Încrucișarea animalelor | |
---|---|
| |
Dezvoltator | Nintendo EAD |
Editor | Nintendo |
Parte dintr-o serie | Încrucișarea animalelor |
Date de lansare |
14 aprilie 2001
Nintendo 64 14 aprilie 2001 |
Gen | simulator de viață |
Evaluări de vârstă |
ACB : G - General CERO : A - Toate vârstele ESRB : E - Toată lumea PEGI : 3 USK : USK 0 |
Creatori | |
Lideri |
Katsuya Eguchi Hisashi Nogami |
Producător | Takashi Tezuka |
Scenariști |
Makoto Wada Kenshiro Ueda Kunio Watanabe |
Programator | Yuhiki Otsuki |
Pictori |
Noriko Ikegawa Yoshihira Morimoto |
Compozitori |
Kazumi Totaka Kenta Nagata Tohru Minegishi Shinobu Tanaka |
Detalii tehnice | |
Platforme | Nintendo 64 , GameCube , iQue Player |
Moduri de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | japoneză, engleză, germană, franceză, spaniolă, italiană |
transportatorii | Cartuș de 64 megabiți , disc optic GameCube |
Control | gamepad |
Site oficial Site oficial ( japonez) |
Animal Crossing (din engleză - „Animal Crossing”) [comm. 1] este un joc video de simulare a vieții dezvoltat de Nintendo EAD și publicat de Nintendo în 2001. Animal Crossing este numele localizării în limba engleză pentru Nintendo GameCube [1] [2] , această ediție din afara Japoniei este asociată cu primul joc cu același nume din seria [1] . Cu toate acestea, prima versiune a fost Animal Forest [3] pentru consola de jocuri Nintendo 64 , lansată pentru piața internă japoneză [1] . Apoi au apărut încă două ediții ale jocului în această țară.
Animal Crossing este un joc nesfârșit și neliniar [4] în care un sătean uman vine într-un sat locuit de animale antropomorfe . Scopul principal al jocului este de a acumula bani pentru a plăti ipoteca asupra casei. Acest lucru necesită colectarea materialelor naturale și vânzarea lor. Personajul poate participa la viața orașului, poate comunica cu animalele, poate participa la evenimente și poate contribui la dezvoltarea orașului . În același timp, localizarea occidentală diferă semnificativ de cea originală, în care sărbătorile și referințele culturale japoneze sunt înlocuite cu cele occidentale .
Conform ideii originale a Nintendo, jocul trebuia să fie o aventură de rol , acțiunea principală având loc în temnițe . Cu toate acestea, lansarea dezastruoasă a perifericului Nintendo 64DD a forțat compania japoneză să anuleze dezvoltarea ulterioară a jocului . Pe baza dezvoltărilor existente, designerul de jocuri Eguchi Katsuya a vrut să creeze un simulator neliniar, a cărui temă principală să afecteze „familia, prietenia și comunitățile”, posibilitatea ca mai mulți jucători să dezvolte spațiul unui oraș virtual în momente diferite. . De asemenea, Eguchi a dorit să creeze un joc care să atragă un public larg de jocuri și cei care nu au fost anterior interesați de jocuri sau le este frică să înceapă să joace .
Animal Crossing a fost un succes comercial atât în Japonia, cât și în străinătate. A atras mulți jucători netradiționali, inclusiv femei. De asemenea, acest joc este considerat unul dintre cei mai timpurii reprezentanți ai genului jocului casual . Jocul a marcat începutul francizei cu același nume, în timp ce sequelele sale au avut și mai mult succes . Criticii au fost pozitivi cu privire la Animal Crossing , l-au lăudat pentru jocul său neobișnuit, lipsit de scop, elemente de stres și pentru modul în care jocul îl scufundă pe jucător în propria lor lume virtuală. Cu toate acestea, potrivit acestora, acest lucru poate duce la dezvoltarea unei dependențe puternice. Grafica învechită și stilul de artă stilizat au fost subiectul principal al criticilor negative .
Animal Crossing este o simulare de viață neliniară în care jucătorul controlează un băiat/fată și singura persoană dintr-un oraș locuit de animale sensibile [5] . El trebuie să exploreze spațiul orașului, să-l îmbunătățească, să extragă resurse, să cumpere articole și să dezvolte relații cu locuitorii locali. Jocul acceptă până la patru salvări, permițându-vă să jucați ca patru personaje pe o singură consolă [5] . Timpul în Animal Crossing este legat de timp real [6] [7] , dimineața în joc va corespunde orelor de dimineață din lumea reală [6] [2] , în același timp, magazinele sunt închise noaptea, majoritatea rezidenții dorm și, prin urmare, jocul este limitat [5 ] . Același lucru este valabil și pentru schimbarea anotimpurilor [8] sau organizarea de evenimente/sărbători care au loc în anumite zile [6] [2] .
Jocul vă permite să vizitați orașele altor jucători sau să găzduiți oaspeți. Pentru a face acest lucru, jucătorul trebuie să introducă cardul de memorie al consolei sale în slotul-b al consolei altui jucător [6] . Cu toate acestea, modul multiplayer nu este disponibil, ceea ce înseamnă că doi jucători nu își pot controla simultan personajele [5] .
Jocul începe cu faptul că personajul controlat se mută într-un oraș nou [2] [6] . În plus, jocul nu este liniar, îi lipsește o intriga și un final, deși la început personajul urmează un scurt antrenament [6] . Personajul jucătorului este inițial lipsit de fonduri, dar este asigurat cu locuință de către antreprenorul Tom Nook pe credit, pe care jucătorul este obligat să-l ramburseze [6] [9] [10] . Câștigul de bani în diverse moduri - „clopote” / clopoței ( jap. ベル beru ) [8] este baza jocului Animal Crossing [11] . Jucătorul poate lucra direct pentru Tom Nook, efectuând diverse sarcini pentru el [11] , cum ar fi livrarea articolelor, trimiterea de scrisori și plantarea plantelor în apropierea magazinului [9] [11] . Datoriile pot fi returnate oricând [6] . Când ipoteca este plătită integral, Nook se va oferi să extindă suprafața casei, dar pentru un împrumut mai mare [9] .
Animal Crossing oferă alte modalități de a câștiga bani. Puteți găsi și dezgropa resurse cu articole pentru a le vinde magazinului [5] . La început, personajul jucător poate ridica scoici de pe mal și scutura copacii pentru a ridica fructe de același fel și a le vinde [10] . Scuturând copacii, poți da peste albine care mușcă personajul [11] . Mai târziu, Tom Nook va permite jucătorului să cumpere unelte [10] , permițându-i să prindă insecte [10] , pești [9] [12] și să dezgroape fosile [10] . Ele pot fi vândute la magazin [11] [9] .
Un alt obiectiv important al gameplay-ului este completarea catalogului de lucruri din joc [11] . Jocul oferă mai mult de o mie de articole diferite, dar la început inaccesibile jucătorului. După ce personajul controlat pune articolul în inventarul său, el va putea să-l comande din nou în catalogul Nook [11] . Există diferite moduri de a adăuga la catalog [11] . De exemplu, puteți cumpăra mai multe articole în fiecare zi din magazinul Nuka [5] [11] . Pentru achiziții mari, Nook emite bilete de loterie. Pentru cinci bilete, puteți câștiga un articol aleatoriu la sfârșitul lunii [12] . Cumpărând și vânzând articole Nuku, jucătorul va contribui la dezvoltarea magazinului său. Magazinul se va transforma treptat într-un mare magazin, unde va fi disponibilă o gamă tot mai mare de mărfuri [9] . Jucătorul poate primi, de asemenea, obiecte de la rezidenți [9] [10] ca cadouri pentru finalizarea misiunilor [5] . Unele articole sunt rare și nu pot fi cumpărate din magazin. De exemplu, un comerciant ilegal de vulpi , Redd, va apărea uneori în oraș , de la care puteți cumpăra obiecte de artă [11] și jucătorul poate întâlni și Sahara vânzând covoare sau Wendell vânzând imagini de fundal [8] . Sunt necesare obiecte pentru a amenaja spațiul interior al casei [6] [5] . Cu cât camera este mai bine decorată, cu atât academia de confort acasă o va evalua mai bine [8] .
Jocul vă permite să vizitați un oraș străin [5] , acest lucru facilitează extragerea resurselor și obiectelor inaccesibile anterior [10] . De exemplu, puteți colecta fructe ale unei specii neindigene, puteți crește copaci din ele și puteți vinde fructele la un preț mai mare [13] [5] [9] .
Orașul este locuit de locuitori - animale antropomorfe . La început sunt cinci sau șase [5] . Locuitorii pot fi atât prietenoși, cât și nepoliticoși [9] . Jucătorul poate să comunice cu ei, să dezvolte relații și să își completeze diferitele cereri sau comisioane pentru a îmbunătăți relațiile [6] [10] . Cel mai adesea, solicitările lor se referă la livrarea articolelor [5] . Dacă jucătorul nu vizitează jocul timp de multe zile, atunci locuitorii pot fi jigniți și pot părăsi orașul [2] .
Jucătorul însuși alege numele orașului în care va locui personajul său [6] . Peisajul este generat procedural [5] - amplasarea râurilor, a dealurilor și a tuturor clădirilor [11] . Prin urmare, harta zonei va fi diferită pentru fiecare jucător [5] . Locuitorii sunt, de asemenea, selectați aleatoriu dintr-o listă de peste [5] de 250 de animale [11] [2] . În oraș, pe lângă magazinul lui Nuka și muzeu, există și alte clădiri publice, precum Oficiul Poștal Pelly, unde trebuie plătite datoriile lui Nuku [5] sau departamentul de poliție și biroul de obiecte pierdute cu jumătate de normă [9] . Personajul jucătorului poate îmbunătăți orașul și poate contribui la dezvoltarea lui. De exemplu, creșteți sau tăiați copaci [6] [5] , plantați flori [5] , scoateți buruienile care cresc în tot orașul [9] . Cu cât orașul arată mai frumos, cu atât mai multe animale vor dori să se mute în el [5] . Orașul are, de asemenea, o melodie temă scurtă pe care jucătorul o poate personaliza [7] . Tema se aude când clopotele sună la fiecare oră [6] . Dacă nu vizitați jocul mult timp, orașul va ajunge într-o stare neglijată, locuitorii vor pleca sau își vor exprima nemulțumirea [14] . Jocul pedepsește pentru resetare fără salvare. La un nou început, personajul jucător va fi obligat să asculte lungi monologuri ale domnului Resetti , de fiecare dată tonul cârtiței va suna mai agresiv [12] .
Versiunea GameCube a jocului oferă mai multe inovații de joc [15] . De exemplu, prezența Muzeului Bufniței Blathers, unde jucătorul poate dona viețuitoarele prinse, completând expoziția :[9]sau studioul surorilor Able, de unde jucătorul putea cumpăra haine și umbrele cu colorare individuală11][ [6] , umbrele și apoi portați-le în joc [2] [5] [16] . Alte inovații includ o colecție mai mare de mobilier, precum și adăugarea unui subsol și etaje supraterane la casa jucătorului [15] . Animal Crossing pentru GameCube permite, ocolind conexiunile cardului de memorie, să trimită cadouri altor jucători folosind coduri speciale [17] offline [14] .
Conectarea GameCube la Game Boy Advance [18] va debloca o insulă ascunsă [19] [6] unde puteți întâlni creatura mitologică Kappa [19] [14] și puteți găsi obiecte rare [2] . Pe lângă faptul că are un GBA și un Nintendo e-Reader [10] [20] [21] [6] , jucătorul poate folosi cardurile de plastic achiziționate pentru a accesa articole rare [2] [6] , melodii, culori [22] sau incendiu evenimente unice [2] . Ediția Animal Forest e+ vă permite să invitați noi rezidenți în oraș folosind carduri electronice [13] .
Animal Crossing oferă, de asemenea, conținut exclusiv pentru Game Boy Advance. În versiunea GameCube, jocurile clasice dezvoltate pentru Nintendo Entertainment System [5] [23] pot fi obținute ca articole . Acestea pot fi apoi portate temporar pe Game Boy Advance [2] [6] și jucate acolo fără a fi nevoie de un cartuş [22] . Jucătorul poate, de asemenea, să partajeze jocul NES cu un alt jucător care deține GBA [22] . Astfel de jocuri includ Donkey Kong , Super Mario Bros. , Punch Out!!, Legenda lui Zelda și alții [6] .
Jocul a fost dezvoltat de Nintendo , și mai precis al doilea grup al diviziei de analiză și dezvoltare Nintendo Entertainment , condus de producătorul Katsuya Eguchi [1] . Prototipul Animal Forest a fost inițial destinat să fie unul dintre jocurile noutăți lansate special pentru consola de jocuri Nintendo 64 și perifericele Nintendo 64DD , care foloseau sincronizarea în timp real și o dischetă de 64 MB ca stocare în masă [24] . Trebuia să îmbunătățească hardware-ul Nintendo 64 și să-și extindă memoria [1] . Ideea principală a fost de a crea „un joc diferit de oricare dintre precedentele” [25] . Caracteristica principală a jocului este modul multiplayer, sau, mai simplu, crearea unui teren de joc [1] în care mai mulți jucători ar putea efectua diferite acțiuni [25] . Eguchi a remarcat că Nintendo a creat anterior jocuri cu lumi vaste, cum ar fi Zelda sau Mario , dar toate erau cu un singur jucător. Crearea prototipului Animal Forest s-a bazat pe ideea pentru prima dată de a oferi și o lume mare de joc, dar care ar putea fi străbătută de mai mulți jucători pe rând, menținând în același timp progresul general [26] . Când a venit vorba despre genul jocului, s-a decis să creeze un joc de rol de temniță pentru consola de jocuri Nintendo 64 [1] .
Dezvoltatorii au descris prototipul ca pe un joc de rol de ștafetă, în care jucătorul putea continua trecerea, profitând de progresul făcut de celălalt jucător, ca și cum ar prelua ștafeta. De asemenea, jucătorii trebuiau să se bazeze pe animale de companie [1] . Eguchi nu a vrut să recurgă la popularul joc RPG în care personajul jucătorului devine atotputernic dobândind treptat mai multe abilități și noi avantaje. În schimb, personajul jucabil a trebuit să se bazeze pe abilitățile animalelor de companie pentru a depăși dificultățile [1] .
Dezvoltarea a continuat până la eșecul comercial al perifericului 64DD în 1999, lansat în momentul în care Nintendo 64 devenise învechit [1] . Vânzările lui 64DD au fost atât de slabe încât Nintendo a ajuns să lanseze doar nouă jocuri pentru acesta și să anuleze multe alte titluri ambițioase, cum ar fi Dragon Quest și Resident Evil . Alte jocuri în dezvoltare precum Zelda , Donkey Kong și Paper Mario au trebuit să fie optimizate pentru a fi lansate doar pe Nintendo 64 [27] .
Printre astfel de proiecte anulate a fost Animal Forest , cu toate acestea, spre deosebire de jocurile de mai sus, nu a fost o continuare și a fost dezvoltat de la bun început concentrându-se pe capacitățile lui 64DD. Prototipul, fiind un RPG cooperant , nu a putut fi optimizat pentru a fi jucat pe Nintendo 64 învechit [27] . Cu toate acestea, Nintendo nu a fost încă dispus să abandoneze proiectul și a decis că merită să creeze un joc bazat pe materialul creat cu un gameplay diferit pentru a se potrivi cu performanța limitată a N64 fără 64DD [1] . Astfel, dezvoltarea ulterioară a Animal Forest a fost transferată pe cartuşul originalului Nintendo 64 cu suplimentul de cartuş Game Pak responsabil de sincronizarea jocului cu ceasul în timp real şi add-on-ul Controller Pak pentru salvarea progresului [28] .
După ce creatorii au fost nevoiți să abandoneze dezvoltarea unui RPG cooperativ, au trebuit să se bazeze pe evoluțiile existente pentru a crea un joc care să îndeplinească caracteristicile mai limitate ale Nintendo 64 fără a-l amplifica cu un periferic 64DD. Apoi echipa de dezvoltare a trebuit să decidă ce gen să aparțină viitorul joc [1] . Atunci producătorul Eguchi Katsuya a venit la ideea de a crea un joc cu un gameplay simplu, care nu necesită ca jucătorul să aibă abilități de joc [29] și să atingă ideea de „familie, prietenie și comunitate”. Designerul jocului a recunoscut mai târziu într-un interviu că mai devreme, când s-a mutat pentru prima dată la Kyoto , s-a simțit foarte singur, deoarece și-a lăsat familia și prietenii în orașul natal. Atunci Katsuya și-a dat seama cât de valoros și important este să petreci timp cu familia și prietenii, fie că este vorba de întâlniri, conversații sau joacă împreună. O încercare de a recrea acest sentiment a stat în cele din urmă la baza jocului din Animal Forest [30] . În special, faptul că personajul jucătorului se mută într-un oraș ciudat, are acces la beneficii minime. La început lucrează pentru presupusul binevoitor Tom Nook și primește scrisori de la mama lui drept consolare, dar cu timpul începe să se simtă mai confortabil, își face prieteni și își îmbunătățește casa [24] .
O altă idee importantă care a stat la baza gameplay-ului este posibilitatea de a juca împreună cu membrii familiei [31] și faptul că, în general, jocul trebuia să promoveze comunicarea între oameni. De exemplu, pentru ca jucătorii să se laude unii cu alții că au acces la obiecte rare sau pești, sau pentru copiii să-și întrebe părinții semnificația unor dialoguri din joc [25] . Animal Crossing a fost destinat să ajungă la un public de jocuri netradițional. Eguchi s-a citat ca exemplu, remarcând că oameni ca el ajung noaptea târziu foarte obosiți și nu au energia necesară pentru a finaliza un joc pe calculator. În plus, membrii familiei lor joacă adesea jocuri. Eguchi a sugerat să creeze un joc pe care toți membrii familiei să-l poată juca simultan și în diferite momente ale zilei, în timp ce toate acțiunile lor împreună ar afecta progresul general al jocului: „De exemplu, copiii mei joacă după școală, iar când vin acasă mă joc. noaptea. Contribui la ceea ce au făcut copiii mei când am fost plecat. Și în același timp ei observă contribuția mea. Este un fel de spațiu în care eu și familia mea putem comunica între ei, chiar dacă nu ne putem juca împreună în același timp” [32] . Animal Crossing vă permite să creați până la patru personaje jucabile care trăiesc în același oraș. Fiecare jucător poate vizita secvenţial oraşul şi poate juca în el [31] .
Eguchi Katsuya a remarcat, de asemenea, că, împreună cu Animal Crossing , el urmărea să facă un pas către furnizarea de jocuri cu un gameplay accesibil și care vizează un public larg de jucători [32] . Potrivit designerului jocului, industria modernă a jocurilor a creat o barieră pentru jucătorii începători, datorită faptului că trebuie să suporte hărțuirea din partea jucătorilor mai în vârstă și mai experimentați. Acest lucru, potrivit lui Katsuya, sperie mulți jucători potențiali. „Mi-ar plăcea să văd jocuri care nu au bariere de vârstă, sex sau rasă” [32] . După ce au hotărât asupra conceptului principal, dezvoltatorii nu știau în ce gen de joc să clasifice jocul. Hisashi Nogami a sugerat apoi utilizarea definiției „joc de comunicare”, sau un joc care promovează comunicarea [33] . În același timp, mulți angajați Nintendo au început să se opună ideii lui Eguchi, exprimându-și scepticismul față de conceptul „ciudat” al gameplay-ului, totuși, președintele Nintendo, Satoru Iwata , a dat undă verde echipei Eguchi după ce a fost impresionat de conceptul de artă prezentat [29]. ] .
Animal Crossing a fost creat pe baza dezvoltării unui joc de rol nelansat. Acestea au inclus patru niveluri sub formă de insule, fiecare dintre acestea fiind realizată în stilul unuia dintre anotimpuri și a ascuns multe temnițe. Drept urmare, cele patru lumi au fost unite într-una singură odată cu schimbarea anotimpurilor [1] . Lumea Animal Crossing a fost creată ca un spațiu în care jucătorul să trăiască și să se dezvolte. Mai mult jocul a fost dezvoltat pe baza acestei idei [1] . Din amenajari au fost luate și animale de companie. Inițial, ei trebuiau să-l însoțească pe erou și el avea să lupte cu ajutorul puterilor lor [34] . Animalele au fost apoi introduse în Pădurea Animalelor finală în scopuri specifice jocului. De exemplu , Tom Nook a fost conceput inițial pentru a vinde articole jucătorului. Dezvoltatorii au decis să-l facă un câine raton , deoarece în Japonia aceste animale sunt asociate în mod tradițional cu viclenia și inteligența. De asemenea, conform credințelor, ei sunt capabili să-și schimbe aspectul și să transforme frunzele în obiecte [29] . La început, animalele, inclusiv Tom Nook, mergeau pe patru picioare, iar păsările zburau, dar acest lucru s-a dovedit a fi incomod pentru dialoguri și dezvoltatorii au decis să le dea mai multe caracteristici antropomorfe [34] .
Dezvoltarea orașului a început cu casa și personalizarea casei jucătorului. Apoi a fost creat magazinul lui Nuka [34] . Spațiul de joc trebuia să fie individual pentru fiecare jucător și să îi încurajeze libertatea creativă [35] . Pentru a face acest lucru, a fost introdusă generarea procedurală astfel încât forma orașului să fie diferită pentru fiecare jucător [34] . Acest lucru se aplică și mobilierului, permițând jucătorului să-și amenajeze casa în conformitate cu preferințele de gust. Dezvoltatorii au pornit de la ideea că jucătorul ar putea să-și arate orașul și altor jucători [36] . Dezvoltatorii au vrut să lege timpul din joc cu timpul real, dar problema era că Nintendo 64 nu avea un ceas în joc, așa că a fost încorporat în cartușul de joc în sine, împreună cu un cip special [37] . Animal Forest a fost conceput pentru a menține jucătorul interesat de joc cât mai mult posibil, cum ar fi magazinele fiind închise la anumite ore ale zilei sau fructele care cresc pe copaci numai după câteva zile [36] . Cu toate acestea, gameplay-ul nu este deloc limitat pe timp de noapte, pentru aceasta dezvoltatorii au introdus capacitatea de a prinde insecte și pești de diferite tipuri, în funcție de momentul zilei [34] . Eguchi Katsuya, comentând despre „călătoria în timp” pentru a accelera progresul jocului sau a deschide accesul la evenimente, a remarcat că acest lucru nu este interzis, dar a avertizat că jucătorul se va confrunta cu consecințe neplăcute, deoarece jocul va percepe acest lucru ca o absență îndelungată [32] . O colecție destul de mare de articole și îmbrăcăminte a fost adăugată la Animal Forest , care nu sunt disponibile pentru jucător la început. Eguchi Katsuya a remarcat că dezvoltatorii nu și-au stabilit un obiectiv ca jucătorul să poată colecta o colecție absolut completă, în plus, pentru a atinge un astfel de obiectiv, ar trebui să viziteze cel puțin orașele altor jucători [32] .
Doar 199 de melodii au fost create pentru joc. Melodiile se schimbă în funcție de locația jucătorului, iar diferitele locuri publice au propriile lor teme muzicale [38] . Kazumi Totaka a acționat ca designer de sunet [39] , Kenta Nagata a compus muzica de fundal a orașului, Tohru Minegishi pentru camere și Shinobu Tanaka pentru evenimente [39] . Atunci când creau melodii, compozitorii s-au ghidat după faptul că suna „drăguț și simplu”. Melodiile au fost înregistrate cu sunete sintetice, întrucât Totaka a simțit că melodiile ar putea ajunge să fie prea „atingătoare” [38] . Acompaniamentul muzical al spațiului stradal se schimbă în fiecare oră [35] . În joc, poți întâlni un muzician călător pe nume K.K. Glisor . Însăși imaginea unui câine antropomorf se bazează pe compozitorul Kazumi Totaka [40] .
Când lucrau la un limbaj fictiv, dezvoltatorii au vrut inițial să creeze un limbaj sintetic destul de realist [25] pe care jucătorii să-l poată auzi. Cu toate acestea, am decis să creăm un sunet de imitație, însoțit de text pe ecranul de jos. Tehnologia rezultată a fost în cele din urmă brevetată de Nintendo [38] . Limbajul artificial simulat a fost creat cu ajutorul actorilor vocali reali, în versiunea japoneză au fost silabe, iar în versiunea engleză au fost litere. Apoi silabe/litere individuale au fost combinate artificial pentru a forma cuvinte, s-au schimbat și timbrul vocii și viteza vorbirii. Limbajul rezultat este aproape imposibil de înțeles și sună sintetic, deși nu este [41] . Jucătorii vorbitori de limba engleză au dat limbii un nume neoficial - Animalese [42] . Există două versiuni ale acestei limbi, una creată cu actori vocali japonezi pentru versiunea japoneză, iar cealaltă cu actori vocali englezi pentru localizarea occidentală [41] . În timp ce revocarea era opțională, având în vedere că jocul generează cuvinte artificiale și aproape evazive din sunetele disponibile, localizatorii occidentali au considerat că este necesar, deoarece au simțit că dialogul englezesc suna prea străin folosind sunetele originale japoneze [41] .
Datorită faptului că Animal Crossing , la momentul finalizării sale, avea un gameplay unic care nu are analogi similari cu alte jocuri pe calculator, dezvoltatorii s-au confruntat cu o problemă serioasă în ceea ce privește exact modul în care doreau să facă publicitate jocului și către ce public să vizeze. sau, cu alte cuvinte, pentru a explica, ce este Animal Crossing [43] . Hisashi Nogami , producător Nintendo, a observat că la lansarea unui joc original, de obicei este obișnuit să-l compare cu jocurile lansate anterior de un gen similar, așa cum a fost cazul Splatoon , care a fost poziționat ca un shooter la persoana a treia și la În același timp, creatorii ar putea explica cum diferă acest joc de alți reprezentanți ai acestui gen de joc. Dar situația cu Animal Crossing a fost diferită și nu a existat niciun gen cu care să o compare. Le-a fost greu dezvoltatorilor să explice oamenilor de marketing exact cum să promoveze jocul, ce slogan ar putea decora coperta, ceea ce a fost practic fără precedent în istoria Nintendo [43] .
Reclamele japoneze timpurii pentru joc au prezentat fete de vârstă școlară, deoarece acesta era publicul pe care Nintendo a ales să îl vizeze. După lansarea jocului, vânzările au fost relativ slabe la început, cu toate acestea, dezvoltatorii au atras atenția asupra faptului că, deși copiile Animal Crossing au fost cumpărate inițial pentru fete, mamele au început curând să fie interesate de joc, apoi tații și alți membri ai familiei [43] . După aceea, Nintendo a urmat un curs pentru a-și poziționa jocul ca o modalitate de a promova comunicarea în familie [43]
În urma succesului comercial al jocului în Japonia, conducerea Nintendo a devenit interesată să-l lanseze pe piața occidentală. Cu toate acestea, până în acest moment, N64 era deja prea depășit, în același timp noua generație GameCube a fost lansată recent. Nintendo a decis că este prea riscant să lanseze Dōbutsu no Mori în vest pentru N64 și a decis să adapteze jocul pentru GameCube [44]
Originalul japonez și localizarea occidentală dezvoltată de divizia americană Nintendo of America [37] diferă semnificativ în conținutul lor [29] [45] , în special în localizare, au înlocuit multe referințe culturale japoneze cu cele europene/americane [29] . Nintendo a vrut să adapteze în mod responsabil jocul pentru consumatorii occidentali și a făcut acest lucru pe propriul risc, bazându-se pe experiența proastă a localizării Earthbound [46] . Jocul a fost tradus în engleză de către Nate Bildorf și Rich Amtower [47] pe parcursul a șase luni [39] . În localizare, dialogurile și reacțiile emoționale au fost rescrise semnificativ, deoarece în versiunea originală japoneză ele reflectau specificul cultural și modul de comunicare al japonezilor [29] . Drept urmare, ediția în limba engleză a inclus mai mult text decât originalul japonez [39] . Nintendo nu a făcut niciodată atât de multe modificări unui joc pentru lansare în vest [29] . Localizatorii au creat, de asemenea, noi evenimente, sărbători și articole destinate jucătorilor occidentali [45] [48] , precum Ziua Jucăriilor ( Crăciunul Catolic ), Halloween [37] sau Ziua Recunoștinței [49] . Lansarea Animal Crossing pe piața europeană a fost foarte întârziată din cauza dificultăților de traducere a dialogului în mai multe limbi europene. Jocul conține de peste 5 ori textul unui RPG tipic [50] , în timp ce Nintendo a prioritizat traducerea unor jocuri precum Zelda , Metroid și Pokemon Ruby și Sapfire , întârziind și mai mult lansarea Animal Crossing [51] . De asemenea, ediția europeană a Animal Crossing a fost modificată astfel încât să nu necesite carduri e-reader pentru a accesa articole rare sau evenimente speciale [52] datorită popularității reduse a acestora în Europa [51] . Marco Hein, șeful Europa pentru Nintendo, a recunoscut că Animal Crossing a ajuns să fie cel mai dificil joc Nintendo de localizat [48] .
Divizia japoneză a Nintendo a fost atât de impresionată de munca depusă de Nintendo of America, încât au adăugat materialul de la localizare la următoarea ediție a lui Dōbutsu no Mori e+ [45] [37] . Cu toate acestea, această versiune a adus înapoi conținut din Animal Forest original , referindu-se la cultura și festivalurile japoneze [53] .
Jocul a fost lansat inițial ca Dōbutsu no Mori (ど うぶつの森 Dobutsu no Mori , Animal Forest în engleză ) pe Nintendo 64 în Japonia [54] . În urma succesului comercial al jocului, Nintendo a lansat un port GameCube pentru Dōbutsu no Mori + (ど うぶつの森+ Animal Forest + ) la doar opt luni după jocul original [47] . Portarea Animal Forest a fost o întâmplare neobișnuită, deoarece jocurile „retro” anterioare au fost portate pe console mai noi în scopul nostalgiei. Această situație s-a datorat succesului brusc al primei versiuni a jocului, dar în câteva luni Nintendo plănuia să lanseze o nouă generație de console [55] . Un an mai târziu, a fost lansată o localizare în limba engleză , cunoscută sub numele de Animal Crossing [1] . Această ediție în țările occidentale este considerată ca prima parte a francizei [1] . Ambele jocuri includ caracteristici suplimentare care au fost inițial omise din ediția Nintendo 64, folosesc ceasul încorporat al GameCube pentru a ține evidența datei și orei [44] , precum și rezoluții mai bune și suport pentru 60 de cadre pe secundă [56] . Printre altele, edițiile GameCube au primit o serie de expansiuni disponibile atunci când GameCube a fost conectat la consola portabilă Game Boy Advance (vezi secțiunea Caracteristici suplimentare ale versiunii GameCube ) [54] .
A treia ediție a Dōbutsu no Mori e+ a inclus material creat pentru localizarea occidentală [45] [37] , reimportându-l efectiv pentru piața internă japoneză [57] . Alte inovații includ posibilitatea de a invita locuitorii în oraș folosind carduri electronice [58] și suport pentru carduri SD, permițându-vă să transferați capturi de ecran ale jocului pe computer, precum și să încărcați datele orașului pentru a le partaja online sau a descărca fișierele altui jucător. date pentru a vizita apoi o copie a orașului său [13] . La 1 iunie 2006, jocul a fost lansat în China pentru consola de jocuri iQue .[59] . Această versiune este unN64 al pădurii animale originale. Una dintre principalele probleme la portarea jocului pe iQue a fost capacitatea de a vizita orașele altor jucători prin transferul cartuşului de salvare a datelor, deoarece consola chineză nu suporta această caracteristică. Soluția a fost adăugarea unui API la versiunea 1.3 a SDK -ului care permitea stocarea temporară a datelor pe cartuşul iQue [60] .
Animal Crossing este împărțit în patru ediții pentru diferite console de jocuri și a fost lansat între 2001 și 2006. Cel mai vechi dintre acestea, Dōbutsu no Mori (ど うぶつの森 Do:butsu no Mori ) sau Animal Forest a fost lansat pe 14 aprilie 2001 pentru piața internă japoneză, pentru Nintendo 64 [61] . Inițial, vânzările jocului au fost slabe, cu aproximativ 30.000 de exemplare vândute în prima săptămână [62] , dar cuvântul în gură [63] s-a răspândit rapid prin cuvântul în gură [ 64] despre joc . Așadar, s-au vândut peste 300.000 de exemplare, chiar și în ciuda prefixului Nintendo 64 depășit la acea vreme [56] . Jocul a atras masiv fete de la 5 la 12 ani [7] și a fost în general popular atât în rândul copiilor și adolescenților [7] cât și al jucătorilor adulți [65] . A doua ediție, intitulată Dōbutsu no Mori + (ど うぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) , a prezentat o serie de îmbunătățiri și a fost dezvoltată pentru noul GameCube [15] . Jocul a fost lansat pe 14 decembrie 2001 în Japonia [15] , iar cardurile electronice au fost lansate pe 15 decembrie 2001, permițând accesul la personaje și evenimente speciale cu un Game Boy Advance și Nintendo e-Reader [66] . O ediție occidentală numită Animal Crossing a fost lansată pe 16 septembrie 2002 în SUA [37] [67] cu un rating „everywone” de la ESRB [68] . În Europa, lansarea a avut loc pe 25 septembrie 2004 [9] .
Pe 27 iunie 2003, a treia ediție a fost lansată în Japonia sub titlul Dōbutsu no Mori e+ (ど うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] . La 1 iunie 2006, Animal Forest în traducere chineză Dongwu Senlin ( trad. chineză 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) a fost lansat în China pentru consola de jocuri iQue [59] .
În general, toate edițiile lansate au un gameplay identic, cu excepția unor detalii. De asemenea, toate păstrează același aspect stilizat. Prin urmare, ele nu sunt de obicei considerate ca jocuri separate, ci ca versiuni îmbunătățite sau modificate ale primei Animal Forest [56] .
Nume | Animal Forest _ _ _ _ _ | Animal Forest + ( japoneză どうぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) [15] | Animal Crossing [37] | Animal Forest e+ (ど うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] | Animal Crossing [9] [52] | Pădurea animalelor ( trad. chineză 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) [59] | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Data de lansare | 14 aprilie 2001 | 14 decembrie 2001 | 16 septembrie 2002 | 27 iunie 2003 | 25 septembrie 2004 | 1 iunie 2006 | |
Platformă | Nintendo 64 | gamecube | gamecube | gamecube | gamecube | iQue Player | |
Inovații | |||||||
Feedback de la Game Boy Advance [comm. 2] | Nu | da | da | da | da | Nu | |
suport pentru carduri electronice | Nu | da | da | da | Nu | Nu | |
Invitarea noilor rezidenți prin intermediul cardurilor electronice | Nu | Nu | Nu | da | Nu | Nu | |
Suport card SD | Nu | Nu | Nu | da | Nu | Nu | |
Alte inovații/modificări [69] | — | S-au adăugat noi NPC-uri și clădiri publice, a crescut suprafața clădirii rezidențiale [37] | O versiune a Animal Forest+ cu material inspirat din cultura japoneză înlocuit cu material cu influență occidentală | S-au adăugat material de la Animal Crossing , au adus înapoi materialul original din Animal Forest , au adăugat noi NPC-uri și un joc extins | Similar cu Animal Crossing | În general, similar cu versiunea N64, cu material adăugat care se referă la cultura chineză |
Versiunea GameCube a fost un succes comercial, vânzându-se peste două milioane de exemplare în întreaga lume [70] [71] . În Japonia însăși, Animal Forest s-a remarcat pentru că era foarte populară în rândul jucătoarelor [63] [72] . Mulți jucători au observat că rudele și prietenele lor și-au însușit GameCube pentru a juca Animal Crossing [73] . Cu toate acestea, Shigeru Miyamoto a recunoscut că nimeni de la Nintendo nu se aștepta ca jocul să devină atât de popular nu numai în rândul fetelor, ci și în rândul femeilor în vârstă de 20 de ani. „Jocul a fost dezvoltat de bărbați în vârstă de 30 și 40 de ani, ei doar au creat un joc pe care ei înșiși ar dori să îl joace” [74] . Jocul nu a fost aproape niciodată revândut în Japonia, având în vedere că în anii 2000, piața secundară a fost dezvoltată în această țară. Acest lucru a fost atribuit faptului că jucătorii care au încercat Animal Forest au dezvoltat o dependență puternică de joc [75] . Se știe că cardurile electronice folosite ale rezidenților ar putea fi vândute la licitații sau la prețuri excesive [76] .
Până în iulie 2006, a vândut 1,3 milioane de copii pentru un total de 43 de milioane de dolari în Statele Unite. Revista Next Generation a clasat Animal Crossing drept al 37-lea cel mai bine vândut joc lansat pentru PlayStation 2 , Xbox , sau GameCube între ianuarie 2000 și iulie 2006 în Statele Unite [77] . Jocul a fost, de asemenea, al șaptelea cel mai bine vândut GameCube din acea țară [78] . Cele trei versiuni ale Animal Forest s-au vândut în peste un milion de exemplare în Japonia [79] [80] . În Europa, peste 150.000 de exemplare după lansare [81] . Popularitatea serialului a inspirat o continuare a filmului animat numit Animal Crossing: Wild World , care a fost lansat doar în Japonia [82] .
Animal Crossing a devenit o senzație în Japonia după eliberare. Pentru o vreme, multe mass-media japoneze au discutat despre joc și despre filozofia acestuia. În mare parte datorită jocului său pe îndelete, fără concurență și violență, care era extrem de neobișnuit pentru un joc pe computer din acea vreme [83] . Contrar așteptărilor inițiale, Animal Crossing a devenit un succes pe piața de masă și a câștigat fani din întreaga lume. Potrivit editorilor revistei Edge, jocul a reușit să unească jucători hardcore și alți jucători, inclusiv femei și fani ai genurilor de jocuri non-standard [81] . Editorii revistei Next Generation au remarcat că Nintendo a găsit din greșeală o audiență de „non-gamers despre care nimeni în America nu știa că există” [77] . Animal Crossing a început franciza de jocuri cu același nume [37] , este considerat drept unul dintre cele mai vechi exemple de jocuri care ar fi considerate casual în viitor [54] și ca unul dintre cei mai faimoși și definitori reprezentanți ai genului de simulare a vieții . împreună cu sequelele sale și seria Sims [42] . Deoarece Animal Crossing a fost unul dintre primele jocuri mainstream care vizează jucătorii netradiționali, pentru mulți copii și adolescenți a fost și primul joc. Mulți au achiziționat în mod special console de jocuri de la Nintendo pentru a încerca jocul. Această tendință de cumpărare a unei console de la Nintendo pentru Animal Crossing va continua odată cu lansarea de sequele ale francizei în următoarele două decenii [84] . Franciza Animal Crossing este cel mai cunoscută în Japonia. Așadar, conform unui sondaj realizat de TesTee.lab în 2017, peste 70% dintre respondenții japonezi s-au jucat sau cel puțin știau despre existența Animal Crossing , 37,7% dintre bărbați și 42,1% dintre femeile în vârstă de 20 de ani au spus că au jucat Animal Crossing . sau sechelele sale, în rândul adolescenților, această cifră a fost de 54,9% în rândul băieților și de 58,2% în rândul fetelor [85] .
În 2001, Nintendo a colaborat cu producătorul de jucării takara toys pentru a lansa o colecție de jucării numită Animal Crossing + Let's make a forest! ( Japoneză どうぶつの森+ 森をつくろう! Do : butsunomori + mori o tsukuro :! Această colecție a inclus figuri din jocul Animal Crossing - modele din plastic de case, mobilier, teren și figuri ale personajelor din joc [86] .
Sistemul de parole încorporat în versiunea GameCube a permis jucătorilor să schimbe articole virtuale fără o conexiune la rețea [14] . De exemplu, parola ar putea fi trimisă prin SMS prin telefon sau prin e-mail [14] [87] . Acest lucru i-a determinat pe unii jucători de la Animal Crossing să folosească Internetul ca platformă de tranzacționare pentru articole [5] și au creat numeroase forumuri web [6] pentru a face acest lucru . În jurul Animal Crossing s-a format o comunitate de fani vorbitori de limbă engleză , autointitulându-se „Comunitatea Animal Crossing” sau „ACC” pe scurt. Pe forumurile lor au discutat în principal subiecte legate de joc, strategia de prindere a anumitor tipuri de animale sau extragerea obiectelor rare [88] .
În 2021, Animal Crossing a fost inclus în World Video Game Hall of Fame din New York , SUA, ca unul dintre cele mai faimoase și influente jocuri video din istorie [89] .
Reprezentanții și jurnaliștii Nintendo au subliniat o serie de factori care au afectat în același timp foarte mult succesul și percepția jocului. În special , Animal Forest a apărut în apogeul crizei din industria jocurilor de noroc din Japonia, când câteva sute de mii de exemplare vândute au fost considerate un succes colosal. Jocul a devenit la un moment dat unul dintre cele mai vândute jocuri de pe GameCube, deși în câțiva ani astfel de cifre de vânzări ar fi considerate un eșec [90] . De exemplu, dacă comparăm vânzările tuturor părților din seria Animal Crossing care au apărut din 2001 până în 2020, atunci jocul original ocupă penultimul loc acolo în ceea ce privește numărul de copii vândute, înaintea doar spin-off-ului eșuat. joc Festivalul Amiibo [71] .
Animal Crossing a fost disponibil fie pe Nintendo 64 învechit doar în Japonia [91], fie pe GameCube eșuat, care era semnificativ inferior ca popularitate față de PlayStation 2 sau Xbox [92] . Jocul a fost creat inițial pentru N64, ceea ce a dus la faptul că grafica și stilul său vizual au fost percepute drept depășite [93] [56] .
Principalele probleme cu vânzările în Occident au fost legate de popularitatea sa scăzută, dacă în Japonia jocul a devenit o senzație în mare parte datorită cuvântului în gură, atrăgând multe jucătoare [90] , atunci în SUA publicul jocului era în mare parte jucători hardcore, deși jocul era evident orientat către piața de masă și jucătorii ocazionali [48] . Acest lucru însemna că jocul era cunoscut în primul rând în cadrul subculturii jucătorilor care urmăresc evoluțiile din industria jocurilor de noroc, dar știrile despre joc nu au ajuns la consumatorul de masă [48] . Un joc de continuare numit Wild World a avut deja mult mai mult succes, aducând faimă în întreaga lume tinerei francize [94] . Editorii revistei Next Generation au comparat primul Animal Crossing cu o „sclipire” în comparație cu Wild World [77] . În mod similar, o revistă japoneză a comparat primul joc cu munca brută a uneia dintre cele mai faimoase francize din istoria jocurilor video [95] .
Absența îndelungată a unei lansări oficiale a Animal Crossing în Europa [48] [5] [96] [97] [98] a fost o sursă de controverse masive și nemulțumire . Jocul a apărut cu doi ani mai târziu decât în SUA [37] . Înainte de aceasta, jucătorii organizau petiții care cereau lansarea jocului [17] [11] . Nemulțumirea europeană a fost alimentată și de prezența restricțiilor regionale care împiedicau jocul lansat în Statele Unite pe consolele lansate pentru Europa [48] [99] . Când Animal Crossing a fost lansat în Australia la sfârșitul anului 2003, jucătorii din Europa au început să cumpere în mod masiv copii Animal Crossing , deoarece codul de regiune pentru Australia și Europa este același [50] [48] [100] [11] . Revista britanică de jocuri Cube a lansat chiar și un CD special de hacking Animal Crossing cu codul de regiune din SUA [101] .
Absența îndelungată a unei lansări în Europa a devenit terenul propice pentru disputele legate de politica Nintendo privind lansarea târzie a jocurilor sale pe piața europeană și prezența unor restricții regionale severe. În același timp, Animal Crossing a fost văzut ca un exemplu flagrant al unei astfel de politici [48] [102] [100] . Nintendo a fost acuzat că nu respectă jucătorii străini, forțându-i să cumpere jocuri prin piața gri [102] . Oficialii Nintendo au justificat lipsa unei lansări prin lipsa succesului comercial [51] și nevoia de a traduce jocul în mai multe limbi europene [51] . Separat, jucătorii din Marea Britanie și-au exprimat indignarea, deoarece nu au fost nevoiți să aștepte ca jocul să fie tradus în limba lor [103] , cu toate acestea, Nintendo a considerat Europa ca o singură regiune pentru distribuția sa [52] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Clasamentul jocului | (GC) 86,25% [104] |
Metacritic | (GC) 87/100 [105] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
Famitsu | (N64) 32/40 [106] (GC) 37/40 [107] |
Game Informer | 9/10 |
GamePro | [108] |
GameSpot | 8.1/10 [109] |
Joc Spion | [110] |
IGN | 9.1/10 [111] |
ONM | 90% [9] |
publicații în limba rusă | |
Ediție | Nota |
" Playland " | 8,5/10 [112] |
Animal Crossing s-a clasat pe locul cinci în topul celor mai bune jocuri, în topul portalului ScrewAttack[113] . Recenziile criticilor au fost în general pozitive. Potrivit agregatorului Metacritic , scorul mediu pentru versiunea GameCube a jocului este 87 din 100 pe baza a 42 de recenzii [105] . Potrivit GameRankings, Animal Crossing a primit un scor de 86% pe baza a 72 de recenzii [104] . A fost desemnat al șaptelea cel mai bun joc de pe GameCube de cătrecanalul de televiziune american G4 X-Play.[114] . Animal Crossing , a primit premii de la Academia de Arte și Științe Interactive pentru inovație în industria jocurilor de consolă, realizare remarcabilă în designul jocului, RPG-ul anului pentru consolă și, de asemenea, a fost nominalizat pentru următoarele criterii: Jocul pentru consolă al anului „Console RPG al anului”, „Jocul anului”, „Inovația în industria jocurilor de consolă”, „Realizarea remarcabilă în designul jocurilor” și „Realizarea remarcabilă în dezvoltarea gameplay-ului” [115] . Recenziile criticilor occidentali vorbitori de engleză s-au concentrat în principal pe localizarea occidentală din 2002 pentru GameCube .
Recenziatorii au remarcat natura neobișnuită a jocului Animal Crossing în sine și nu l-au putut clasifica ca oricare dintre genurile de joc existente sau au încercat să-l atribuie unui nou tip [14] [11] [87] . Criticii și-au exprimat surprinderea față de lipsa nivelurilor, a liniarității, a dușmanilor [11] [14] și a elementelor de stres [14] [11] [10] . Pe de o parte, jocul este unic în felul său [14] , pe de altă parte, include elemente tipice jocurilor RPG sau de aventură, deși Animal Crossing cu siguranță nu este ambele [14] .
În același timp, unii au comparat jocul cu The Sims [10] [116] [117] [118] , l-au numit „o versiune mai plină de desene animate” [11] . Au existat și comparații cu jocurile SimCity [118] , Gazillionaire[118] , SimsVille [119] , Harvest Moon [10] [119] și chiar jocul de masăSettlers [ 118] . Animal Crossing a fost numit o jucărie pentru copii mici [120] sau cel puțin impresionează ca atare [5] și dovadă că un joc non-violent pe computer poate fi și distractiv [121] . A apărut întrebarea dacă Animal Crossing ar trebui considerat un joc, și nu o jucărie software . A fost menționat în contextul unei dispute asupra a ceea ce se poate numi „joc” pe fundalul unei tendințe de saturare a pieței jocurilor de noroc cu noi genuri „netradiționale”, destinate unui public mai larg decât subcultura „ jucătorilor hardcore”. „ [122] .
În comparație cu The Sims , criticii sau autorii au observat că ambele aceste simulări oferă un joc fără intriga bazat pe repetarea constantă a acțiunilor de rutină, imitarea vieții de zi cu zi [117] și că oferă, de asemenea, libertatea de exprimare creativă [10] . Aceste simulatoare de viață, împreună cu SimCity , pot fi clasificate drept jocuri de construcție, în care trebuie să creați, să dezvoltați un mediu virtual și să extrageți resurse [118] . De asemenea, s-au remarcat diferențele: Un critic al revistei australiane Gamestm a numit Animal Crossing cea mai bună alternativă la jocul de consolă The Sims pentru GameCube [10] . Un critic pentru Official Nintendo Magazine a considerat că modul de joc al acestor două simulatoare diferă semnificativ: dacă The Sims imită realitatea, atunci Animal Crossing se oferă să se cufunde în lume cu propriile reguli [11] . Jason Nuyens, un dezvoltator de jocuri, a remarcat că Animal Crossing și The Sims sunt exemple tipice ale abordărilor filozofiei orientale și occidentale ale designului jocului: Dacă Sims oferă o lume complexă și care imită realitatea în care jucătorul se străduiește să controleze fiecare aspect al simulării și Nu greșiți, atunci Animal Crossing se concentrează pe doar câteva concepte cheie și oferă o lume „încântătoare și simplă” sigură și complet controlabilă. Jocul în sine nu pare să se ia în serios, ceea ce este, de asemenea, tipic pentru filozofia orientală în proiectarea jocurilor [123] .
Neobișnuit după standardele vremii, jocul a fost recunoscut ca fiind cea mai puternică latură a Animal Crossing [10] [14] [87] [17] [6] . Unii critici l-au numit cel mai bun pe care l-a lansat Nintendo [5] [14] . Potrivit criticului UGVM, „dezvoltatorii pun multă dragoste în joc, acesta va fi cu siguranță apreciat de iubitorii de mici detalii” [6] . Animal Crossing este, în general, potrivit pentru a juca oameni din diferite grupuri demografice, cum ar fi membrii familiei [124] . În același timp, o serie de critici au remarcat că la prima vedere poate părea că Animal Crossing este axat pe copii [5] [6] [87] , iar descrierea jocului lasă impresia că vorbim despre cel mai mult gameplay stupid [87] , „teribil” [ 6] și superficial [87] plin de același tip de acțiuni repetitive [6] [5] [87] . Cu toate acestea, recenzenții au remarcat că avantajul real constă în numeroasele sale nuanțe, care dau gameplay-ului o profunzime reală [87] [6] și care poate fi înțeles doar jucând jocul cu adevărat [87] [6] . De exemplu, sentimentul de plăcere transmis de a trăi o viață virtuală [17] , că acțiunile jucătorului afectează mediul și dezvoltarea orașului [10] și începe să se simtă ca un membru cu drepturi depline al comunității urbane virtuale, dorind pentru a o îmbunătăți și mai mult [14] . Există, de asemenea, o curiozitate constantă pentru a descoperi ceva nou [10] și prezența multor glume orientate spre adulți [5] .
Criticii au lăudat jocul pentru neliniaritatea și libertatea de acțiune [14] [87] [11] . Potrivit reprezentantului ONM, libertatea absolută și lipsa de conducere lasă loc de experimentare. De exemplu, puteți câștiga mulți bani plantând pomi fructiferi și vânzând fructe, dar trebuie să vă gândiți singur la această idee, „jocul nu dă nicio instrucțiune, aici se află toată magia” [11] . Jucătorul poate alege, de asemenea, diferite stiluri de joc pentru el însuși: „Ignorând buruienile, poți reduce orașul la starea junglei și poți petrece ore întregi curățându-l, dar, ca orice altceva în joc, nu trebuie să faci asta. Aceasta este viața ta și poți face ce vrei în ea. Poți fi un leneș fără nicio valoare, fără prieteni, sau poți deveni o amenințare a orașului, poți trage de locuitori și îi bati în cap cu o plasă” [11] .
Gameplay-ul Animal Crossing este în general foarte lent [11] , necesită multă investiție de timp [11] [17] și acțiuni repetitive și de rutină efectuate în mod constant [87] [17] [6] . Va dura una sau două luni pentru a deschide accesul la majoritatea conținutului [17] [11] . Criticii au observat că acest mod de a trece fie nu va fi interesant pentru jucător, fie îl va face obsedat [6] . În special , Animal Crossing va fi potențial neinteresant pentru fanii jocurilor cu un nivel ridicat de realism - Grand Theft Auto , Halo , sau cei care preferă genurile de competiție și bătălii [6] . Dimpotrivă, Animal Crossing este potrivit pentru cei cărora le place să se relaxeze și caută o experiență meditativă [6] . Un critic pentru revista UGVM a comparat atmosfera jocului cu anime-ul My Neighbor Totoro [6] .
Criticii au lăudat jocul pentru legătura dintre ceasul din joc [6] [87] , anotimpurile [17] [11] [87] și evenimentele/sărbătorii de viața reală [87] . Mai mulți critici au comentat că trecerea timpului îi dă lui Animal Crossing un sentiment de realitate [11] și că lumea sa virtuală se simte vie [17] [87] . Cu toate acestea, sincronizarea dezvăluie cel mai controversat și periculos aspect al gameplay-ului - o puternică dependență și dependență de simulator [17] [5] . În special, acest lucru va încuraja jucătorul să revină din nou și din nou pentru a accesa anumite evenimente de joc [6] . O serie de critici au observat că acest lucru va duce la faptul că jucătorul va începe să înlocuiască Animal Crossing cu viața lor reală [17] [11] [6] . Consola oprită și teama de a pierde ceva va provoca anxietate constantă și gânduri obsesive, iar evenimentele care au loc noaptea îl vor forța pe jucător să pornească consola noaptea [11] . Unii critici au avertizat că Animal Crossing poate provoca literalmente posesia [6] și se poate transforma într -un viciu care îi ia viața pentru cel puțin câteva luni [11] . În același timp, jocul în sine încurajează în mod deliberat jucătorul să devină dependent, „pedepsindu-l” pentru o absență îndelungată [5] .
Grafica și stilul vizual al Animal Crossing au primit cele mai controversate evaluări [10] [5] [87] [17] . În principal datorită faptului că jocul a fost dezvoltat inițial pentru generația anterioară Nintendo 64 . Acest lucru face ca grafica lui Animal Crossing să pară datată în comparație cu alte jocuri GameCube [6] [17] . Criticii l-au numit prea copilăresc [6] [87] , stilizat [6] [87] , primitiv și unul dintre factorii importanți de descurajare a potențialilor cumpărători [10] [6] . Referent pentru revista NGCa remarcat că stilul artistic al Animal Crossing este tipic pentru un joc Nintendo: „grafică simplă colorată pentru copii mici, cu personaje antropomorfe la lumea lui Mickey Mouse ” [87] . Editorul revistei UGVM a numit Animal Crossing drăguț grafic, dar nu mai mult: „Faptul că jocul este un port al N64 se face simțit, aproape că nu profită de consola GameCube” [6] . Un critic al revistei Cube a remarcat că, având în vedere epoca Animal Crossing , lasă impresia unui „joc antic” [17] . Potrivit criticului revistei GamesTM , grafica lasă o impresie jalnică: texturile sale neuniforme, obiectele low-poly și copacii sub formă de sprites bidimensionali [10] . Un purtător de cuvânt al Hyper a comentat că, deși grafica jocului este simplă, este plină de personalitate [2] .
În ciuda celor de mai sus, mulți critici, în justificarea calității jocului, au remarcat că impresia slabă a graficii a fost nivelată de un gameplay inovator [10] [17] [2] [6] și muzica bună [6] . De exemplu, un critic al revistei UGVM a remarcat că jocul și legătura în timp real vă vor permite să uitați rapid de deficiențele vizuale, și cu atât mai mult atunci când „soarele apus învăluie orașul în nuanțe roșii” [6] .
Criticii au lăudat jocul pentru modul în care profită din plin de feedback-ul GameCube de la alte dispozitive Nintendo [5] . În special, capacitatea de a încărca lucrări de artă personalizate create pe Game Boy Advance [5] [6] , de a porta jocuri Nes pe o consolă portabilă, de a descărca articole și de a dezvălui secrete folosind un cititor de carduri electronice [5] [6] . Precum și posibilitatea de a vizita orașele altor jucători, rearanjarea cardului de memorie GameCube [6] [14] [87] sau trimiterea altor jucători parole pentru a primi anumite articole [17] .
Cu toate acestea, lipsa unui mod multiplayer [6] [17] a fost subiectul unor critici negative . De asemenea, abandonarea modului online a devenit deosebit de deprimantă, mai ales pe fondul faptului că vizitarea altor orașe accelerează foarte mult progresul jocului, permițându-ți să achiziționezi lucruri care nu sunt în catalogul jucătorului [17] [10] . Criticul Gamestm a numit aceasta o oportunitate ratată, având în vedere că multiplayer-ul ar completa în mod ideal gameplay-ul lui Animal Crossing [10] . Editorul revistei UGVM a subliniat și alte neajunsuri ale jocului, în special, lipsa suportului pentru tastatură, interfața greoaie pe alocuri, camera fixă, inteligența artificială slabă și timpii lungi de așteptare atunci când călătoriți între orașe [6] .
Lydia Mandell de la The Observer a numit prima parte din Animal Crossing cea mai brutală din întreaga serie și, prin urmare, nu a fost uitată. Acest lucru se exprimă, de exemplu, în faptul că jucătorul a fost obligat să meargă la licitații forțate cu rezidenți, dând obiecte de valoare sau cumpărând lucruri inutile la un preț umflat. De asemenea, problema era legată de „capricious” [comm. 3] săteni care ar putea insulta direct personajul jucătorului. Deși personalitățile lor au devenit „mai amabile” în ultimele părți ale seriei, Lydia a observat că mulți jucători familiarizați cu primul Animal Crossing încă îi ignoră pe acești săteni în jocurile mai noi. Editorul și-a exprimat, de asemenea, dezamăgirea că locația americană a fost lipsită de toate referințele culturale la Japonia, cum ar fi Ziua înfloririi cireșului . Cu toate acestea, ea a remarcat că prima tranșă rămâne cea mai bună din serie în ceea ce privește jocul bazat pe evenimente cooperative [125] .
Editorial Tendințe digitalea clasat Animal Crossing drept al treilea cel mai bun joc din franciza cu același nume, menționând că, deși jocul ar părea primitiv și lipsit de gameplay în comparație cu sequelele sale din 2021, a fost considerat incredibil de avansat la acea vreme. De o admirație deosebită a fost legarea timpului din joc de timpul real. În plus, prima parte rămâne singura în care poți juca jocuri NES , ceea ce acum este imposibil de imaginat în jocurile moderne din seria Animal Crossing [126] .
Jenna Stober de pe site-ul Polygon , comentând povestea din localizările Animal Crossing pentru piața occidentală, a recunoscut că există ceva în această poveste care o face atât să urască, dar și să admire: faptul că în versiunea în limba engleză au încercat să eradicați tot ceea ce ar putea sugera cultura japoneză din cauza opiniei predominante la acea vreme că nu ar fi acceptată de publicul american. Simultan, potrivit lui Jenna, localizatorii au făcut o treabă uimitoare în adăugarea multor conținut de înlocuire, atât de mult încât până și Nintendo a vrut să relanseze jocul în Japonia cu conținutul [41] .
Oscar Calinescu, licențiat de la Universitatea din Michigan, a susținut că Animal Crossing a fost unul dintre primele jocuri care a demonstrat că o varietate mai largă de genuri pot fi acoperite pentru succesul comercial de masă fără violență și dincolo de „axa competiției masculine”. Călinescu, intervievând o serie de fani și bloggeri AN, a remarcat că există o întreagă generație de millennials pentru care Animal Crossing la începutul anilor 2000 a fost primul lor sau cel puțin unul dintre cele mai multe jocuri din viața lor [84] .
Ian Bogost - Academicul și designerul de jocuri a remarcat că Animal Crossing explică cu succes unele aspecte ale vieții adulte copiilor mici într-un limbaj simplu. În special, subiecte legate de investiții și datorii [127] . Acest lucru se exprimă în nevoia de a plăti datoriile imobiliare ale lui Tom Nook, copilul alege între a cheltui mai mulți bani sau achitarea ipotecii. După ce a plătit plățile ipotecare, Tom Nook se oferă să extindă locuința, ceea ce este mai probabil să-l intereseze pe copil pe fundalul cerințelor sale tot mai mari. Drept urmare, copilul realizează dilema care a apărut înaintea lui: mai multe bunuri materiale necesită mai mult spațiu pentru ele, ceea ce înseamnă să plătească și mai multe taxe pentru mai mult spațiu [127] .
Potrivit lui Bogost, jocul reflectă esența lumii de consum și a sistemului capitalist, forțând jucătorul să plătească datorii, să obțină bogăție materială, să vândă și să cumpere. În același timp, Tom Nook, care acționează ca un creditor și întruchipează imaginea burgheziei corporative, se îmbogățește pe jucător, deschide un nou magazin pentru a vinde și mai multe articole. Cu toate acestea, lumea Animal Crossing este departe de a fi realistă și foarte simplificată: după cum a remarcat Bogost, cele de mai sus nu se aplică lumii exterioare: alte animale nu sunt interesate de bunuri materiale, nu cumpără, nu își extind casele [127] .
Comentarii
Surse
Foto, video și audio | |
---|---|
Site-uri tematice |
|
Animal Crossing | Seria||
---|---|---|
Seria principală |
| |
Spin-off-uri |
| |
Personaje | ||
Dezvoltatori | ||
Articole similare |
| |
Lista mass-media |
Nintendo | Seria de jocuri|
---|---|
|