din numărul total de pietre de fiecare culoare de pe tablă, desigur, dacă jocul a fost jucat fără handicap și ambele părți au făcut un număr egal de mișcări), deci pentru calcul putem lua numărul de pietre capturate 5 de la Alb și 5 (1 prizonier în poziția finală plus 4 luate anterior) de la negru [11] . Să luăm acum cea mai frecventă valoare a lui komi - 6,5 puncte. Apoi, dacă numărăm după pietre vii și teritoriu, Albul are 19+20+6.5=45.5 puncte, iar Negrul are 19+23=42 puncte. Dacă numărăm după teritoriu și pietrele capturate, atunci Albul are 20+5+6.5=31.5 puncte, iar Negrul are 23+5=28 puncte. Concluzie: Albul câștigă cu 3,5 puncte indiferent de metoda de numărare.

Dacă jocul s-a încheiat cu predarea unuia dintre jucători, diferența de puncte nu este calculată, iar câștigurile la modificare sunt introduse în clasament (dacă jocul se joacă în cadrul turneului). În turneele Go, principiul este: „Valoarea unei victorii nu depinde de diferența de puncte”. Indiferent dacă jocul este câștigat cu o diferență de 0,5 puncte sau câteva zeci de puncte, sau unul dintre jucători și-a dat demisia, în turneu aduce câștigătorului 1 punct, iar învinsului - 0 puncte. Diferența de puncte în niciun caz nu poate fi luată în considerare ca factor care afectează distribuția finală a locurilor (de exemplu, dacă numărul de jocuri câștigate de doi jucători este egal, distribuția locurilor între ei nu poate lua în considerare diferența de puncte cu care s-au încheiat toate sau unele dintre jocurile acestor jucători) .

În principiu, o remiză prin acordul părților nu se practică în Go. Posibilitatea de a remiza punctele depinde de regulile acceptate ale turneului. În mod oficial, o remiză poate fi acordată dacă ambii jucători au un număr egal de puncte. În turneele moderne , valoarea komi este de obicei aleasă să fie non-întreg, drept urmare este imposibil ca albul și negrul să aibă un număr egal de puncte. În unele versiuni ale regulilor go, chiar dacă punctele marcate sunt egale, victoria este totuși acordată uneia dintre părți. Deci, în regulile Inga , folosite de EGF , valoarea komi este întotdeauna un număr întreg (pentru jucători egali - 8 puncte), dar cu egalitatea finală a punctelor, negrul este recunoscut drept câștigător. Într-un fel sau altul, remiza este eliminată artificial.

De asemenea, o remiză în Go poate fi acordată atunci când în joc apare un „ko multiplu” sau o situație de „viață veșnică”, adică poziții în care regula ko nu este încălcată formal, ci cu mișcări optime ale adversarilor, aranjarea pietrelor pe tabla se repeta la fiecare cateva miscari. Regulile turneului pentru astfel de cazuri pot prevedea acordarea unei remițe. Alternativa este anularea jocului (cerința de a rejuca jocul de la început), ceea ce nu este întotdeauna convenabil din punct de vedere tehnic, sau trecerea la una dintre variantele regulii ko, care interzice mișcările care duc la un ciclu lung („superko ” sau regula ko în interpretarea lui Ing, vezi articolul ) .

Reguli suplimentare

Există o serie de reguli opționale care pot varia de la joc la joc și sunt stabilite prin acord între jucători sau în conformitate cu regulile unei anumite competiții.

Komi

Compensarea jucătorului alb pentru mutarea secundă este " komi " . Dreapta primei mișcări oferă negrului un avantaj, pentru a compensa, un anumit număr de puncte sunt adăugate la alb la sfârșitul jocului. În zilele noastre, de regulă, o valoare komi non-întreg ( de obicei 6,5 puncte) este folosită pentru a elimina posibilitatea unui egal în joc. Acum, în turneele oficiale, jocurile fără komi nu se practică.

Handicap

Cu o diferență semnificativă în puterea jucătorilor (vezi mai jos ), este posibil un joc cu handicap (handicap). În acest caz, cel mai slab jucător joacă negru fără komi sau cu „reverse komi” (se acordă câteva puncte în plus nu albului, ci negrului). Dacă diferența de forță este mare, handicapul este dat sub formă de pietre de handicap  - mai multe pietre negre sunt plasate pe tablă înainte de prima mutare a Albului. Komi în acest caz este de 0,5 puncte (adică este dat pur și simplu pentru a exclude o remiză). Pietrele cu handicap oferă Negrului un avantaj serios : o piatră cu handicap poate fi evaluată la aproximativ 13 puncte în plus.

Amplasarea pietrelor de handicap pe tablă poate fi fixă ​​sau arbitrară. Regulile japoneze impun o amplasare fixă ​​a pietrelor funerare. Ele sunt plasate în puncte stea (marcate cu puncte mici pe goban). Regulile specifică locația de la 2 până la 9 pietre de handicap - nu există reguli speciale pentru un număr mai mare de pietre, deoarece din cauza unei diferențe prea mari de putere a jucătorilor, jocurile de turneu cu un handicap atât de mare nu se joacă. Pietrele sunt așezate conform următoarelor reguli.

Numărul de pietre Cazare
unu Negrul se deplasează primul în orice punct, jocul merge fără comi
2 Pietrele negre sunt plasate în hoshi din colțurile din dreapta sus și din stânga jos.
3 Două pietre sunt adăugate la piatra din hoshi din colțul din dreapta jos
patru Pietrele negre ocupă toate colțurile hoshi de pe tablă
5 Piatra din centrul tablei se adaugă celor patru pietre
6 Patru pietre în hoshi de colț și o piatră în hoshi pe partea stângă și dreaptă
7 Pe piatra din centrul tablei sunt adăugate șase pietre
opt Negrul ocupă toate punctele hoshi-ului, cu excepția centrului
9 Toate punctele hoshi de pe tablă

Într-o serie de mai multe jocuri, se poate aplica așa-numitul „handicap de turneu”: se joacă fără komi , iar jucătorul mai slab joacă mai multe jocuri cu negru decât cu alb. Cu handicap negru-alb-negru, cel mai slab joacă negru două din trei jocuri, cu handicap negru-negru-negru, el joacă doar negru.

Controlul timpului

O limită de timp a fost introdusă în Go în Japonia la începutul secolului al XX-lea [12] . Până în prezent, toate competițiile oficiale Go sunt organizate cu control de timp. Timpul obișnuit este de 45 de minute. până la 1,5 ore în turneele de amatori de nivel scăzut, nu mai mult de 3-5 ore în turneele profesionale și turneele de amatori de nivel înalt. În unele cazuri (de regulă, în meciurile pentru cele mai mari titluri), este încă folosit un control de timp de 6-7 ore pentru fiecare jucător - în aceste cazuri, jocul se joacă timp de două zile cu amânare . La mijlocul secolului XX, în meciurile pentru cele mai înalte titluri profesioniste, controlul timpului era folosit timp de 8-9 sau chiar mai multe ore pentru fiecare jucător, iar jocul în sine se juca 3-4 zile. Cu toate acestea, un control al timpului atât de mare nu este practicat în prezent.

O caracteristică a controlului timpului în go (acum este împrumutat de la șah ) este prezența timpului suplimentar (byoyomi) [13] . După ce timpul principal al jucătorului expiră, acesta poate continua să joace, petrecând o anumită perioadă mică de timp pentru fiecare mișcare (30-60 de secunde per mișcare). Există mai multe soiuri de byoyomi.

Deoarece Go este un joc cu puncte, poate folosi o penalizare pentru epuizarea timpului: în cazul unei întârzieri a timpului regulamentar, jucătorului i se scad câteva puncte, iar apoi se mai scad câteva puncte pentru fiecare câteva minute petrecute. (utilizat numai în regulile Ing).

Ca și șahul, go are un tip de turneu cu un timp foarte limitat: „blitz go” sau „quick go”. Jocul se acordă 15-30 de minute, fără timp suplimentar. În Japonia, un turneu blitz-go bine-cunoscut este Cupa NHK .

Etichetă

Principii generale

În general, eticheta Go este menită să asigure atmosfera adecvată a jocului, expresia respectului unul față de celălalt și față de arta Go de către parteneri. Orice acțiuni care împiedică un partener să joace, provoacă nemulțumirea jucătorilor și creează o atmosferă nervoasă sunt considerate inacceptabile.

Tradiția asiatică impune o atitudine atentă față de decor pentru a juca go. Scândura, bolurile și pietrele trebuie păstrate curate și ordonate, ferite de murdărie și, în plus, de deteriorare. Eticheta japoneză de goan susține că nimic în afară de pietre de go, boluri, cărți și un evantai nu trebuie așezate sau așezate pe goban, chiar și atunci când nu se joacă. Eticheta coreeană consideră că este inacceptabil să așezi sau să așezi altceva decât go stones pe goban. Nu este permisă completarea formularului cu rezultatul jocului pe tabla de joc. Versiunea asiatică a regulilor lui Inga afirmă în mod explicit că înainte de joc, cel mai tânăr dintre jucători trebuie să ștergă gobanul cu o cârpă moale.

Nu trebuie luate alimente după joc, dar este acceptabil, mai ales la jocurile lungi, să bei ceai, apă sau altă băutură răcoritoare în timpul jocului.

Alegerea culorii

Selectarea culorii pietrelor într-un lot egal se face folosind procedura tradițională de nigiri . Unul dintre jucători (în mod tradițional, cel mai în vârstă ca vârstă sau poziție, din turneu poate fi ales prin tragere la sorți) ține mai multe pietre albe în pumn, al doilea - o piatră neagră dacă crede că adversarul a luat un număr impar de pietre , sau două pietre negre altfel. Pietrele luate sunt așezate simultan pe goban. Dacă al doilea jucător a ghicit uniformitatea numărului de pietre albe, el joacă negru, dacă nu - alb.

În turneele oficiale, culoarea pietrelor poate fi atribuită jucătorilor în avans, la programarea turneului, astfel încât toată lumea să joace un număr cât mai egal de jocuri cu alb-negru.

Când un adversar evident mai puternic joacă împotriva unui adversar evident mai slab, tradiția prescrie ca cel mai puternic jucător să joace cu Albul. Dacă diferența de putere este mare, jocul poate fi jucat fără komi, cu komi inversă sau cu handicap, așa cum este descris mai sus.

Într-un joc de echipă la echipă (când jucătorii de echipă joacă în perechi la table diferite), nigiri se face doar pe prima tablă; culorile celei de-a doua și toate plăcile pare sunt inverse cu culorile primei tablă, culorile celei de-a treia și toate plăcile impare le corespund.

Începutul petrecerii

Conform tradiției japoneze, chiar înainte de începerea jocului, jucătorii ar trebui să se încline unul față de celălalt și să-și ureze un joc de succes. În Rusia, un arc este adesea înlocuit cu o strângere de mână.

Manipularea pietrei

Se recomandă să țineți piatra ținând-o între degetele arătător și mijlociu (degetul mijlociu deasupra) - acest lucru vă permite să plasați în mod convenabil pietrele fără a le muta pe cele care se află deja pe punctele învecinate. De asemenea, ar trebui să luați o piatră de pe tablă, îndepărtând pietrele inamice capturate. Ținerea unei pietre cu degetul mare și arătătorul este considerată urâtă. Piatra trebuie luată din castron numai atunci când se face alegerea următoarei mișcări. Nu trebuie să luați mai multe pietre, să le sortați într-un castron, să zdrăngăniți pietre - acest lucru interferează cu partenerul și contribuie la mișcări prost concepute.

Comportament în timpul jocului

În timpul jocului, jucătorii trebuie să se comporte calm, cu reținere, evitând orice acțiuni care distrage atenția adversarului și îl împiedică să joace.

Este considerat extrem de lipsit de etică să ceri returnarea mișcării făcute înapoi și cu atât mai mult să insisti asupra unei astfel de cereri. O excepție pot fi jocurile de antrenament sau jocurile „ușoare” ale cunoscuților apropiați, dacă ambii parteneri sunt de acord să permită o astfel de încălcare a etichetei, precum și jocurile jucate pe Internet, unde greșeala ar putea fi cauzată de un clic greșit. Regulile sportive interzic în mod expres schimbarea mișcării efectuate - pentru o astfel de încercare, jucătorul primește o înfrângere.

Predarea partidului

Adecvarea predării într-o situație dată depinde de priceperea jucătorilor și de natura jocului. Într-un joc profesionist sau amator calificat, continuarea unui joc pierdut poate fi considerată un semn de lipsă de respect față de adversar, deoarece îl obligă să facă mișcări atunci când interesul pentru joc este deja pierdut și este, de asemenea, perceput ca un calcul pentru greșeala adversarului. sau „jucați pentru timp”. Prin urmare, în jocurile jucătorilor puternici, de regulă, prima greșeală gravă folosită de adversar sau o combinație reușită efectuată de acesta pentru a captura un număr mare de pietre duce la capitulare. Evaluându-și șansele, jucătorul în astfel de cazuri pornește de la faptul că un adversar foarte calificat este puțin probabil să rateze o victorie deja câștigată din cauza unei „gafe”. Înainte de numărare, sunt jucate doar jocuri, unde pe tot parcursul jocului diferența de puncte (pe care un profesionist le poate estima destul de precis chiar și fără numărare) fluctuează în limite mici.

Pe de altă parte, în jocurile de amatori, mai ales când adversarii nu sunt foarte calificați, este destul de normal să joci orice joc înainte de a marca, deoarece în astfel de jocuri situația se schimbă adesea dramatic și o greșeală fatală poate fi făcută de un jucător în orice moment. moment, chiar și în etapa finală.

În orice caz, dacă au mai rămas literalmente câteva mișcări înainte de sfârșitul jocului, atunci este mai bine să-l jucați până la sfârșit, chiar dacă înfrângerea este inevitabilă, pentru a nu priva partenerul de plăcerea de a vedea finala. rezultat al eforturilor lor.

La sfârșitul jocului

La sfârșitul jocului (după predarea unuia dintre jucători sau după ce au marcat și au identificat câștigătorul), jucătorii trebuie să se încline din nou și să-și mulțumească unul altuia pentru joc. După fixarea rezultatului, jucătorii scot împreună pietrele de pe tablă în boluri - fiecare scoate pietrele de culoarea sa.

Se consideră oportun să se ceară adversarului câștigător să arate mișcările eronate, din punctul său de vedere, ale jucătorului, să-și evalueze jocul în ansamblu sau chiar să analizeze complet jocul tocmai jucat.

Variante de reguli

Regulile Go aplicate în diferite țări și în diferite turnee diferă în unele detalii [14] . În general, cele mai multe seturi de reguli sunt echivalente - unele dintre ele diferă doar în gradul de detaliu și formulare, altele diferă în interpretarea situațiilor de joc extrem de rare în practică. În majoritatea jocurilor reale, setul de reguli ales nu contează și doar în unele cazuri (de obicei în poziții rare și cu o diferență minimă în teritoriul ocupat de jucători) detaliile unui anumit set de reguli pot fi direct (datorită metoda de calcul) sau indirect (din -pentru inadmisibilitatea sau obligarea anumitor mutari) afecteaza diferenta finala de puncte.

Notație

Tabla Go tradițională nu are notații orizontale și verticale precum cele folosite pe tablele de șah . Dacă este necesar să se indice verbal un anumit punct de pe tablă, coordonatele acestuia pot fi indicate ca o pereche de numere de la 1 la 19. De exemplu, punctul 2-4 este situat la intersecția celei de-a doua verticale și a patra orizontale, numărând din colțul din stânga sus. Pentru o mai bună orientare, nouă puncte „hosi” („stea”) sunt marcate pe tablă cu puncte mici, formate din intersecțiile celui de-al patrulea de la fiecare margine și al zecelea (centrale) orizontale și verticale. Punctul central al hoshi se numește "tengen", câmpurile din jurul colțului hoshi au propriile nume . În consecință, în descrierea jocurilor se pot găsi adesea expresii precum: „mută-te în san-san în colțul din stânga sus”.

Recent, mai ales când se joacă cu un computer , a fost folosit un sistem de desemnare a punctelor similar cu cel de șah: liniile verticale ale tablei sunt indicate prin litere latine (de la A la T, litera I este omisă din cauza asemănării cu J) , orizontal - cu numere de la 1 la 19 , numerotarea începe din colțul din stânga jos.

Deoarece go stones nu se mișcă în jurul tablei, atât cea mai convenabilă, cât și cea mai vizuală modalitate de a fixa cursul jocului este o metodă grafică - o tablă de joc este desenată pe foaie, iar numărul de mișcări este pus în puncte. unde s-au făcut mișcările. Mutarile in punctele in care mutarea a fost deja facuta (mutarile catre teritoriul din care au fost scoase pietrele unuia dintre jucatori) sunt inregistrate separat pe lateral. De exemplu, o intrare lângă o diagramă de forma 45 - 32 înseamnă că a 45-a mișcare a fost făcută într-un punct care este deja marcat pe diagramă de a 32-a mutare. Cu o metodă de înregistrare manuală, mișcările jucătorilor pot fi scrise cu cerneală de diferite culori. În publicațiile tipografice ale jocurilor, pietre de culoarea corespunzătoare sunt descrise în locurile în care se fac mișcările, iar numerele mișcărilor sunt puse pe pietre. În cărți, jocurile sunt adesea descrise pe mai multe diagrame consecutive: prima arată mișcările inițiale, următoarea arată continuarea, în timp ce numai acele mișcări care se referă la această diagramă sunt marcate cu numere (vezi, de exemplu, diagramele, din secțiunea Viața și Moartea ). Această metodă de reprezentare face mai ușor de înțeles cursul jocului fără a-l repeta pe o tablă reală. În jocurile pentru cele mai mari titluri, înregistrarea este făcută de către asistenți special prezenți și nu sunt înregistrate doar mișcările în sine, ci și marcaje de timp, prin care poți determina cât timp a durat fiecare mișcare.

Variante de joc

De asemenea, pot fi utilizate diverse modificări ale procesului de joc.

Atari-go

A devenit popular datorită lui Yasutoshi Yasuda, un renumit profesor de go pentru copii [15] [16] . Se joacă pe o tablă mică (9×9 linii), câștigătorul este cel care scoate primul cel puțin o piatră a adversarului de pe tablă.

Poate fi numit, în mod ironic, și jocul începătorilor, care, în loc să lupte pentru teritoriu, sunt angajați în „uciderea” pietrelor (punând în mod constant pietrele adversarului în poziția de atari).

Rengo

Rengo este un joc de echipă jucat pe aceeași tablă. Mai mulți jucători joacă pe aceeași tablă de fiecare parte, făcând mișcări pe rând. Jucătorii aceleiași echipe nu au voie să vorbească în timpul jocului. Cel mai comun tip de rengo este pair go, când echipele sunt formate din două persoane (un bărbat și o femeie). Campionatele Pair Go au loc în mod regulat în Rusia, Europa și în lume.

Jucând cu o singură culoare

Ambii jucători joacă pietre de aceeași culoare, ținând cont de care pietre aparțin cui.

Legătura la ochi

Unul sau ambii jucători joacă fără să se uite la tablă (din memorie). Devine orb este mult mai greu de jucat decât șahul. Maestrul chinez de 7 amatori dan Bao Yun a intrat în Cartea Recordurilor Guinness jucând 5 jocuri deodată, inclusiv împotriva lui Timur Sankin , unul dintre cei mai puternici maeștri din Rusia.

Go terminologie

Ca un joc cu o teorie bine dezvoltată , Go are o terminologie proprie destul de voluminoasă. Majoritatea termenilor Go sunt de origine japoneză și nu sunt traduși în alte limbi, dar sunt transliterați . În acest sens, multe dintre ele pot avea mai multe variante de pronunție. Uneori sunt folosite hârtii de calc din japoneză împreună cu transliterații.

Go tactică și strategie

Deși regulile Go sunt puține și simple, strategia jocului este incredibil de complexă. Go este un joc determinist cu informații perfecte , precum șah , dame , shogi sau reversi , dar în ceea ce privește numărul de poziții posibile și diferite jocuri, depășește cu mult toate aceste jocuri (fie și doar pentru că mișcările pot fi făcute oriunde pe tablă, iar tabla însăși cu un număr de puncte de peste cinci ori mai mare decât șahul standard). În același timp, complexitatea jocului nu este exclusiv mecanică, constând într-un număr mare de opțiuni: conține un număr imens de aspecte strategice importante, dintre care unele sunt chiar greu de înțeles, darămite de analizat.

Formular

Baza tacticii jocului este conceptul de „formă” - ordinea de amplasare a pietrelor apropiate. Formele „bune” sunt cele care garantează o conexiune fiabilă a pietrelor cu o acoperire maximă a teritoriului, „reale” - forme prea rare, lăsând inamicului posibilitatea de invazie sau, dimpotrivă, excesiv de dens, în timpul construcției cărora mișcările sunt iraționale. a petrecut. „Calitatea” formei nu este o constantă; în funcție de situație, aceeași formă poate fi bună în unele cazuri, rea în altele.

Ilustrațiile de mai jos arată câteva dintre formele de bază ale Go.

Viață și moarte

Elementul de bază al unei poziții este un grup. Viața și moartea grupurilor de pietre determină în cele din urmă dacă jucătorul câștigă sau pierde. Un grup de pietre care, la orice atac al inamicului, nu-și pierde toate punctele de respirație (supus unei protecții adecvate) se numește viu , iar un grup care, cu un atac corect, va pierde inevitabil toate damele și va fi îndepărtat din placa, se numește moartă . Problema vieții și morții pietrelor este principala problemă a tacticii Go . Toate celelalte elemente tactice ale Go sunt concentrate pe construirea de grupuri vii și pe transformarea grupurilor inamice în grupuri moarte.

Cel mai simplu criteriu pentru viabilitatea unui grup este prezența ochilor săi  - mai multe puncte goale adiacente, înconjurate pe toate părțile de pietrele grupului. Prezența a doi sau mai mulți ochi într-un grup îl face cu siguranță viu, dar nu este profitabil pentru jucători să construiască grupuri cu doi ochi - mișcări suplimentare sunt cheltuite pentru decorarea ochilor. Prin urmare, se limitează de obicei la a construi forme care, în cazul unui atac, pot fi întotdeauna transformate în grupuri cu doi ochi.

O confruntare directă între două grupuri de adversari, dintre care niciunul nu are doi ochi, și în care unul dintre grupuri supraviețuiește doar dacă celălalt este distrus, se numește semeai. Diagrama arată același lucru între grupurile alb și negru. După a 13-a mutare din diagramă, grupele alb-negru înconjurate mai au un singur punct de respirație, iar cel care intră primul în el câștigă semai. Deoarece este rândul lui Alb să se miște, ei sunt cei care câștigă semai, după care pietrele înconjurate anterior devin vii - cu orice acțiuni de negru, se pot conecta cu grupul alb din lateral și își pot construi doi ochi.

Uneori, rezultatul unui semay este o poziție în care niciunul dintre grupurile de luptă nu are doi ochi, dar în același timp este imposibil să-i captezi - jucătorul care a început atacul asupra grupului inamic își va pierde propriul ochi ca urmare ( o astfel de poziție va fi obținută, de exemplu, dacă luați poziția finală pe diagramele date și îndepărtați o piatră din ea 3). Această poziție se numește seki . Punctele goale în această poziție, atunci când se numără, nu aduce puncte niciunui dintre jucători.

Una dintre cele mai importante și mai voluminoase secțiuni ale teoriei go este tsume-go , adică sarcini pentru viața și moartea grupurilor. Fiecare sarcină a lui tsume-go este o poziție izolată pe un fragment limitat al tablei, în care este necesar să se obțină un anumit rezultat pentru una dintre părți - să captureze grupul inamic, să asigure viața grupului tău sau să creeze seki . Colecțiile de probleme tsume-go concepute pentru jucători de diferite niveluri sunt numeroase. Teoria tsume-go definește principiile generale ale vieții și morții grupurilor în diferite condiții (în special, descrie forme care garantează viața unui grup sau, dimpotrivă, îl fac în mod evident mort). Studierea tsume-go dezvoltă capacitatea de a analiza rapid o poziție și face posibilă învățarea principiilor de evaluare a rezultatelor unei ciocniri de grupuri, ceea ce vă permite să capturați cu încredere grupuri inamice într-un joc, să vă apărați cu precizie în condiții favorabile și nu risipă se mișcă în apărarea celor din grupurile tale care sunt în mod evident condamnate.

Ko-wrestling

Un element tactic separat este tehnica de co-luptă . Ko-wrestling este obținerea unui avantaj local prin folosirea regulii ko în avantajul lor  - interdicția de a repeta o poziție. În anumite poziții, vă permite să capturați pietrele și punctele de teritoriu ale inamicului, fără a oferi inamicului posibilitatea de a da un răspuns adecvat. Ko-wrestling este o zonă foarte dificilă a tacticii, cu un calcul greșit, jucătorul poate pierde o mulțime de puncte.

Sente and gote

Conceptele de sente și gote sunt de mare importanță în tactica go . În sensul cel mai general, sente este poziția când inițiativa tactică este de partea jucătorului, gote este atunci când este de partea adversarului. Sente presupune că jucătorul poate alege ce mișcare să facă în acest moment, pe baza considerațiilor sale tactice și strategice, adică poziția de pe tablă nu îl obligă să facă vreo mișcare anume sub amenințarea de a pierde pietre sau de a-și înrăutăți grav. poziţie. Gote este o poziție în care un jucător este forțat să răspundă la mișcarea anterioară a adversarului într-un mod foarte specific (fie cu o mișcare foarte specifică, fie, mai general, cu o mișcare într-un anumit loc de pe tablă). Păstrând sente, jucătorul păstrează controlul jocului în mâinile sale.

Dacă un jucător face o mișcare care rezultă în el (imediat după răspunsul adversarului sau după un lanț de mișcări forțate din ambele părți) în poziția de sente, o astfel de mutare se mai numește și sente. Dacă, ca urmare a mișcării unui jucător, apare un lanț de mișcări, după care sente merge la adversar, o astfel de mutare se numește gote. Când un jucător care era în sente a făcut o mișcare de gote, deși ar fi putut s-o evite, se spune că a „pierdut sente”.

Sente și gote capătă o semnificație specială în etapa finală a jocului (Yose), când se realizează proiectarea finală a teritoriilor și se pun ultimele pietre. În această etapă, fiecare mișcare efectuată are o valoare bine definită în puncte, care poate fi calculată. În teoria yose, se crede că o mișcare sent în acest stadiu este de două ori mai valoroasă decât o mișcare gote cu același număr de puncte de teritoriu aduse.

Etape de petrecere

La fel ca teoria multor alte jocuri de societate, teoria lui Go distinge trei etape ale jocului: începutul, mijlocul jocului și sfârșitul. În Go, ele sunt numite fuseki , chūban și , respectiv, yose .

  • Fuseki  este etapa inițială a jocului. În această etapă, jucătorii plasează primele pietre care conturează sferele de influență. Un număr mare de variații face imposibilă analiza detaliată a situației de pe tablă chiar și în timpul primelor zece mutări. Conform principiilor generale, jucătorul trebuie mai întâi să capete un punct de sprijin în colțuri, apoi să-și răspândească influența în lateral și abia apoi să meargă în centru. Există aproape întotdeauna multe mișcări bune în fuseki, așa că jucătorul are o mulțime de alegere [17] . De mare importanță aici este intuiția și un bun „simț al poziției” - capacitatea de a vedea locația pietrelor pe tablă în ansamblu și „simțul direcției” - o înțelegere intuitivă a direcției de a juca și cum aceasta sau acea mișcare va afecta echilibrul de putere în următoarele etape ale jocului . Din acest motiv, nu există un analog exact al teoriei de șah a deschiderilor în go, există doar un set relativ mic de variante cunoscute de fuseki, cu patru până la șase mișcări fiecare. Mai mult, aceste opțiuni nu sunt deloc singurele adevărate; chiar și o deschidere complet neașteptată și non-standard a jocului, dacă este aleasă în mod conștient, poate fi o alegere excelentă. Opiniile asupra corectitudinii anumitor mișcări în fuseki se schimbă în timp. De exemplu, până la începutul secolului al XX-lea, în japoneză go era considerat mai corect să se facă primele mișcări în komoku (punctele de intersecție ale liniilor a treia și a patra de la marginea tablei), dar în anii 1930, lucrările lui Go Seigen și Kitani Minoru au intrat în practica „noului fuseki” - au început cu primele mișcări în hoshi (încrucișări ale liniei a patra), san-san (încrucișări ale liniilor a treia), punctele 5-5 (încrucișări ale liniilor a patra), a cincea rânduri) și chiar în tengen (punctul central al tablei) [18] . S-a dovedit că, cu jocul ulterioar corect, aceste fuseki „greșite” sunt destul de viabile și eficiente.
  • Tuban  este mijlocul jocului. Începe atunci când împărțirea tablei în ansamblu a fost deja făcută, iar părțile laterale procedează la o coliziune directă. În tuban, jucătorii își protejează zonele de influență și le transformă în teritoriu, încercând în același timp să distrugă formațiunile inamice și să-i ia teritoriu. Există o luptă activă pentru construirea formelor viabile și transformarea formelor inamicului în morți, grupuri de adversari luptă pentru viață și acoperirea celui mai mare teritoriu. În această etapă, intuiția și simțul poziției joacă încă un rol uriaș, dar cursul jocului este deja mult mai previzibil decât în ​​fuseki. În multe etape, mișcările optime cele mai apropiate pot fi deja calculate destul de precis. Chubanul este o extensie naturală a fuseki și este în mare măsură determinat de modul în care a fost jucat începutul jocului.
  • Yose  este etapa finală a jocului. Sarcina jucătorilor din yose este să termine decorarea teritoriului. În Yose, există deja puține oportunități pentru creativitate și aici este nevoie de un calcul precis. Jucătorul trebuie să stabilească ordinea mutărilor în care poate obține maximum de puncte. Pentru a face acest lucru, trebuie să calculați valoarea fiecărei mișcări posibile în puncte și să faceți mișcări, începând cu cele mai profitabile. De o importanță deosebită este luarea în considerare a sente și gote - o variantă care se termină în sente este de două ori mai valoroasă decât o variantă cu aceeași diferență de scor, dar care se termină în gote. Se crede că cea mai mare diferență în puterea jocului de jucători puternici și slabi (în special profesioniști și amatori) se manifestă tocmai în cât de puternic joacă yose. Cu o mică diferență de puncte după chuban, învinsul, dacă este semnificativ mai puternic decât adversarul său din yose, are șanse reale să recâștige această diferență și să câștige jocul deja aparent pierdut.

Joseki

O funcție apropiată de funcția deschiderilor de șah dezvoltate în go este îndeplinită de joseki  - poziții tipice ale mitingului în colț. Există un număr foarte mare de ele, colecțiile joseki  sunt o parte importantă a literaturii go [19] [20] [21] [22] . Joseki descriu variații de joc în unghi care dau rezultate aproximativ egale ambilor jucători.

Deoarece, spre deosebire de deschiderile de șah , joseki descriu doar o poziție locală într-unul dintre colțuri, în practică pot duce la rezultate semnificativ diferite, în funcție de poziția generală pe tablă , în special de prezența pietrelor de una sau alta culoare. aproape de colțul care se joacă... Prin urmare, este imposibil să le aplicați mecanic, în speranța de a obține un fel de „backlog” garantat pentru un joc viitor. Acest lucru determină atitudinea diferită față de deschiderile de șah și joseki: deși este imposibil pentru jucătorii de șah începători să facă fără a studia cursul deschiderilor, manualele go recomandă să nu studieze joseki la nivelul inițial, ci să joace mai mult. Numai după ce a atins un anumit nivel de bază de îndemânare, jucătorul ar trebui să apeleze la joseki ca mijloc de îmbunătățire a abilităților și de a învăța din experiența predecesorilor. Dar chiar și pentru amatorii suficient de calificați, profesioniștii recomandă să se concentreze nu pe opțiunile de înghesuială, ci pe înțelegerea ideilor care stau la baza acestora [20] . De obicei scrie cam așa: „Pot fi multe mișcări bune și nu toate sunt analizate în cărți. Dacă joci mecanic, conform a ceea ce ai învățat, atunci o mișcare neașteptată, nestandard, a adversarului, neprevăzută în manualul joseki, te va deruta și va permite adversarului să câștige un avantaj. Înțelegerea ideii de variantă va face posibil să răspundeți întotdeauna în mod adecvat provocării care vi se pune.

La un nivel de joc mai mult sau mai puțin serios (începând undeva de la 10 kyu și peste, și cu atât mai mult pentru jucătorii de nivel dan ), abilitatea de a alege joseki potrivit devine importantă, astfel încât, în combinație cu alte pietre de pe tablă după jucând joseki, forma este mai avantajoasă pentru jucător decât pentru adversar.

De la apariția AlphaGo și a programelor similare, multe evaluări ale joseki standard s-au schimbat dramatic și mii de variații au căzut în nefolosire.

Principiile strategiei

Sold

În termeni strategici generali, se crede că go simbolizează importanța echilibrului, „ mijlocul de aur ”. Pentru a ocupa în siguranță teritorii, trebuie să plasați pietre aproape una de alta; dar pentru a captura mai mult din bord, trebuie să jucați „mai larg”. Pentru a ține pasul cu adversarul, trebuie să joci agresiv, dar jocul excesiv de agresiv lasă slăbiciuni în propria poziție pe care adversarul le poate exploata. Prea „jos” (aproape de marginea tablei) pietrele plasate oferă prea puțin teritoriu, iar prea „înalt” - lasă inamicului șansa de a invada.

Plan general de joc

Există multe stiluri de a juca Go, în termeni cei mai generali, se pot distinge două abordări strategice de bază, care pot fi numite condiționat „cantitative” și „calitative” (cu toate acestea, nici una, nici alta nu se găsesc aproape în forma sa pură, mai des, jucătorii au un fel de combinație decât lor). Primul este un joc de încredere, cu accent pe puncte, când jucătorul încearcă să captureze și să dețină un teritoriu în mod sistematic, încercând să depășească adversarul în procesul de împărțire a tablei. Al doilea este de a impune inamicului o „luptă apropiată” complexă, tactică intensă, care este la fel de periculoasă pentru ambele părți și de a câștiga un avantaj câștigând această bătălie.

Influență

Un element strategic important al Go este conceptul de influență . Influența este înțeleasă ca prezența condițiilor pentru continuarea luptei într-un anumit loc de pe tablă. Prin plasarea de pietre, jucătorul își asigură influența în acest loc. Adversarul, chemând aici, poate limita sau contesta influența, dar poate răspunde și în altă parte, câștigând influență într-o parte neocupată anterior a tablei. Având influența asigurată, jucătorul trebuie să-și dea seama ulterior transformând-o în puncte, adică în teritoriu ocupat. Exercitarea efectivă a influenței este unul dintre cele mai dificile elemente strategice din Go, dar la fel de importantă este înțelegerea punctului în care ar trebui să trecem de la lupta pentru influență la proiectarea finală a teritoriului. Un jucător care se grăbește să exercite influență poate pierde puncte, pierzând ocazia de a ocupa mai mult teritoriu, dar întârzierea în această chestiune este, de asemenea, dezastruoasă - inamicul, după ce și-a întărit poziția, va putea ataca teritoriul subformat, luând îndepărtați o parte din ea; astfel, principiul „mijlocului de aur” se manifestă și aici.

Folosind sacrificiul

Spre deosebire de jocurile precum șahul , în care victoria trebuie obținută cu orice preț, astfel încât, de dragul unui șah mat la regele adversarului, un jucător poate, în principiu, să sacrifice cel puțin toate piesele disponibile, go este un joc de puncte care necesită extrem de mult. calcul precis și o înțelegere intuitivă a raportului de sacrificiu și primit datorită avantajelor sale. În cazul unui sacrificiu tactic, atunci când una sau mai multe pietre sunt date pentru a captura un grup mai mare de inamici, calculul este pe primul loc - înainte de a sacrifica, trebuie să vă asigurați că inamicul nu va avea o modalitate de a salva grupul atacat și de a face victima inutilă.

Mai interesant este cazul „sacrificiului strategic”, când pietrele sunt sacrificate fără un rezultat imediat vizibil clar, pentru a realiza o formație de inamic avantajoasă din punct de vedere strategic pentru jucător și, ulterior, a câștiga mai mult teritoriu cu această cheltuială. Astfel de acțiuni necesită o evaluare intuitivă dezvoltată a poziției și un anumit curaj, deoarece efectul sacrificiului nu a fost încă obținut.

Mergi ca sport organizat

Organizații

Organizațiile de jucători profesioniști Go sunt situate în Japonia, Coreea de Sud, China și Taiwan - în aceste țări, jocul Go este popular în mod tradițional:

Numărul total de jucători cu statut de profesionist, chiar și acolo, este destul de mic - pentru toate cele patru țări nu există mai mult de o mie și jumătate. Turneele jucătorilor profesioniști sunt sponsorizate, de regulă, de preocupări media și industriale. Asociațiile enumerate mai sus susțin și go-ul amator, în care există cu mai multe ordine de mărime mai mulți jucători.

Nu există o organizație profesională în Rusia. În Europa și America, un sistem profesional a fost creat destul de recent. Pentru 2019 în Europa au fost selectați 7 profesioniști care au trecut printr-o sită de turnee speciale de calificare. Cea mai veche federație non-asiatică este American Go Association (AGA), fondată în august 1934. Primele federații naționale de go din țările europene au apărut în anii 1950. Din 1956, există o EGF - European Go Federation .

În 1982, a fost fondată Federația Internațională Go [23] .

Concursuri

În conformitate cu împărțirea jucătorilor de go în profesioniști și amatori, în Japonia , China și Coreea au loc două tipuri de competiții - profesioniști și amatori. Devenind profesionist, adică primind un certificat de profesionist de primul rang de calificare, un jucător primește dreptul de a participa la turnee profesionale, dar în același timp îi este interzis să participe la competiții de amatori. Turneele Go europene și americane au statut de amator, dar participarea profesioniștilor la ele, de regulă, nu este interzisă. Au existat chiar și cazuri de maeștri japonezi de 9-dan care au participat la astfel de turnee.

Profesional

Cupa Inga [24] , fondată în 1988, are cel mai înalt statut dintre turneele de go profesionale : 24 de participanți concurează pentru primul loc în turneul de playoff , cu primii 8 conform rezultatelor jocurilor preliminare începând din turul doi. În semifinale se joacă meciuri de trei jocuri, în finală - un meci de cinci jocuri. Cupa Inga se desfășoară o dată la patru ani, motiv pentru care uneori este comparată cu Jocurile Olimpice.

Anterior, a existat și Campionatul Mondial Fujitsu [25] sponsorizat de corporația cu același nume și de ziarul Yomiuri Shimbun . Fondat în același 1988, a avut loc anual în Japonia, dar în 2011, după cea de-a 24-a tragere la sorți, turneul a fost anulat.

Turneele pentru titlurile profesioniste din Coreea de Sud, China și Japonia au un statut semnificativ. Formal, există o oarecare diferență între aceste titluri (determinată în principal de mărimea fondului de premiere al turneului), dar toți deținătorii celor mai mari titluri sunt considerați jucători de nivel superior [26] .

Până la începutul anilor 1990, go profesional mondial a fost dominat de japonezi, apoi pozițiile de lider au fost ocupate de jucătorii din Coreea de Sud și China. Astfel, campionatul Fujitsu din 1993 până în 2011 a fost câștigat o singură dată de un japonez ( Kobayashi Koichi ), în toate celelalte extrageri, jucătorii coreeni și chinezi au câștigat. Din cele opt Cupe Inga de până acum, trei au fost câștigate de profesioniști chinezi și cinci de coreeni. În Cupa Inga din 2000, toți deținătorii titlului japonez au pierdut în primul tur în fața coreenilor.

Amator

În Japonia, Campionatul Mondial de Go pentru amatori are loc anual (cu permis în 2003). Campionatul este sponsorizat de Japan Airlines . Primul campionat a avut loc în 1979, la care au participat reprezentanți ai 15 state [27] . Până în 1985, turneul s-a desfășurat conform sistemului olimpic , după care a început să fie utilizat sistemul elvețian (primii trei ani - în 7 runde, apoi - 8 runde). În 1999, la campionat au participat jucători din 55 de țări [28] , acum numărul participanților depășește de obicei 60. De regulă, țara din campionat este reprezentată de câștigătorul campionatului național de amatori. Fiecare țară este reprezentată de un participant (cu excepția primelor cinci campionate mondiale, 1979-1983). Câștigătorii campionatului sunt invariabil jucători asiatici (în anii 1980 au fost japonezii, ulterior au fost înlocuiți de chinezi și coreeni). Cele mai mari realizări ale jucătorilor europeni: locul 3 Ronald Schlemper (Olanda) în 1991 și Artem Kachanovsky (Ucraina) în 2013; Rusă: locul 4 Ilya Shikshin în 2013 și locul 5 Alexey Lazarev în 2001 [29] . Numeroase turnee de amatori au loc în Japonia și Coreea. În Europa, cea mai reprezentativă competiție este Campionatul European de Go , desfășurat anual în cadrul Congresului European, care are și statut de amator.

Du-te în Rusia

... La dame, jocul lor este sofisticat, căruia nu i-am putea da niciun sens: folosesc un desenator foarte mare și aproximativ patru sute de dame care se mișcă și captează în direcții diferite și în moduri diferite.

- Note ale flotei căpitanului Golovnin despre aventurile sale în captivitate cu japonezii , (1816) [30]

Go a apărut în Rusia concomitent cu alte state europene, adus din Japonia la sfârșitul secolului al XIX-lea și începutul secolului al XX-lea, dar nu a fost răspândit [31] . Abia în 1965 a apărut prima secțiune cunoscută a Go la Leningrad și a avut loc primul turneu. În 1977, a avut loc un turneu pentru titlul de cel mai puternic jucător din URSS ("SIGO"), care este considerat primul campionat neoficial al URSS [32] . Câștigătorul său, Valery Astashkin, a ocupat locul 6 la Campionatele Europene în același an. În 1984, în cadrul Comitetului pentru Cultură Fizică și Sport al RSFSR a fost creată Secțiunea All-Russian Go, în 1985 au avut loc Cupa Rusiei și Campionatul Rusiei, în 1989 a apărut Federația Go a URSS, în 1990 oficialul a avut loc campionatul URSS [33] . În 2020, Vladivostok trebuia să găzduiască Campionatul Mondial de Amatori - pentru prima dată în afara regiunii Asia-Pacific. Amânat în 2021 din cauza pandemiei de COVID-19 [34] .

Federația Rusă Go , care a devenit succesorul legal al Federației Go URSS, este principala organizație oficială Go din Rusia care se ocupă de dezvoltarea jocului Go ca sport [35] . Există 22 de federații regionale Go, se organizează turnee regulate. Jucătorii ruși evoluează cu succes în turneele internaționale de amatori, sunt mai mulți jucători care joacă la același nivel cu profesioniștii asiatici.

Principalele realizări ale jucătorilor ruși în turneele internaționale:

  • Echipa rusă este campioană europeană de 13 ori în proba pe echipe (în premieră - în 1988 cu: A. Lazarev, V. Bogdanov , I. Detkov, G. Nilov) [31] [36]
  • Alexey Lazarev ( Petrozavodsk ) - de două ori campion european (1991 și 1992), medaliat cu argint la Campionatul European în 2003, locul 4 la Campionatul Mondial de Amatori din 2003 (cea mai mare realizare între jucătorii europeni la acest turneu) [29] .
  • Alexander Dinerstein ( Kazan ) - al 3-lea dan (profesional) al Asociației Coreene Paduk . A câștigat turneul O Rissei , 9 dan - unul dintre cei mai puternici profesioniști din Japonia. De șapte ori campion european [37] [38] .
  • Svetlana Shikshina ( Kazan ) - al 3-lea dan (profesional) al Asociației Coreene Paduk . De patru ori campioană feminină a Rusiei (1994-96, 2011), campioană europeană feminină în 1996 și 2005, medaliată cu bronz la Campionatul Mondial feminin din 1997, campioană europeană în 2006 [39] .
  • La Congresul European Go din 2006 , jucătorii ruși au obținut un succes convingător - toate trei primele locuri au revenit sportivilor ruși (rezultatele sportivilor asiatici sunt evaluate în afara competiției): locul 1 - Svetlana Shikshina, locul 2 - Alexander Dinershtein și locul 3 - Andrei Kulkov [40] .
  • Ilya Shikshin ( Kazan ), al 3-lea dan (profesional)  al Federației Europene de Go [41]  — de șapte ori campioană europeană, locul 4 la Campionatul Mondial de Amatori din 2013, multiplu campion al Rusiei [42] .
Lista de rating a primilor 10 jucători ruși de go

Conform site-ului oficial al Federației Ruse Go [43] , din 19 august 2021, primii zece jucători cu rating RFG(b) sunt:

* Clasamentele sunt obținute prin recalculare formală din evaluări și este posibil să nu se potrivească cu rangurile reale atribuite jucătorilor.

Clasamente, titluri, evaluări

În țările în care jocul Go este popular, există sisteme de rating, ranguri și titluri Go. Evaluările evaluează puterea actuală a jucătorului, rangurile (sau titlurile sportive) sunt atribuite pentru anumite realizări ale jocurilor, titlurile sunt acordate câștigătorilor turneelor ​​prestigioase.

Sistemul de rang japonez

În jurul secolului al XVI-lea , japonezii au oficializat metodologia de antrenament și rândurile jucătorilor, indicând puterea lor în goană. Sistemul japonez go rank este cel mai comun [44] . Este similar cu cel folosit în artele marțiale :

  • Jucătorii începători primesc un rang de 25-30 kyu . 30 kyu corespunde nivelului unui jucător care a învățat regulile, dar nu a jucat încă niciun joc. Pe măsură ce jucătorul devine mai puternic, rangul lor kyu scade. Cei care îl iau pe Go în serios ajung în cele din urmă la rangul de kyu 1. De obicei, în stadiile inițiale, antrenamentul este rapid și majoritatea ajung la 8-12 kyu în câteva luni.
  • Jucătorii care depășesc rangul de un kyu primesc rangul de 1 dan ( japonez pentru shodan ). Odată cu o creștere suplimentară a îndemânării jocului, rangul dan crește, spre deosebire de kyu. Limita tradițională este al 9-lea dan, dat adevăraților maeștri. Există și conceptul de „10 dan” („ Judan ”), dar acesta nu mai este un rang care indică îndemânarea jucătorului, ci unul dintre titluri [45] .
  • Prin definiție, diferența dintre rangurile adiacente este egală cu o piatră de handicap , adică, teoretic, un al 8-lea jucător kyu va avea șanse egale de a câștiga cu un al 5-lea jucător kyu dacă ia 3 pietre de handicap. De obicei, handicapul începe cu două pietre, o piatră corespunde pur și simplu primei mișcări a negrului, adică cu o diferență de un rang, jucătorul mai puternic joacă pur și simplu alb fără komi , sau cu komi de 0,5 puncte, dacă este. de dorit să se excludă o remiză.
  • În China , Japonia și Coreea , există două sisteme de clasare separate - unul pentru jucătorii profesioniști, celălalt pentru amatori. Diferența în puterea de joc a celor mai puternici și mai slabi profesioniști este de 2-3 pietre. În Coreea și China, nu este neobișnuit ca tinerii primii dansuri să învingă fără probleme pe cei mai în vârstă din noua. Se crede în mod eronat că, cu cât este mai mare dan profesional, cu atât maestrul este mai puternic. Acest lucru se datorează faptului că chiar și maeștrii relativ slabi acumulează punctele necesare pentru a obține un dan mai mare, iar până la sfârșitul carierei, toți acumulează în grupa al nouălea dan. În Coreea, de exemplu, există până la 82 de a noua dans, iar acesta este cel mai mare grup.

Rangurile jucătorilor sunt atribuite de organizațiile respective. Așadar, în Japonia pot fi atribuite de două asociații profesionale Go: Nihon Kiin și Kansai Kiin . Rangurile de amatori sunt atribuite pe baza rezultatelor participării jucătorilor la turneele de amatori [46] . Pentru a obține un grad profesionist, un jucător sub 30 de ani trebuie să aplice, să treacă prin turneul anual de calificare și să ocupe unul dintre primele locuri în acesta. Când se alătură unei ligi profesioniste, un jucător primește un certificat de 1 dan, după care se poate califica pentru atribuirea următoarelor dans dacă sunt îndeplinite anumite cerințe. La Nihon Kiin, pentru o lungă perioadă de timp, pentru a crește rangul, un jucător profesionist trebuia să marcheze un anumit număr de puncte într-un turneu special de calificare (turneul Ooteai ), care avea loc pe tot parcursul anului [47] . Cu toate acestea, din cauza sumei mici de premii în bani, de-a lungul timpului, din ce în ce mai mulți jucători (în special cei de nivel înalt) au început să ignore acest turneu, în urma căruia turneul a fost anulat în 2003 și un nou sistem de acordare a dansului profesionist. a fost adoptat, care ia în considerare victoriile în turnee majore, suma premiului câștigat, totalul câștigurilor în carieră etc. [48] Sisteme similare funcționează în Coreea și China.

Multă vreme s-a crezut că profesioniștii de 1 dan sunt aproximativ egali cu cei mai puternici amatori, adică, aproximativ vorbind, că nivelul de joc al unui profesionist de 1 dan corespunde aproximativ cu cel al unui amator de 7 dan. Cu toate acestea, până la sfârșitul secolului trecut, situația s-a schimbat destul de mult - acum cei mai puternici amatori nu sunt inferiori profesioniștilor. Așadar, Hideyuki Sakai , campionul mondial de amatori din 2000, care a primit dreptul la certificatul profesionist Kansai Kiin , a refuzat diploma de 1 dan și a declarat că joacă nu mai slab decât a 5-a. Pentru a-și justifica afirmațiile, a jucat un meci împotriva a patru jucători din 5-a dan și a câștigat toate jocurile [49] . Un alt exemplu este Liu Chong , al 7-lea dan amator din China, care a câștigat un mare turneu profesionist în 1997, fiind singurul concurent amator.

Sistemul de rang al lui Inga

Regulile Ing își definesc propriul sistem de rating „Ping-Tuan-Chi”. Este folosit în Taiwan și se bazează pe raportul: 1 piatră de handicap = 8 puncte .

  • Cele mai mici ranguri sunt chi . Numerotarea lor, ca și numerotarea kyu în sistemul japonez, este în ordine descrescătoare - cu cât calificarea jucătorului este mai mare, cu atât rangul chi este mai scăzut . Cel mai înalt nivel este 1 chi . Cel mai scăzut nivel este 9 chi , jucătorii mai slabi de 9 chi nu au un rang. Diferența dintre rangurile chi  este de 8 puncte sau 1 piatră de handicap.
  • 1 chi este urmat de un rang de 1 tuan (diferența dintre 1 chi și 1 tuan  este de 8 puncte sau 1 piatră de handicap). Rangul Tuan , ca și dansul japonez , este în creștere, maximul este de 9 tuan , dar diferența dintre două ranguri tuan adiacente este de 4 puncte sau ½ piatră de handicap. Astfel, de exemplu, când jucătorii 1 și 2 tuan se întâlnesc în jocul cu handicap 1 , tuan joacă negru și oferă adversarului 4 puncte komi în loc de 8, care se datorează atunci când joacă adversari egali.
  • Clasamentele PIN sunt pentru profesioniști de nivel superior. Ele merg din nou în ordine descrescătoare, rangul cel mai înalt este de 1 pin , cel mai mic este de 9 pin . Scala de rang de pin nu urmează tuanul de rang cel mai înalt , dar se suprapune parțial cu acesta: 9 pin corespunde cu 7 tuan , 5 pin  la 9 tuan . Între rândurile de pin adiacente, diferența este de 2 puncte sau ¼ piatră de handicap. Adică, jucătorul cu 5 pini , care joacă împotriva 1 pini , joacă negru fără komi, iar jucătorul 6 pini , în plus, primește suplimentar 2 puncte de handicap.

Evaluări și clasamente AGA

American Go Association (AGA) folosește un sistem de clasare bazat pe statistici de câștiguri și pierderi similare cu ratingul Elo . În acest sistem [50] , valoarea de rating poate fi un număr pozitiv mai mare de +100 sau un număr negativ mai mic de -100.

Scala tradițională japoneză kyu-dan este folosită ca sistem de clasare. Evaluările negative corespund rangului kyu, evaluările pozitive corespund lui dan. Se crede că rangul jucătorului (dan sau kyu) corespunde aproximativ cu valoarea ratingului împărțit, respectiv, la 100 pentru evaluările pozitive și -100 pentru evaluările negative, dar o astfel de corespondență nu poate fi absolută, este doar aproximativă.

Clasamente și evaluări ale jucătorilor Go din Rusia

Principalele pentru Federația Rusă go sunt titlurile și categoriile de rating EVSK și Elo [51] . Lista actuală de rating este pe site-ul federației [52] . Evaluările sunt ajustate ținând cont de rezultatele turneelor.

Cerințele de calificare pentru calificarea pentru atribuirea categoriilor și titlurilor sunt determinate de EVSK, care a fost inclus din 1996. Acesta prevede grade sportive tradiționale pentru Rusia - categoriile de sport a 3-a, a 2-a, a 1 -a, titlul de „candidat pentru maestru al sportului” (CMS), titlul de „ maestru al sportului din Rusia ” (MS) și titlul de „ maestru în sport” al Rusiei” [53 ] . Ca și în alte jocuri intelectuale, gradele de tineret nu sunt atribuite. Categoriile 3-1 pot fi atribuite de la vârsta de 7 ani, categoria CCM și titlul de maestru al sportului - de la 12 ani, titlul de mare maestru al Rusiei - de la 16 ani [53] . De asemenea, pot fi acordate titluri onorifice: Maestru onorat în sport și Antrenor onorat .

În plus, Federația Rusă Go folosește scala Dan și Kyu, care este legată de ratingul Elo al jucătorului. O evaluare zero corespunde cu 30 kyu, iar o diferență de 60 ~ 75 de puncte corespunde unui pas al scalei kyu, apoi după 2100 o diferență de 100 de puncte corespunde unui pas al scalei dan. În consecință, primul kyu corespunde unui rating de 2025, 1st dan - un rating de 2100 și așa mai departe [51] [54] . Astfel de grade nu sunt oficiale pentru sistemul sportiv rusesc, deși sunt utilizate pe scară largă.

Există ruși care au ranguri profesionale (dans) ale Asociației Coreene Paduk și ale Federației Europene de Go.

Corespondența evaluărilor între ele

Rangurile oferă o indicație a puterii lor relative a jucătorilor care au primit aceste ranguri într-o singură țară, în cadrul aceluiași sistem unificat de repartizare. Nu există o corespondență clară între rangurile diferitelor sisteme și nu există nici un „standard” la care ar putea fi asociate scalele de rang. Chiar și cel mai obișnuit sistem japonez, adoptat în organizațiile de drum din Japonia , Coreea , China , Europa și America , nu este, de fapt, unificat; fiecare țară și regiune are propria sa procedură de atribuire a rangului și propriile cerințe pentru jucători. Deoarece rangurile sunt atribuite în funcție de rezultatele jocurilor (cel mai adesea, performanța în turnee), nivelul de putere al unui rang reflectă și nivelul mediu al jucătorilor dintr-o anumită regiune. Un tabel aproximativ de corespondență se găsește în „Biblioteca lui Sensei” [55] . De exemplu, un jucător coreean 3-2 kyu joacă la nivel european 2-3 dan .

Go titles

Spre deosebire de tradiția occidentală, unde se pune accent pe stabilirea unui singur campion absolut (și, în consecință, se desfășoară campionate ale regiunilor, țărilor, Europei și lumii, cu alte competiții jucând un rol secundar), în Japonia și Coreea de Sud, unde go este cel mai popular, există destul de multe un număr mare de titluri prestigioase Go [26] . Doar în Japonia există mai mult de două duzini de astfel de titluri, dintre care șapte sunt cele mai prestigioase: kisei , meijin , honimbo , judan , tengen , oza , gosei . Pentru a obține un titlu, trebuie să câștigi turneul celor mai puternici profesioniști și, pentru unele titluri, un meci împotriva deținătorului precedent. Multă vreme nu a existat nicio situație în care toate sau majoritatea titlurilor să aparțină unui jucător în același timp. Abia în 2016, timp de câteva luni, japonezul Yuta Iyama a combinat pentru prima dată în istorie toate cele 7 dintre cele mai prestigioase titluri în mâinile sale, dar în același an a pierdut unul dintre aceste titluri [56] .

De la introducerea unui nou sistem de promovare a rangului în Japonia în 2003, cele mai înalte titluri au fost asociate cu cele mai înalte ranguri. Pentru câștigarea oricăruia dintre titlurile Kisei, Meijin sau Hongimbo, jucătorul primește 9 dan. Pentru o victorie intr-un turneu pentru oricare dintre titlurile de judan, tengen, oza, gosei, jucatorul i se acorda 8 dan, iar daca reuseste sa-si pastreze titlul pe care l-a luat la urmatoarea tragere la sorti - 9 dan).

Pe lângă titlurile superioare „obișnuite”, în Japonia pot fi acordate și titluri onorifice corespunzătoare acestora („honorary honimbo”, „onorary oza” etc.). Acest titlu este acordat jucătorului care a câștigat titlul și l-a deținut continuu timp de cinci cicluri de extragere. Titularul unui titlu „onorificiu” are dreptul de a fi numit acest titlu, indiferent dacă îl deține în prezent. Așadar, titlul de „honimbo onorific” a fost acordat de patru ori, ultimul deținător al acestuia este Cho Tikun, care a deținut continuu titlul de Hongimbo timp de zece extrageri.

Deținătorii recordului pentru numărul total de titluri câștigate sunt: ​​în Coreea - Cho Honghyun (150 - împreună cu titluri continentale, internaționale și minore; în numărul de titluri majore coreene (58) conduce Lee Chang Ho ) [57] [58] , în Japonia - Cho Tikun (42) [59] .

Du-te și computerul

Dintre numeroasele jocuri de societate , Go se remarcă și prin faptul că s-a dovedit a fi cel mai dificil pentru un computer. În timp ce la șah cele mai puternice programe i-au depășit pe cei mai puternici jucători din lume de la sfârșitul anilor 1990, abia în 2015 un computer a învins un profesionist în Go.

Se crede că complexitatea Go pentru un computer (comparativ cu, de exemplu, șahul) este cauzată de doi factori principali:

  • Un număr mare de opțiuni pentru mișcări [60] . În șah, există 20 de mișcări diferite în poziția inițială, în Go - 55, ținând cont de simetria tablei, dar după primele câteva mișcări, poziția își pierde simetria și apoi numărul de mutări posibile devine aproape egal cu numărul de puncte libere rămase. Arborele variantelor, când încearcă să calculeze jocul cu mai multe mișcări înainte, crește mult mai repede: dacă în șah după a patra jumătate de mutare pot apărea aproximativ o sută de mii de poziții, atunci în șah numărul lor depășește șaisprezece miliarde. O astfel de scară exclude complet posibilitatea de enumerare „mecanică” a pozițiilor, care este utilizată în mare măsură de programele de șah de astăzi.
  • Complexitatea unei evaluări oficializate a postului. În șah, criteriile formale de evaluare a unei poziții au fost elaborate cu mult timp în urmă și destul de precis, iar valoarea comparativă a pieselor a fost determinată, în timp ce evaluarea unei poziții este slab algoritmizată. Până acum, computerul are la dispoziție doar cele mai simple criterii pentru calitatea unei poziții, ceea ce determină capacitățile acestuia.

Următorul exemplu a câștigat faimă și este adesea citat în articole. În 1997, la conferința anuală a Asociației Americane pentru Inteligență Artificială , a avut loc un turneu între programele de jocuri de societate și oameni. La acest turneu, Janice Kim din New Mexico (go profesionist, una dintre cele mai puternice jucătoare din Occident) a jucat un joc cu cel mai bun program de go cunoscut la acea vreme, Handtalk (dezvoltatorii i-au atribuit un al 3-lea nivel kyu). Kim a câștigat jocul chiar dacă computerului i s-a dat un handicap de 25 de pietre . Pe baza sistemului standard de rating japonez (o piatră de handicap este o diferență de un pas în evaluare), putem concluziona că computerul din acest joc a jucat la un nivel nu mai mare decât al 17-lea kyu (nivelul unui amator care a fost exersarea Go pentru cel mult șase luni) [61] , însă, având în vedere valoarea handicapului extrem de nestandard (pentru jocul cu care programul nu era evident gata), această estimare cu greu poate pretinde acuratețe.

Din 1987 până în 2000, Fundația Inga a organizat o competiție anuală între programe de calculator, ai căror câștigători primesc premii în bani. Cea mai faimoasă ofertă a fundației: „The Ing Challenge” – 40 de milioane de dolari NT ( aproximativ un milion de euro) pentru un program capabil să-l învingă pe campioana amatoare din Taiwan. Până acum, premiul a rămas neplătit [62] .

Adevărata descoperire în computer Go a venit odată cu apariția programului AlphaGo , dezvoltat de DeepMind . În octombrie 2015, AlphaGo a învins de trei ori campionul european Fan Hui (al doilea dan profesionist) într-un meci de cinci jocuri, cu scorul de 5–0. Este pentru prima dată în istorie când un computer a învins un profesionist într-un joc egal [63] [64] [65] .

În 2016, același AlphaGo l -a învins din nou pe om. Într-un meci de cinci meciuri împotriva campionului mondial coreean Lee Sedol , programul a câștigat cu o alunecare de teren (vezi meciul AlphaGo vs. Lee Sedol ). Potrivit directorului DeepMind, Demis Hassabis , toată lumea a fost surprinsă de victorie, deoarece dezvoltatorii urmau doar să continue antrenarea programului și să arate de ce este capabil [66] [67] .

În mai 2017, la Future of Go Summit s-a disputat un mini-meci de 3 jocuri între AlphaGo și unul dintre cei mai puternici jucători din lume, liderul mondial Elo rating Ke Jie , unde toate jocurile au fost câștigate de către program [68] [69] [70 ] . Pe același forum, AlphaGo a învins o echipă de 5 profesioniști ai 9-lea dan ( Mi Yuting (nr. 3 în clasamentul celor mai puternici jucători, rating înainte de meci 3571 puncte), Chen Yaoye (nr. 8, 3513)) , Zhou Ruiyang (Nr. 10, 3509), Xi Yue (Nr. 11, 3508), Tang Weixing (Nr. 18, 3474)) [71] .

Du-te ca o artă

Un număr de școli consideră Go nu doar ca un joc, ci și ca o formă de artă, iar înțelegerea artei Go poate varia în funcție de club. Astfel, Școala de Go și Strategie evidențiază Go ca o formă de implementare a artei strategice străvechi a Yi, iar Asociația Bulgară Go și, în special, Konstantin Bayraktarov (de la școala Veikiland), studiază „Go academic” ca un un fel de formă de artă cunoscută științific a lui Go.

Unii cercetători depășesc forma de joc Go și încearcă să descrie elemente mai complexe ale sistemului mondial în categoriile acestui joc și construiesc modele predictive politico-informaționale, conflictuale și economice pe aceste descrieri. De exemplu, pentru a descrie geopolitica în termeni de go [72] .

Du-te în cultură și artă

La fel ca șahul, go joacă un rol semnificativ în multe opere de literatură, cinema și arte vizuale (în principal, desigur, regiunea Asiei de Est). În arta Asiei, go, împreună cu shogi , joacă un rol similar cu cel al șahului în arta europeană. Există lucrări întregi bazate pe go, într-un număr mare de lucrări de literatură și cinema, jocul într-o măsură sau alta afectează intriga, sau este pur și simplu prezent ca un detaliu gospodăresc.

Una dintre cele mai cunoscute opere literare dedicate lui Go este romanul istoric Meijin (名人Meijin ) ( în altă traducere – „Master of the Go Game”), scris de celebrul scriitor japonez, laureatul Nobel Yasunari Kawabata [73] . Există și alte opere literare în care go este un element important sau baza intrigii, de exemplu: povestea polițistă „ Shibumi ” de Trevanian [74] , romanul „Playing Go” ( franceză:  La Joueuse de Go ) de către Scriitorul francez chinez Shan Sa [ 75] și un număr de alții [76] [77] .

În China antică , exista o legendă despre un tăietor de lemne Wang Zhi, care a întâlnit doi tineri care jucau weiqi (du-te). În timp ce îi privea jucând, mânerul toporului i-a putrezit [78] . Această poveste se găsește, de exemplu, în enciclopedia „Taiping Yulan” cu referire la „ Cartea lui Jin[79] .

Go este adesea văzut în filmele realizate în Asia de Sud-Est. În unele filme de lung metraj , go este baza intrigii, ca exemplu, putem cita filmul-biografia chinezească " Master of Go " ( trad. chineză 呉清源, ex.吳清源, pinyin Wú Qīngyuán , pall. Wu Qingyuan ) [ 80] , dedicat lui Guo Seigen , un jucător remarcabil de Go japonez de origine chineză. Există și filme în cinematograful occidental în care Go face parte din intriga, cum ar fi thrillerul psihologic π ( Pi ) și drama biografică A Beautiful Mind ( A Beautiful Mind ). În filmul științifico-fantastic din 2010 Tron: Legacy , go este distracția preferată a personajelor principale în realitatea virtuală [81] [82] .  

Go este, de asemenea, o parte importantă a intrigii din episodul 10, sezonul 2 al serialului de televiziune american Terminator : The Battle for the Future ( în engleză:  Terminator: The Sarah Connor Chronicles ). Serialul se intitulează „Lucruri ciudate se întâmplă în cele două puncte” [83] , care este unul dintre proverbele Go [84] [85] .

În seria „ Andromeda ” într-unul dintre episoade există o scenă de joc „tridimensional” a căpitanului navei și a navigatorului. Ca teren de joc, se folosește o tablă cu trei niveluri de 11 × 11 linii, iar pietrele se află amestecate într-un singur castron. Nu se știe nimic despre regulile jocului. Prin jocul go, autorii seriei au încercat să dezvăluie filosofia nietzscheenilor, o rasă de oameni modificați genetic [86] .

Un rol proeminent i-a fost atribuit lui Go în mai multe episoade din cel de-al treilea sezon al serialului american pentru tineret Teen Wolf (2014, MTV ). Jocul este folosit ca metaforă pentru a descrie lupta „pe viață și pe moarte” care are loc între protagoniști și vulpea spiritului malefic Nogitsune , care a stăpânit pe unul dintre ei și acum li se opune. Învățând să joci, se poate învinge spiritul șmecherului , pentru care toate acestea sunt un joc [87] [88] .

Un rol important în popularizarea Go în rândul copiilor și tinerilor l-au jucat seria animeHikaru and Go ” ( japoneză ヒカルの碁), dedicată complet jocului Go și serialul animat chinezesc Go Player .

În artele vizuale, go este una dintre temele mișcării ukiyo-e japoneze [89] [90] .

Du-te federații

Vezi și

Note

  1. Go, game // Encyclopedic Dictionary of Brockhaus and Efron  : în 86 de volume (82 de volume și 4 suplimentare). - Sankt Petersburg. , 1890-1907.
  2. 12 Fairbairn , John. Du-te în China antică (1995). Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  3. Istoria Go in Japonia: partea 2 . Nihon Kiin . Consultat la 2 noiembrie 2007. Arhivat din original pe 17 august 2011.
  4. Pinckard, William. Istoria și filosofia lui Go. — 1992.
  5. Cartea istorică AGA 1995 . Asociația Americană Go. Preluat la 11 iunie 2008. Arhivat din original la 17 august 2011.
  6. ↑ Baza de date a jucătorilor  japonezi (japoneză) . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  7. Lista jucătorilor din China, Coreea de Sud, Japonia și Taiwan, sortați după rang  (chineză) . Data accesului: 27 iulie 2011. Arhivat din original pe 27 iulie 2011.
  8. ↑ Baza de date  Go europeană . Federația Europeană Go. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  9. Baza de date a Asociației Americane Go . Federația Americană Go. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  10. 1 2 3 4 Fairbairn, John. Un sondaj al celor mai bune echipamente Go. - 1992. - P. 142-153.
  11. În realitate, s-ar putea să nu fie 5 și 5, ci 6 și 6, 7 și 7 și așa mai departe, ci doar diferența dintre numărul de pietre capturate de jucători contează pentru a calcula rezultatul jocului.
  12. Bozulich, Richard. Almanahul jucătorului Go. — Ed. a II-a. - Editura Kiseido, 2001. - P. 92-93. — ISBN 4-906574-40-8 .
  13. Regulile generale ale turneului EGF  . Federația Europeană Go. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  14. Comparația unor reguli Go . Asociația Go Britanică. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  15. Jean DeMaiffe. Călătorie în Japonia cu Yasuda Yasutoshi  // Ogo: revistă / tradus din engleză. Daria Koshkina. - M . : Federația Rusă Go , 2018. - Iunie ( Nr. 22 ).
  16. Viktor Bogdanov. În memoria lui Yasuda  // Wow: jurnal. - M . : Federația Rusă Go , 2018. - Iunie ( Nr. 22 ).
  17. Otake Hideo. Teoria deschiderii uşoară. - Kiseido Publishing Company, 2002. - ISBN 490657436X .
  18. Un mod de joc pentru secolul 21. — Întregul consiliu de presă. — ISBN 10 0-9676096-1-5.
  19. Ishida Yoshio. Dicționar de Joseki de bază (基本定石事典). — Ishi Press, 1975.
  20. 1 2 Zhang Soo-Young. Alegerea lui joseki / Per. din coreeană de E. Matveeva. — 2006.
  21. Kato Masao. Idei de debut / Per. din japoneza Yu. Makeeva. — 2000.
  22. Mingjiu Jiang, Guo Juan. Totul despre Joseki. - Slate & Shell, 2004. - 114 p. - ISBN 1-932001-22-0 .
  23. Despre  IGF . Federația Internațională Go. Data accesului: 6 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 29 aprilie 2012.
  24. Turneu Go: Cupa Ing . GoGameWorld . gogameworld.com. Preluat la 11 august 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  25. Turneu Go: Cupa Fujitsu . GoGameWorld . gogameworld.com. Preluat la 11 august 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  26. 1 2 Lista titlurilor go (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 29 iulie 2013. 
  27. Tabelul rezultatelor Primului Campionat Mondial de Go printre amatori (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 31 august 2011. 
  28. Tabelul rezultatelor la XXI Campionatul Mondial de Go în rândul amatorilor . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  29. 1 2 Biografia lui Alexei Lazarev (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 29 iulie 2013. 
  30. Vasily Mihailovici Golovnin (1776-1831) Note ale flotei căpitanului Golovin despre aventurile sale în captivitate din japonezi . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 22 ianuarie 2013.
  31. 1 2 Istoria Go in Europa (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 5 martie 2011. 
  32. SIGO (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 7 martie 2011. 
  33. Tabelul I al Campionatului URSS 1990 . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  34. Anna Bondarenko. Campionatul Mondial de Go va avea loc la Vladivostok în iunie 2021 (11.06.2020). Preluat la 16 iunie 2020. Arhivat din original la 16 iunie 2020.
  35. Carta RFG(b) (link inaccesibil) . Federația Rusă Go (baduk). Consultat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 16 aprilie 2013. 
  36. Rezultatele turneelor ​​europene . Federația Europeană Go . Preluat la 16 septembrie 2019. Arhivat din original la 25 august 2019.
  37. Alexandre Dinerchtein 3p . GoGameWorld . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  38. Jocul lui Alexander Dinerstein contra O Rissei . gokifu.com . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  39. Biografia Svetlanei Shikshina (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 6 aprilie 2012. 
  40. Rezultatele Congresului Go 2006 . Federația Europeană Go. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  41. Ilya Shikshin - al 3-lea dan profesionist! - RFG . gofederation.ru. Consultat la 12 februarie 2019. Arhivat din original pe 12 februarie 2019.
  42. Biografia lui Ilya Shikshin . Du-te la bibliotecă . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 6 aprilie 2012.
  43. Lista actuală de rating a Federației Ruse Go pe site-ul oficial al RFG (b) . Preluat la 1 mai 2020. Arhivat din original la 24 iunie 2012.
  44. Du-te. Cel mai fascinant joc din lume. — Nihon Kiin.
  45. Dan . Biblioteca Senseis . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  46. Diploma de grad amator Nihon Ki-in . Biblioteca Senseis . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  47. Ooteai (link inaccesibil) . Du-te la bibliotecă . Data accesului: 27 iulie 2011. Arhivat din original pe 2 martie 2011. 
  48. Nihon Ki-in nou sistem de promovare . Biblioteca Senseis . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  49. Hieyuki Sakai . Biblioteca Sensei . Preluat la 26 august 2011. Arhivat din original la 28 august 2011.
  50. Reguli de evaluare AGA  (ing.)  (link inaccesibil) . Federația Americană Go. Data accesului: 27 iulie 2011. Arhivat din original la 5 februarie 2004.
  51. 1 2 Descrierea RS RFG(B) . Federația Rusă Go (baduk). Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 31 martie 2012.
  52. Lista de rating RFG . Federația Rusă. Preluat la 27 septembrie 2016. Arhivat din original la 4 septembrie 2016.
  53. 1 2 EVSK - norme de categorie, cerințe și condiții pentru implementarea lor pentru sportul „Go” (link inaccesibil) . Federația Rusă Go (baduk). Data accesului: 27 iulie 2011. Arhivat din original pe 16 martie 2013. 
  54. Pavlov S. V. Go și elementele de bază ale sistemelor de clasare. - Novosibirsk, 2005. - S. 51-66. — 80 s.
  55. ↑ Clasament - comparație la nivel mondial  . Biblioteca senseis . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  56. 井山裕太 | 棋士 | 囲碁の日本棋院. Consultat la 11 ianuarie 2017. Arhivat din original pe 8 septembrie 2012.
  57. Cho Honghyun 9p . GoGameWorld (27 iulie 2011). Arhivat din original pe 17 august 2011.
  58. Statisticile turneelor ​​coreene  . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  59. Statistici ale turneelor ​​japoneze  . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  60. Van Zeijst, Rob. Este cunoscut faptul că Deep Blue ...  (ing.) . Daily Yomiuri Online . The Yomiuri Shimbun (23 iunie 2007). Preluat la 11 august 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  61. Radio despre meciul „Janice Kim - Handtalk” . Radio Liberty. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  62. David Fotland. Campionatele Mondiale Computer Go . Consultat la 30 mai 2016. Arhivat din original la 24 septembrie 2015.
  63. David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison, Arthur Guez, Laurent Sifre. Stăpânește jocul Go cu rețele neuronale profunde și căutare în arbori   // Natură . — 28-01-2016. — Vol. 529 , iss. 7587 . - P. 484-489 . — ISSN 0028-0836 . - doi : 10.1038/nature16961 . Arhivat din original pe 24 septembrie 2019.
  64. Inteligența artificială învinge pentru prima dată jucătorul profesionist Go . Medusa. Data accesului: 27 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 4 februarie 2016.
  65. AlphaGo: Stăpânirea jocului antic Go cu Machine Learning . blog de cercetare. Data accesului: 27 ianuarie 2016. Arhivat din original la 30 ianuarie 2016.
  66. Sophia Yan. Un computer Google care a învins campionul mondial „Go” . CNNMoney. Preluat la 13 martie 2016. Arhivat din original la 14 martie 2016.
  67. AlphaGo de la Google a obținut o altă victorie asupra campionului mondial la go . w3bsit3-dns.com - Știri despre lumea dispozitivelor mobile. Preluat la 13 martie 2016. Arhivat din original la 14 martie 2016.
  68. Programul AlphaGo l-a învins pe cel mai puternic jucător Go 3-0 , INTERFAX.RU (27 mai 2017). Arhivat din original pe 11 august 2021. Preluat la 27 mai 2017.
  69. Campioana mondială în jocul go a pierdut trei meciuri la rând în fața unui program de calculator , ediția online Lenta.Ru (27 mai 2017). Arhivat din original pe 11 august 2021. Preluat la 27 mai 2017.
  70. Anton Baboshin. Rise of the Machines. Creația Google a învins liderul clasamentului mondial . „Sport-Express” (27 mai 2017). Preluat la 27 mai 2017. Arhivat din original la 26 februarie 2019.
  71. Go Evaluări . Preluat la 27 mai 2017. Arhivat din original la 15 august 2021.
  72. Despre Go as geopolitics . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  73. Yaunari Kawabata. Maestru al jocului de go / per. din japoneză ed. B. Ostanina. - Sankt Petersburg: Amfora, 2009. - 185 p. - ISBN 978-5-367-01171-5 .
  74. Trevanyan. Shibumi. - MST, TEX, 1994. - 542 p. — 50.000 de exemplare.  - ISBN 5-7462-0006-9 .
  75. Shan Sa. Se joacă Go / per. din franceză de E. Klokova. — M.: Text. — 205 p. — ISBN 5-7516-0521-7 .
  76. Lista cărților în care Go face parte din intriga  (engleză) . Biblioteca Senseis . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  77. Lista lucrărilor de cultură despre Go . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  78. Note // Wu Chen-en. Călătorie în Occident / Traducere din chineză, intrare. Artă. si aprox. A. Rogacheva; traducere de poezii, ed. A. Adalis şi I. Golubeva. - M . : Editura de stat de ficţiune , 1959. - T. 1. - S. 448-449. — 30.000 de exemplare.
  79. Vezi fragmentul original chinezesc „《晉書》曰:王質入山斫木,見二童圍棋,坐觀之。及起,斧柯山斫木,見二童圍棋,坐觀之。及起,斧柯山斫木,見二童圍棋,坐觀之。及起,斧柯 山斫” 0753  (chineză) .
  80. Wu Qingyuan  pe Internet Movie Database
  81. Tron, capturat . Asociația American Go (23 decembrie 2010). Preluat la 12 martie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  82. GO SPOTING: Tron: a Legacy of Go . Asociația American Go (20 decembrie 2010). Preluat la 12 martie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  83. Terminator: The Sarah Connor Chronicles - Strange Things Happen at the One Two Point  pe Internet Movie Database
  84. ↑ Proverbele din Baduk  . DashBaduk. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  85. ↑ Lucruri ciudate se întâmplă la punctul unu-doi  . Biblioteca Senseis . Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  86. ↑ Go Spotting : Andromeda TV Series  . Asociația American Go (26 decembrie 2011). Data accesului: 8 ianuarie 2012. Arhivat din original la 1 februarie 2012.
  87. Go Spotting: Teen Wolf Features Go Again" American Go E-Journal . Recuperat la 3 aprilie 2014. Arhivat din original pe 7 aprilie 2014.
  88. Go Spotting: Teen Wolf" American Go E-Journal . Recuperat la 3 aprilie 2014. Arhivat din original pe 7 aprilie 2014.
  89. Galeria de artă IGS  . Pandanet. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.
  90. Lumea plutitoare a lui Ukiyo-e  . Biblioteca Congresului. Preluat la 27 iulie 2011. Arhivat din original la 17 august 2011.

Literatură

  • Gik E. Ya. , Nosovsky A. M., Popov A. P. Go. Renju. - M . : Sportul sovietic, 1991. - ISBN 5-85009-040-1 .  - prima carte despre go andrenju, publicată în Rusia.
  • Shikshin VD Teoria și practica formelor. — 2003.
  • Shikshin V. D. Teoria și practica semeai. — 2003.
  • Shikshin V.D. Analiza jocurilor jucate. — 2003.
  • Shikshin V. D. Analiza jocului. — 2003.
  • Shikshin V.D. Teoria și practica tsume-go. — 2006.
  • I. Grishin, M. Emelyanov. Profesor de rusă de japoneză Go . - Cartea gata, 2009. - T. Nijni. — 270 s. - ISBN 978-5-94013-116-8 .
  • I. Grishin, M. Emelyanov, A. Stepanov. Gândește și câștigă. Joc Go pentru începători. - Astrel, AST, Olympus, 2006. - 320 p. — (City-Class: Discover the world). - ISBN 5-17-036829-1 , 5-7390-1809-9, 5-271-13933-6.
  • Igor Grishin. Maestrul Go. - Cartea gata, 2009. - 178 p. - (Du-te, învață să vezi!). — ISBN 978-5-94013-115-1 .

În total, aproximativ 150 de cărți au fost publicate în limba rusă ( Bibliografie . Go Library . )

Link -uri

Site-uri dedicate merge