CryEngine

CryEngine
Tip de Motor de joc ( Lista )
Dezvoltator Crytek
Parte dintr-o serie de motoare CryEngine
Următorul motor din serie Cry Engine 2
Data anunțului septembrie 2000
Data de lansare 2 mai 2002
Platforme hardware Calculatoare compatibile cu PC IBM , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3
Sistem de operare acceptat Microsoft Windows , Linux [1]
Scris în limbaj C++
Licență o reclamă
ultima versiune 3.5.9 / 10 mai 2005
Primul joc la motor Far Cry / 23 martie 2004
Ultimul joc la motor Aion: Turnul Eternității / 25 noiembrie 2008
Pagina motorului

CryEngine  este un motor de joc creat de compania privată germană Crytek în 2002 și folosit inițial în shooter-ul la persoana întâi Far Cry . „CryEngine” este un motor comercial care este oferit pentru licențiere altor companii. Din 30 martie 2006, toate drepturile asupra motorului aparțin Ubisoft .

Motorul a fost licențiat de NCSoft pentru MMORPG -ul în curs de dezvoltare Aion: Tower of Eternity . [2] [3]

La sfârșitul lunii septembrie 2009, frații Early, fondatorii Crytek, au acordat un interviu revistei britanice Develop , în care declarau că CryEngine nu a fost planificat inițial pentru acordarea de licențe de către terți. CryEngine a fost planificat să devină un motor închis pentru uz pur intern. Frații au explicat [4] :

Sincer să fiu, la început nu a fost o prioritate pentru noi. Am vrut doar să avem un motor proprietar pentru proiectele noastre de jocuri. Prima companie ne-a contactat în 2002 și ne-au spus că vor să licențieze CryEngine. A fost o mare onoare pentru noi, iar după puțină gândire, ne-am apucat să ne creăm propria afacere de vânzare de licențe și într-o perioadă scurtă de timp am avut mai mulți licențiați.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Sincer să fiu, la început asta nu a fost o prioritate pentru noi. Am vrut doar să avem un motor proprietar pentru proiectele noastre de jocuri. Primele companii ne-au contactat în 2002 și ne-au spus că vor să licențieze CryENGINE. A fost o mare onoare pentru noi și, după un pic de gândire, am început să ne înființăm afacerea de licențiere și, la scurt timp mai târziu, am avut mai mulți licențiați.

Proiectarea și dezvoltarea motorului

Dezvoltarea motorului

Motorul de joc CryEngine este primul motor de joc comercial al Crytek . Dezvoltarea sa a început imediat după înființarea companiei. Motorul a fost dezvoltat inițial ca o demonstrație de tehnologie pentru compania americană nVidia . Cu toate acestea, la ECTS 2000 ( European Computer Trade Show ) Crytek a făcut o   mare impresie pe toți marii editori, vizitatori și jurnaliști cu demonstrația lor tehnică, care a fost prezentată în departamentul nVidia. După aceea, pe baza motorului, s-a decis să se creeze 2 jocuri - „X-Isle” și „ Engalus ”. Niciunul dintre aceste jocuri nu a fost lansat vreodată. [5] [6]

Pe 2 mai 2002, Crytek anunță oficial că motorul lor de joc CryEngine este complet și gata pentru licențiere terță parte. Crytek oferă, de asemenea, noua sa dezvoltare, PolyBump , pentru licențiere . [7]

Pe 26 martie 2004, primul joc comercial pentru computer de la Crytek și primul joc care folosește CryEngine, Far Cry , a lovit comercianții cu amănuntul. [opt]

Dezvoltarea motorului în Far Cry

Când au fost lansate plăcile video care acceptă pixeli și vertex shaders versiunea 3.0, Crytek a dezvoltat versiunea 1.2 a motorului, care a folosit unele dintre caracteristicile pixel shaders 3 și vertex shaders versiunea 2.0b pentru a îmbunătăți calitatea graficii. Esența inovațiilor s-a rezumat la faptul că pe obiectele cu iluminare complexă, în special la formarea imaginilor în relief, conform vechii versiuni 1.1 (sau 1.0), iluminarea a fost calculată în mai multe treceri, ceea ce a irosit o mulțime de resurse de accelerator. Introducerea shaderelor 2.0b și 3.0 a făcut posibilă plasarea tuturor acestor calcule complexe într-un shader foarte lung, care se încadrează doar în specificațiile 2.0b și 3.0. Motorul folosește și tehnologia PolyBump , o modalitate specială de a crea texturi care le fac să pară accidentate. Spre deosebire de Bumpmapping, unde hărțile normale sunt folosite pentru a crea texturi volumetrice, Polybump folosește poligoane reale. Astfel, jocurile CryEngine sunt destul de dependente de CPU. Cu toate acestea, această versiune a motorului conținea o serie de erori și, prin urmare, patch-ul a fost retras.

Ulterior, compania a dezvoltat versiunea 1.3, în care tehnologiile anterioare au fost îmbunătățite și depanate, precum și compresia normală a hărților (DXTC5 pentru plăcile video nVidia și 3Dc pentru plăcile video ATI ) și HDR . A fost adăugată și tehnologia Geometry Instancing .

Pe 3 august 2004, a fost lansat oficial „CryEngine MOD SDK” - un set de instrumente suplimentare pentru motorul CryEngine și editorul de nivel Sandbox 1. CryEngine MOD SDK este disponibil pentru descărcare gratuită. [9]

Pe 15 septembrie 2004, a fost lansată o versiune actualizată a „CryEngine MOD SDK”, care includea pluginul PolyBump, instrumentul „CryExporter” pentru importarea modelelor din 3ds Max și Maya și un manual de inteligență artificială. [zece]

Pe 10 mai 2005, Crytek a anunțat un patch pentru „ Far Cry ” care a adus suport pentru tehnologia AMD64 în joc . [unsprezece]

Dezvoltarea în continuare a motorului

La 30 martie 2006, Ubisoft a achiziționat toate drepturile asupra motorului de joc CryEngine dezvoltat de Crytek. Toate drepturile asupra jocului de calculator Far Cry au fost, de asemenea, dobândite . Toată proprietatea intelectuală a fost dobândită pe perpetuitate și în totalitate; în conformitate cu termenii, Ubisoft a primit drepturi exclusive asupra întregii proprietăți intelectuale a jocului și a motorului, inclusiv marca comercială, logo-ul, personajele, povestea, franciza, decorul , drepturile de dezvoltare și de publicare. Prin urmare, din acel moment, Crytek nu a avut legături legale sau legale cu motorul, nu a putut folosi nici motorul în sine, nici marca comercială CryEngine. Yves Guillemot , președinte și CEO al Ubisoft, a spus despre înțelegere [  12] [13] :

Far Cry este una dintre cele mai de succes mărci ale Ubisoft, iar acest acord este un alt pas în strategia noastră de a ne îmbogăți continuu catalogul cu mărci deținute în totalitate. Cu Far Cry, ne consolidăm și mai mult poziția de lider în genul FPS.

După lansarea tuturor patch-urilor de la Crytek la jocul Far Cry , motorul se dezvoltă în două direcții.

De când Ubisoft a achiziționat toate drepturile asupra CryEngine și Far Cry în 2006, a continuat să dezvolte motorul pentru Far Cry Instincts și Far Cry Instincts: Evolution pentru Xbox , Far Cry Instincts: Predator pentru Xbox 360 și Far Cry Vengeance pentru Nintendo Wii . După cum sa spus într-un interviu oficial cu Louis-Pierre Pharand , producătorul principal al Far Cry 2 , doar 2-3% din codul original CryEngine va fi folosit în Dunia Engine . [paisprezece] 

Crytek a folosit motorul ca bază pentru CryEngine 2 .

Dezvoltatorul și editorul sud-coreean NCsoft a licențiat CryEngine pentru a fi utilizat în MMORPG -ul Aion: The Tower of Eternity . Pentru acest joc, motorul a fost reproiectat, optimizat și „ascuțit” în mod semnificativ pentru specificul jocurilor online multiplayer. [cincisprezece]

În septembrie 2009, Crytek și-a anunțat intenția de a face CryEngine gratuit pentru universitățile din Marea Britanie . Vorbind pentru GamesIndustry.biz , directorul general al Crytek UK , Karl Hilton , a explicat angajamentul companiei de  a oferi studenților și absolvenților o experiență care să le schimbe viața în dezvoltarea jocurilor. Prima universitate la care Crytek plănuiește să lanseze motorul într-o lună este Universitatea Bournemouth . „Cred că am făcut o mișcare foarte promițătoare”, a spus Hilton. „Studenții și universitățile nu pot citi gândurile și nu vor ști ce facem și cum o facem până când nu vor intra în contact cu oameni care lucrează cu adevărat în această industrie.” [16] [17] [18] 

În primăvara anului 2016, compania a trecut la un model de distribuție pay-what-you-want, ceea ce implică posibilitatea de a utiliza liber motorul pentru dezvoltarea jocului (utilizarea gratuită pentru aplicațiile non-game este interzisă) [19] , CryEngine codul a fost publicat (sub o licență proprietară ) pe GitHub [20] .

Pe 20 martie 2018, Crytek a publicat codul sursă pentru editorul de resurse de joc CRYENGINE Sandbox și o previzualizare a următoarei versiuni a motorului de joc CRYENGINE 5.5. Este prezentat și un nou model, care presupune trecerea la plata deducerilor pentru utilizarea motorului în valoare de 5% cu un venit de peste 5 mii de euro pe an. Pentru proiectele înregistrate înainte de 30 iunie 2018, este posibil să se păstreze vechea schemă „Plătește ceea ce vrei” (taxă la discreția ta fără deduceri).

Caracteristici

  1. CryEngine Sandbox : un editor de jocuri în timp real, care oferă feedback „Ceea ce vezi este ceea ce JOCI”.
  2. Renderer : locații integrate deschise ( în engleză  exterior ) și închise ( în engleză  interior ) fără cusături. De asemenea, redarea acceptă OpenGL și DirectX 8/9 , Xbox folosind cele mai recente caracteristici hardware, PS2 și GameCube și Xbox 360 .
  3. Sistem fizic : acceptă cinematica inversă a caracterelor, vehicule, corpuri rigide, lichide, păpuși de cârpă , simulare de cârpă și efecte de corp moale .  Sistemul este integrat cu jocul și instrumentele.
  4. Cinematică inversă a caracterelor și animație mixtă: permite modelului să aibă mai multe animații pentru un realism mai bun.
  5. Sistem AI de joc : include inteligența echipei și inteligența bazată pe scenarii. Abilitatea de a crea inamici personalizați și comportamentul acestora fără a atinge codul C++ .
  6. Sistem interactiv de muzică dinamică: piesele muzicale răspund la acțiunile și situațiile jucătorului și oferă calitate CD cu sunet surround 5.1 complet.
  7. Sunet surround și motor SFS: Capacitatea de a reproduce fidel sunetele naturale cu o împerechere perfectă, fără întreruperi între medii și locații interioare/exterioare într-un sistem Dolby Digital 5.1. audio. Include suport audio EAX 2.0.
  8. Sistem de rețea client-server : gestionează toate conexiunile de rețea pentru modul multiplayer. Este un sistem de rețea cu latență scăzută bazat pe o arhitectură client-server.
  9. Shaders : Un sistem de scripting este folosit pentru a combina texturi în diferite moduri pentru a crește efectele vizuale. Iluminarea reală pixel-cu-pixel , reflexiile accidentate, refracțiile, efectele de strălucire 3D , texturile animate, afișajele transparente ale computerului, ferestrele, găurile de glonț și alte câteva efecte sunt acceptate.
  10. Teren: folosește o hartă de înălțime extinsă și o reducere a poligonului pentru a crea un mediu masiv și realist. Distanța vizibilă poate fi de până la 2 km când este convertită din modulele de joc.
  11. Iluminare și umbre: o combinație de umbre pre-redate și în timp real, umbre stencil și hărți luminoase pentru a îmbunătăți mediile dinamice. Include perspectiva corectă de înaltă rezoluție și implementări voluminoase de umbre netede pentru umbrirea interioară dramatică și realistă. Suport pentru tehnologii avansate de particule și orice fel de efecte volumetrice de iluminare asupra particulelor.
  12. Ceață: Include ceață volumetrică, stratificată și îndepărtată pentru a crește atmosfera și tensiunea.
  13. Integrarea instrumentelor: obiectele și clădirile care sunt create în 3ds Max sau Maya sunt integrate în joc și editor.
  14. Tehnologie PolyBump : autonomă sau complet integrată cu alte instrumente, inclusiv 3ds max.
  15. Sistem de scripting: Bazat pe limbajul popular Lua . Acest sistem la îndemână vă permite să setați și să reglați setările pentru arme/joc, să redați sunete și să încărcați grafică fără a utiliza codul C++ .
  16. Modularitate: scris complet în C++ modular , cu comentarii, documentație și secțiuni în mai multe fișiere DLL .
  17. Instanțarea geometriei .

Jocuri care folosesc CryEngine

Vezi și

Note

  1. Anunțul versiunii Linux pe site-ul oficial . crytek.com (11 martie 2014). Preluat la 24 august 2018. Arhivat din original la 24 august 2018.
  2. Noi capturi de ecran cu Aion . MGnews (16 aprilie 2008). Consultat la 23 februarie 2009. Arhivat din original pe 23 februarie 2012.
  3. Aion: Turnul Eternității bate recorduri . GameTech (15 noiembrie 2008). Consultat la 15 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 23 februarie 2012.
  4. Will Freeman. Crytek nu a plănuit niciodată să licențieze CryENGINE  . Develop (revista) (30 septembrie 2009). Consultat la 19 octombrie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  5. Crytek vizitează ECTS 2000  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (6 septembrie 2000). Consultat la 3 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 15 noiembrie 2008.
  6. Succesul Crytek la standul Nvidia  (ing.)  (downlink) . Crytek GmbH (9 septembrie 2000). Consultat la 3 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 15 noiembrie 2008.
  7. Crytek anunță Game Engine CryENGINE  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (2 mai 2002). Consultat la 3 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 15 noiembrie 2008.
  8. Woohoooo! Far Cry în sfârșit în magazine  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (26 martie 2004). Consultat la 3 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 15 noiembrie 2008.
  9. CryENGINE MOD SDK acum gata pentru descărcare  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (3 august 2004). Consultat la 5 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 15 noiembrie 2008.
  10. Actualizare CryENGINE MOD SDK  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (15 septembrie 2004). Consultat la 5 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 15 noiembrie 2008.
  11. Far Cry 64 pentru AMD64 este disponibil  (în engleză)  (link inaccesibil - istoric ) . Crytek GmbH (10 mai 2005). Preluat: 16 iulie 2008.
  12. ↑ Ubisoft câștigă drepturile Far Cry și CryENGINE  . The Armchair Empire (30 martie 2006). Data accesului: 29 iulie 2008. Arhivat din original la 23 februarie 2012.
  13. César A. Berardini - „Cesar”. Ubisoft achiziționează proprietatea intelectuală Far Cry, licența perpetuă a  CryEngine . TeamXbox (30 martie 2006). Consultat la 20 septembrie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  14. Vladimir Goryachev și Konstantin Fomin. Interviu: Far Cry 2 (link descendent) . Jocuri absolute (7 ianuarie 2008). — Interviu cu Louis-Pierre Farand. Consultat la 21 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 24 decembrie 2008. 
  15. Vezi detalii și detalii aici: Aion: The Tower of Eternity#Game Engine
  16. Matt Martin. Crytek va face CryEngine gratuit pentru  universitățile din Marea Britanie . GamesIndustry.biz (10 septembrie 2009). Consultat la 3 octombrie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  17. Sprawl-zero1eye. Crytek va face CryEngine gratuit pentru  universitățile din Marea Britanie . IGN.com (16 septembrie 2009). Consultat la 3 octombrie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  18. Regele Diavol. CryEngine gratuit pentru colegiile din Marea Britanie Mulțumită lui Crytek  (engleză)  (link inaccesibil - istoric ) . gamingshogun.com (11 septembrie 2009). Preluat: 3 octombrie 2009.
  19. Andrei Belokrinitsky. Crytek a anunțat CryEngine 5 și l-a făcut gratuit . ITC.ua (16 martie 2016). Consultat la 24 mai 2016. Arhivat din original pe 20 mai 2016.
  20. Proiect CryEngine pe GitHub

Literatură

iXBT.com

Link -uri