Sim City 2000

Sim City 2000
Dezvoltator Maxis
Editorii Maxis , Electronic Arts Sega (Sega Saturn) Zushi Games

(GBA) Jocuri DSI (GBA)
Parte dintr-o serie SimCity
Date de lansare 1 iulie 1993
MS DOS
1 iulie 1993 [1] 1
iulie 1993 [1]
Amiga
noiembrie 1994 [2]
Sega Saturn
1 ianuarie 1995 [3]
29 septembrie 1995 [3]
8 decembrie 1995 [3]
SNES
26 mai 1995 [4]
1 noiembrie 1996 [4]
19 decembrie 1996 [4]
Playstation
9 iulie 1996 [5]
1 noiembrie 1996 [5]
20 decembrie 1996 [5]
Nintendo 64
30 ianuarie 1998 [6]
Game Boy Advance
13 noiembrie 2003 [7]
21 noiembrie 2003 [7 ] ]
PlayStation 3
20 noiembrie 2008 [8]
27 august 2009 [8]
Gen simulator de construcție a orașului

Evaluări de vârstă
ESRB : KA - De la copii la adulți , PEGI 3+
Creatori
Designeri de jocuri Will Wright
Fred Haslam
Programatori Will Wright
Fred Haslam
Compozitori Sue Kaper, Mark Knight, Brian Conrad și Justin McCormick
Detalii tehnice
Platforme Mac OS , MS-DOS , SNES , Sega Saturn , PlayStation , N64 , GBA
Mod de joc un singur utilizator
transportatorii dischetă 3 ½, CD , cartuş

Cerințe de sistem
Windows 3.1 și versiuni ulterioare MAC OS 7 și versiuni ulterioare
Control Calculatoare personale:
tastatură și mouse
Console:
gamepad
Site-ul oficial
 Fișiere media la Wikimedia Commons

SimCity 2000  este un joc video de simulare a clădirii orașului, dezvoltat de Maxis și co-dezvoltat de Will Wright și Fred Haslam. Simulatorul este succesorul SimCity Classic și a fost lansat la 1 ianuarie 1993 pentru computerele personale, după care a fost lansat câțiva ani pe consolele de jocuri Sega Saturn și SNES în 1995, PlayStation în 1996 și altele.

Jocul este realizat în grafică izometrică , spre deosebire de prima parte, în care revizuirea are loc „de sus”. Esența gameplay-ului se rezumă la crearea unui oraș, dezvoltarea zonelor rezidențiale și industriale, construirea infrastructurii și colectarea taxelor pentru dezvoltarea ulterioară a orașului. În joc, ca și în lumea reală, este important să se îmbunătățească nivelul de viață al populației, să se mențină un echilibru între diferite sectoare și să se monitorizeze situația ecologică din regiune, altfel așezarea poate cădea în decădere și chiar poate falimenta .

În ciuda faptului că SimCity Classic este pionierul genului , SimCity 2000 a devenit modelul clasic pentru simulatoarele de construcție a orașului lansat în următorul deceniu. Conform datelor aproximative, 4,23 milioane de copii ale simulatorului au fost vândute în total, în principal în SUA , Europa și Japonia [10] . Multe simulări au fost create în asemănarea SimCity 2000 de către companii independente .

Criticii au răspuns în general pozitiv la SimCity 2000 , lăudându-l pentru grafica sa strălucitoare și detaliată, meniurile de control îmbunătățite, jocul general și muzica bună .

Setare

Acțiunea din joc poate avea loc începând cu anul 1900 d.Hr. e. până la 2100 și mai departe. În cazul creării unui oraș nou de la zero, jucătorul poate alege anul 1900, 1950, 2000 sau 2050 [11] . Dacă jucătorul dorește să înceapă jocul cu scenarii pregătite în prealabil, atunci timpul și locul acțiunii sunt determinate de scenariul specific.

Jocul are o serie de evenimente și modificări ale mecanicii de joc care au loc în funcție de timpul curent de joc. De exemplu, inventarea centralei nucleare are loc în jurul anului 1955, metroul devine disponibil în jurul anului 1910, iar fuziunea  în jurul anului 2050 [12] [13] [14] . În același timp, parametrii jocului depind de evenimentele și tendințele din lume. Astfel, potențialul de migrare crește în timp [comm. 1] , consumul de energie electrică pe locuitor crește până în 1970 și apoi scade din cauza practicilor de introducere a tehnologiilor de economisire a energiei etc. [12]

Scenariile pregătite în prealabil oferă nu numai un oraș gata făcut cu evenimente, ci și finalizarea unei sarcini specifice. Jocul are următoarele scenarii [15] :

Gameplay

În SimCity , jucătorul de obicei nu are obiective specifice după care se încheie jocul. Jucătorul administrează orașul, acționând ca primar, extinzând zone rezidențiale, comerciale sau industriale, supraveghend bugetul și dezvoltă infrastructura [18] . De fapt, jocul se termină dacă are loc un colaps economic în oraș ca urmare a aruncării neglijente a vistieriei orașului, sau dacă după 2051 timpul de joc vor exista mai mult de 300 de clădiri arcologice în oraș, iar în acest caz vor exista să fie un „exod” al populației de pe Pământ pentru continuarea colonizării altor planete [19 ] .

Construirea și simularea orașului

La început, în cazul construirii unui oraș de la zero, jucătorului i se prezintă o zonă goală , generată procedural , unde jucătorul poate construi și planifica orașul, iar în acest sens, lumea jocului este simulată. Există trei tipuri principale de loturi în SimCity 2000 : zone rezidențiale în care locuiesc locuitorii orașului, zone comerciale care furnizează bunuri sau servicii și fabrici care produc resurse pentru oraș [2] [18] [com. 3] .

O parte importantă a jocului este geografia. De exemplu, activitățile infractorilor sunt bine suprimate în locurile din apropierea secțiilor de poliție. În consecință, secțiile de poliție pot fi distanțate uniform sau plasate în zonele cele mai periculoase pentru a reduce criminalitatea. Un exemplu calitativ diferit este sistemul de transport, în care fiecare locuitor al unui oraș trebuie să călătorească într-o zonă comercială și industrială. Pe de o parte, industria trebuie să fie amplasată departe de zonele rezidențiale pentru a reduce poluarea, dar, pe de altă parte, aceasta duce la o densitate mare a traficului pe drumurile care leagă zonele rezidențiale cu zonele industriale [20] [21] [22] .

Una dintre componentele simulării este distribuția pe vârstă a rezidenților după numărul, nivelul de educație și sănătatea acestora. Jucătorul poate să țină cont de acești indicatori și să îi influențeze pentru a-și atinge obiectivele [comm. 4] . Speranța de viață și nivelul de educație depind în primul rând de cantitatea de infrastructură construită de jucător (spitale, școli, colegii, muzee) și de calitatea întreținerii acesteia (alocarea anuală de fonduri). Astfel, este nevoie de o perioadă semnificativă de timp pentru a îmbunătăți capitalul uman , iar în cazul migrației către oraș, acesta primește un procent mai mare din resursele de muncă, dar de calitate medie [2] [23] .

Industria din oraș este împărțită în zece ramuri. În funcție de nivelul de educație al locuitorilor, timpul istoric și politica fiscală din oraș, se formează distribuția întreprinderilor industriale pe aceste industrii [com. 5] . Fiecare tip de industrie are propriile caracteristici, de exemplu, aduce o sumă diferită de bani la bugetul orașului, are un nivel diferit de poluare a mediului și așa mai departe. Sub influența diferitelor agregate, precum nivelul de educație, dezvoltarea infrastructurii, taxele și alți factori, structura și industria în sine se schimbă: întreprinderile pot fi închise și în locul lor pot fi construite altele noi [24] .

Rolul jucătorului

Fiecare dintre tipurile de zone își îndeplinește funcția, iar jucătorul trebuie, în funcție de situație, să respecte între zone anumite relații între nivelul zonei și clădire [com. 6] . Prea multe zone rezidențiale pot duce la șomaj, prea puține pot duce la închiderea afacerilor și la o scădere a comerțului. Cu toate acestea, de exemplu, dacă un jucător construiește un număr mare de centre de divertisment (grădini zoologice, stadioane, bărci de agrement), atunci acest lucru va atrage turiști în oraș și, ca urmare, orașul va avea nevoie de clădiri comerciale pentru a le găzdui [18]. ] .

Fiecare lot are o valoare bazată pe dezvoltare și densitatea populației, care la rândul său se bazează pe simulare și pe o varietate de factori care determină nivelul de atractivitate al unui lot pentru o anumită activitate [com. 7] [2] . Taxele sunt colectate de pe parcelele orașului la bugetul orașului, iar economia orașului depinde de asta. În consecință, jucătorul poate îmbunătăți condițiile de viață și, ca urmare, vor fi mai mulți rezidenți în el, iar mai multe fonduri vor merge la bugetul orașului [2] [25] [26] .

Jocul are capacitatea de a influența simularea prin așa-numitele rezoluții de la primarul orașului [com. 8] . Prin decret se poate demara o campanie de economisire a energiei electrice, înfrumusețarea orașului (care atrage turiști), se pot organiza secții de sport pentru tineret (îmbunătățirea sănătății), etc.dezvoltarea transportului în comun și aduce unele fonduri la buget [21] .

Evenimente aleatorii și provocare de joc

Jocul a introdus un sistem de vreme care se schimbă o dată pe lună și afectează jocul [comm. 9] . Acest lucru duce la fluctuații sezoniere și probleme aferente, în special atunci când jucătorul trebuie să construiască rezervoare pentru a stoca apa, permițându-i să fie stocată în timpul ploii și folosită în timpul secetei [2] [14] .

În timpul jocului cu orașul, pot apărea dezastre naturale și catastrofe: cutremure, inundații, catastrofe la centrale nucleare , prăbușiri de avion, incendii, uragane, revolte ale populației etc. Aceste evenimente pot avea loc atât din întâmplare, cât și la inițiativa jucătorului. , dacă dorește să-ți distrugă complet sau parțial orașul. Pentru a se proteja împotriva inundațiilor, jucătorul poate construi infrastructură pe teren înalt sau departe de apă. Pentru a reduce probabilitatea incendiilor, este necesar să se construiască stații de pompieri și să le finanțeze anual. În cazul unui incendiu, distruge obiectele orașului și se poate răspândi la clădirile învecinate, în timp ce jocul oferă posibilitatea de a controla pompierii care protejează zonele definite de jucători ale orașului sau blochează centrele de distribuție [2] [24] .

Jocul oferă trei nivele de dificultate. La un nivel superior, jucătorului i se oferă un buget de pornire mai mic, probabilitatea dezastrelor crește în timpul jocului, iar populația întregii țări este într-o stare mai puțin prosperă [14] [27] .

Comparație cu SimCity Classic

Principala diferență externă dintre SimCity 2000 și predecesorul său SimCity  este proiecția izometrică a orașului cu plăci rombice. Clădirile au devenit mai vizuale și mai detaliate, de exemplu, camioanele de pompieri pot fi văzute acum lângă stația de pompieri și o pictogramă de aplicare a legii pe clădirea secției de poliție. Jucătorul poate vedea cum se construiește o clădire sau o clădire abandonată se deteriorează și devine neatractiv. Cotele de impozitare pot fi acum modificate separat pentru fiecare tip de zonă [22] [28] .

Toate zonele pot fi clădiri dense și ușoare. În plus, jucătorul poate desemna clădiri de orice formă, nu doar 3x3, ca în SimCity . În același timp, antreprenorii orașului decid înșiși ce zonă să construiască întreprinderi, hoteluri, pensiuni etc. [14] A fost introdus în joc un context istoric care afectează gameplay-ul, când tehnologiile apar în funcție de decor, și de populație. îşi modifică structura demografică. Jucătorul este dotat cu noi instrumente pentru vizualizarea hărților și graficelor modificărilor unui număr de indicatori. A existat o diferențiere de industrie, structura de vârstă a populației, reglementări, îngrijire medicală, educație [2] [14] .

Varietatea clădirilor a crescut în joc, au apărut clădiri noi ( metrou , spitale , grădină zoologică , biblioteci, muzee, arcologie, metrou și altele [28] ), a fost adăugată opțiunea de a atribui nume clădirilor [24] . Orașul în construcție a devenit înconjurat de alte orașe cu care poți face comerț. În plus, jucătorul, în timp ce deține controlul orașului, poate citi coloanele din ziarele orașului, care spun diverse povești amuzante sau abordează subiecte semnificative, cum ar fi probleme sociale, probleme actuale ale orașului, acoperirea dezastrelor recente, crime, epidemii. , anxietate față de tehnologia învechită etc. [21] [27] [28] Ziarele sunt publicate sub denumirile Times , Post , Herald , Miss Sim etc.

SimCity 2000 Network Edition a introdus un mod online în care a devenit posibilă schimbul de resurse cu orașele învecinate controlate de alți jucători dacă era trasată un drum între orașe. De exemplu, un oraș poate produce energie în exces și apoi o poate vinde așezărilor învecinate, primind beneficii suplimentare din aceasta [29] .

Realizarea unui joc

Dezvoltarea SimCity 2000 a început după vânzările de succes ale SimCity . Will Wright și Fred Haslam au luat parte la creare, cu  sprijinul financiar al lui Maxis , care devenise deja mult mai mare datorită vânzărilor de milioane de SimCity [28] [30] . Arhitectul Richard Bartlett a colaborat cu dezvoltatorii și a oferit multe descrieri ale proprietăților cheie care caracterizează orașele, care ar fi trebuit să se reflecte în joc. Deci, el a comparat orașele cu oamenii, după cum urmează [31] :  

Orașele sunt create pentru oameni: acesta este locul speranțelor și viselor lor, al muncii și al petrecerii timpului liber, casa lor și casa copiilor lor. Orașele sunt vii și au propria lor individualitate, fiecare este diferit de toate celelalte și fiecare este în continuă schimbare. Un oraș, un organism viu, format din toți locuitorii săi, este o mulțime de lucruri diferite, dar, mai presus de toate, este o adevărată enciclopedie a trăsăturilor și calităților umane.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Orașele sunt pentru oameni: un loc pentru speranțele și visele lor, pentru munca și joacă, casele și casele pentru copiii lor. Orașele sunt vii și au personalități, fiecare diferită de toate celelalte și fiecare în continuă schimbare. Un organism viu format din locuitorii săi colectivi, un oraș este multe lucruri, dar este mai presus de toate un depozit de caracteristici umane.

Echipa a fost inspirată în special de eseul lui Neil Gaiman Orașele nu sunt oameni” , dezvoltatorii au adăugat o referire la munca sa la simulator sub forma unui ou de Paște [32] .  

Dezvoltare

După succesul SimCity , Will Wright a primit sute de scrisori prin care se spunea că ar trebui să continue seria și să adauge câteva elemente noi jocului. Will a cercetat toate aceste scrisori și a observat că în ele apăreau cel mai des o serie de lucruri: schimbări de cotă, munți, noi tipuri de drumuri, alimentare cu apă și altele. Pe baza acestui fapt, Wright a decis că atunci când computerele au devenit mai puternice și capacitățile grafice s-au îmbunătățit, va putea implementa toate aceste idei [33] .

Fred Haslam a fost un angajat care a colaborat cu Will Wright la crearea SimEarth și a fost primul care a lucrat la SimCity 2000 . Înainte de a trece la SimCity 2000 , Will Wright a petrecut șase luni la primul prototip al The Sims . În această etapă, angajații au întâmpinat probleme cu crearea de grafică de înaltă calitate, ceea ce a încetinit munca la proiect. În același timp, compania spera ca SimCity 2000 să devină un bestseller și, din acest motiv, Will Wright a abandonat tot ce avea de-a face cu The Sims și a trecut la SimCity 2000 . După cum subliniază Will Wright, dacă te uiți la codul sursă SimCity 2000 , vei găsi rutine numite DrawHouse sau DrawYard care au rămas din codul original The Sims . Astfel a început un proiect în care Fred și Will au lucrat îndeaproape și l-au finalizat în decurs de un an [34] .

În comparație cu SimCity Classic , dezvoltarea SimCity 2000 a fost mai ușoară din punct de vedere al software-ului și al game-design-ului, iar principalele probleme au apărut în domeniul managementului. Din moment ce a fost o continuare, a fost mai ușor de proiectat, arhitectural jocul a fost mai stabil și mai coerent, a fost necesar doar controlul procesului de inginerie și problemele de performanță. Drept urmare, de exemplu, versiunea Macintosh necesita 1,3 megaocteți de memorie, ceea ce este considerat foarte compact pentru un joc de această complexitate [33] .

Design joc

Will Wright a remarcat într-unul dintre interviurile sale că atunci când a creat un simulator de construcție a orașului, el nu a vrut să ofere jucătorului putere absolută asupra lumii virtuale, deoarece, potrivit designerului jocului, supunerea completă a Sims ar face jocul plictisitor. [35] . Astfel, jucătorul poate influența doar într-o anumită măsură viața rezidenților virtuali, dar în caz contrar aceștia vor rămâne independenți. Acest aspect a fost considerat ca un echilibru de control și haos, în care, dacă jucătorul nu efectuează nicio acțiune, orașul „se destramă”, iar pe de altă parte, există un anumit nivel de entropie care vă permite să faceți jocul mai mult. neașteptat și, în consecință, deloc enervant și atractiv [35 ] . Potrivit dezvoltatorilor, gameplay-ul a fost îmbunătățit literalmente în toate aspectele [30] , iar grafica din joc a devenit izometrică [28] .

Gestionarea macro-urilor a fost reelaborată și îmbunătățită semnificativ pentru a-l aduce mai aproape de realitate și s-a acordat o atenție deosebită și efectelor vizuale mici [35] . De exemplu, dacă în primul joc jucătorul ar putea folosi imediat toate tehnologiile disponibile în joc, atunci în SimCity 2000 va trebui mai întâi să folosească centrale electrice pe cărbune, deoarece pentru a deschide accesul la stațiile solare sau nucleare, populația orașului trebuie să atingă un anumit nivel de educație, și deci cunoștințe, pentru a inventa astfel de tehnologii [35] . Ca și în SimCity Classic , gameplay-ul se bazează pe algoritmi simpli care au un set de anumite proprietăți, care formează scenarii mai complexe în joc pe măsură ce orașul crește și jucătorul intervine, asemenea unor evenimente reale, care sunt un lanț complex de diverse acțiuni provocate. de oameni sau de alți factori. [36] . Potrivit lui Will Wright în interviul său, miezul jocului a rămas același ca în SimCity . În noul joc, au fost adăugate mai multe straturi de simulare, dimensiunea hărții lumii jocului a fost mărită și astfel jocul a devenit mai detaliat [36] .

Pentru ca jucătorul să simtă o conexiune mai puternică cu oamenii virtuali, Wright a adăugat o caracteristică a notelor din ziare pe care jucătorul le poate citi periodic și pentru a obține feedback pentru a gestiona orașul [35] . SimCity 2000 are o mulțime de lucruri ascunse pe care jucătorii nu le realizează sau nu le observă de mult timp, ceea ce a fost făcut pentru a menține interesul pe termen lung pentru joc. De exemplu, în SimCity 2000 există un monstru din Loch Ness care apare o dată la câteva luni timp de aproximativ patru secunde și au existat multe zvonuri despre aceste apariții în comunitatea de jocuri mai târziu: unii jucători au spus că a existat un monstru, în timp ce alții nu credeți-i și la numai un an de la lansarea jocului a apărut prima captură de ecran a monstrului. Un alt exemplu este Captain Hero , care, ca super-erou , poate apărea în caz de dezastre urbane, poate zbura în jur și poate face față evenimentelor catastrofale care au loc. Și în acest sens, SimCity 2000 a primit mai multă profunzime decât SimCity Classic [33] .

Lansarea jocului

Jocul a fost lansat pentru IBM PC pe 1 iulie 1993 în SUA și Europa [1] . În februarie 1994, jocul a fost lansat pentru Amiga [2] , Mac [37] , iar în 1995 pentru Windows 3.x [9] . După succesul jocului, Maxis a lansat o versiune actualizată a jocului numită SimCity 2000 Special Edition [38] pentru Microsoft Windows și DOS pe 8 februarie 1995 , adăugând multe noi dezastre [39] la joc , și anume atacul OZN , nuclear dezastru , deversare chimică , uragan puternic, tornadă de incendiu , erupție vulcanică , cutremur , taifun , tulburări civile și alte dezastre [39] . De asemenea, instrumentul SimCity Urban Renewal Kit [40] a fost integrat în joc , permițându-vă să recolorați sprite -urile clădirilor disponibile în joc; clădiri premiate, pe lângă adăugarea unor repere celebre și acompaniament muzical îmbunătățit [39] .

Pe 30 iunie 1996, a fost lansată o versiune a jocului pentru Windows numită SimCity 2000 Network Edition , cunoscută și sub numele de SimCity Gold Edition , care adaugă posibilitatea de a juca online, unde jucătorii au posibilitatea de a acorda sau a lua împrumuturi din alte orașe, vinde și cumpără resurse, cooperează sau concurează cu orașele [29] .

Pe 20 septembrie 2002, SimCity 2000 a fost lansat pentru Pocket PC [41] .

În decembrie 2014, SimCity 2000: Special Edition a fost disponibil temporar ca descărcare gratuită din magazinul online Origin al EA Games [ 42 ] [ 43] .

Pentru console de jocuri

În următorii ani, SimCity 2000 a fost portat pe o serie de console de jocuri, prima fiind Sega Saturn în 1995. Integrarea jocului pentru consolă s-a ocupat de compania japoneză Sega . Modul de joc al simulatorului de consolă este în general identic cu cel original, deși grafica a fost îmbunătățită și au fost adăugate o serie de animații 3D pentru clădiri [44] , dar unele caracteristici de joc au fost simplificate sau eliminate, cum ar fi eliminarea mai multe tipuri de catastrofe din joc. De asemenea, jocul în sine este mai lent decât originalul PC [45] , iar orașul creat ocupă mult spațiu în memoria internă a Sega Saturn , ceea ce vă permite să dezvoltați un singur oraș, altfel trebuie să faceți copii de rezervă [ 45] . Jocul a fost lansat în SUA , Europa , Japonia și Brazilia [45] . În același an, SimCity 2000 a fost adaptat pentru SNES de HAL Laboratory [46] .

Aproximativ un an mai târziu, jocul a fost portat pe PlayStation și lansat pe 9 iulie 1996 în SUA, 29 septembrie în Japonia și 8 decembrie în Europa [5] . Următoarea versiune portată a fost făcută pentru Nintendo 64 și lansată pe 30 ianuarie 1998 pentru piața japoneză [6] . Jocul Nintendo 64 adaugă o serie de funcții noi care nu se găsesc în jocul de bază, cum ar fi un laborator de creștere a plantelor, mini-jocuri precum o cursă de cai, întâlniri cu omiai japonezisi altii. În ciuda acestui fapt, grafica, potrivit criticilor, arată în general mai rău în simulator decât în ​​jocul pentru PC și, în plus, versiunea portată suferă de calitatea slabă a partiturii muzicale [47] . Simulatorul a fost lansat pe 13 noiembrie în SUA și pe 21 noiembrie 2003 în Japonia pentru Game Boy Advance [7] . Din cauza limitărilor grafice, modul de joc și grafica din joc au fost simplificate. Chiar și așa, SimCity 2000 pentru GBA a fost destul de lent și a durat mult să se încarce [48] .

Pe 28 august 2009, simulatorul a fost lansat pentru PlayStation 3 ca conținut descărcabil pe PlayStation Network și este un port PlayStation [49] [50] .

Muzică

SimMelody din SimCity 2000
Coloana sonoră
Data de lansare 1 decembrie 1995
genuri Coloana sonoră
Durată 27:23
Țară
eticheta Columbia
Cronologie
Sim-Melody din SimCity 2000
(1995)
Sim City 3000
(2007)

Partitura jocului a fost compusă de Sue Kaper, cu contribuții de la Mark Knight, Brian Conrad și Justin McCormick [51] [52] . Unii jucători au fost nedumeriți de faptul că jocul, atunci când este instalat pe computere mai vechi, are o partitură muzicală simplă, similară muzicii pe opt biți , în timp ce pe computerele moderne, melodiile sunt de o calitate mult mai mare [53] . În același timp, diferența de calitate a melodiei este vizibilă dacă instalezi jocul pe vechile platforme Mac , DOS , Windows 3.1 și Windows 95 [54] . Pe unele platforme mai vechi, în special DOS , o parte din coloana sonoră, de exemplu, la deschiderea unei știri, este complet absentă [54] . Potrivit lui Jeffrey Feil, fost reprezentant al asistenței tehnice Maxis , s-a decis să se creeze o varietate de melodii pentru joc. Cu toate acestea, în primele ediții, 3,5 dischete au fost folosite ca suport, permițând stocarea unui total de aproximativ trei megaocteți de date, astfel încât piesele create ar ocupa cea mai mare parte a memoriei media, așa că s-a decis crearea așa-numitelor Fișierele MIDI pentru joc, iar jocul ar trebui să trimită instrucțiuni către placa de sunet a computerului, care la rândul său le transformă într-o melodie [53] . Din acest motiv, calitatea sunetului depinde complet de capacitățile acestei plăci de sunet, adică dacă jocul este rulat pe un computer modern, atunci, în consecință, sunetul din acesta va suna mult mai bine [53] .

La 1 decembrie 1995, a fost lansat în Japonia un album muzical intitulat Sim-Melody de la SimCity 2000 ( japoneză: [シム-メロディ] フロム シム-シティ2000 ) , publicat de Columbia . Albumul conține 20 de melodii cu o durată totală de aproximativ 30 de minute [55] , care sunt remixuri ale muzicii de fundal din SimCity 2000 , create cu participarea muzicienilor japonezi: Toshinori Numata ( chitară ), Hiroki Takeda ( chitară bas ) și Hiroshi Yamazaki. ( saxofon ) , iar aranjamentul în sine s-a ocupat de Ryuichi Katsumata [51] .

SimMelody din SimCity 2000 [55]
Nu. Nume Durată
unu. Zorii orașului 02:03
2. "Dansez Megalopolis" 01:51
3. „Magia sim pentru (eniac)” 00:38
patru. „Modul de experiență magică sim” 01:36
5. „Constructiaː Maxis” 01:25
6. „Constructia Țara lacului” 01:38
7. „Țara fericită a construcțiilor” 00:52
opt. cetatean egoist 01:14
9. zgârie-nori 02:13
zece. „Impozite și bani” 01:56
unsprezece. Orașul Pale 01:02
12. „Orașul în creștere ~ prolog” 00:31
13. „Orașul de creștere~temă” 01:43
paisprezece. "Munca munca munca" 01:44
cincisprezece. „Orașul suprem” 01:58
16. Clădiri 00:44
17. „Primarul melancolic” 00:39
optsprezece. Acidland 00:29
19. Lacul Cețos 01:21
douăzeci. „Cheia succesului” 01:46
27:23

Evaluări și opinii

Pentru computere personale

Recenzii
Publicatii in limba straina
EdițieNota
AmigaDOSMac
Amiga Joker85% [58]
Format Amiga90% [24]
Puterea Amiga85% [22]
Amiga Action93% [21]
CVG94% [61]94% [61]
Datormagazin3 din 5 stele3 din 5 stele3 din 5 stele3 din 5 stele3 din 5 stele[60]5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele5 din 5 stele[59]
GameSpot7.2 [56]
joc de putere90% [64]
Jucători pe computer95% [57]
Jocuri Amiga91% [62]
C.U. Amiga93% [2]
AUI85% [63]
margine8/10 [65]
Unul Amiga80% [27]
Premii
EdițieRăsplată
joc de putereCea mai bună simulare 1994 [66]
Lumea jocurilor pe computerCele mai multe jocuri hardcore vreodată, locul 12 [67]
generație următoareCele mai bune jocuri din toate timpurile, locul 33 [68]
TIMPClasamentul din toate timpurile pentru jocuri, locul 13 [69]

Jocul a primit în mare parte recenzii pozitive.

John Robertson de la Kotaku a numit SimCity 2000 una dintre cele mai importante repere din istoria jocurilor, unde, de fapt, jucătorul influențează doar evenimentele și nu le controlează direct, așa cum, potrivit criticului, se întâmplă încă în majoritatea jocurilor video moderne. . Cheia succesului simulatorului, potrivit recenzorului, a fost „universalitatea”, care îi permite să atragă oameni cu interese diferite. John crede, de asemenea, că jocul are un efect calmant și formează o legătură emoțională între jucător și orașul pe care l-a creat [70] . Revizorul site-ului Moargeek a remarcat că, deși SimCity Classic a fost oficial pionierul genului , SimCity 2000 a devenit modelul clasic pentru toate viitoarele simulatoare de construcție a orașului și a stabilit multe reguli pentru acestea [71] . Jason Tabrus de la Uproxx a remarcat că, deși franciza SimCity era în declin până la mijlocul anilor 2010 , mai ales după lansarea nereușită a ultimului joc în 2013, mulți jucători își amintesc încă de SimCity 2000 , despre care recenzentul susține că rămâne un memento al jocului. zilele de glorie ale francizei [72] . Criticul Choicestgames a împărtășit o opinie similară, numind SimCity 2000 un clasic și un exemplu al modului în care dezvoltatorii Maxis și -au pus cu adevărat toate resursele pentru a crea un joc care să-i mulțumească pe toți jucătorii, spre deosebire de seria modernă de jocuri The Sims , care sunt brute și jocuri de bază neterminate cu „sute de expansiuni și DLC ”. Potrivit criticului, SimCity 2000 împreună cu SimCity 3000 s-au dovedit a fi cel mai bun, deoarece primul simulator este prea „primitiv”, iar SimCity 4 este plin de bug-uri și are o problemă de performanță. Unicitatea jocului constă în valoarea sa de rejucare , deoarece de fiecare dată când se creează un oraș nou, în joc sunt generate evenimente noi [73] . Mike Plant de la TheRegister a numit SimCity 2000 un succesor demn al SimCity [74] .

Criticii din recenziile mai vechi au recunoscut gameplay-ul general îmbunătățit al SimCity 2000 în comparație cu primul joc : Nick Veitch, un recenzent al revistei Amiga Format , a remarcat că SimCity a devenit imediat „idealul” genului său și un joc în care jucătorul poate obține tot ce are. vrea [24 ] , iar Herbert Aichinger de la revista Amiga Games, în recenzia sa din 1995, nota că SimCity reușise deja să formeze un cerc mare de dependenți în jurul său, calmându-le nervii prin crearea de orașe virtuale [62] .

Potrivit recenzenților, principalul avantaj al jocului a fost grafica îmbunătățită [57] [58] , unde orașul este prezentat într- o perspectivă izometrică , ceea ce vă permite să vedeți mai bine elementele clădirilor și dă efectul de realism [57] [58] . Clădirile și zonele în sine au devenit mult mai detaliate, jocul vă permite să observați cele mai mici detalii, dintre care multe sunt animate, iar datorită culorilor strălucitoare și saturate, jucătorul este și mai rapid atașat de „creația” sa pe ecran [57] . Herbert de la revista AmigaGames a evaluat separat o gamă largă de clădiri publice, parcuri și monumente [62] . Manfred Duy, un recenzent al revistei Amiga Joker , a lăudat în mod special caracteristica jocului de terenuri generate aleatoriu atunci când încărcați din nou terenul gol [58] .

Alte avantaje, potrivit criticilor, au fost un acompaniament muzical plăcut [24] [57] [58] , un gameplay îmbunătățit și un meniu de control care permite, în special, modificarea cotelor de impozitare pentru sectoarele individuale [57] [58] . Potrivit lui Manfred Duy, managementul macro a devenit mai complex, dar mai realist, iar acest lucru nu face decât să facă jocul mai interesant și mai interesant [58] . De asemenea, multor critici le-a plăcut introducerea multor tipuri noi de cataclisme și catastrofe, adăugând un pic de element de acțiune jocului [57] [58] [62] . Shelley Craig crede că dezastrele nu vor lăsa niciodată jucătorul să se plictisească [57] . Separat, criticii au apreciat adăugarea unui ziar de știri în joc, care reflectă evenimentele din oraș din punctul de vedere al cetățenilor [58] , și așa-numitul asistent virtual, care oferă sfaturi utile jucătorului dacă are probleme sau nu pot găsi o soluție [62] .

Prejudecățile ecologice ale jocului a fost remarcată de mai mulți critici, în special, Manfred Duy a lăudat jocul pentru că, în esență, l-a învățat pe jucător cât de mult poate dăuna umanitatea mediului și cât de important este, de exemplu, să dezvolte și să construiască stații ecologice, utilizarea resurse regenerabile și deșeuri pentru prelucrare secundară, dezvoltarea transportului în comun pentru a reduce utilizarea mașinilor cu benzină etc. [58] . O părere similară este împărtășită și de Herbert de la revista AmigaGames , menționând că simulatorul subliniază problema poluării mediului și importanța tehnologiilor moderne, prietenoase cu mediul [62] . În recenzia jocurilor din întreaga serie în Compute! a remarcat că în SimCity 2000 nu există atât îmbunătățiri în grafică și sunet, ci o integrare mai complexă a sistemelor orașului, cum ar fi spitale, transport public, muzee, învățământ superior și altele, precum și o interfață care vă permite să combinați complexitatea simulării. si detaliu. Jocul este clasat printre cele care vă permit să înțelegeți mai bine sistemele orașului, să înțelegeți rolul administrației orașului și importanța de a avea și interpreta feedback, luați în considerare avantajele și dezavantajele diferitelor moduri de a produce și consuma atât energie electrică, cât și apă și, de asemenea, luați luarea în considerare a aspectelor de mediu [75] . Urbanistul Kenneth L. Colson a observat că SimCity a fost capabil să reproducă probleme reale asociate dezvoltării urbane, de exemplu, că extinderea și construirea de noi autostrăzi în detrimentul transportului public nu rezolvă, ci doar agravează problema aglomerației [76] .

Shelley Craig crede că pentru a descoperi toate noile posibilități ale jocului, trebuie să ai mult timp și răbdare [57] . Nick Veitch a subliniat, de asemenea, defectele jocului: aeroport incomod, sistem de canalizare slab, lipsa de birouri high-end etc. Cu toate acestea, avantajul jocului, potrivit criticului, este abilitatea de a „șterge” pur și simplu ceea ce ai nu-mi place [24] .

Revista Entertainment Weekly a comparat jocurile din serie în 1995 (împărtășite cu SimTower , SimEarth , SimLife , SimAnt , SimHealth , SimFarm ) în care SimCity 2000 a primit cel mai mare rating. În această comparație, criticul a fost pozitiv în ceea ce privește imprevizibilitatea evenimentelor din joc și despre grafica tridimensională [77] .

Presa a organizat evenimente în contextul construcției orașului SimCity 2000 . Deci Calculați! a organizat un concurs pentru a crea cele mai originale și bine concepute orașe în simulator [78] , iar revista Electronic Entertainment a publicat orașe speciale create de autori cu descrierea lor detaliată [79] .

Pentru console de jocuri

Cyril Lachel, un critic pentru Defunctgames, în recenzia sa despre simulatorul Sega Saturn , a numit jocul în general foarte distractiv și a remarcat că jocul SimCity 2000  este o modalitate excelentă de a ucide timpul. Cu toate acestea, impresia jocului este stricată de un panou de control prost, iar o problemă suplimentară este memoria limitată a consolei, care vă permite să creați un singur oraș și o anumită dimensiune. Un critic a recomandat să joci SimCity 2000 pe un computer [80] . Un critic de la Absolute-Playstation, în recenzia sa asupra jocului pentru PlayStation , a lăudat în general jocul, a numit panoul de control simplu și direct, dar a reproșat acompaniamentul muzical prea „primitiv” [81] .

Pier Schneider, un recenzent pentru IGN , a remarcat în recenzia sa despre SimCity 2000 pentru Nintendo 64 că originalul PC și portul Nintendo 64 erau două jocuri foarte diferite. De exemplu, la joc au fost adăugate capacitatea de a cultiva plante în laborator, mini-jocuri etc.. Deși aceste idei sunt interesante, nu sunt suficient de bune pentru a îmbunătăți cu adevărat calitatea SimCity 2000 pentru Nintendo 64. Controlul panoul este tolerabil, dar din cauza asta jocul a fost creat inițial pentru a controla mouse-ul, folosirea joystick-ului se dovedește a fi incomod. Derularea cursorului este foarte incomod. Grafica este în general aceeași ca în jocul original, dar în unele locuri pare neclară sau pâlpâie constant. Criticul a numit coloana sonoră „îngrozitoare” și nepoliticoasă, spunând că, din cauza plângerilor colegilor, a oprit sunetul după 10 secunde. În general, criticul nu recomandă jocul pentru N64, având în vedere și faptul că este disponibil doar în limba japoneză [82] .

Craig Harris, un alt critic de la IGN , în recenzia sa asupra jocului pentru Game Boy Advance a fost de părere că jocul rămâne în întârziere și arată ca o versiune redusă a jocului original pentru PC din cauza caracteristicilor limitate ale GBA, dar în ciuda acestui fapt, dezvoltatorii au reușit să mențină versiunea portată similară cu versiunea originală [83] .

Premii

În 1994, revista Electronic Entertainment a numit „  Mențiuni de onoare” pentru SimCity   2000 drept cel mai bun joc [79] . Redacția revistei Power Playpremiază Simcity 2000 pentru cea mai bună simulare din 1994 [66] . În 1996, jocul a fost clasat pe locul 12 în lista Computer Gaming World a celor mai hardcore jocuri din istorie [67] . În același an, revista Next Generation a clasat SimCity 2000 al 33-lea cel mai bun joc din toate timpurile [68] .

PC Gamer a clasat jocul pe locul 29 din toate timpurile în 2005 și a fost clasat pe locul 81 în 2010 de către revistă, care l-a numit cel mai bun joc din serie datorită echilibrului său de joc nesfârșit combinat cu posibilitatea de a crea un „oraș ideal. „ [84] . În decembrie 2012, un demo și imagini din simulator au fost afișate ca o pictură murală cu mai multe coloane de la podea până la tavan la Muzeul de Artă Modernă din New York [85] [86] . În 2016, jocul a fost clasat pe locul 13 în jocul revistei Time din toate timpurile [69] .

Popularitate și influență

La lansare, jocul a devenit un best-seller: din 1993 până în 1996, simulatorul a fost clasat pe locul 9 cel mai bine vândut în Statele Unite de către editorul Wargames Handbook, vânzând 1,4 milioane de exemplare [87] . Potrivit Guinness World Records , un total de 4,23 milioane de copii ale SimCity 2000 au fost vândute în întreaga lume de la lansarea sa [88] .

SimCity 2000 a devenit un joc clasic de construire a orașului și a dat tonul pentru multe alte jocuri independente de construire a orașului în următorul deceniu, în esență ramuri ale SimCity 2000 [28] . Maxis, în urma succesului simulatorului, a decis să lanseze o versiune simplificată pentru copii - SimTown , în care jucătorul trebuie să acționeze ca primarul unui oraș mic. În plus, compania a lansat un alt simulator - SimIsle , bazat pe motorul de joc SimCity 2000 , unde accentul principal este pe dezvoltarea infrastructurii în sălbăticie, natura inospitalieră de pe insulă și comerțul cu resurse. Unul dintre cele mai originale jocuri independente de construire a orașului creat în anii 90, după asemănarea SimCity , a fost Outpost , care are loc în viitorul îndepărtat după distrugerea Pământului și a cărui esență este dezvoltarea unei colonii umane pe Luna într-un mediu mortal și crearea de tehnologii , permițând colonizarea unei planete locuibile [28] . LucasArts a creat pe baza SimCity 2000 un simulator de viață de apoi pentru construirea orașului , împărțit în Rai și , respectiv, Iad , jucătorul trebuie să dezvolte două sectoare independente simultan pentru a oferi binecuvântări locuitorilor Paradisului și a condamna locuitorii Iadului la un chin mai mare. , în timp ce macromanagementul este păstrat în joc, ceea ce înseamnă că este necesară colectarea taxelor pentru a menține infrastructura și a menține un echilibru între Rai și Iad, astfel încât locuitorii lor să nu aibă ocazia să intre în lumea opusă [28] . Alte jocuri de simulare inspirate de SimCity includ Constructor , Anno 1602 , The Settlers II , The Settlers III , Caesar II, Faraonul și Zeus: Stăpânul Olimpului [28] . În ceea ce privește jocul, SimCity 2000 este văzut ca un exemplu tipic de joc în care jucătorul controlează dezvoltarea și schimbarea mecanicii de joc [89] .

SimCity , împreună cu alte jocuri de simulare, a fost folosit ca parte a curriculum-ului la universități precum Cambridge și New York State la Albany [90] [91] . Acesta din urmă a remarcat că Simcity 2000 a devenit disciplina preferată în rândul studenților din semestrul corespunzător, în comparație cu alte 9 discipline de aceeași complexitate și durată. În aceste ore, elevii au aplicat experimental diverse abordări și au comparat rezultatele. Cercetătorii au remarcat potențialul jocului pentru procesele de învățare și au confirmat, de asemenea, eficacitatea acestuia în stadiul inițial de familiarizare cu subiectul, permițându-vă să înțelegeți procesele de bază care au loc în oraș. Astfel, studenții au înțeles importanța și posibilitatea îmbunătățirii orașului, au primit o „vizualizare de pasăre” și s-au familiarizat cu complexitatea subiectului. În același timp, simularea a avut limitările sale, de exemplu, construcția unei centrale nucleare în joc are loc instantaneu, în timp ce într-un oraș real durează ani [91] .

În 1996, Maxis a lansat un joc numit SimCopter , în care jucătorul poate converti un oraș finalizat din SimCity 2000 , care va fi afișat în grafică 3D în joc, iar jucătorul trebuie să controleze elicopterul și să efectueze diverse operațiuni [92] . Aceeași caracteristică este încorporată în Streets of SimCity , unde jucătorul poate alerga pe străzile unui oraș creat [93] .

Sfatul unui asistent virtual, caracterizat uneori printr-un ton familiar, aspru sau chiar amenințător, a devenit o meme pe internet , în special „sloganul” lui. Nu poți reduce finanțarea! Vei regreta! (tradus din  engleză  -  „ Nu puteți reduce finanțarea! Veți regreta ”), al cărui sens era să avertizeze jucătorul despre consecințele îngrozitoare ale acțiunilor sale, dar în practică sună ca o amenințare directă de represalii [94] . În 2006-2007, pe internet au început să apară diferite variante ale acestui meme, de exemplu, cu participarea personajelor Star Wars sau Sonic the Hedgehog . Fotografia care îl reprezintă pe consilierul virtual prezintă un bărbat neidentificat poreclit „Norm” de către fani datorită asemănării sale cu concurentul omonim de la emisiunea americană This Old House[94] . Farfuria zburătoare prezentată pe coperta frontală și pe discul SimCity 2000 a fost folosită ca bază pentru nava stelară a lui Steve în Spore [95] .

Note

Comentarii
  1. În 1900, este mai dificil să construiești un oraș dens populat decât în ​​2000.
  2. Doolsville este o localitate fictivă a folclorului american, care este un mic oraș de provincie, rupt de restul lumii, în care oamenii duc un „stil de viață plictisitor” [16] [17] .
  3. Jucătorul nu controlează construcția clădirilor, deoarece acestea sunt deținute de companii private și persoane fizice, dar poate planifica teritoriul și poate determina unde vor fi amplasate zonele individuale. În viitor, ca urmare a simulării, zonele sunt construite de companii private și populate de noi rezidenți.
  4. De exemplu, la migrarea către oraș, familiile în vârstă de muncă vin cu un nivel mediu de educație și sănătate, la fel ca în populația generală a țării. Dacă un rezident locuiește într-un oraș, atunci folosește serviciile sale de sănătate și educație și ulterior se pensionează.
  5. De exemplu, microelectronica apare abia la mijlocul celei de-a doua jumătăți a secolului XX, dar dezvoltarea ei necesită un nivel semnificativ de educație.
  6. De exemplu, rezidenții locuiesc în zone rezidențiale, fac naveta pentru a lucra în zone industriale și cumpără în zone comerciale.
  7. De exemplu, dacă o zonă rezidențială are apă curentă, există un nivel minim de poluare, există un parc și un lac în apropiere, o rată scăzută a criminalității etc., atunci costul site-ului crește, iar rezidenții sunt mai mult de bucuros să se mute.
  8. De exemplu, primarul poate dispune introducerea supravegherii de cartier , atunci când locuitorii înșiși îndeplinesc funcția de poliție. Implementarea acestei rezoluții este finanțată de la bugetul orașului, vă permite să luptați împotriva criminalității în cartiere departe de secțiile de poliție, dar ceasul nu este capabil să facă față unui nivel ridicat de criminalitate.
  9. De exemplu, vremea cu vânt duce la o generare mai mare de energie electrică la parcuri eoliene, vremea ploioasă vă permite să vă descurcați cu mai puțină apă pentru instalații sanitare, vremea însorită crește consumul de apă, vremea rece duce la îmbolnăviri în rândul populației etc.
Surse
  1. 1 2 3 Sim City 2000 [PC ]  (engleză) . GameDabate. Arhivat din original pe 7 iulie 2014.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dykes, Alan. SimCity  2000 //  EMAP : jurnal. — CU Amiga, 1994. — Decembrie ( nr. 66 ). - P. 66, 67 .
  3. 1 2 3 SimCity 2000 Sega  Saturn . vgcharts. Arhivat din original pe 5 septembrie 2015.
  4. 1 2 3 SimCity 2000 SNES  . vgcharts. Arhivat din original pe 26 decembrie 2015.
  5. 1 2 3 4 SimCity 2000 Playstation  . vgcharts. Arhivat din original pe 26 decembrie 2015.
  6. 1 2 SimCity 2000 Nintendo  64 . vgcharts. Arhivat din original pe 5 septembrie 2015.
  7. 1 2 3 SimCity 2000 Game Boy  Advance . vgcharts. Arhivat din original pe 5 septembrie 2015.
  8. 1 2 SimCity 2000 PlayStation  3 . vgcharts. Arhivat din original pe 5 septembrie 2015.
  9. 1 2 3 Seria  SimCity . speranta calculatorului. Arhivat din original pe 5 ianuarie 2007.
  10. ↑ Baza de date  de jocuri . vgcharts. Arhivat din original pe 5 ianuarie 2016.
  11. Manual, 1998 , p. 97.
  12. 12 Manual , 1998 , p. 98.
  13. ↑ Recenzii vechi bune : SimCity 2000  . Întrebări frecvente/Ghid de strategie (1 noiembrie 2006). Arhivat din original pe 24 mai 2014.
  14. 1 2 3 4 5 Sim City 2000 - Manual  . Lemonamiga. Consultat la 14 februarie 2016. Arhivat din original la 25 august 2017.
  15. SimCity 2000  Scenarii preîncărcate . agentpalmer. Arhivat din original pe 5 februarie 2016.
  16. Dullsville  . _ dicționar urban. Arhivat din original pe 18 noiembrie 2015.
  17. Dullsville  . _ Dicționarul liber. Preluat la 22 iunie 2017. Arhivat din original la 22 februarie 2016.
  18. 1 2 3 SimCity 2000 este în casă - Iată 5 lucruri pe care ar trebui să le faci în timp ce te joci!  (engleză) . Origine (9 decembrie 2014). Arhivat din original pe 5 februarie 2016.
  19. Info & Strategy - Arcologies in SimCity 2000 (link indisponibil) . SC3000.COM . Consultat la 18 iulie 2006. Arhivat din original la 16 octombrie 2007. 
  20. Manual, 1998 , p. 101, 102.
  21. 1 2 3 4 Roundell, Paul; McNally, Paul. SimCity 2000  (engleză)  // Amiga Action  : jurnal. - Europress, 1994. - Decembrie ( nr. 65 ). - P. 20-22 .
  22. 1 2 3 Mellerick, Paul. SimCity 2000  //  Amiga Power : jurnal. - Future plc , 1994. - Decembrie ( nr. 44 ). - P. 66-68 .
  23. Christian Nutt. Cum pui sim-ul în SimCity?  (engleză) . Preluat la 23 iunie 2017. Arhivat din original la 2 decembrie 2017.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 Veitchm, Nick. SimCity 2000  (engleză)  // Format Amiga  : jurnal. - Future plc , 1994. - Decembrie ( nr. 66 ). - P. 66, 67 .
  25. Cum se face în SimCity  2000 . cncentral. Arhivat din original la 1 februarie 2015.
  26. ↑ Recenzii vechi bune : SimCity 2000  . Escapistmagazine (19 septembrie 2013). Arhivat din original pe 18 ianuarie 2016.
  27. 1 2 3 Matt Broughton. Sim City 2000  //  The One. — EMAP, 1995. - ianuarie ( nr. 76 ). - P. 68, 69 .
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Moss, Richard . De la SimCity la, ei bine, SimCity: Istoria jocurilor de construire a orașului  (engleză) , Arstechnica  (11 octombrie 2011). Arhivat din original pe 4 iunie 2015.
  29. 12 SimCity 2000 Network Edition  . Bombă uriașă . Arhivat din original la 1 decembrie 2014.
  30. 1 2 Plunkett, Luke. . O istorie a lui Maxis: Mulțumiri pentru SimCity  (engleză) , Kotaku  (3 aprilie 2015). Arhivat din original pe 4 iunie 2015. Preluat la 24 ianuarie 2016.
  31. Richard Bartlett. SimCity 2000  (engleză)  : revistă. — Maxis. — P. 6 .
  32. Patrick, Seb SimCity 2000 și manualul de artă a jocurilor  . Enofgeek (6 martie 2013). Preluat la 24 ianuarie 2016. Arhivat din original la 6 septembrie 2015.
  33. 1 2 3 Rouse, 2004 , p. 421.
  34. Trandafir, 2004 , p. 420, 421.
  35. 1 2 3 4 5 Kevin Kelly. Will WrightːPrimarul SimCity  (engleză) . Cablat (1 1994). Arhivat din original pe 28 decembrie 2015.
  36. 12 Rouse , 2004 , p. 412.
  37. Lansări SimCity 2000ː  . Bombă uriașă . Arhivat din original pe 5 ianuarie 2014.
  38. ↑ CITY 2000™ EDIȚIE  SPECIALĂ . originea . Arhivat din original pe 2 martie 2016.
  39. 1 2 3 Ediția specială SimCity 2000 . GOG.com . Data accesului: 3 februarie 2016. Arhivat din original pe 19 martie 2012.
  40. Kit de reînnoire urbană SimCity 2000  . Bombă uriașă . Arhivat din original pe 5 ianuarie 2015.
  41. SimCity 2000  . bit-tech. Arhivat din original pe 3 februarie 2016.
  42. EA oferă SimCity 2000 gratuit chiar  acum . Poligon (9 decembrie 2014). Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  43. Electronic Arts donează constructorul orașului SimCity 2000:  Ediție specială . Overclockeri (10 decembrie 2014). Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  44. ↑ Sega's Saturn : 32-Bit Intensity  // Electronic Gaming Monthly  . - Ziff Davis , 1994. - August ( nr. 61 ). - P. 50-52 .
  45. 1 2 3 SimCity 2000 Sega  Saturn . Segaretro . Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  46. SimCity 2000  . IGN . Arhivat din original pe 3 noiembrie 2015.
  47. SIMCITY 2000 (IMPORT  ) . IGN (27 februarie 1998). Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  48. SIMCITY  2000 . IGN (16 decembrie 2003). Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  49. SimCity 2000  . IGN . Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  50. EA oferă SimCity 2000 Ediția Specială  gratuit . bit-tech. Arhivat din original la 1 septembrie 2015.
  51. 1 2 Sim-Melody din SimCity  2000 . vgmdb . Data accesului: 5 februarie 2016. Arhivat din original pe 9 ianuarie 2016.
  52. ↑ Sim City 2000 : Game rip  . Microsoft . Data accesului: 4 februarie 2016. Arhivat din original pe 6 aprilie 2016.
  53. 1 2 3 SimCity 2000: De ce fișierele muzicale SimCity 2000 sună atât de diferit pe computerele moderne decât pe computerele din anii 1990?  (engleză) . Quora (2 septembrie 2015).
  54. 1 2 Muzică SimCity 2000  . Patcoston (2 august 1995). Data accesului: 4 februarie 2016. Arhivat din original pe 8 martie 2016.
  55. 1 2 SIM-MELODY DIN SIM CITY 2000 . game-ost . Preluat la 4 februarie 2016. Arhivat din original la 11 mai 2017.
  56. SimCity 2000 CD-ROM  Review . GameSpot (1 mai 1996). Arhivat din original pe 17 ianuarie 2016.
  57. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 mai 1994 - PC Gamer recenzii SimCity 2000  . PCgamer (26 iulie 2013). Arhivat din original pe 17 ianuarie 2016.
  58. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Recenzie Sim City 2000  . Amiga Joker. Arhivat din original pe 3 februarie 2016.
  59. Dahlberg, Markus. Sim City 2000  (suedeză)  // Datormagazin : tiding. — Hjemmet Mortensen, 1994. — Januari ( nr. 1 ). - S. 38, 39 .
  60. Kaufeldt, Ove. Sim City 2000  (suedeză)  // Datormagazin : tiding. - Hjemmet Mortensen, 1995. - Januari ( nr. 1 ). —S.a19 . _
  61. 1 2 SimCity 2000  // Computer and Video Games  : journal  . - Future plc , 1994. - Noiembrie ( nr. 156 ). - P. 49, 53 .
  62. 1 2 3 4 5 6 Aichinger, Herbert. Sim City 2000  (suedeză)  // Jocuri Amiga  : apariție. - 1995. - Januari. — S. 26, 27 .
  63. SimCity 2000  // AUI  :  jurnal. - 1995. - Februarie ( vol. 2 , nr. 9 ). — P. 86 .
  64. CD. Sim City 2000  (germană)  // Power Play. - Editura Future, 1994. - März.
  65. Sim City 2000   // Edge . - Future plc , 1994. - Martie. Arhivat din original pe 13 martie 2012.
  66. 1 2 Sieger nach Punkten  (germană)  // Power Play . - Editura Future, 1995. - Februarie. - S. 124 .
  67. 1 2 Cele 15 cele mai grele jocuri pe computer  // Computer Gaming World  : jurnal  . - Ziff Davis , 1996. - Noiembrie ( nr. 148 ). — P. 118 .
  68. 1 2 (eng.)  // Next Generation  : revistă. - Imagine Media , 1996. - Septembrie ( nr. 21 ). P. 63 . 
  69. 1 2 Cele mai bune 50 de jocuri video din toate  timpurile . Ora (23 august 2016). Preluat la 24 august 2016. Arhivat din original la 26 august 2016.
  70. SimCity 2000 este cel mai important joc pe care l-am  jucat vreodată . Kotaku. Arhivat din original pe 26 ianuarie 2016.
  71. SIMCITY 2000 ESTE MOMENTAL GRATUIT LA ORIGINĂ PENTRU UN  TIMP LIMITAT . moargeek. Data accesului: 4 februarie 2016. Arhivat din original pe 4 februarie 2016.
  72. Construiește lumea după cum îți place; Origin oferă  gratuit „Sim City 2000: Special Edition” . Uproxx (12 octombrie 2014). Consultat la 21 februarie 2016. Arhivat din original pe 25 februarie 2016.
  73. SimCity 2000  Review . Jocuri de alegere. Arhivat din original pe 3 februarie 2016.
  74. ↑ Spline, din soiul reticulat  . Registrul. Arhivat din original pe 10 septembrie 2015.
  75. Scott, A. May. Jocuri care sunt bune pentru tine  //  Calculați !  : jurnal. - 1994. - August ( nr. 167 ). - P. 91-94 .
  76. Kenneth L. Kolson. Planuri mari: alura și nebunia designului urban . - Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 p. — ISBN 9780801876301 .
  77. Svetkey, Benjamin. SimEarth  (engleză)  // Edge  : revistă. - Future plc , 1995. - Ianuarie ( nr. 257 ). Arhivat din original la 1 mai 2011.
  78. engleză, David. Premiu - Câștigător SimCity 2000 orașe!  (Engleză)  // Calculează!  : jurnal. - 1994. - Septembrie ( nr. 168 ). — P. 97 .
  79. 1 2 Mențiuni de Onoare  // Electronic Entertainment  : jurnal  . - 1994. - Martie ( nr. 3 ). - P. 65, 67-73 .
  80. SimCity 2000  . Defunctgames (18 decembrie 2004). Arhivat din original pe 19 septembrie 2015.
  81. ↑ SIM CITY 2000  . Absolute Playstation (3 1997). Arhivat din original pe 8 ianuarie 2015.
  82. SIMCITY 2000 (IMPORT  ) . IGN (17 februarie 1998). Arhivat din original pe 15 ianuarie 2015.
  83. SIMCITY  2000 . IGN (16 decembrie 2003). Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  84. Cele mai bune 100 de jocuri PC din toate  timpurile pentru PC Gamer , gamesradar . Arhivat din original pe 20 iunie 2017. Preluat la 22 iunie 2017.
  85. Jocurile video ajung în topul  muzeului din New York . Thenewstribe (3 martie 2012). Preluat la 10 mai 2016. Arhivat din original la 10 iunie 2016.
  86. Jocuri video la Muzeul de  Artă Modernă . Bosskey (3 martie 2012). Preluat la 10 mai 2016. Arhivat din original la 11 iunie 2016.
  87. Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames  (engleză)  : revistă. - iUniverse , 2000. - P. XIII .
  88. James F. Dunnigan.  Carte electronică Guinness World Records Ediția pentru jucători  2015 - Guinness World Records , 2014. - 6 noiembrie. — P. 58 .
  89. Trandafir, 2004 , p. 370.
  90. Profesorii care aduc jocuri la clasă? (engleză) , Gamespot  (10 aprilie 2002). Arhivat din original pe 4 iunie 2015.
  91. ↑ 12 Paul C. Adams . Predare și învățare cu SimCity 2000 //  Jurnal de Geografie. Vol. 2 , nr. 97 . - P. 47-55 . - doi : 10.1080/00221349808978827 .  
  92. SimCopter  , Bombă uriașă . Arhivat din original pe 4 iunie 2015.
  93. Streets of SimCity  , Giant Bomb . Arhivat din original pe 4 iunie 2015.
  94. 1 2 Nu poți reduce finanțarea! Vei regreta! (Engleză) , Know Your Meme . Arhivat din original pe 6 martie 2015.
  95. Spore Galactic Edition Easter Egg - Spore's Simcity 2000 Egg/Reference  , Eeggs . Arhivat din original pe 9 martie 2015.

Literatură

Link -uri