The Sims a fost dezvoltat de Maxis , studioul din spatele seriei de jocuri SimCity . Jocul a fost dezvoltat în trei ani, lansat în 2000 [1] și tradus în 14 limbi [2] , printre care nu există rusă. The Sims a fost creat și inspirat de designerul de jocuri Will Wright , cel mai bine cunoscut pentru crearea SimCity în anii 1980 [3] . El a încercat să creeze un joc asemănător cu un simulator de viață încă din anii 90, dar a întâlnit rezistență din partea colegilor săi din studio [4] [5] [6] [7] .
Conform ideii originale, jucătorul a construit o casă, a echipat o locuință și la final a urmărit viața bărbaților virtuali [8] . Cu toate acestea, dezvoltatorii au fost atât de distrași de crearea inteligenței artificiale încât au decis să creeze un simulator de viață [9] . Nevoile „Sims” au fost create pe baza piramidei nevoilor lui Maslow [10] . Jocul are o grafică izometrică simplă datorită bugetului limitat alocat pentru dezvoltarea jocului. Din moment ce EA Games s-a îndoit de succesul său [11] . Concomitent cu The Sims , se dezvolta un proiect „sister” - SimsVille , care este un amestec de The Sims și SimCity , dar s-a decis să-l înghețe și jocul nu a ieșit niciodată [12] .
Mă gândesc la un nou joc pe care vreau să-l numesc „Casa de păpuși”, care va oferi adulților un instrument de design interior care va fi în esență o casă de păpuși. Dar o casă de păpuși pentru adulți nu este un truc de marketing foarte bun. Text original (engleză)[ arataascunde] Am în minte un joc pe care vreau să-l numesc „Casa de păpuși”. Oferă adulților niște instrumente pentru a proiecta ceea ce este practic o casă de păpuși. Dar o casă de păpuși pentru adulți poate să nu fie foarte vândută. |
Interviu cu Will Wright din revista Wired , 1993 [13] . |
Inspiratorul ideologic al The Sims este Will Wright , chiar înainte de crearea The Sims , el era cunoscut pentru dezvoltarea simulatorului de construcție a orașului SimCity și a continuărilor sale. De asemenea, studioul său Maxis a lansat multe jocuri de simulare în anii 1990, precum SimEarth [14] . Inițial, ideea de a crea un simulator de construcție de case i-a venit lui Will Wright în 1991 , când, după o puternică tornadă de incendiu care a trecutîn Auckland [15] [16] , în urma cărora casa i-a fost incendiată [15] .
Deoarece Wright a luat parte la restaurarea casei sale, designerul de joc a decis să-și transpună experiența într-un fel de simulator arhitectural în viitor [15] . Chiar și atunci, era interesat de programele de amenajare a casei, dar acestea erau de obicei create pentru designeri profesioniști și aveau o interfață prea complexă pe care jucătorii obișnuiți, și cu atât mai mult copiii, nu ar fi stăpânit-o [9] . Cu toate acestea, programele de arhitectură încă încercau să fie stăpânite de utilizatorii obișnuiți pasionați de subiectul arhitecturii [17] . Dorința lui Wright a fost să creeze o jucărie arhitecturală de masă care să ofere instrumente simple pentru construirea unei case și decorarea spațiilor într-o varietate de stiluri, de la stilul la modă la un castel medieval [9] .
În același timp, Wright a fost inspirat de opera arhitectului austriac Christopher Alexander , care a promovat ideea unui „limbaj de tipar”în arhitectură, conform căreia cetățenii de rând pot acționa ca arhitecți [4] . Christopher a prezentat un set de reguli și linii directoare pentru amenajarea de succes a casei și a interiorului. Wright a fost ghidat de aceste reguli atunci când a creat editorul de construcție [18] . Chiar și la crearea primelor jocuri SimCity , designerul jocului a fost atras de oportunitatea de a construi el însuși clădiri pentru orașul virtual [19] .
Apoi Wright a venit cu ideea unui joc de arhitectură în care jucătorul poate crea o clădire de orice formă și o poate popula cu personaje, urmărind cum vor trăi în spațiul creat de jucător [4] . În același timp, conform ideii designerului de jocuri, publicul principal al jocurilor ar fi trebuit să fie fete care nu jucaseră anterior jocuri pe computer [20] .
Wright s-a gândit pentru prima dată la dezvoltarea unui joc serios în 1993, după ce a lucrat la inteligența artificială a furnicilor pentru jocul SimAnt . Jocul a inclus o parcelă cu o casă, marcată cu o grilă, în care un bărbat locuia cu un câine și o pisică. După ce jocul a fost gata, Wright a rămas nedumerit de faptul că, din punct de vedere al gameplay-ului, furnica era mai deșteaptă decât proprietarul site-ului unde se afla furnicarul [4] . Înainte de dezvoltare, Will Wright a vorbit și cu câțiva dezvoltatori ai jocului Little Computer People ( 1985 ) conceput în mod similar, pentru sfaturi privind dezvoltarea viitorului simulator, în special Rich Gold [21] .
În 1993, Wright a început să lucreze la un joc prototip numit Dollhouse sau Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator [5] pe computerul Commodore 64 [17] . Ideea originală pentru joc a fost să fie o „jucărie de arhitectură” [20] , sau doar un program care să facă parte dintr-un joc mai mare, probabil viitorul joc SimCity [21] și să îți permită să construiești orașe mai realiste și mai detaliate [ 23] , iar personajele din ea sunt necesare au fost ca obiecte neinteligente pentru a însufleți spațiul gol al casei și pentru a observa modul în care acestea interacționează cu obiectele [23] . Jocul în sine trebuia să fie lansat doar pe computere Macintosh [24] . Așa că Wright a petrecut doi ani lucrând la inteligența artificială a Sims și la modul în care aceștia vor interacționa cu mediul [25] . Într-un interviu, dezvoltatorul a recunoscut că „M-am gândit mult timp la cum să fac comportamentul Sims-ului suficient de interesant și realist, indiferent de mediul în care pot fi plasați” [6] .
Mai târziu, Wright le prezintă Dollhouse celorlalți dezvoltatori Maxis. Totuși, restul echipei a ajuns la concluzia că ideea era cea mai proastă dintre toate proiectele și va eșua în orice circumstanțe [4] [5] [6] [7] . Proiectul a fost numit chiar în glumă simulator de toaletă [6] . Un alt motiv pentru a nu accepta ideea a fost că până atunci, dintre toate jocurile lansate de companie, doar jocurile din seria SimCity au avut succes , iar restul simulatoarelor s-au dovedit a fi eșecuri într-un fel sau altul [26] . În lumina acestor evenimente, Maxis a ezitat în a-și asuma costurile de dezvoltare a unui nou proiect [27] .
Compania a dat permisiunea de a dezvolta inteligență virtuală, deoarece Wright a amenințat altfel că va părăsi compania și că va întruchipa ideea sa într-un alt studio de dezvoltare a jocurilor [22] . Compania a organizat un focus grup pentru a discuta patru proiecte, inclusiv Dollhouse . Dacă primele trei proiecte au fost primite cu interes, atunci simulatorul uman a fost primit la rece, potrivit oponenților ideii, jucătorului este puțin probabil să-i facă plăcere să facă ceea ce face în viața lui și o face în fiecare zi [6] [28] . Scuza lui Wright a fost că nici ei nu au vrut să facă un joc Myst de succes din același motiv [6] . Astfel, designerul de jocuri s-a angajat în următorii doi ani în crearea SimCity 2000 [4] și apoi SimCopter [21] , simultan, în timpul liber și adesea în secret [29] , dezvoltând în continuare comportamentul oamenilor virtuali [4] [5] . În acest timp, într-un efort de a atrage un public mai tânăr, Maxis a dezvoltat o versiune simplificată a SimCity , SimTown [2] .
Dezvoltatorul a făcut din nou o încercare de a relua crearea unui simulator uman în 1995 , dar a primit din nou un refuz fără echivoc. Cu toate acestea, Jamie Doornbos a devenit interesat de proiect, care mai târziu avea să devină unul dintre principalii dezvoltatori cheie ai The Sims . Împreună cu Wright, a continuat să lucreze la prototipul simulatorului uman timp de trei ani [7] [30] . În ciuda unei investiții masive de 35 de milioane de dolari de către Maxis de când a devenit publică, toate sim-urile lansate în această perioadă au avut vânzări extrem de slabe și recenzii calde din partea criticilor. Firma era pe punctul de a se închide [5] . Este de remarcat faptul că, în același timp, ideea dezvoltării unui simulator de viață a fost împinsă de Steven Spielberg , cu toate acestea, alți designeri de jocuri l-au descurajat de la această idee, argumentând că jocul ar fi un eșec deliberat și, în general, a recurs. la aceleași argumente pe care le auzise Wright în discursul său [2] .
După ce Maxis a fost achiziționat de EA Games în 1997 [22] , noua conducere a pus și mai multă presiune asupra lui Wright, apoi proiectul a fost în pragul „moartei” definitive [31] . Punctul de cotitură a venit când EA a numit un nou manager de marketing, Luc Barthel, deschis ideilor noi și îndrăznețe. Așa că a aprobat dezvoltarea SimCity 3000 , care urma să fie realizată complet în grafică tridimensională [5] [32] [33] . Barthel a ascultat și cererea lui Wright de fonduri pentru construirea unui simulator uman, dând undă verde dezvoltării unui viitor joc [25] [34] . Decizia de a crea un simulator uman a fost luată în timpul unei conferințe la Köln în 1997 [4] . Wright a recunoscut mai târziu că a reușit să câștige încrederea EA, dar a trebuit să bată din nou și din nou bugetul de dezvoltare și să demonstreze viabilitatea următoarei sale idei [35] . Cu toate acestea, el și-a exprimat recunoștința lui EA pentru că a acceptat să investească într-un simulator de viață, având în vedere că marile companii de jocuri sunt extrem de reticente în a investi în proiecte neobișnuite [8] . Wright a observat că în total proiectul său a fost încercat să fie anulat de cinci ori la rând [36] . Cu toate acestea, EA, chiar până la lansarea The Sims , a intenționat să impună restricții asupra jocului care ar putea afecta atât succesul, cât și reputația acestuia: în primul rând, interzicerea instalării conținutului generat de utilizatori [31] și, în al doilea rând, interzicerea homosexualității [37] .
După finalizarea dezvoltării unui alt proiect SimCopter [38] , în 1997 Wright a reușit să formeze o echipă de dezvoltare formată din 25 [39] și apoi 50 de oameni [21] și să obțină sprijinul unei echipe de tineri programatori din San Mateo care au lucrat pe proiecte inovatoare. metode în programarea jocurilor.motor [40] .
Echipa Maxis a avut nevoie de aproximativ un an pentru a dezvolta inteligența artificială [41] . Sistemul de comportament al personajelor a fost lucrat de Jamie Durnbos, care de fapt a acționat ca dezvoltator principal al jocului timp de câțiva ani [7] [42] . Wright a recunoscut ulterior că dacă jocul ar fi fost dezvoltat în anii 80, cu tehnologiile acelor ani, nu ar fi putut implementa AI în forma sa finală, acest lucru fiind valabil și pentru editorul de clădiri [8] .
Dezvoltarea inteligenței oamenilor virtuali a început cu faptul că inițial trebuiau să fie personaje non-jucatoare . În versiunea inițială a jocului, jucătorul trebuia în primul rând să construiască o casă și apoi să observe acțiunile autonome ale personajelor [8] , pentru a crea un efect credibil: conform unei idei timpurii, jucătorul trebuia mai întâi dintre toate creează o clădire, echipează-o și în cele din urmă populează cu sim-uri, urmărindu-le diferitele acțiuni și pseudo-viața [20] [8] . Dezvoltatorii și-au propus să ofere Sim-ilor un comportament interesant și credibil [9] . Echipa a devenit atât de absorbită în lucrul la IA umană, încât a devenit centrul dezvoltării mai degrabă decât editorul de construcție [20] [8] . În acel moment, creatorii și-au dat seama că observarea vieții oamenilor este mult mai interesantă decât o simplă jucărie arhitecturală [30] [42] și au decis să introducă capacitatea de a controla oamenii virtuali. În această etapă, dezvoltatorii au decis ce vor face cu un simulator de viață [9] . Wright a recunoscut că, în consecință, Sims s-a dovedit a fi prea independenți și dezvoltatorii i-au făcut în mod deliberat mai proști, astfel încât jucătorul a fost obligat să monitorizeze mai des acțiunile Sims și să le dea ordine [44] .
Una dintre caracteristicile definitorii ale The Sims este bara de nevoi. Jucătorul trebuie să satisfacă nevoile Sim-ului pentru hrană, toaletă, igienă, somn, socializare, plăcere și confort. Nevoile au fost create pe baza teoriei piramidei nevoilor lui Maslow [10] [45] , unde nevoile de hrană, apă, oxigen, somn și adăpost sunt la partea de jos, securitatea urmează apoi, iar nevoile superioare se referă, de exemplu, dragostea. si respect. Conform acestei teorii, nevoile superioare pot fi urmărite prin satisfacerea unor nevoi inferioare. Acest lucru se reflectă în sistemul de nevoi ale Sims. De exemplu, Sim-ii înfometați sau obosiți vor refuza să socializeze sau să se distreze [10] .
Inteligența furnicilor din jocul SimAnt din 1991 [40] a fost folosită ca prototip de inteligență virtuală . În special, mecanismul de răspuns al furnicilor la diverși feromoni emiși de alte insecte a fost integrat în The Sims sub forma faptului că multe obiecte de pe site „cheamă” personajele la sine. Acest lucru se întâmplă dacă jucătorul a făcut clic pe un articol pentru ca Sim-ul să interacționeze cu acesta sau automat dacă bara de nevoi a Sim-ului este scăzută. De exemplu, personajul își va găsi întotdeauna drumul către o toaletă sau un frigider accesibil, chiar dacă nu le-a văzut niciodată și nu știe unde ar trebui să fie [46] . Deci primul obiect creat cu care Sims a interacționat a fost toaleta [47] .
Deși jucătorul nu observă acest lucru, jocul prezintă două tipuri de agenți - Sim-uri și obiecte cu care pot interacționa [48] [10] [49] . Sim AI este limitată de interacțiunea între ele, iar interacțiunea cu obiectele și satisfacerea nevoilor este de fapt subordonarea unui Sim față de aceste obiecte [10] [10] . Ele sunt o a doua formă de inteligență artificială care monitorizează nevoile Sim-ului și le dă ordine să interacționeze cu ei înșiși, iar agenții obiect interacționează între ei pentru a crea iluzia secvenței de acțiuni a unui Sim [50] . Will Wright a numit această tehnologie „peisaj inteligent” ( ing. teren inteligent ) [50] . Wright a făcut tot posibilul pentru a descrie tehnologia peisajului inteligent după cum urmează: „Dacă un Sim nu are foame, frigiderul de pe lot va semnala „Am mâncare”, atunci mâncarea va spune „trebuie să fim tăiați” și apoi cuptorul cu microunde va spune „mâncarea tocată trebuie să fie pusă în mine””. Din punctul de vedere al jucătorului, Sim-ul pare a fi motivat și pasionat de procesul de gătit, deși în esență se supune decretelor coordonate ale obiectelor din jur . Datorită unui astfel de sistem, dezvoltatorii puteau extinde gameplay-ul cu suplimente fără a rescrie inteligența artificială [48] [52] . În timpul dezvoltării, au fost create multe situații diferite, la care personajul a trebuit să răspundă corect, astfel încât comportamentul său să pară mai credibil și mai „uman” în ochii jucătorului [4] . Potrivit lui Wright, a fost foarte ușor să creezi obiecte noi pentru joc, principala dificultate a fost crearea de interacțiuni acceptabile între personaje între ele și cu diferite obiecte. Au fost o mulțime de interacțiuni, așa că trebuiau ordonate astfel încât să nu existe confuzii în timpul pasajului [4] . Wright a povestit un incident interesant în care un electrician chemat a primit un șoc electric letal de la un televizor în timp ce își făcea munca, după care fantoma lui a continuat să repare aparatele de pe șantier noaptea [53] .
Din cauza bugetului limitat alocat dezvoltării jocului, echipa a fost nevoită să facă mai multe compromisuri importante [9] . Wright a remarcat că echipa sa nu a vrut să-și stabilească prea multe obiective și a trebuit să termine dezvoltarea la buget și la timp [9] . S-a decis ca grafica din joc să fie bidimensională, izometrică . Will Wright a comentat că nu aveau fonduri pentru a lucra la detalii mici, altfel jucătorii ar trebui să se uite la personaje low-poly cu mișcările lor brute [54] .
Prin urmare, s-a decis limitarea mișcărilor camerei în așa fel încât jucătorul să privească personajele de sus și de la o anumită distanță, ca de pe balconul etajului superior. Mediul și obiectele sunt sprites 2D cu care personajele 3D interacționează [54] . Grafica simplificată și îndepărtarea camerei de la Sims au devenit la un moment dat parte din filosofia jocului. Apariția Sim-ilor, mișcările lor și, ulterior, limbajul fictiv sunt în mod deliberat abstracte, astfel încât jucătorul să se poată imagina mai ușor în locul lor și să-și completeze propriile fantezii cu elemente nespuse [2] . Deși Sims din joc nu îmbătrânesc, pot avea copii. Pentru a face acest lucru, în joc a fost introdusă genetica, care determină aspectul copilului în funcție de 25 de trăsături [55] .
Will Wright a remarcat că în timpul dezvoltării, echipa s-a bazat întotdeauna pe opiniile jucătorilor și a încercat să identifice ceea ce aceștia ar dori cel mai mult să vadă în joc, pentru aceasta, dezvoltatorii au studiat opinia comunității de jocuri SimCity 3000 și au corespondat cu 30. administratorii comunității de fani în fiecare săptămână [54] . Întrucât oamenii vorbesc într-o limbă fictivă, s-a acordat o atenție deosebită comunicării non-verbale a personajelor, mișcărilor, gesturilor și intonației, astfel încât jucătorii „le-au înțeles fără cuvintele necesare” [18] [56] . Acest aspect era extrem de important, întrucât jucătorul nu putea observa expresia de pe chipul personajului [18] . La dezvoltarea comportamentului, dezvoltatorii s-au inspirat din lucrările științifice ale celebrului psiholog Anthony Robbins [56] .
Designerii au vrut să creeze o interfață atât de simplă și prietenoasă în joc, încât a fost reproiectată de la zero de unsprezece ori [4] . Echipa a ținut cont de experiența creării de interfețe prea voluminoase în jocurile de simulare de succes Civilization , SimCity , care necesitau mai multe afișaje de computer pentru a se afișa complet [57] . Pentru a atinge acest obiectiv, creatorii au recurs la o strategie specială, supranumită „Cleenex Testing”. În timpul testelor beta, jucătorilor li s-a permis să joace o singură dată și pentru o perioadă scurtă de timp. Au primit sarcini de la dezvoltatori, pe care au trebuit să le ducă la bun sfârșit în scurt timp. Apoi au vorbit despre ce nu le-a plăcut la joc și ce a fost prea dificil. După aceea, jucătorului nu i s-a permis să joace din nou și au fost invitați jucători noi. Pe baza feedback-ului, dezvoltatorii au reproiectat interfața și mecanica jocului până când jucătorii noi au început să lase feedback pozitiv [1] .
La șase luni de la începutul dezvoltării, programatorii au ajuns la concluzia că jocul poate fi extins și completat pentru totdeauna; altfel, potrivit lui Wright, studioul ar fi terminat proiectul cu un an mai devreme [4] . Liderul proiectului s-a referit la prototip drept „casă de păpuși”, dar după ce a văzut copiii de 12 ani invitați în studioul Maxis manifestând un mare interes pentru joc, a decis să renunțe la acest nume în favoarea unui nume asociat cu cuvântul simulator [ 4] . Potrivit lui Wright, unul dintre băieți a întrebat dacă este în regulă să-i ucizi pe Sims? Atunci dezvoltatorii au decis să introducă posibilitatea morții personajelor din diverse accidenteː în primul rând din cauza incendiului, șocurilor electrice și foametei [58] .
Când jocul a fost creat, dezvoltatorii nu se așteptau să devină foarte popular, așa că s-au investit puțini bani în joc. Dezvoltatorii erau încrezători că simulatorul va vinde în cel mai bun caz 158 de mii de exemplare, dar, ca urmare, s-au vândut 40 de milioane de copii (împreună cu suplimente) [11] . Concomitent cu The Sims , se dezvolta un alt joc, SimsVille , în care jucătorul nu controla personajele și proiecta direct clădirile, dar putea să gestioneze orașul și să-i observe locuitorii. Jocul permitea construirea orașului doar cu clădiri goale gata făcute, în interiorul cărora era imposibil să se observe acțiunile Sims [12] . După succesul The Sims , dezvoltatorii au decis să înghețe acest proiect, dar gameplay-ul a fost întruchipat în părțile ulterioare ale seriei [59] [60] . Acompaniamentul muzical a fost creat de compozitorul Jerry Martin [61] . Din septembrie 1999, simulatorul era în curs de testare beta, timp în care dezvoltatorii au finalizat acompaniamentul muzical și au corectat erorile găsite în joc [41] .
Lumea The Sims este o aluzie la suburbia americană și este o satira a culturii americane de consum [62] [63] . Will Wright a comparat-o cu lumea televiziunii americane sau lumea sitcomului pseudo-americană, dar nu identică cu comunitatea americană reală . Dezvoltatorii și-au propus să creeze o simulare realistă a vieții, dar aceasta a însemnat și includerea unor subiecte controversate sau chiar tabu legate de violență și sex [2] . Totuși, jocul trebuia să iasă cu un rating potrivit pentru copii [2] . A fost necesar să se rezolve subiecte legate de homosexualitate , violență domestică , abuz asupra copiilor și pedofilie , ce putea fi lăsat și ce putea fi exclus [28] . De asemenea, a fost necesar să se țină cont de caracteristicile culturale ale țărilor în care a fost lansat The Sims . Ceea ce într-o țară va fi considerat normal - în alta va părea inacceptabil din cauza unei culturi diferite [2] .
De exemplu, s-a decis cenzura aproape oricăror interacțiuni legate de erotică și sex pentru a nu crește ratingul jocului [21] [2] . Pedofilia a fost exclusă sub orice formă [65] . Cu toate acestea, sexul nu putea fi exclus complet, deoarece Sims nu ar putea avea copii. Dezvoltatorii au decis să includă scene de dragoste ca o parte importantă a simulării vieții, iar sexul este descris ca un „pat tremurător” cu Sims ascunși sub o pătură [66] . Unele subiecte prea controversate, cum ar fi pedofilia , dezvoltatorii au decis să excludă complet, la alte subiecte, modul în care violența domestică a fost tratată cu prudență: de exemplu, Sim-ii adulți pot comite acte de natură violentă unul împotriva celuilalt. Pe de o parte, dezvoltatorii au vrut să arate cum se poate dezvolta conflictul dintre personaje, dar, pe de altă parte, dezbaterea conform căreia aceasta ar putea deveni baza pentru simularea violenței domestice în familie nu a încetat, mulți dezvoltatori s-au simțit incomozi cu faptul că un personaj masculin poate folosi violența împotriva unui personaj feminin. Prin urmare, de exemplu, s-a decis limitarea posibilității acțiunilor violente ale Sim-ilor de sex opus; o palmă pe față făcută de o femeie unei femei sau de un bărbat unui bărbat pare mai ascuțită și crudă [28] [65] .
A apărut și întrebarea cu privire la moartea în joc. În primele etape de dezvoltare, s-a decis să nu-l adauge la The Sims . Cu toate acestea, unii copii care au încercat simulatorul în timpul beta au vrut să vadă cum ar putea muri Sims [58] . Lindsay Pearson, unul dintre dezvoltatori, a recunoscut că moartea este o parte integrantă a simulării vieții, „parte a ciclului”. Dezvoltatorii au eliminat capacitatea de a ucide direct un personaj controlat sau de a ucide un alt Sim. În schimb, jucătorul trebuie să creeze condiții pentru ca personajul să moară, de asemenea moartea este un element de surpriză în The Sims , un Sim poate muri într-un „accident” [67] . De asemenea, din motive etice, copiii nu pot muri în joc [65] .
Will Wright a intenționat de la început ca jocul să se adreseze unui public feminin și, prin urmare, a vrut să evite să reflecte lumea dintr-un punct de vedere masculin .și fiți deosebit de atenți la reprezentarea rolurilor de gen și a stereotipurilor despre femei și bărbați. Printre altele, gameplay-ul în ansamblu trebuia să fie interesant pentru fete, dar Wright nu știa exact cum să facă acest lucru . Mai ales pentru a rezolva această problemă, designerul jocului a decis să implice cât mai multe femei în echipa de dezvoltare [68] , care până la urmă au constituit 40% din întreaga echipă, ceea ce a fost o excepție pentru vremea sa [69] . Wright a studiat, de asemenea, separat preferințele jucătoarelor în timpul testelor beta. El a descoperit că fetele au fost deosebit de interesate de modul de cumpărare și au întârziat să se gândească la acțiunile Sims controlați, preferând mai degrabă să observe pasiv evoluțiile. Wright și-a dat seama că jocul, care necesita luarea unor decizii rapide, dimpotrivă, le-a speriat pe fete [1] . Printre altele, designerul de joc s-a consultat și cu propria fiică și a întruchipat câteva dintre ideile ei în joc [70] . Cu toate acestea, prototipul timpuriu s-a dovedit a fi prea orientat spre fete, iar focus grupurile au răspuns negativ la joc, așa că s-a decis să se reproiecteze jocul pentru a-l face mai neutru din punct de vedere al genului și pentru a se adresa și băieților. De asemenea, simulatorul a fost redenumit din Dollhouse în The Sims [71]
O poveste separată s-a dezvoltat în jurul relațiilor homosexuale. Will Wright și-a propus să creeze un joc care să permită o libertate maximă de alegere [66] , precum permiterea relațiilor între persoane de același sex , divorțul , adoptarea unui copil în plasament sau chiar crearea imaginii unui student de artă fără adăpost [72] . Cu toate acestea, problema permisiunii relațiilor între persoane de același sex a apărut în etapele inițiale ale dezvoltării jocului, ceea ce a dus la dispute între dezvoltatori [37] . Deși au existat jocuri în istoria industriei jocurilor de noroc care au inclus relații homosexuale, The Sims ar putea fi primul joc care să arate astfel de relații atât de deschis [37] . Drept urmare, conducerea EA Games a pus veto asupra relațiilor între persoane de același sex, temându-se de posibile consecințe negative [37] . Programatorul Patrick Barret, care s-a alăturat echipei de dezvoltare încă din 1998 ca bărbat gay, s-a opus în mod deschis acestei decizii [37] . El a remarcat că jocul trebuia să aibă un scenariu în care orice încercare de interacțiune romantică cu un personaj de același gen se va termina cu o palmă în față. Barret a numit-o o formă de violență homofobă [73] . Cu toate acestea, restul dezvoltatorilor au decis să ignore pur și simplu temele gay ale lui Barrett. Cu toate acestea, Barret a fost susținut personal de Will Wright [37] . După cum a recunoscut ulterior programatorul, interzicerea homosexualității a fost cauzată nu atât de homofobia conducerii EA, cât de teama că societatea ar putea supune viitorul joc unui val de critici sau să înceapă să amenințe dezvoltatorii [37] . Barret, în timpul dezvoltării interacțiunilor sociale, a prescris totuși un cod care permite personajelor de același sex să înceapă romane de dragoste. Restul dezvoltatorilor nu l-au oprit, așteptându-se ca șefii EA Games să-l interzică oricum [37] .
În 1999, Patrick Barrett a fost însărcinat să creeze un demo al The Sims folosind trei scene diferite pentru a fi prezentate la E3 [37] . Întrucât a fost puțin timp pentru a lucra prin scene, într-una dintre scenele cu nunta, Barret a decis să includă o simulare gratuită. Așa că la expoziție, în proces de simulare, două fete la o nuntă s-au îndrăgostit una de cealaltă și s-au sărutat [37] [74] . Mulți telespectatori au apreciat cu entuziasm acest moment [37] . Barret însuși se temea că după aceea editorul ar putea lua măsuri represive sau chiar să înceapă persecuția de către persoane necunoscute, din fericire pentru angajat nu a existat nicio reacție și chiar nu au existat discuții pe tema homosexualității pe rețelele de socializare [37] [75] . Ulterior, dezvoltatorii au decis să elimine restricțiile privind relațiile între persoane de același sex în The Sims [76] De fapt, fiecare personaj din joc este bisexual , adică poate menține atât relații de sex opus, cât și de același sex [40] . Cu toate acestea, abilitatea de a avea relații între persoane de același sex este pur opțională și nu o parte esențială a jocului. Adică, dacă jucătorul nu se străduiește pentru relații între persoane de același sex, atunci nu va observa existența lor în joc [77] .
Este de remarcat faptul că în localizarea chineză, la cererea cenzurii chineze, profesia „Crimă” a fost înlăturată și a fost înlocuită cu profesia „ Mim ” [78] .
Inițial, coloana sonoră pentru The Sims a fost regizată de Jerry Martin, director de sunet part-time la Maxis Studios . De la început, a creat melodii pentru jocuri precum SimCity 3000 și SimCopter . Sims a fost ultimul proiect al lui Jerry la Maxis. Compozitorul a înregistrat melodii în garajul casei sale, unde a organizat un home studio. Scopul său principal a fost acela de a crea muzică relaxantă și contemplativă, deoarece se presupunea că jucătorii își vor petrece o parte semnificativă din timpul lor de joc în joc pentru îmbunătățirea casei în modul build. Jerry Martin a trebuit să creeze muzică pe care jucătorul să o poată asculta într-un mod relaxat ore întregi. Totodată, compozitorul a recunoscut că i-a fost greu să creeze o muzică intenționată discretă, menționând că „trebuie să creezi o melodie în așa fel încât să fie suficient de interesantă, dar nu suficient de interesantă pentru a distrage atenția jucătorului” [ 79] .
Așadar, compozitorul a decis să păstreze melodiile în stilul nu-jazz și l-a atras în proiect pe Mark Russo, un saxofonist care locuia alături de Martin. Drept urmare, Martin a fost de acord ca Russo să compună un solo de saxofon, astfel încât Martin să proceseze apoi coloana sonoră rezultată și să o includă în melodia finală, care va fi apoi inclusă în The Sims . Pe această bază, muzicienii au avut în mod constant certuri, deoarece Martin de cele mai multe ori putea respinge majoritatea ideilor lui Rousseau, lăsând doar 3-4 batai de la mijlocul melodiei și forțând uneori saxofonistul să-și „smulgă părul”. Dându-și seama că le era dificil să coopereze într-un astfel de mod, au solicitat participarea pianistului John Barr [79] , care a reușit să dezamorseze situația completând coloanele sonore înregistrate cu improvizații libere la pian. Deși spre deosebire de Rousseau, Barr nu este creditat drept unul dintre compozitorii coloanei sonore, pianul său este pe aproape fiecare melodie. Barr a remarcat că el însuși a fost inspirat de opera pianistului de jazz Keith Jarrett . De asemenea , câteva melodii New Age doar pentru pian au fost înregistrate pentru The Sims .
Martin a recunoscut, totuși, că melodiile rezultate erau mai probabil să combine diferite genuri muzicale, dar cu spiritul de jazz păstrat, acesta a devenit și motivul pentru care jucătorii nu au putut clasifica melodiile în genul corespunzător [79] . În general, deoarece The Sims a fost planificat ca un joc obscur cu un buget redus, lui Jerry Martin i s-a oferit libertate de creație completă și posibilitatea de a-și gestiona propriul proiect. Din când în când, se consulta cu Will Wright , creatorul The Sims , care dorea să includă și melodii disponibile odată cu achiziționarea unui post de radio în joc. Aceste cântece au inclus genuri precum country , bossa nova și muzică clasică [79] .
Sims se remarcă prin faptul că personajele sale vorbesc un limbaj artificial - Simlish [80] . Will Wright nu a vrut inițial să înregistreze dialogurile personajelor în limba engleză, deoarece vorbirea omuleților virtuali, potrivit lui, ar fi trebuit să ofere doar iluzia realității și nu să sune ca un adevărat limbaj de comunicare [6]. ] . Rolul principal l-a jucat prezentarea în joc și comunicarea non-verbală, iar limbajul, dimpotrivă, nu conținea nicio informație, jucătorul însuși s-ar gândi ce spuneau Sims observați [81] . La început, Wright a avut ideea să încorporeze inteligența artificială în joc , generând dialogurile Sims, dar ulterior s-a decis să înregistreze dialogurile cu participarea limbii non-engleze. Trebuia să fie o limbă puțin cunoscută, pe care aproape nimeni nu o învăța și care era vorbită de un număr mic de oameni. În primul rând, alegerea dezvoltatorilor a căzut pe limba ucraineană , deoarece unii dintre dezvoltatori erau originari din Ucraina. Totuși, ulterior s-a hotărât renunțarea la această idee, întrucât „ar fi o asociere clară cu slavii” [6] . Atunci s-a propus ideea introducerii limbii estone [82] , dar apoi alegerea a căzut pe Navajo . Wright i-a admirat pe indienii care au lucrat ca operatori de radio cifrat în timpul celui de-al Doilea Război Mondial . Cu toate acestea, găsirea actorilor vocali în Navajo s-a dovedit prea dificilă, iar ulterior s-a decis să se dezvolte un limbaj artificial [83] , care este o improvizație din mai multe limbi. Simlish a fost creat de Will Wright și Mark Gimbel [6] .
Simlish a trebuit să rezolve două probleme semnificative; nevoia de a traduce toate dialogurile în alte limbi și efectul dialogului repetitiv care a început rapid să intre în urechea jucătorului [84] . Wright a susținut că „Chiar dacă am folosi cinci CD-uri doar pentru voce, jucătorul ar observa mai devreme sau mai târziu că auzea aceleași clipuri vocale” [82] . Navajo , latină , engleză , franceză , ucraineană , finlandeză și tagalog au devenit prototipurile pentru Simlish [85] .
Deoarece majoritatea dialogului din joc este între doi Sims, actorii vocali au înregistrat și dialogul ca un cuplu pentru ca dialogul să sune mai natural. Înainte de asta, au urmărit animațiile terminate ale Sims [86] . În timp ce înregistrau vocile, actorii puteau să improvizeze și să vină cu propriile cuvinte [87] . Potrivit personalului studioului de înregistrări, cei mai impresionanți au fost actorii de voce Jerry Lawror și Steven Kirin, care, cu improvizația lor, le-au putut aduce colegii la lacrimi de râs, până la punctul în care unul dintre angajați a crăpat o coastă [88] . Steven Carin, care a făcut una dintre vocile masculine pentru The Sims și apoi pentru The Sims 2 , a recunoscut că este un sentiment ciudat pentru un actor obscur să realizeze că vocea lui este recunoscută de milioane de jucători [86] .
După lansarea jocului, dezvoltatorii s-au concentrat pe dezvoltarea unei versiuni a jocului pentru computere sub sistemul de operare Mac OS , precum și pe lansarea de aplicații gratuite care extind capacitățile jocului. Dezvoltatorii au promis că unele dintre aceste aplicații vor fi disponibile pentru utilizatorii de Mac [21] .
Inițial, în timpul dezvoltării The Sims , echipa nu s-a gândit la posibila lansare a suplimentelor [89] . Simulatorul în sine a fost considerat ca un joc spin-off în seria SimCity [90] . Wright chiar a recunoscut că, dacă ar fi știut despre succesul The Sims , ar fi cerut să-i acorde încă un an de dezvoltare pentru a extinde gameplay-ul de bază și pentru a adăuga cât mai multe caracteristici suplimentare, care se găsesc în cele din urmă în expansiunile existente [ 89] . În caz de eșec al jocului, desigur, nu s-ar vorbi de completări [89] . În 2000, și începând să urmeze un curs despre dezvoltarea suplimentelor plătite, dezvoltatorii lui Maxis au plănuit să susțină jocul cu materiale gratuite [91] . Deci, Will Wright a promis că va adăuga și o mulțime de lucruri noi ca conținut descărcabil gratuit, inclusiv câini și pisici [21] , ulterior acestea au fost adăugate ca parte a suplimentului plătit din 2002 - The Sims: Unleashed . În cursul anului 2000, creatorii au încărcat o mulțime de materiale descărcabile gratuit [92] [93] pe site-ul oficial , cum ar fi o mașină de slot [94] sau un stand DJ [95] . Lansând articole, creatorii au colaborat și cu casa de modă [96] .
Cu toate acestea, după succesul uriaș al primului pachet de expansiune, Livin in Large , care a vândut două milioane de unități, echipa a apelat la expansiuni plătite [97] . Înainte de a crea următorul add-on, dezvoltatorii au studiat cele mai frecvente solicitări ale jucătorilor și materiale ale utilizatorilor care au fost cele mai populare [98] . Fanii și-au arătat un interes deosebit față de suplimentele de joc precum The Sims: Unleashed și The Sims: Hot Date [99] . După cum a fost planificat de dezvoltatori, una dintre completări ar introduce o soluție multiplayer care vă permite să vizitați casele altor jucători în timp real, la rândul său, computerul lor ar funcționa ca server. Cu toate acestea, EA Games a dorit să creeze un joc multiplayer independent cu o taxă lunară, ceea ce a dus în cele din urmă la dezvoltarea The Sims Online [100] . Dezvoltatorii au observat, de asemenea, că în teorie ar putea lansa mult mai multe expansiuni decât șapte, având în vedere că fiecare astfel de pachet, cu un cost mic de resurse pentru creare, a adus EA venituri uriașe în numerar. Cu toate acestea, principala dificultate în dezvoltarea lor s-a datorat faptului că la crearea următoarei extensii, este necesar să se verifice compatibilitatea acesteia cu toate completările anterioare. De exemplu, odată cu lansarea Makin Magic , a șaptea și ultima expansiune, dezvoltatorii au trebuit să-i testeze compatibilitatea folosind 64 de combinații diferite. Situația a fost complicată de imperfecțiunea motorului de joc, care inițial nu a fost conceput pentru a fi extins cu suplimente [89] .
Seria de jocuri pe calculator The Sims | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Seria principală |
| ||||||||||||||
Seria laterală |
| ||||||||||||||
Articole similare |