Cosplay-urile modelelor vechi și noi ale Lara Croft sunt un prim exemplu al abordării diferite a designului personajelor feminine din jocurile video. In stanga e nud/ sexualizant iar in dreapta e practic |
Controverse și discuții cu privire la reprezentarea personajelor masculine, feminine și LGBT în jocurile video în studiile de gen . Acest subiect este cel mai adesea atins în contextul criticii la adresa sexismului din jocurile video ..
Jocurile pe computer se deosebesc în special de alte lucrări prin faptul că personajele lor fictive reproduc adesea stereotipuri de gen grotești despre bărbați și femei din punct de vedere masculin, în comparație cu filme sau seriale. Doi factori importanți au contribuit la aceasta: 1) Focalizarea demografică îngustă a jocurilor timpurii a favorizat bărbații tineri, albi și heterosexuali. Acest lucru a permis exploatarea stereotipurilor și temelor care au provocat o reacție controversată în alte grupuri demografice. 2) Jocurile pe calculator au fost mult timp percepute, spre deosebire de filme și seriale, ca medii de nișă și frivole, la rândul lor, acest lucru a făcut posibilă scutirea editorilor de jocuri de responsabilitatea de a promova stereotipuri controversate [1]. În ciuda celor de mai sus, popularizarea în continuare a jocurilor pe calculator a dus la o extindere semnificativă și la o diversitate demografică a jucătorilor începând cu 2014, precum și la dispute că jocurile pe calculator poartă de acum înainte aceeași responsabilitate, alături de filme, pentru promovarea anumitor stereotipuri [1] .
Aceasta a fost o sursă de critici pentru jocuri, în principal din cauza reprezentării personajelor feminine. Până în anii 2010, când femeile reprezentau deja jumătate din toți jucătorii , jocurile pe calculator încă includeau o proporție disproporționat de scăzută de personaje feminine și le atribuiau roluri limitate . Al doilea obiect principal al criticii a fost practica pe scară largă a obiectivizării sexuale a femeilor. Cu toate acestea, această tendință a continuat să scadă de la mijlocul anilor 2000 .
Personajele masculine sunt, de asemenea, descrise prin prisma stereotipurilor de gen, fiind în primul rând marcat de macho , agresive și războinice. Jocurile pe computer au fost criticate pentru că promovează stereotipul că masculinitatea este inseparabilă de violență și dominație .
Personajele LGBT apăreau până de curând în jocurile pe calculator în mod excepțional, totuși, prezența lor a crescut semnificativ începând cu anii 2010 .
Studiile științifice arată că portretizarea bărbaților și femeilor influențează foarte mult percepția stereotipurilor de gen de către jucători și că jucătoarele în general sunt mult mai puțin mulțumite de reprezentarea personajelor genului lor [2] , dar în același timp preferă să jucați ca personaje feminine . În medie, jocurile create pentru un public feminin sunt vândute în cantități mai mici decât jocurile realizate de bărbați, dar bugetul pentru dezvoltarea lor este și mult mai mic .
Un sondaj realizat de Institutul American Gallup în 2008 a arătat că numărul de jucători pentru bărbați și femei este aproximativ același în Statele Unite [3] . În 2014, în Marea Britanie și Spania, proporția femeilor în rândul jucătorilor era de 52% și 48% din toți jucătorii [4] Cercetările efectuate de Pew Research Center în 2008 au arătat că „99% dintre băieți și 94% dintre fete au jucat videoclipuri. jocuri” [5] .
Deși jocurile pe calculator sunt la fel de populare în rândul jucătorilor, indiferent de sexul lor, studiile au relevat și diferențe marcante în stilul de joc și preferințele bărbaților și femeilor [6] . Conform Entertainment Software Rating Board , începând cu 2010, 80% dintre jucătorii de pe console de jocuri au jucat Wii, 11% Xbox 360 și 9% PlayStation 3 . Prin comparație, în 2014, 38% dintre jucătorii bărbați au jucat pe Xbox 360 , 41% pe Wii și 21% pe PlayStation 3 [7] .
Ca parte a cercetării privind preferințele de gen, efectuate de Flurryîn 2013, s-a constatat că 60%-80% dintre jucătorii de sex feminin preferau să joace solitaire , slot machines , trivia , match 3 /bubble shooters, simulare și jocuri cu fermă. În schimb, jucătorii de sex masculin au preferat genuri precum strategie , împușcători , bătălii de cărți, curse și jocuri de rol [8] .
Un studiu similar realizat de SuperData Research în 2014 a constatat că 57,8% dintre jucătorii de sex feminin au preferat jocurile mobile, 53,6% au preferat jocurile RPG și 50,2% jocurile pentru computer (inclusiv jocuri sociale, simulări). Bărbații preferă să joace MMO -uri (66%), shooter-uri la persoana întâi (66%) și consolele digitale (63%) [9] .
În general, jocurile destinate publicului feminin sunt vândute în cantități mai mici decât jocurile „masculin”, dar sunt și de o calitate inferioară și create cu fonduri bugetare mult mai mici [10] . Adolescenții care joacă în mod regulat jocuri video tind să-și exprime mai puțină îngrijorare cu privire la stereotipurile de gen în jocurile video decât adolescenții care joacă rar [11] . Jucătorii pasionați sunt adesea criticați pentru refuzul lor de a accepta opinii diferite și critici la adresa stereotipurilor de gen în jocurile video pe care le joacă [10] .
Conform cercetărilor Virginia Tech și State University, din 2006, în jocurile video existau mult mai puține personaje feminine decât personaje masculine [12] [13] . De asemenea, conform unui studiu din 2007 al Melinda Burgess, bărbații erau mult mai probabil să apară pe coperțile jocurilor video pentru consolă decât femeile [14] .
Într-un eșantion de 669 de jocuri, împușcături și jocuri de rol selectate de EEDAR în 2012, 300 (45%) au oferit oportunitatea de a juca ca femeie, dar doar 24 de jocuri (4%) au prezentat doar o femeie ca personaj jucabil. În 2010, EEDAR a constatat că în aproximativ 10% dintre jocuri, protagonistul este fără gen, adică acționează ca o figură abstractă sau nu este o persoană [15] .
Conform cercetărilor efectuate de editorul The Washington Post din 2015, primele 50 de jocuri pe platforme mobile au oferit 98% din timp pentru a juca ca personaje masculine, 90% dintre acestea fiind free-to-play. În același timp, personajele feminine au fost jucate în 46% dintre aceste jocuri, iar alegerea unui avatar feminin gratuit a fost doar 15%. Pentru a juca ca femeie, jucătorul mediu trebuia să cheltuiască 7,53 USD, ceea ce este semnificativ mai mult decât costul jocurilor mobile în sine [16] .
Samus Aran, eroina din Metroid (1986) este adesea citată ca fiind primul personaj jucabil feminin dintr-un joc cu buget mare [17] . Cu toate acestea, femeile ca personaje jucabile au apărut în alte jocuri anterioare, cum ar fi Ms. Pac-Man (1982), Becky din Otenba Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK, ALICE (1984) [20] , Papri din Grădina fetelor (1984) [21] , Jenny din Jenny of the Prairie(1984) [21] , Tobi Masuyo („Kissy”) din Baraduke(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime din Sega Ninja(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra din Lode Runner's Rescue(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris din Alpha(1986) [26] , Cheia din Întoarcerea lui Ishtar(1986) [25] sau Valkyrie din Valkyrie no Bōken(1986) [25] .
Cercetările privind portretizarea femeilor în jocurile video au început la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980. Într-un articol din 1979 din The Psychological Record , au fost publicate studii efectuate în urma unui sondaj de 200 de persoane, care concluzionează că 90% dintre bărbați și 85% dintre femeile chestionate au asociat computerul, inclusiv jocurile pe calculator, cu activități masculine [27] . În 1983, profesorul Sarah Kiesler a publicat un studiu în Psychology Today , constatând că doar unul din șapte jocuri prezenta personaje feminine. Elisabeth Böhm-Morawicz a sugerat că prezența limitată a personajelor feminine reflectă statutul secundar al femeilor în jocurile video și că personajele existente erau extrem de puțin îmbrăcate și excesiv de sexualizate în comparație cu personajele masculine [28] .
Lara Croft , protagonista din Tomb Rider (1996), este considerată una dintre cele mai faimoase femei fictive din cultura pop [29] . La un moment dat, decizia de a face din femeie personajul principal și de luptă era privită ca o inovație progresivă, pe de altă parte, încă de la începutul apariției ei, ea a fost criticată pentru aspectul sexual hipertrofiat, mărimea sânilor „nerealistă”; S-a susținut că Lara a reflectat „o ciocnire continuă de opinii cu privire la percepțiile despre gen, sexualitate și obiectivare” [30] . Cu toate acestea, de la jocul Tomb Raider: Legend , designul eroinei a fost regândit radical spre respingerea sexualității hipertrofiate [31] .
La începutul secolului al XXI-lea a fost lansată și filmul The Lost Journey , cu April Ryan ca protagonistă . Prin urmare, ea a fost comparată cu Lara Croft, totuși, imaginea ei nu a fost la fel de controversată ca cea a lui Croft: April nu avea un aspect sexualizat și în același timp arăta un comportament mai stereotip feminin, spre deosebire de Lara [32] . Un alt personaj binecunoscut Jade , care a apărut pentru prima dată în jocul din 2003 Beyond Good & Evil , este văzut ca un exemplu timpuriu al unei reprezentări respectuoase a unui personaj feminin puternic și încrezător, fără sexualizare [33] [34] . Un alt exemplu faimos de reprezentare respectuoasă a unui personaj feminin este Faith Connors din Mirror's Edge [35] .
Scandalul Gamergate din 2012 a declanșat o controversă masivă cu privire la reprezentarea problematică a femeilor în jocurile video [36] . Oponenții au cerut editorilor de jocuri să-și regândească abordarea față de dezvoltarea jocurilor, în special pentru a extinde și îmbunătăți reprezentarea femeilor. Scandalul a rezultat și din faptul că, în ultimul deceniu, audiența jocurilor s-a extins semnificativ și a devenit deja pe jumătate feminină, în timp ce marea majoritate a jocurilor cu buget mare a continuat să fie făcute pentru un public masculin. Susținătorii gamergate au văzut afirmațiile făcute ca o invazie a ideologiilor computerizate ale feminismului . Principalul motiv pentru iritarea lor au fost apelurile de a abandona nuditatea și sexualitatea ca atribut obligatoriu pentru orice personaj feminin [37] [38] [39] [40] [41] . Oponenții reacționează mai ales cu iritare la prezența personajelor feminine cu „forme corporale nu ideale”, aspect „urât” și mai ales supraponderal, atribuind acest lucru „invaziei” feminismului, în timp ce aceleași persoane ignoră faptul că personajele masculine cu „urât” „aspectul” și excesul de greutate sunt disproporționat mai frecvente în jocuri decât personajele feminine. De asemenea, acești adversari nu exprimă nicio reacție negativă la prezența personajelor masculine grase și „urate”, spre deosebire de cele feminine [42] .
Cu toate acestea, scandalul a dus la o creștere a ponderii personajelor feminine în jocuri [36] , în 2013 au fost lansate o serie de jocuri cu buget mare cu femei și câștigătoare de premii pentru jocuri. Astfel de jocuri au inclus The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), reboot-ul Tomb Raider (2013) și Beyond: Two Souls (2013). Din aceste jocuri s-a stabilit tendința pentru reprezentarea femeilor care depășeau stereotipurile de gen predominante în jocuri, în special refuzul de a afișa corpuri hipersexuale, cu toate acestea, criticii au observat că rolul narativ al personajelor feminine era încă mai limitat decât cea a personajelor masculine [ 43] .
În 2014, dezvoltatorii au luat decizia de a exclude personajele jucabile feminine din noile jocuri din seria Assassin's Creed și Far Cry . Acest lucru a provocat controverse masive în rândul mass-media de jocuri. Potrivit editorilor Polygon, această reacție a indicat o creștere a cererii pentru mai multă diversitate de gen, nu numai în jocuri, ci în general în mass-media de divertisment. Aceasta a fost o consecință directă a faptului că publicul nu mai era format predominant din bărbați tineri [44] .
Susținătorii vechii reprezentări a femeilor în jocuri și adversarii schimbării după Gamergate sunt alcătuiți în principal din publicuri mai în vârstă dintr-o perioadă în care băieții și bărbații tineri reprezentau majoritatea jucătorilor. În special, ele reacționează cu iritare la scăderea proporției de personaje feminine sexualizate sau la rolul lor activ „excesiv” sub pretextul acuzațiilor de promovare a feminismului și a pozitivității corporale . Astfel de jucători scad ratingul jocurilor „contestabile” pe agregatori. Printre jocurile care au primit cele mai multe critici de la astfel de jucători se numără Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .
Personajele feminine joacă în mare parte rolul personajelor secundare. Multe dintre cele mai faimoase eroine ale jocurilor video întruchipează arhetipul fecioarei în primejdie , iar salvarea lor este scopul principal al protagonistului masculin [50] [51] . Cele mai cunoscute exemple sunt Prințesa Zelda din seria The Legend of Zelda , fiica sultanului din Prince of Percia sau Prințesa Peach din jocurile Mario . Piersica este considerată ca fiind cel mai faimos exemplu tipic de „domestică în dificultate”. Până în 2013, Peach a apărut în 14 jocuri, iar în 13 dintre ele a fost răpită pentru a fi salvată de eroul Mario . Ea a fost un personaj jucabil în doar două jocuri - Super Mario 2 și Super Mario 3D World . Prințesa Zelda a fost jucată în unele jocuri ulterioare din seria Zelda [52] . Shannon Sharman, în studiul său asupra personajelor feminine care au nevoie de salvare de la bărbați, a remarcat că acesta este unul dintre cele mai populare arhetipuri feminine [53] . Ea este de părere că imaginile prințeselor aflate în dificultate întăresc stereotipurile de gen dăunătoare despre femei [53] .
Celălalt rol cel mai popular pentru personajele feminine semnificative este cel de însoțitor al personajelor masculine. De exemplu, aceasta este Ada Wong din Resident Evil și Mona Sax din Max Payne . Mai târziu, aceste eroine au apărut ca personaje jucabile în continuare. Alyx Vance , o protagonistă minoră din Half-Life 2 , a fost lăudată pentru personalitatea ei profundă și interacțiunile cu eroul, în timp ce femeile însoțitoare din celelalte jocuri sunt superficiale și împodobiri [54] [55] .
În 1998, Universitatea de Stat din Michigan a publicat cercetări care examinează cele mai populare 33 de jocuri pentru consolele Nintendo și Sega Genesis. Conform datelor colectate, doar 15% dintre aceste jocuri au prezentat personaje feminine ca eroine sau personaje active. 41% dintre jocuri includeau doar personaje masculine, în timp ce celelalte jocuri prezentau personaje feminine minore sau cameo și li sa atribuit rolul de victime sau obiecte sexuale [56] .
Jeroen Janns și Reinel G. Martis au efectuat în 2007 un studiu extins al reprezentării de gen a 12 jocuri populare în care femeile sunt personajele jocului sau unul dintre personajele jocului [57] . Rezultatele au arătat rolul încă predominant al personajelor masculine în complot. Acest lucru se exprimă, de exemplu, prin faptul că, în astfel de jocuri, cea mai mare parte a personajelor secundare rămân bărbați, ele pot juca un rol cheie în dezvoltarea intrigii sau pot fi comandanți cărora eroina trebuie să se supună [57] În același timp, eroina însăși este înzestrată cu trăsături contradictorii: caracterul și acțiunile ei sunt în mod stereotipic conducere curajoasă, agresivitate și independență. În același timp, în exterior, ea este pronunțat feminină, pe jumătate goală și atractivă sexual [57] .
Există opinia că până la sfârșitul anilor 2010, într-un efort de a menține incluziunea, dezvoltatorii au început să adauge personaje feminine în joc de dragul formalității, fără a explica contextul și motivul prezenței lor. Așadar, trailerul jocului Battlefield V a provocat scandal în rândul jucătorilor, deoarece a arătat o femeie soldat pe linia frontului în timpul celui de -al Doilea Război Mondial , la vremea aceea, în realitate, soldatele britanice de pe front jucau alte roluri [58] . Cu toate acestea, jurnaliștii, analizând textele jucătorilor nemulțumiți, au ajuns la concluzia că majoritatea comentatorilor care criticau și-au exprimat de fapt opiniile misogine, iar nesiguranța istorică a servit drept justificare pentru poziția lor [59] [60] [61] [62] [ 63] .
Femeile pot acționa ca antagoniste și șefi finale în jocurile pe calculator. În același timp, abordarea designului răufăcătorilor bărbați și femeilor diferă foarte mult: dacă răufăcătorii bărbați sunt adesea pronunțat de urâți sau complet lipsiți de trăsături umane, atunci răufăcătorii sunt seducătoare rele, ei combină atributele „stereotipic răufăcători” cu sexualizarea și nuditatea sau întruchipează arhetipul femeii fatale . Dacă răufăcătorul nu este uman, ea combină sexualitatea cu trăsături grotesce demonice/monstruțe pentru a atrage victimele bărbați [64] . Arhetipurile „seductoarelor rele” provin din ideea de feminitate și seductivitate ca sursă a răului, găsită în literatura antică, cum ar fi povestea biblică a lui Adam și Eva [65] .
Unul dintre primii răufăcători ai jocurilor video a fost Dark Queen din Battletoads (1991) și continuarea acestuia [66] . SHODAN , o inteligență artificială cu voce feminină și trăsături feminine, a fost principalul răufăcător din System Shock . Ea este, de asemenea, considerată una dintre cele mai faimoase personaje feminine din primele jocuri pe calculator [67] . O altă ticăloșie notabilă este Ultimecia din Final Fantasy VIII (1999) [68] . Un alt exemplu celebru este GLaDOS din Portal (2007), o inteligență artificială cu voce feminină. Criticii au recunoscut-o drept unul dintre cele mai bune personaje ale anilor 2000 [69] .
Principala cauză a controverselor asupra reprezentării femeilor în jocurile pe calculator a fost practica pe scară largă a sexualizării acestora datorită faptului că jocurile pe calculator au fost create de bărbați pentru un public masculin [70] . Obiectivizarea sexuală , tinerețea, atractivitatea și nuditatea parțială a corpului a devenit informal unul dintre atributele principale și obligatorii ale oricărui personaj feminin dintr-un joc video. Personajele feminine sunt înzestrate cu asemenea calități încât să acționeze ca obiecte sexuale și să lase frâu liber fanteziei erotice masculine. Adesea personalitatea personajelor feminine este redusă doar la acest rol [71] . Această practică nu este exclusivă pentru jocuri și reflectă obiectivarea femeilor în cultura modernă, inclusiv de exemplu televiziunea [72] . Începând cu 2005, 80% dintre personajele feminine au fost portretizate ca tinere, sexy sau reflectând idealuri de frumusețe. Un sfert dintre personaje au fost de asemenea arătate pe jumătate goale [73] . În comparație, doar 11% dintre personajele masculine dintr-un alt studiu au putut fi descrise ca fiind atractive din punct de vedere sexual și doar 4% dintre ele au expus o parte semnificativă a corpului [74] . Comparativ cu femeile, bărbații din jocuri au mult mai multe variații externe, de vârstă și de formă a corpului, de la gras/subțire la scund/înalt. Fizicul femeilor este de obicei aproape același - un corp slab cu talie de clepsidră și picioare lungi, diversitatea femeilor este limitată la variații minore ale acestui fizic [75] . Abaterea semnificativă de la designul „normalizat” al unui personaj feminin rămâne extrem de rară, cum ar fi Zarya din Overwatch [76] .
Personajele feminine sexy acționează ca o momeală publicitară ușoară pentru jucătorii de sex masculin pentru a cumpăra jocul, dar respinge și publicul feminin, întărind inegalitatea de gen în rândul jucătorilor [70] . De exemplu, un studiu din 2013 a arătat că vânzările de jocuri cresc în rândul jucătorilor de sex masculin dacă pe coperta jocului apare un personaj feminin sexualizat [77] .
Scandalul Gamergate a adus controverse legate de sexualizarea femeilor publicului de masă și a generat interesul mass-media. Acest lucru, la rândul său, a avut un impact vizibil asupra refuzului masiv al editorilor de jocuri de la sexualizarea pe scară largă a personajelor feminine. Cu toate acestea, acest proces a început cu mult înainte de gamergate, după 2005 a existat o tendință de reducere a nivelului de sexualizare a personajelor feminine și a ponderii acestora față de toate celelalte personaje feminine [78] .
Prevalența fenomenuluiÎn studiul lor din 2005, Karen E. Dill și K.P. Till a identificat trei tipuri principale de obiectivare a femeilor în jocuri: (1) sexualizate, (2) îmbrăcate sumar și (3) conform pe deplin la idealurile de frumusețe. Studiul a constatat că mai mult de 80% dintre femei se încadrează în cel puțin una din trei categorii. Mai mult de un sfert dintre personajele feminine studiate au combinat trei categorii simultan. Savanții au dedus și o tendință a complotului de a combina agresivitatea cu sexul, numind aceasta „agresiune erotizată” [73] . Potrivit profesorului de sociologie Tracy Dietz, comportamentul femeilor este limitat de rolul lor stereotip de gen - intriga pune un accent deosebit pe frumusețe și pe atractivitatea ei fizică, personalitatea eroinei, dimpotrivă, este de obicei prost scrisă, nu are conflicte interne [ 79] . Începând cu 2003, în topul celor mai bine vândute 60 de jocuri, aproape toate personajele jucabile erau masculine, iar aproape toate personajele feminine disponibile erau tinere și sexualizate. Erau fie semi-nud, fie erau înzestrați cu proporții corporale imposibile pentru a le sublinia atractivitatea. Personajele masculine din aceleași jocuri aveau proporții mult mai realiste și îmbrăcămintea lor era mai închisă [80] . O analiză a 225 de coperti de jocuri video a dezvăluit că atât personajele masculine, cât și cele feminine au proporții corporale nerealiste sau imposibile, cu toate acestea, proporțiile femeilor sunt schimbate și distorsionate mult mai mult decât cele ale bărbaților pentru a le face mai sexy, de exemplu, imaginea de clepsidră într-un formă exagerată - sâni uriași și fese pe fundalul unei talii disproporționat de înguste. Începând cu 2010, 41% dintre personajele feminine din jocurile video populare apăreau în haine mici, iar 43% dintre ele erau aproape complet goale. Personajele feminine au fost, de asemenea, mai des înzestrate cu proporții corporale imposibile decât personajele masculine - 25% față de 2% [81] .
Un studiu din 2011 privind reprezentarea identității de gen în jocurile digitale de rol a constatat că avatarurile feminine hipersexualizate din MMO-uri au un impact negativ asupra percepției jucătorilor. În rândul bărbaților, astfel de avatare întăresc stereotipurile de gen învechite, iar pentru jucătorii de sex feminin, au un impact negativ asupra încrederii în sine și stimei de sine. În special din cauza mesajului implicit promovat că puterea unei femei este indisolubil legată de sexualitatea și aspectul ei ideal [82] .
Cu toate acestea, un studiu din 2016 asupra a 571 de jocuri lansate între 1984 și 2014 [83] a constatat că sexualizarea personajelor feminine a atins apogeul între 1990 și 2005 și a continuat să scadă până în prezent [78] . Evaluarea în funcție de vârstă a jocului nu are niciun efect asupra gradului în care o femeie este sexualizată, ceea ce înseamnă că a fost o întâmplare atât de comună în jocurile video încât nu a fost considerat inadecvat de cenzori pentru copii. Sexualizarea este mai puțin frecventă în jocurile de rol și este, de asemenea, mai des jucată de femei, spre deosebire de jocurile de luptă și acțiune [78] .
Tipuri de sexualizareCele mai vechi personaje feminine au fost portretizate ca versiuni feminine ale personajelor masculine (cum ar fi Miss Pac-Man ), dar sexualizate și cu atribute feminine stereotipe, cum ar fi pantofii roz, machiajul și genele lungi [84] [85] .
Personajele feminine au fost criticate pentru că au fost create în mod explicit printr-o „ lentivă masculină ”.» [86] . Cea mai notorie controversă a implicat jocuri de luptă, de exemplu, o reclamă pentru jocul Soulcalibur V a provocat scandal după un prim-plan al sânilor Isabellei Valentine [87] [88] . Controverse masive au fost provocate și de sequelele jocurilor de luptă - Soulcalibur și Tekken , unde acțiunea principală are loc la mulți ani după complotul din primele jocuri. Dacă toate personajele masculine au rămas și îmbătrâneau, atunci personajele feminine au fost parțial înlocuite, restul păreau încă tineri, cealaltă parte a fost înlocuită de fiicele lor. Controversa a condus la discuții că sexualizarea femeilor exclude diversitatea lor de vârstă, șterge eroinele cu semne evidente sau nu de îmbătrânire din poveștile fictive sau le atribuie roluri episodice extrem de rare [89] . Multe jocuri, în special jocurile de luptă , folosesc, de asemenea, fizica pieptului pentru a face pieptul eroinei să tremure sau să sară în timpul luptei, adesea exagerat [90] .
Arhetipul fecioarei războinice , îmbrăcată într-o armură slăbită, se repetă în filme și piese încă din anii 1960 [91] . Designul armurii lor poate fi descris prin termeni precum „mail bikini” sau în engleză „bikini armor” - plăci decorative care acoperă cele mai intime părți ale corpului [92] . În rusă, cuvântul „sutien blindat” sau „bikini blindat” a rămas în spatele acestei descrieri [93] . În practică, un astfel de costum nu protejează în niciun fel de schimbările vremii, limitează manevrabilitatea mișcării și lasă fără apărare cele mai vitale organe. Astfel, o astfel de armură nu este doar ineficientă în luptă, dar poate interfera direct și imobiliza o femeie [94] . Dacă personajele masculine din jocurile fantasy sunt descrise ca pe jumătate goale, atunci lipsa armurii este de obicei compensată de dimensiunile lor masive și supraomenești, în timp ce toate personajele feminine pe jumătate goale au un fizic subțire și fragil [93] . Este de remarcat faptul că dezvoltatorii care folosesc „sutiene blindate” tind în general să înfățișeze armuri nepractice de dragul divertismentului, cum ar fi îmbrăcarea personajelor masculine în armuri super-masive care, teoretic, le-ar imobiliza parțial sau complet [93] . Imaginea unei fecioare războinică pe jumătate goală nu este exclusivă pentru jocurile pe calculator și reflectă în general stereotipurile de gen încorporate în cultura geek, inclusiv jocurile video, benzile desenate și filme [86] .
Sexualizarea fetelorÎn jocurile japoneze, fenomenul lolicon este obișnuit - atunci când, pe lângă sexualizarea pe scară largă a personajelor feminine, sexualizarea corpurilor pronunțat imature, „copilești” este obișnuită, de exemplu, personajele feminine cu fiziologia fetelor de 13 ani . De asemenea, este obișnuit ca personajele feminine sexualizate care apar în jocurile erotice speciale Canon să fie minore și să aibă relații amoroase sau sexuale cu un personaj de jucător adult în numele jucătorului. Reacția jucătorilor și a localnicilor occidentali la acest fenomen este ambiguă și ei îl percep ca pedofilie . Când sunt localizate, astfel de jocuri sunt supuse cezurei. În special, personajele feminine sexualizate cu o fiziologie pronunțată copilărească sunt îmbrăcate și schimbate în aspect. Cu fiziologia matură sexuală, își schimbă vârsta la una mai adultă [95] . Din cauza faptelor de mai sus, jocurile japoneze sunt acuzate nu numai de sexism, ci și de pedofilie sau promovarea „pornografiei infantile” [96] .
Jocurile video au fost criticate pentru prezentarea frecventă a violenței împotriva femeilor [97] . Uciderea, violul și răpirea unei femei sunt adesea principalul declanșator pentru dezvoltarea complotului în jocuri sau pentru portretizarea cruzimii unui răufăcător. Jocurile din seria Grand Theft Auto au primit cele mai multe critici . Unde sunt prezentate numeroase scene de atacuri asupra femeilor, crimele sau violurile acestora. Jocul Grand Theft Auto V de la Rockstar North a primit cele mai multe critici . Controversa a fost atât de puternică încât unii comercianți au refuzat să vândă jocul [98] .
La un moment dat, o controversă masivă a fost provocată de jocul din 1982 Custer's Revenge , unde scopul principal era să finalizeze actul de a viola o femeie indiană evitând în același timp săgețile inamice. Jocul a fost puternic criticat la lansare, inclusiv un strigăt masiv în rândul nativilor americani [99] . Editorii Kotaku au criticat Tomb Raider din 2013 pentru că a avut o scenă de viol împotriva Larei Croft pentru dezvoltarea poveștii [100] . Dezvoltatorii și-au apărat poziția, subliniind că jocul descrie o tentativă de viol, și nu actul propriu-zis [101] [102] .
Personajele masculine din jocurile pe calculator sunt, de asemenea, adesea stereotipe. Dacă personajele feminine sunt criticate pentru că sunt hipersexuale, personajele masculine sunt criticate pentru că sunt hipermasculin ., adică masculinitate hipertrofiată exagerată și stereotipă, un accent deosebit pe forța fizică și pe agresivitate [103] .
Personajele masculine par de obicei mult mai musculoase și mai mari decât bărbații reale. În medie, circumferința pieptului personajului masculin de joc este cu 6% mai mare, circumferința taliei este mai lată cu 12,7 cm, iar șoldurile cu 18 cm. De asemenea, personajele masculine sunt în medie cu 30 cm mai înalte decât bărbații adevărați [ 104] .
Există tendința ca personajele masculine să fie prezentate cu corpuri idealizate, nu la fel de sexualizate ca personajele feminine, ci să le sublinieze puterea și masculinitatea. Începând cu 2010, 11% dintre personajele masculine din jocurile video purtau haine sugestive sexual și doar 4% dintre personajele masculine purtau haine revelatoare [105] . Prin comparație, 80% din toate personajele feminine erau în mod evident sexy sau purtau haine revelatoare [106] . Datorită practicii rare a sexualizării, personajele masculine, spre deosebire de personajele feminine, au o varietate mult mai mare de forme și dimensiuni ale corpului. În jocuri, există disproporționat mai multe personaje masculine care sunt mai în vârstă, supraponderale sau au forme corporale neregulate, spre deosebire de personaje feminine aproape întotdeauna tinere și care au aproape întotdeauna aceeași formă a corpului cu variații minore [42] . De asemenea, spre deosebire de personajele feminine, personajele masculine care au un aspect nesexualizat și chiar departe de a îndeplini idealurile de frumusețe nu vor provoca niciodată o reacție negativă sau agresivă din partea comunității tradiționale de gaming [42] . Dimpotrivă, sexualizarea personajelor masculine provoacă mai degrabă o reacție negativă, deoarece astfel de personaje provoacă sentimente de disconfort la jucătorii heterosexuali masculini [42] .
Practica mult mai rară a sexualizării bărbaților se datorează faptului că jocurile și poveștile din ele sunt scrise din punct de vedere masculin și heterosexual și pentru jucătorii masculini, heterosexuali [107] [108] . Sexualizarea femeilor, printre altele, a permis dezvoltatorilor să-și confirme heterosexualitatea [103] . Există o teorie conform căreia atitudinea tabu față de sexualizarea corpului masculin s-a format sub pretextul inadmisibilității fanteziilor homosexuale [109] .
Cu toate acestea, Dante Douglas, editorul revistei Paste , a identificat trei versiuni principale ale idealizării personajelor masculine, care pot fi interpretate și ca o formă de sexualizare.
Personajele masculine au fost criticate pentru că promovează stereotipurile bărbaților ca fiind agresivi și violenți [79] [110] . Lansarea Grand Theft Auto V a fost însoțită de multe controverse conform cărora jocul, prin reprezentarea celor două personaje principale, promovează stereotipul bărbaților ca „mincinoși, înșelători, soți răi și psihopați” [111] .
David Houghton, editorul GamesRadar , care a scris un articol despre sexismul în jocurile video, a susținut că personajele masculine promovează stereotipuri de gen dăunătoare, menționând că majoritatea protagoniștilor masculini pot fi descriși ca „tipuri primare de vânător/culegător cu bicepși uriași și gât muscular. Iar scara lor de emoții a rămas blocată la nivelul „grimasă agresivă” [112] .
Jamin Warren de la PBS Game/Show a subliniat că jocurile video întăresc așteptările nerezonabile în rândul băieților cu privire la superioritatea fizică, ideea de a nu exprima în mod deschis emoțiile și că un bărbat adevărat trebuie să lupte pentru leadership și să atingă obiectivele cu forța brută. Printre altele, el a subliniat că aproape toate personajele din jocurile video care manifestă agresivitate și violență sunt bărbați, în timp ce femeile, dimpotrivă, sunt pasive și au nevoie de protecție [113] .
În 2014, designerul de jocuri Anna Kreider a compilat așa-numitul „bingo protagonist masculin” [114] , observând că toți protagoniștii masculini se încadrează într-o măsură sau alta sub următoarele atribute [115] :
Personajele LGBT ( lesbiene , gay , bisexuale și transgender ) ca personaje minore au apărut pentru prima dată în jocurile video în anii 1980 și 1990 [116] . În ciuda tendinței generale de creștere și mai bună reprezentare a unor astfel de personaje, acestea sunt încă limitate în reprezentarea lor în jocurile video, iar afilierea lor LGBT este confirmată în materiale suplimentare, precum suplimente, benzi desenate sau cărți [117] . Cele mai cunoscute personaje LGBT sunt Tracer din Overwatch , Liara T'Soni din Mass Effect , Ellie din The Last of Us , Jimmy Hopkins din Bully [118] .
O serie de analiști consideră că industria jocurilor video promovează o părtinire heteronormativă [119] [120] . Motivul pentru aceasta este atât părerile dezvoltatorilor înșiși, cât și teama lor de reacția negativă a jucătorilor [120] . Reprezentarea persoanelor LGBT a variat de-a lungul istoriei jocurilor video , dar aproape întotdeauna a prezentat astfel de persoane prin prisma heterosexismului , prezentând heterosexualitatea și cisgenderitatea ca normă, iar homosexualitatea , non-binaritatea și transsexualitatea ca o abatere de la această normă. Oamenii care se încadreau în aceste din urmă categorii au fost, dacă ocazional, portretizați ca personaje negative, comice, caricaturale. În același timp, jocurile japoneze au reflectat o atitudine mai tolerantă și mai deschisă față de persoanele LGBT. Uneori, în ele apăreau personaje minore LGBT, portretizate într-un mod neutru sau pozitiv. În localizarea jocurilor japoneze de la Nintendo și Sega pentru piața occidentală, se știe că personajele LGBT fie au fost eliminate complet din jocuri, fie că le-au schimbat personalitățile pentru a le face cisgen sau heterosexuale [121] [122] [123] [ 124] .
Atât industria [120] , cât și jucătorii LGBT [1] și-au exprimat dorința ca personajele LGBT să fie reprezentate mai pe scară largă și mai respectuos în jocurile video. Datorită lipsei severe de personaje LGBT în jocuri, jucătorii LGBT folosesc rețelele sociale pentru a crea teorii non-canonice, fanfiction sau artă, în care personajele heterosexuale canonic sunt atribuite că sunt bi-, homosexuale sau non-binare [120] [1] [ 125] . Jocurile cu personaje LGBT, sau abilitatea de a crea un avatar LGBT, reflectă adesea discriminarea și marginalizarea acestor oameni din lumea reală, în ciuda faptului că acțiunea are loc în lumi fictive [126] . Acest lucru este pronunțat în special în jocurile multiplayer cu o comunitate activă de jocuri [127] .
Începutul anilor 2010 a marcat un punct de cotitură în istoria reprezentării LGBT în jocurile video. Doi factori importanți au contribuit la aceasta: scandalul Gamergate , deși tema sa centrală a fost reprezentarea femeilor în jocurile pe calculator, scandalul a adus și controverse cu privire la reprezentarea problematică a persoanelor LGBT în publicul mainstream. Al doilea factor important este așa-numitul boom al jocurilor independente datorită răspândirii și popularizării platformelor digitale. Libertatea creativă și ideologică a dezvoltatorilor indie le-a permis să atingă subiecte netradiționale și adesea tabu în jocurile de pe computer, inclusiv cele legate de LGBT. Așadar, au început să apară jocurile pe calculator cu personajele LGBT principale, afectându-le experiența de viață și discriminarea. Astfel de jocuri au provocat o atitudine indiferentă în rândul jucătorilor, începând cu admirația, terminând cu ura și hărțuirea dezvoltatorilor acestor jocuri. În următorii câțiva ani, reprezentarea LGBT a început să se extindă în jocurile video mainstream. The Last of Us Part II , lansat în 2020, este considerat primul joc cu un buget mare, cel mai bine vândut, care confirmă canonic identitatea LGBT a protagonistului, sau mai degrabă eroina Ellie , și nu prin materiale suplimentare sau producție media spin-off. [36] .
Odată cu creșterea semnificativă a reprezentării LGBTQ în jocurile video până la sfârșitul anilor 2010, începând cu 2019, Alianța Gay și Lesbiene Împotriva Defăimării (GLAAD) a decis să acorde jocuri pentru calitatea și reprezentarea autentică a personajelor LGBTQ începând cu cea de-a 30-a ediție a GLAAD Media Awards [128] .
Pentru prima dată, personajele transgender Canon au fost incluse în jocurile japoneze. De exemplu, acestea erau femei transgender - Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon din Final Fight sau Flea din Chrono Trigger . Cu toate acestea, în localitatea occidentală, caracteristicile și povestea lor de fundal au fost schimbate pentru a deveni femei cisgender [129] . Același lucru este valabil și pentru personajele canonic masculine, dar cu o înfățișare stereotip feminină, în localizările occidentale au devenit femei [129] . GTA V s-a remarcat de restul jocurilor prin transfobie de-a dreptul, permițând jucătorului să insulte și să bată în mod gratuit prostituate transgender pronunțat masculine într-o singură scenă [130] .
Personajele non -binare au acționat mai tradițional ca ticăloși, întruchipând arhetipul de răufăcător cu cod queer. Acest arhetip nu este unic pentru jocuri și provine din cultura populară, popularizată de desenele animate Disney . Acesta este de obicei un personaj masculin proscris, dar cu trăsături feminine stereotipe explicite sau implicite; cu toate acestea, intriga nu dezvăluie niciodată dacă este un personaj queer canonic sau trans. În același timp, i se opune un erou pozitiv cu adevărat curajos. Crearea răufăcătorilor queer a venit inițial din ideea de a asocia nepotrivirea sexului biologic și a genului cu imoralitate și anomalii mentale. Un exemplu tipic al unui astfel de personaj este Shadow din Sonic the Hedgehog . Cu toate acestea, există o tendință că personajele transgender și non-binare sunt din ce în ce mai prezentate într-o lumină pozitivă, comparativ cu anii 2000 [131] .
Începând cu 2018, protagoniștii nebinari care nu pot fi clasificați ca bărbați sau femei cisgen au început să apară în număr suficient pentru a fi numărați în statisticile generale, ponderea lor corelând cu 2% până la 5% din toți protagoniștii jocurilor pe calculator lansate după anul 2018. [132] .
În 2021, guvernul chinez a ordonat dezvoltatorilor de jocuri chinezi să schimbe designul personajelor masculine care au unele sau toate trăsăturile și comportamentele stereotip „efeminate”, deoarece astfel de bărbați sunt „incapabili să apere națiunea” [133] . De asemenea, în cadrul cenzurii, nu este permisă înfățișarea relațiilor homosexuale [134] . Editorii de jocuri străini care doresc să-și distribuie jocurile pe piața chineză sunt, de asemenea, obligați să cenzureze personajele masculine [135] .
Reprezentarea relațiilor între persoane de același sex a fost un eveniment extrem de rar și, dacă a apărut în complot, a fost în cadrul tropului „iubirii condamnate”, când, conform canonului, „dragostea interzisă” s-a încheiat în tragedie și decesul unuia dintre parteneri [136] . Jocurile ar putea reprezenta, de asemenea, personaje lesbiene feminine prin prisma unei fantezii heterosexuale masculine [1] .
Anii 2000 au fost marcați de o dezgheț în reprezentarea relațiilor homosexuale, unele jocuri pe calculator au început să se deschidă treptat pentru a portretiza personaje homosexuale, dar care au fost adăugate doar ca parte a așa-numitului „risc redus” [120] , de exemplu, acestea sunt romanțe opționale și derivate între persoane de același sex în jocurile BioWare [137] . Acest lucru a făcut ca personajele jucătorului să fie bisexuale , cu toate acestea, orice relații romantice din astfel de jocuri nu au fost canonice pentru povestea principală și au fost declanșate doar de alegerea jucătorului [126] . În acest sens, industria jocurilor de noroc a fost considerată progresivă, întrucât jocurile pe calculator erau atunci singura media pentru publicul de masă care includea relații între persoane de același sex [126] . Cel mai adesea, această oportunitate se găsește în RPG-uri și MMO-uri, unde este posibil să începeți romante cu personaje diferite [138] . O altă modalitate de a prezenta persoanele LGBT cu risc scăzut este așa-numita „Gay window gaming”, adică există personaje homosexuale în joc, dar jucătorul nu le va observa niciodată decât dacă le caută intenționat. Acest lucru a fost făcut pentru a nu provoca o reacție negativă în rândul jucătorilor homofobi. Această strategie a fost folosită de mult timp în jocurile The Sims [125] .
Dezvoltatorii cu orientări sexuale netradiționale și identități de gen au jucat un rol semnificativ în reprezentarea personajelor LGBT în jocurile pe calculator. [139] [140] [141] . În special, ei au fost principalii inițiatori ai adăugării romantismului între persoane de același sex în jocuri. Totuși, astfel de relații, dacă sunt aprobate de restul echipei, atunci cu condiția ca acestea să fie opționale și să nu afecteze povestea principală, așa cum a fost cazul jocurilor din seria Mass Effect sau Dragon Age , de exemplu [142] . Se știe că relațiile între persoane de același sex din primul The Sims trebuiau inițial excluse. Dar unul dintre dezvoltatorii homosexuali, ca parte a luptei împotriva acestei interdicții, a „înșelat” jocul la o expoziție de jocuri cu un cod prescris pentru relații între persoane de același sex, în ciuda riscurilor de concediere scandaloasă și hărțuire homofobă [143] .
Un studiu din 2008 a constatat că jucătorii de sex masculin erau mai predispuși să joace jocuri video violente decât femeile. În același studiu, s-a constatat că bărbații care preferau jocurile violente și-au exprimat și o atitudine mai pozitivă față de hărțuirea sexuală dacă li s-au arătat scene ambigue. Interesul pentru jocurile violente se corelează cu atitudinile neutre și pozitive față de viol. Totuși, studiul nu răspunde dacă jocurile sunt rezultatul unor astfel de atitudini, sau invers, bărbații cu astfel de atitudini preferă să joace jocuri violente [144] .
Organizația canadiană non-profit MediaSmartsa susținut că jocurile video au o influență puternică asupra modului în care copiii se percep pe ei înșiși și pe ceilalți. Cu toate acestea, există încă foarte puține cercetări științifice privind jocurile video și o mare parte din cercetările existente nu rezistă controlului critic [145] .
Potrivit lui Tracey Dietz, personajele din jocurile video pot avea o influență puternică asupra modului în care jucătorii percep rolurile de gen. Comparându-se cu personajele jocului, jucătorii învață în mod subconștient ce se așteaptă societatea să facă [146] . Pentru fete este să fii victime neajutorate, dependente de bărbați, obsedați de frumusețea lor, mereu sexy pentru bărbați, iar pentru băieți înseamnă să fii super-masculin, agresiv, să realizezi totul cu forța brută, să câștigi peste tot, să fii primii, principal, protejează întotdeauna femeile și cei slabi cu orice preț. [79] . Drept urmare, copilul asociază aceste calități cu comportamentul obligatoriu și acceptabil în concordanță cu sexul său. Când crește, fie se străduiește să le respecte, fie, mai des, intră în izolare voluntară de societate din cauza imposibilității/nedorinței de a respecta astfel de norme, acest lucru îi privește în primul rând pe bărbați. Astfel de adolescenți și adulți se confruntă cu dificultăți de socializare și comunicare cu sexul opus [79] .
În timp ce jocurile care includeau opțiunea de a juca ca protagonistă feminină au primit recenzii mai bune, ele nu s-au vândut la fel de bine ca jocurile cu protagoniști masculini. Editorii Penny Arcade au explicat acest lucru prin faptul că pentru jocurile cu doar personaje masculine li s-au alocat fonduri bugetare mult mai mari pentru dezvoltare și publicitate [147] . În medie, jocurile cu eroi de sex feminin au fost dezvoltate la jumătate din costul jocurilor care se ofereau să joace ca un erou feminin sau masculin, sau doar un erou masculin [148] . Jocurile „de obicei masculine” includ sporturi populare și francize militare, cum ar fi Madden NFL și Call of Duty .
Potrivit unui sondaj realizat în 2015 de Pew Research Center, 26% dintre jucători au fost complet mulțumiți de portretizarea femeilor în jocurile video, 16% au fost complet nemulțumiți, 34% nu au dat un răspuns clar și au observat că depinde de joc specific. Dintre cei care nu joacă jocuri, 55% au spus că nu cred că femeile sunt subreprezentate în jocurile video. Au fost observate diferențe minime între răspunsurile bărbaților și femeilor [150] .
Un sondaj din 2015, efectuat pe 1.583 de studenți americani cu vârsta cuprinsă între 11 și 18 ani, a constatat că 60% dintre fete și 39% dintre băieți preferau să joace personaje de genul lor, în timp ce 28% dintre fete și 20% dintre băieți au spus că preferă cu siguranță să joace un personaj de genul lor . 151] .
Într-un sondaj din 2017 efectuat pe 1.266 de jucători, 89% dintre jucătorii de sex feminin au considerat că este esențial ca jocurile să includă capacitatea de a juca ca un personaj feminin. 64% dintre jucătorii de sex masculin au fost de aceeași părere. Jucătorii de ambele sexe care s-au identificat ca jucători hardcore, în medie, au simțit că eroul feminin a jucat un rol mai puțin important. Jucătorii care preferă jocurile casual și mainstream nu s-au simțit la fel, conform aceluiași sondaj [152] .
Clasificări, legi și dispute despre jocurile pe calculator | |||||
---|---|---|---|---|---|
Sisteme de evaluare a conținutului |
| ||||
Încercări | |||||
controversă |
|