The Sims Online

The Sims Online

Coperta jocului
Dezvoltator Maxis
Editor Intreaga lume Arte Electronice
Parte dintr-o serie The Sims
Data de lansare Microsoft Windows
17 decembrie 2002 [1]
26 decembrie 2002 [2]
3 mai 2003 [3]
Licență proprietate
Gen simulator de viață
Creatori
Producătorii Margaret Angie [4]
Virginia Ellen MacArthur
Gordon Walton[5] [6]
Jessica Lewis [7]
Jade Raymond [8]
Designer de jocuri Will Wright [9]
Chris Trottier [10]
Programatori Larry Mellon [11]
Compozitor Jerry Martin [12]
Detalii tehnice
Platforme Windows
Mod de joc multiplayer
Limbajul interfeței Engleză
transportatorii disc compact

Cerințe de sistem
Windows 98 , ME , XP [13] [14] [15]
Control tastatură și mouse [13]

The Sims Online (după 2007 - EA Land ) este un joc social online masiv multiplayer (MMOSG [comm. 1] ) în genul simularii vieții , dezvoltat de Maxis sub conducerea designerului de jocuri Will Wright și publicat de Electronic Arts . Jocul a fost lansat pe 17 decembrie 2002 pentru computerele personale care rulează Microsoft Windows [1] . A oferit o lume virtuală în care jucătorii, controlând un avatar - un Sim , puteau construi orașe, dezvolta o economie de autoreglare și satisface nevoile de bază ale unui Sim. Scopul final al jucătorului a fost să câștige mulți bani creând articole, furnizând servicii sau generând venituri din proprietăți imobiliare. TSO avea un chat încorporatcare vă permitea să discutați cu alți utilizatori.

The Sims Online a fost dezvoltat după succesul uriaș al single-player The Sims , lansat cu doi ani mai devreme pe același motor de joc. Simulatorul online a fost considerat un proiect experimental - primul reprezentant al genului MMOG, complet lipsit de elemente de violență, luptă și atingerea subiectului interacțiunii sociale. EA Games a intenționat ca jocul să fie un succes, la fel ca și The Sims . În același timp, dezvoltarea a fost realizată în condiții de presiune extremă a timpului, pe baza unui motor de joc învechit și inutilizabil pentru utilizare online . După lansarea TSO , a așteptat un eșec comercial, deoarece numărul real de utilizatori a fost de multe ori inferior planurilor EA, nedepășind 100.000 de oameni . În același timp, s-a observat că o proporție semnificativă dintre jucătorii disponibili erau adulți și mai mult de jumătate erau femei .

În câțiva ani de la lansare, din cauza moderației slabe, The Sims Online a devenit un paradis pentru sexul virtual , implicând minori și persoane dureroase care s-au unit în omologi virtuali ai mafiei pentru a hărțui și șantaja utilizatorii și a stoarce bani de la aceștia. Acest lucru a accelerat și mai mult fluxul de jucători . Acest fapt a provocat un scandal, la care participanții au fost oameni de știință și reprezentanți ai mass-mediei americane importante, care au acuzat EA de tolerarea prostituției copiilor și de încălcarea drepturilor omului [17] . De asemenea, politica de plasare a produselor a jocului a provocat controverse masive .

În 2007, o eroare software a provocat distrugerea aproape completă a economiei în joc [18] . Dezvoltatorii au încercat să revigoreze proiectul redenumind The Sims Online în EA Land , îmbunătățind jocul și adăugând posibilitatea de a descărca conținut generat de utilizatori. Cu toate acestea, acest lucru nu a îmbunătățit situația, iar sprijinul s-a încheiat în 2008 [19] . Cu toate acestea, o clonă a jocului a rămas disponibilă pentru descărcare gratuită de pe Internet - FreeSO , creată cu sprijinul unui grup de entuziaști [20] .

Evaluarea medie a simulatorului online conform agregatorului Metacritic este de 70 de puncte din 100 posibile [21] . Criticii au lăudat The Sims Online pentru că este un gen neobișnuit care exclude orice violență și face jocul mai mult ca o cameră de chat cu realitate virtuală augmentată. Potrivit recenzenților, OTS a fost destinat să acționeze ca un evadator , permițând ca visele neîmplinite sau interzise să devină realitate. Cu toate acestea, conceptul ambițios a fost limitat de imperfecțiunea gameplay-ului, în special de necesitatea de a repeta în mod constant același tip de acțiuni pentru dezvoltare. Drept urmare, jocul a încetat rapid să fie distractiv . Deși The Sims Online este privit ca un eșec, este creditat că a jucat un rol esențial în stabilirea sandbox-ului virtual online ca gen de joc, după care au fost modelate mai târziu o serie de simulări online de succes, cum ar fi Second Life [9] .

Gameplay

Sims Online a fost un sandbox virtual neliniar , o lume fictivă populată de Sims controlați de jucători [13] care au construit orașe și au gestionat economia jocului [22] . Jocul a fost similar în multe privințe cu The Sims în 2000 [22] . În special, a oferit o interfață similară point-and-click [23] , precum și o lume izometrică 2D cu obiecte sprite , dar populată cu modele de caractere 3D. Camera fixă ​​ar putea fi rotită în patru poziții, precum și scalată [23] . Jucătorul trebuia să-și controleze propriul personaj feminin sau masculin, care mai întâi trebuia creat în editorul de caractere, dând Sim-ului aspectul dorit [22] . Sim- ii de la TSO au fost lipsiți de inteligență artificială , ca și în The Sims , în special, jucătorul nu putea să-și afle trăsături pentru el, iar managementul Sim-ului a fost direct, nu indirect. Personajul nu a efectuat nicio acțiune autonomă [13] ; Interacțiunile sale cu alți Sims erau independente de starea de spirit, interesele și nivelul relației [13] . Un singur cont de utilizator permitea crearea a până la trei personaje, dar nu controlul acestora unul câte unul în timpul unei singure sesiuni de joc [23] .

Modul de viață

După crearea personajului, a fost necesar să alegeți un loc de reședință în lumea virtuală, apoi să începeți jocul [22] . Simularea online a necesitat satisfacerea nevoilor de bază ale unui Sim, care era foame, dormea ​​și igienic. Jucătorul trebuia să găsească timp să gătească sau să găsească mâncare pentru Sim, să-l trimită la pat, la toaletă sau la duș [24] . Tot în TSO se cerea să se dezvolte abilități și să câștige bani [14] [22] . Fiecare Sim nou creat a primit un capital de pornire de 10.000 de Simoleoni [24] . Nu au existat personaje non-jucatoare în simularea online . Fiecare sim era controlat de un jucător [22] [24] . Flexibilitatea jocului a făcut posibilă combinarea dezvoltării abilităților cu un anumit tip de activitate a Sim, de exemplu, pentru a-l face un star rock, un bucătar, un proprietar de club de noapte, un concierge, un scriitor, un leneș, și așa mai departe [25] . Fiecare Sim era un avatar controlat de o singură persoană. Jucătorii prin sim-uri puteau interacționa între ei, precum și să se ajute reciproc în atingerea scopului dorit [14] . Un Sim controlat nu ar putea niciodată să acționeze autonom [13] . Jucătorii puteau comunica între ei folosind chat [26] , iar dialogurile erau afișate sub formă de bule de dialog [27] .

Scopul principal al simulatorului online a fost acela de a-ți găsi locul în comunitatea virtuală, de a dezvolta abilități și de a-ți câștiga existența [14] . Universul TSO era format din 13 orașe, în care jocul și regulile puteau diferi [28] [com. 2] . Harta orașului arăta, de asemenea, popularitatea anumitor unități sau câți Sims erau în prezent acolo. Deplasarea între locații a fost efectuată instantaneu atunci când jucătorul a făcut clic pe o anumită zonă de pe harta orașului [13] .

Personajul jucător ar putea să se împrietenească cu alți Sims, să facă o listă de prieteni [23] și, de asemenea, să vadă listele de prieteni ale prietenilor [13] . Comunicarea a fost realizată folosind chat -ul încorporat în TSO [23] , care a fost afișat sub formă de bule de gând peste capetele Sims [13] . În general, economia în joc era legată de jucători care cooperau și formau coaliții: cu cât un utilizator avea mai mulți prieteni în joc, cu atât reputația lor era mai bună, ceea ce înseamnă că se putea avea încredere în ei. Acest lucru, la rândul său, a făcut posibilă colectarea mai multor prieteni noi, precum și dotarea cu privilegii suplimentare și a deschis accesul la noi interacțiuni [14] . Pe lângă prietenie, jucătorul și-ar putea face dușmani, ceea ce a făcut ca reputația sa să sufere [29] . Evaluările utilizatorilor au fost disponibile pe OTS pe baza mai multor criterii, inclusiv faima sau influența lor [ 14 ] . În general, economia era controlată de jucătorii înșiși; stabilesc prețuri pentru bunuri imobiliare și articole artizanale. De-a lungul timpului, aceasta a devenit cauza unei inflații puternice [30] . Spre deosebire de The Sims , The Sims Online nu a inclus conceptul de moarte [22] [23] [31] .

Câștiguri

Câștigul de bani a fost în centrul jocului The Sims Online [14] . Procesul de câștig, spre deosebire de The Sims , a fost complet controlat [22] . Jucătorul nu putea folosi coduri de cheat pentru a obține bani rapid și a trebuit să îmbunătățească abilitățile personajului [14] pentru a crește salariul, care ar putea fi folosit pentru a cumpăra noi mobilier, articole sau pentru a extinde zona casa. Cel mai simplu mod de a câștiga bani este gătind sau creând lucruri noi, mobilier și haine pe mașini sau bancuri de lucru, apoi să le vinzi altor Sims [23] . Crearea obiectelor și a alimentelor depindea direct de dezvoltarea unei anumite abilități. Scorul său maxim a fost măsurat pe o scară de zece puncte. Jucătorul trebuia să-și mențină în mod constant îndemânarea, altfel începea să cadă [14] . Creșterea abilității a fost accelerată dacă era dezvoltată împreună cu alți jucători [14] [18] .

A doua modalitate de a câștiga bani presupunea furnizarea de servicii, de exemplu, curățarea în zonele deținute de alți jucători sau dansul într-un club [14] . Gameplay-ul a fost axat pe faptul că sim în extragerea fondurilor, cooperează cu alte personaje și realizează proiecte comune cu ei [25] . De exemplu, fiind angajat în producția în comun, se putea primi sume mari de bani după crearea oricărui articol [23] . Dimpotrivă, încercarea de a realiza totul singur a fost dificilă [25] .

Imobiliare

Una dintre caracteristicile importante ale The Sims Online, împreună cu controlul caracterului, a fost capacitatea de a construi clădiri în modul „editor de clădire” și de a echipa camerele cu articole achiziționate. Acest lucru a fost necesar pentru a oferi Sim-ului controlat un spațiu de locuit în care să-și poată satisface nevoile de bază, precum și să primească surse suplimentare de venit [23] . Deținerea și dezvoltarea imobiliară a fost o altă modalitate importantă de a câștiga bani. Un Sim ar putea deține atât o cameră, cât și un întreg lot. Prețurile în OTS erau reglementate de jucătorii înșiși și variau în funcție de densitatea clădirii și de situația de pe piața imobiliară [22] . Sim-ul jucătorului controlat putea deține un singur lot, dar îl putea vinde în orice moment prin negocierea unui preț cu celălalt jucător [22] . Contractele imobiliare se derulau între jucători într-un chat, jocului îi lipsea un sistem de schimb de documente, ceea ce făcea utilizatorii vulnerabili la fraudatori [32] . Jucătorul a avut ocazia să-și echipeze și să-și reconstruiască site-ul, precum și să primească venituri din proprietatea sa [22] . Numărul de obiecte disponibile a fost de aproape zece ori mai mare decât cel oferit de The Sims [33] . Cu cât mai mulți Sims au vizitat lotul jucătorului, cu atât au primit așa-numitul „bonus pentru vizitatori” [comm. 3] din Maxis [22] ; jucătorul a primit și un procent în numerar din costul articolului realizat de un alt participant pe site-ul său [22] . Au existat multe modalități de a atrage alți jucători pe site-ul tău, organizând locuri de petrecere a timpului liber, permițându-le să-și dezvolte abilități, să facă afaceri sau să facă obiecte [14] . Ar putea fi fie o mini-fabrică, în care jucătorul a plasat cât mai multe bancuri de lucru pentru a crea articole, fie un loc de divertisment, de exemplu, un club de noapte, un club de dans [22] , spectacole de jocuri cu premii în bani [13] , o restaurant cu mese platite [13] , sala de sport [22] si asa mai departe.

Cu cât jucătorul a investit mai mulți bani în imobiliare, cu atât a primit mai multe venituri [14] . Acest lucru a necesitat, de asemenea, negocierea cu alți utilizatori și menținerea interesului acestora pentru ca aceștia să revină din nou și din nou [14] . A fost o sarcină dificilă să faci asta singur, așa că a fost de preferat să se ocupe de predarea și dezvoltarea site-ului împreună cu alți jucători [14] . Dacă erau disponibile fonduri, era posibil să se construiască și case pe terenuri goale pentru a vinde aceste terenuri la un preț mai mare ulterior [22] .

Dezvoltare

Lucrările la The Sims Online au început pe fondul succesului mare al prototipului său single-player, The Sims [34] , precum și al popularității jocurilor online precum Ultima , EverQuest și RuneScape [35] . Dezvoltatorii au observat că numeroși fani ai The Sims și-au exprimat dorința ca simulatorul de viață să poată vizita casele prietenilor lor [36] . Chiar înainte de a începe dezvoltarea, Will Wright , creatorul The Sims , credea că versiunea multiplayer a jocului ar trebui să fie următorul pas în evoluția simulatorului, iar apoi (în 2000) era momentul potrivit pentru aceasta [37]. ] . EA Games a considerat Sims Online ca un proiect experimental [38] , primul joc online masiv multiplayer complet lipsit de violență și potrivit pentru jucătorii neexperimentați [39] . S-a dorit să arate dacă un joc online care nu are legătură cu genul de luptă sau fantasy poate aduna un public numeros în jurul său [38] . TSO a fost dezvoltat și în perioada de interes sporit al industriei jocurilor de noroc pentru proiectele online [40] . EA se aștepta deja ca simulatorul online să aducă un profit bun și să acopere costurile serviciului online neprofitabil EA.com [38] , deoarece acolo au fost investiți aproximativ 300 de milioane de dolari pentru a construi propria divizie online a EA [41] .

Will Wright , designerul principal de jocuri [9] și producătorul Gordon Walton au jucat un rol important în dezvoltare.[6] , care a fost implicat anterior în crearea MMO Ultima Online și și-a folosit experiența pentru a ajuta la dezvoltarea simulării online [43] . Ultima Online s-a remarcat pentru a fi primul exemplu de joc multiplayer de succes bazat pe Ultima pentru un singur jucător [44] . Gordon Walton a remarcat că ideea unui omolog online a venit după ce s-a format o mare comunitate online în jurul simulatorului de viață, iar „următorul pas logic a fost să le permită acestor oameni să joace ca Sims-ul lor într-o lume virtuală imensă” [42] . Unul dintre dezvoltatori, David Wildgus, a remarcat că dacă The Sims a atins ideea de a construi o comunitate virtuală nu numai în jocul în sine, ci și pe site-urile tematice ale fanilor, atunci The Sims Online a fost conceput pentru a combina aceste două aspecte [ 45] . În total s- au investit circa 30 de milioane de dolari SUAîn dezvoltarea OTS [44] . Echipa de creatori a inclus peste o sută de oameni [46] .

Fundal

Inițial, Wright dorea să implementeze caracteristica multiplayer ca parte a The Sims ca supliment autonom și plătit . După lansarea cu succes a simulatorului de viață, echipa a început să lucreze la un prototip de extindere online pentru SimCity  , SimCity Online și a planificat să înceapă dezvoltarea The Sims Online [47] . Prototipul ar fi mult mai simplu și ar necesita doar câteva luni pentru a fi dezvoltat. Era vorba despre capacitatea de a plasa o casă construită online, iar computerul jucătorului ar acționa ca un server. Alți utilizatori ar putea vizita casa în timp real și pot conversa cu Sim-ul controlat de jucător. Wright a comparat această opțiune cu un serviciu de potrivire .pe Battle.net și l-a numit compromisul perfect, ușor de dezvoltat și care oferă The Sims funcționalitate online [47] .

Succesul uriaș al MMORPG-ului Ultima Online , care a adus EA Games venituri de mai multe milioane de dolari, a forțat să-și reconsidere planurile. EA Games l-a însărcinat pe Maxis să creeze un joc multiplayer cu drepturi depline, conectat la un server Maxis controlat central, în care utilizatorul, la fel ca în Ultima Online , ar trebui să plătească și o taxă lunară de abonament. În același timp, Wright a susținut că un proiect de acest tip nu ar fi fost capabil să-și transmită viziunea despre jocul online Sims . El a insistat că abilitatea de a folosi casele ca servere era cea mai bună soluție pentru jucători [47] . În același timp, Wright a recunoscut că din 1994 a visat la o astfel de oportunitate — crearea unui „metaunivers” — o comunitate virtuală de avatare, dar fără niveluri macro și economie, ci mai degrabă ca instrument de creare a lumii și autoexprimare creativă [47] . Sims Online a inclus în cele din urmă și dezvoltări din proiectul SimCity Online [48] .

Design joc

The Sims Online a fost construit pe același motor ca și The Sims , cu toate acestea gameplay-ul a fost revizuit semnificativ pentru a se adapta la multiplayer [45] . Pe baza experienței timpurii în dezvoltarea MMO-urilor, Walton a dorit să implementeze un model de joc în TSO în care „secretul” oricărui utilizator a devenit imediat disponibil în rețea altor jucători: „Schimbul de informații este o parte integrantă a gameplay-ului, aproape la fel de important ca jocul în sine » [49] . Sims Online trebuia să aibă toate semnele distinctive ale unui MMO tradițional, în care jucătorul trebuia să colecteze resurse, să dezvolte abilitățile personajului și să lucreze pentru realizări și statut, dar ideea fundamentală a TSO se baza pe capacitatea de a crea ceva, nu distruge sau ucide [48] .

Remarcând că procesul de dezvoltare a The Sims Online a fost de zece ori mai dificil decât dezvoltarea The Sims , Wright l-a comparat la figurat cu „construirea unei navete spațiale și a unui Chevrolet[46] .

De cele mai multe ori am avut de-a face cu AI simulate mici  […]. [În TSO] ideea este că orice persoană poate fi în joc, la fel ca în lumea reală. Asta înseamnă că se va întâmpla același lucru în joc ca și în realitate, atât de bine, cât și de rău.[…] Sincer, acum înțeleg că acest joc mă sperie mai mult decât orice am mai făcut până acum.

Text original  (engleză)[ arataascunde] De cele mai multe ori am de-a face cu oameni mici de AI simulați […]. Ideea că fiecare personalitate posibilă din lumea reală ar putea fi în acest joc înseamnă că multe dintre aceleași lucruri care se întâmplă în realitate se vor întâmpla în joc - cele bune și cele rele […] Sincer să fiu, îmi dau seama acum că acest joc mă sperie mai mult decât orice altceva pe care l-am făcut vreodată — Will Wright , designer de jocuri [46]

Designerii de jocuri au fost, de asemenea, supuși unei presiuni de timp foarte mari, deoarece o schimbare a motorului de joc inutilizabil al lui Sims a împins munca de proiectare înapoi cu câteva luni [50] . În timpul dezvoltării The Sims Online , planurile creatorilor s-au schimbat pe măsură ce și-au extins cunoștințele despre tema jocurilor online, întruchipând idei noi și, în același timp, rezolvând noi probleme conexe. Walton a susținut că produsul rezultat a fost aproape de ceea ce echipa se aștepta să facă încă de la început [42] .

Din cauza lipsei de timp de dezvoltare, echipa Maxis a pus foarte mult accent pe testarea beta . Era interesată să atragă cât mai mulți jucători pentru test. Dezvoltatorii s-au temut că testul beta va dezvălui probleme serioase în design și va provoca recenzii negative masive ale utilizatorilor [51] . „Nu am vrut ca jocul să arate ca monstrul lui Frankenstein , unde am cusut 23 de caracteristici în ultimul moment și poți vedea urme ale acelor cusături”, a comentat Walton [51] . Deși testele au relevat erori, acestea nu au fost critice [52] . Observarea utilizatorilor i-a permis lui Wright să remedieze unele erori, permițând jucătorilor să se concentreze mai mult pe creativitate și nu pe câștigarea orbește de bani. În timpul testării, o eroare critică bruscă a serverului i-a forțat pe dezvoltatori să ștergă toate casele create de jucători [53] .

Programare

Sims Online  este un joc multiplayer masiv construit pe același motor ca inițial un joc single player, așa că adaptarea lui la o versiune online, păstrând în același timp jocul de bază al The Sims a fost o provocare majoră pentru dezvoltatori [54] . În special, TSO trebuia să fie integrat cu arhitectura client-server , precum și cu procese derivate, cum ar fi corecțiile , autentificarea , facturarea , baza de date centrală, sistemele de servicii pentru clienți și multe altele [42] . Sursa problemei a fost codul de joc terminat preluat din The Sims , care avea deja aproximativ șapte ani la momentul dezvoltării TSO și nu era planificat în niciun fel pentru utilizare online [55] . Luke Bartlet, șeful Maxis, a recunoscut că programatorii se aflau într-o stare de confuzie completă [55] . Situația cu codul s-a dovedit a fi atât de lipsită de speranță încât echipa a fost nevoită să oprească procesul de dezvoltare și să efectueze o „ refactorizare ” - când dezvoltatorii au împărțit codul jocului în fragmente mici, le repară și le combină din nou într-o ordine diferită. . Luke a trebuit să se certe cu programatorii, dar a văzut asta ca singura cale de a scăpa de problemă. Echipa de programare formată din 50 de membri, la rândul său, a avut la dispoziție doar câteva luni pentru a refactoriza trei milioane de linii ale jocului [55] datorită faptului că EA Games a cerut ca versiunea beta să fie finalizată până la începutul anului 2002 pentru o demonstrație a prototipului la E3 [ 55]. 50] . Managerul a recunoscut că această situație a pus în pericol dezvoltarea [50] . Cu toate acestea, după finalizarea cu succes a refactorizării, echipa și-a recăpătat speranța de a respecta termenul limită. Wright însuși a numit-o „un miracol în software” pe care nu-l văzuse niciodată în cei douăzeci de ani de muncă [50] .

O altă dificultate a fost legată de algoritmul nedeterminist, oferind mai multe moduri de procesare a aceleiași date sursă. Echipa a încercat multe modalități de a rezolva această problemă, dar testarea automată s-a dovedit a fi cea mai eficientă. Repetarea periodică a autotestelor a făcut posibilă detectarea erorilor apărute în joc. Testarea pe termen lung a făcut posibilă, de asemenea, identificarea erorilor rare care apar numai după multe ore sau zile de sesiune de joc [56] .

Gameplay și lume

Walton a descris lumea The Sims Online ca un spațiu care permitea oamenilor să interacționeze în mod anonim, păstrând distanța fizică și fără teama de a fi judecați după aspect [48] . „Interacționezi cu oamenii la nivel pur intelectual și emoțional, fără filtre.” Walton credea că jocul va ajuta sau răni mulți oameni singuri [57] .

Deși vorbim despre un proiect multiplayer, dezvoltatorii au căutat să păstreze neschimbat nucleul gameplay-ului din The Sims  - capacitatea de a controla un personaj, de a-și satisface nevoile de bază, de a dezvolta abilități, de a căuta modalități de a câștiga bani și de a echipa o casă. cu fondurile acumulate. Cu toate acestea, pentru a se adapta la multiplayer, The Sims Online a făcut o serie de modificări, prima dintre acestea a fost eliminarea limbajului fictiv Simlish și înlocuirea acestuia cu bule de gândire care descriu textul jucătorilor care corespund între ei. În același timp, bulele au avut și stiluri diferite pentru a transmite mai fiabil starea emoțională. Printre altele, dezvoltatorii au luat în considerare cu atenție interacțiunile cu personajele și au extins jocul într-un mod care încurajează utilizatorii să comunice și să lucreze împreună [45] . Elemente erotice au fost adăugate și la The Sims Online datorită interesului crescut pentru acest subiect din partea jucătorilor adulți ai The Sims [ 58] . Dezvoltatorii au decis, de asemenea, să limiteze capacitatea de a controla mai multe personaje simultan, explicând că, ca urmare, gameplay-ul s-a dovedit a fi extrem de dificil. În acest caz, utilizatorul poate salva până la trei caractere în profilul său și poate schimba controlul între ele. De asemenea, creatorii au decis să excludă posibilitatea de a porta un personaj din The Sims , observând că acest lucru le-ar oferi unor jucători un avantaj nedrept [45] . Printre altele, progresul în TSO a fost similar cu The Sims  - cu toate acestea, a fost sever limitat, făcând realizările pentru un singur jucător extrem de dificile. Wright a recunoscut că acest lucru a fost făcut intenționat, astfel încât jucătorii să își unească forțele pentru a atinge un singur obiectiv, cum ar fi construirea unei case [48] . Orice NPC-uri au fost, de asemenea, excluse din simularea online, astfel încât utilizatorii, potrivit lui Wright, atunci când văd alte personaje, să nu „cadă într-o stare de limb Heisenberg ”, neînțelegând dacă sunt „reali sau nu” [48] .

La fel ca The Sims , The Sims Online a prezentat un mod încorporat și interior care îți permitea să creezi și să amenajezi clădiri. Dezvoltatorii au descris acest mod ca un fel de constructor de jocuri , iar competiția în TSO urma să fie exprimată în cine putea crea cel mai bun „joc” folosind acest instrument [59] .

Lumea jocului în sine a fost creată cu libertatea maximă în minte, astfel încât utilizatorii să poată construi ei înșiși economia. Totuși, impactul indirect asupra jucătorilor a fost reținut sub formă de clasamente. Acest sistem a fost dezvoltat ținând cont de faptul că sesiunile de joc ale diferiților utilizatori ar putea avea loc la ore diferite, inclusiv din cauza fusurilor orare . Lumea virtuală a fost, de asemenea, extinsă foarte mult de la The Sims pentru a include mii de case și loturi comunitare. Creatorii au observat că dimensiunea lumii de joc corespundea la 100.000 de acri sau 140 de mile pătrate [45] . În ceea ce privește scara și numărul de clădiri, The Sims Online semăna mai mult cu SimCity decât cu The Sims [60] . Cu puțin timp înainte de lansarea TSO , a avut loc testarea beta închisă , la care au participat la început aproximativ o sută de angajați ai companiei [22] , iar apoi peste 35.000 de jucători [61] .

Consecințele

Directorul Maxis, Luke Bartleta remarcat că dezvoltarea a fost realizată în modul „turmoil” cu un motor de joc extrem de învechit, pe care l-a comparat cu „un castron mare de spaghete în care toată lumea este confuză” [55] . Problema a fost exacerbată de o lipsă critică de timp, deoarece simulatorul online trebuia realizat în doar doi ani [55] . Peter Ludlow, un om de știință care studiază de câțiva ani comunitatea The Sims Online , având acces la informații privilegiate , a susținut că The Sims Online a suferit mai mult decât alte jocuri din cauza politicii incompetente a managementului EA Games, care a instituit o interdicție a capacității de instalare. conținut personalizat, deși Wright a insistat personal asupra opusului, deoarece a fost unul dintre motivele cheie ale succesului The Sims [62] . EA a vrut să stabilească o restricție similară pentru The Sims 2 , dar dezvoltatorii din acest caz au reușit să-i convingă [63] . În același timp, echipa Maxis a lucrat sub presiunea maximă din partea conducerii EA, echipa în sine a avut o atmosferă pe care Ludlow o compara cu Intrigile shakespeariane , unde a predominat o cultură a neîncrederii, răuvoinței și trădării. Unul dintre dezvoltatori a susținut anonim că nu a mai întâlnit până acum un mediu de lucru atât de toxic ca în timpul dezvoltării The Sims Online [64] .

După ce a devenit clar că The Sims Online era sortit unui eșec comercial, conducerea EA Games a început să amenințe echipa Maxis că o va desființa dacă jocul produce pierderi clare și situația nu se schimba în bine. Dezvoltatorii au trebuit să remedieze defectele și să crească vânzările jocului prin orice mijloace disponibile [65] . Gordon Walton a recunoscut că echipa nu a acordat prea multă importanță modului în care va trebui să întrețină simulatorul online în viitor, să completeze și să repare codul jocului. Echipa s-a gândit puțin și la calitatea serviciului, ceea ce a avut un efect negativ asupra performanței lor: uneori mii de utilizatori nu au putut intra în joc, ceea ce a contribuit la ieșirea lor în continuare [66] . Printre altele, dezvoltatorii au uitat să adauge jocului un serviciu pentru clienți, ceea ce a dus în cele din urmă la un feedback slab din partea utilizatorilor și, în același timp, la un cost monetar ridicat al acestui suport [66] . De asemenea, echipa a supraestimat enorm valoarea conținutului în sine, fără a lua în considerare cât timp le-ar lua jucătorilor să deblocheze toate funcțiile din TSO . Drept urmare, echipa a dedicat cea mai mare parte a dezvoltării studiului mecanicii jocului și nu aspectelor sociale ale simulatorului online. Sims Online a ajuns să împiedice comunicarea între utilizatori [66] . Oamenii de știință de la UCLA , referindu-se la citatul lui Wright conform căruia TSO a trebuit în mod deliberat să limiteze jocul pentru a încuraja jucătorii să coopereze, au susținut că această decizie de proiectare a fost cea mai dezastruoasă pentru un simulator online. Drept urmare, a făcut jocul plictisitor, iar comunicarea dintre jucători a forțat, creând un fel de cerc vicios. Acest lucru a început un întreg lanț de consecințe negative [67] care au jucat un rol cheie în fluxul aproape instantaneu a majorității jucătorilor din OTS [67] .

Problemă

Anunț și ieșire

Ideea unei posibile versiuni online a The Sims a fost discutată pentru prima dată de dezvoltatori în 2000 [68] . Dezvoltarea unui simulator online a fost confirmată în martie 2001. În același timp, s-a anunțat că jucătorul va avea capacitatea de a comunica cu personajele altor jucători în timp real, de a concura cu aceștia în dobândirea de abilități și în acumularea unei averi monetare, iar motorul de joc trebuia să fie identic cu The Sims [34] . O demonstrație de joc a avut loc la Electronic Entertainment Expo din 2002 din Los Angeles [69] . În același an, o copie fizică a devenit disponibilă pentru precomandă [70] .

Sims Online în sine a fost poziționat ca un joc online exclusiv pentru PC [71] masiv multiplayer sau MMMOG [72] [73] , complet lipsit de elemente de violență, unde era imposibil să ucizi sau să mori, iar jocul era legat de virtual. comunicare [31] [ 74] [75] [76] . Era recomandat începătorilor care nu jucaseră înainte jocuri pe calculator [77] . Dezvoltatorii înșiși au considerat genul jocului ca o formă specială de MMORPG [7] , dar până la sfârșitul anilor 2000, acest gen a devenit deja definit ca MMOSG sau „Massive Multiplayer Online Social Game” ( ing.  Massive Multiplayer Online Social Game ) [16] , este propusă și o variantă de Multi-User Virtual Environments (MUVEs) [78] . După anunț, unele publicații au considerat The Sims Online ca o combinație între The Sims și SimCity [79] [80] [81] .

Conform previziunilor, The Sims Online urma să vizeze piața de masă a jocurilor online [82] [83] și să devină un hit [35] [38] , în ceea ce privește popularitatea pentru a concura cu MMO Star War Galaxies[83] [84] și imediat după lansare să câștige mai mult de400.000 de abonați [84] , iar până la sfârșitul lunii martie 2003 - să aibă jumătate de milion de abonați [85] [86] . Potrivit altor estimări, OTS ar fi trebuit să doboare toate recordurile posibile de jocuri de noroc online [69] . Maxis a anunțat înainte de lansare că piața sud-coreeană era o prioritate pentru aceștia, întrucât țara ocupa deja o poziție de lider în ceea ce privește numărul de utilizatori de internet pe cap de locuitor, precum și numărul de utilizatori care joacă jocuri online [87] . În așteptarea lansării, EA a găzduit o petrecere „Rock The SIMS” ca parte a campaniei sale promoționale, care a inclus celebrități de la Hollywood precum Elijah Wood , Paris Hilton și Luke Wilson [88] . TSO a decorat, de asemenea, copertele edițiilor americane ale The New York Times și Newsweek [89] [90] ca parte a unei campanii de publicitate . Cu puțin timp înainte de lansarea simulatorului online, utilizatorii care s-au abonat la buletinul informativ TSO au primit acces la testarea beta a jocului [91] .

The Sims Online a fost lansat pe 17 decembrie 2002 în Statele Unite [1] . Pe lângă achiziționarea discului, jucătorul a trebuit să plătească o taxă lunară de 9,99 USD pentru a continua redarea [38] . Pe lângă ediția standard, a fost lansată și o ediție limitată a The Sims Online Charter Edition , care includea mai multe obiecte de colecție, un abonament gratuit de trei luni și un disc cu coloană sonoră [92] .

După lansarea The Sims Online , au fost adăugate mai multe actualizări și funcții noi: de exemplu, în 2004, în simulatorul online au apărut cluburi de noapte cu DJ [29] . La sfârșitul anului 2002, EA a raportat că jucătorii au găzduit 5.000 de petreceri virtuale în TSO , în timpul cărora au făcut jumătate de milion de sărutări virtuale [93] .

Datele demografice ale jucătorilor

Publicul de jocuri a fost format din utilizatori din aproximativ 20 de țări [94] . Unii jucători au căutat să recreeze o copie a lor sau au ales un avatar corespunzător propriilor lor idealuri de frumusețe. Mulți utilizatori au jucat personaje de sex opus [95] . Potrivit editorului revistei PC Zone din 2003, o proporție semnificativă dintre jucătorii simulatorului online erau adulți, a căror vârstă variază de la 30 la 60 de ani [45] . Sims Online , precum EverQuest , a atras un număr mare de femei [96] care reprezentau aproximativ 60% din toți utilizatorii TSO [97] [98] . Dezvoltatorii, studiind activitățile jucătorilor, au observat că proporția de femei a fost suficient de mare încât să aibă o influență cheie asupra valorilor societății, spre deosebire de alte MMO-uri, unde proporția de bărbați depășea de obicei 75% din total. jucători [99] .

Este de remarcat faptul că echipa de dezvoltare a simulatorului online a fost formată și din 40% femei [97] . Producătorul Jessica Lewis a considerat că proporția mare de dezvoltatoare de sex feminin din echipă a jucat, de asemenea, un rol important în înțelegerea tipului de joc care ar putea fi creat pentru a atrage femeile [97] . David Nichols, autorul cărții Brands & gaming (2006), a remarcat că pentru a identifica un jucător TSO, a fost suficient să „observăm câteva femei la birou, ceea ce fac în timpul prânzului” [97] .

Chiar și în ciuda eșecului comercial și a pierderii unei părți semnificative a jucătorilor, The Sims Online și-a dezvoltat propria bază de fani în următorii ani și până la închiderea finală, care a văzut TSO ca un spațiu sigur, lipsit de discriminare și prejudecăți. Pentru această comunitate, închiderea jocului în 2008 a fost o lovitură dureroasă [100] .

Scăderea popularității

Contrar așteptărilor, vânzările de copii ale The Sims Online din 30 ianuarie 2003 au fost foarte scăzute și în loc de cei 200.000 de jucători așteptați, doar 82.000 [38] s-au înregistrat la 7 săptămâni după lansare [101] . Deși simulatorul online era destinat în primul rând jucătorilor The Sims , doar o mică parte dintre aceștia erau interesați de TSO [102] . Din aprilie, jucătorii s-au plâns în masă de lipsa de conținut [103] . Din acest motiv, EA Games a redus prețul copiei fizice cu 10 USD [38] [103] . În șase luni de la lansare, vânzările jocului au rămas la 125.000 de exemplare [104] . Până la sfârșitul lunii martie 2003, EA se aștepta la o jumătate de milion de abonați, dar realitatea era mai mică de 350.000 [85] . În ciuda acestui fapt, dezvoltatorii încă sperau să cucerească publicul prin lansarea constantă de actualizări [38] . De exemplu, EA Games și-a exprimat speranța de a colecta încă 800.000 de jucători până în decembrie 2003 [103] .

Cu toate acestea, din mai 2003, numărul de abonați nu depășea 100.000 de persoane [105] , iar până în 2004 numărul acestora a scăzut la 80.000 de persoane în loc de cei 400.000 așteptați [106] . În ciuda datelor oficiale [107] , unele publicații au estimat numărul de jucători activi care formează comunitatea la cel mult 10.000 de persoane [41] [107] [108] . Ca urmare, numărul real de abonați a fost o zecime din ceea ce EA Games și-a propus inițial [104] . Lansarea Sims Online a fost, de asemenea, întâmpinată cu recenzii calde din partea presei de jocuri, afirmând că jocul se simțea brut și neterminat [65] . Declinul în continuare al jocului a fost alimentat și de concurența din partea unor titluri MMO mai de succes și similare, cum ar fi Habbo [109] și Second Life [106] . EA Games a trebuit să admită că jocul a fost un eșec [110] . În același timp, alături de The Sims Online , Majestic s-a dovedit a fi un eșecși jocul MMO Earth & Beyond. Drept urmare, după ce a investit masiv în întreținerea serverelor, EA a început să sufere pierderi semnificative în acest domeniu [111] . În ciuda eșecului jocului, EA Games în ansamblu a avut câștiguri puternice pentru trimestrul curent, cu un venit net de 250 milioane USD în decembrie 2003 [38] .

Estimări și motive pentru eșec

Sims Online este amintit ca unul dintre exemplele tipice de MMO-uri eșuate, spre deosebire de World of Warcraft sau Everqest [112] . Surge a numit The Sims Online unul dintre cele mai dramatice exemple ale declinului unui MMO, citând analiști care susțin că Sims Online avea nevoie de cel puțin 350.000 de abonați în câteva luni de la lansare pentru a genera venit net dintr-un sim online, în timp ce numărul lor real. nu a depăşit 100.000 [ 106 ] . Aceste evenimente au coincis, de asemenea, cu eșecul comercial al unui număr de alte jocuri multiplayer, astfel încât este general acceptat că unul dintre motive a fost suprasaturarea pieței jocurilor de noroc cu MMOG-uri fantasy [113] .

Jurnaliştii au dat diferite evaluări cu privire la motivele eşecului The Sims Online , de exemplu, editorii Surge au observat că, deşi simulatorul online era destinat unui public numeros de The Sims , mulţi simmeri au fost speriaţi de faptul că ar fi trebuie să coopereze cu alți jucători; în afară de asta, jocul lui TSO sa dovedit a fi suficient de provocator pentru a fi mai potrivit pentru jucătorii adulți. Nu existau filtre în chat-ul din joc, care a devenit un teren fertil pentru numeroși suferinzi care atacau utilizatori. Editorii au citat, de asemenea, The Associated Press, care compară The Sims Online cu o placă Petri de comportament antisocial [102] . Jucătorii și-au adus în mod obișnuit propriile norme de comportament adecvat în joc, dintre care mulți s-au dedat la un comportament ofensiv față de alți jucători sau s-au angajat direct în sabotaj [114] . Michael Pachman din revista Wired News a explicat eșecul după cum urmează:

Au preluat o franciză extrem de populară, un joc pentru un singur jucător în care te joci cu păpuși care respectă regulile și se comportă într-un mod previzibil. În The Sims Online, te joci cu oameni adevărați, iar aceștia nu se comportă așa cum te aștepți. Uneori, anumiți jucători se comportă dezgustător, așa cum fac în viața reală.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Au luat o franciză foarte populară, care este un joc pentru un singur jucător în care te joci cu păpuși, iar când te joci cu păpuși, ei respectă regulile și se comportă în moduri previzibile. Cu The Sims Online , te joci cu oameni reali, iar oamenii reali nu se comportă așa cum te-ai aștepta. Uneori, colegii jucători online se comportă deranjant ca în lumea reală - [115]

O problemă similară a fost recunoscută de Will Wright , dezvoltatorul principal, menționând că TSO , în ciuda similitudinii sale externe cu The Sims , s-a dovedit a fi un joc complet diferit, neinteresant pentru public, nu un sandbox virtual cu capacitatea de a derula timpul înapoi sau folosiți coduri cheat, ci mai degrabă un RPG hardcore [116] . Incapacitatea de a încărca conținut generat de utilizatori a fost citată ca un alt motiv major al eșecului, deși acesta a fost unul dintre factorii cheie în succesul The Sims [62] .

Separat, ca parte a unui studiu UCLA , un grup de studenți ar fi trebuit să aibă sesiuni zilnice de jocuri contra cost, dar cu timpul au început să sară peste ele. Pe baza concluziilor oamenilor de știință, jocul pentru ei s-a dovedit a fi atât de rutină și plictisitor încât, chiar și cu o recompensă în bani, elevilor le lipsea motivația pentru a continua să joace. Rezumând rezultatele unui studiu de un an, oamenii de știință au identificat principalele motive pentru eșecul OTS și principalele decizii nereușite în proiectarea acestuia [67] .

Phillip Roesdale , creatorul MMO de succes Second Life , a vorbit separat . Și-a construit jocul pe defectele de design din The Sims Online , așa că a vrut să creeze un joc în care utilizatorii să poată călători liber și să împărtășească realizările fără a fi forțați să îndeplinească multe sarcini [106] . Drept urmare, The Sims Online și Second Life au fost văzute ca exemple de MMOSG-uri, primul eșuând pentru că a încărcat jucătorul cu același tip de sarcini, iar cel din urmă cu succes pentru că a încurajat și încurajat libertatea creativă [117] [118] [ 119] [120 ] ] .

Reporniți și opriți

În 2008, dezvoltatorii au lansat o actualizare majoră care a îmbunătățit economia în joc pentru a evita reinflația [121] . În același timp, realizările anterioare ale jucătorilor au fost resetate [18] , totuși, terenurile create au fost salvate [122] . Abonamentul lunar obligatoriu a devenit opțional, cu toate acestea, cu un cont gratuit, capacitatea jucătorului de a dezvolta abilități și de a deține o parcelă mare era limitată. Proprietarul abonamentului a avut și posibilitatea de a primi bani reali din veniturile din joc prin conversia monedei [123] . Printre altele, 12 orașe au fost adăugate jocului, cu o suprafață de o sută de ori mai mare decât orice oraș anterior din OTS [124] . O altă inovație importantă a inclus capacitatea de a încărca conținut generat de utilizatori, care a fost revizuit de moderatorii Maxis [125] . În ciuda celor de mai sus, vânzările The Sims Online nu s-au îmbunătățit după aceea [126] .

În aprilie 2008, dezvoltatorii au anunțat că vor scoate jocul de pe servicii și vor începe să dezvolte noi proiecte [125] [127] , recunoscând că The Sims Online  a fost o încercare eșuată de a transforma un joc cu un singur jucător într-unul multiplayer [127] ] . În cele 60 de zile anterioare închiderii, simulatorul online a devenit gratuit pentru toți utilizatorii. Închiderea serverului a avut loc pe 1 august. Pentru a compensa închiderea, jucătorilor TSO li s-a oferit o reducere de 15 USD la orice joc din Magazinul EA sau un abonament gratuit de trei luni la Pogo.com[128] .

Editorii revistei Slate au comparat ziua închiderii serverului cu vizionarea scufundării Titanicului , rezumând că, chiar dacă codul sursă este păstrat, chiar „inima jocului” – comunitatea online – așteaptă moartea irevocabilă: „Dacă lansați joc în ani, tot ce rămâne este o pace goală” [126] .

Comunitatea de jocuri

Comunitatea principală a jucătorilor era activă în Alphaville , cel  mai mare [129] și cel mai vechi oraș din The Sims Online [130] . Există un caz cunoscut în Europa când un tânăr cuplu s-a căsătorit, s-a întâlnit și a intrat într-o relație în joc [131] .

Legea și ordinea și criminalitatea cibernetică

După ce The Sims Online a scăzut la 80.000 [132] de abonați , jocul a început să se transforme într-un refugiu pentru cei îndurerați și alți jucători fără scrupule [133] care formează mafii virtuale pentru a câștiga mai mulți bani înșelând și rănind alți jucători [132] [134 ] ] [135] . Acest lucru a devenit posibil datorită faptului că Maxis nu a stabilit nicio lege în comunitățile virtuale, inclusiv neintroducerea unui analog al poliției, ceea ce a dus în cele din urmă la anarhie [98] și o încercare de a menține legea și ordinea de către utilizatori [30] [98 ] ] . Drept urmare, unii utilizatori au început să-i facă rău pe alții în mod deliberat, să le fure banii, să se angajeze în racket , să devalorizeze realizările și chiar să-și însușească identitatea altor utilizatori [98] [135] . În același timp, jucătorii înșiși au format și un analog al poliției pentru a rezista îndureraților [136] .

Unii dintre acești ofițeri de pace au câștigat influență, iar comportamentul lor semăna cu politicienii corupți [137] ; puteau, de asemenea, să lupte între ei pentru putere [138] și să organizeze un analog al alegerilor [139] . În timpul alegerilor, jocul s-a remediat falsificări prin complicitatea candidatului cu mafia sau privarea de drepturi a jucătorilor. Alegerile au provocat destule strigăte publice în afara jocului încât cei doi candidați au fost invitați să dezbate la Radio Publică Națională , unde au răspuns la întrebările experților [130] . Unul dintre candidați și-a propus să instituie ordinea în Alphaville cu ajutorul a 100 de voluntari [140] [141] .

Cel mai notoriu grup este din orașul Alphaville, autointitulându-se „Guvernul Umbrei” [98] [142] și format din 1000 de membri [143] . A fost creat inițial pentru a-i proteja pe jucători de cei îndurerați, dar în cele din urmă s-a transformat rapid într-o mafie pe linia Cosa Nostra [98] . Utilizatorii implicați în criminalitatea cibernetică au susținut că TSO a devenit mult mai incitantă datorită acestui fapt [142] . Griefers au trebuit să rezolve restricțiile simulatorului online și interzicerea uciderii jucătorului; distrugerea statutului său [comm. 4] a fost o modalitate eficientă de a provoca daune maxime [144] [135] , suficient pentru a determina utilizatorul să înceapă să joace ca un nou avatar sau să-și piardă interesul pentru TSO [145] . Prăbușirea masivă a evaluării a fost realizată cu ajutorul „soldaților de picioare” - o echipă coordonată de jucători care comunică între ei pe forumuri sau chat-uri terțe, fiecare dintre ele i-a lăsat victimei un rating negativ, reducându-i în total ratingul [ 98] [143] . Începătorii au fost victimele preferate, cărora li sa luat pachetul de start, făcând imposibilă avansarea în simulatorul online [35] . Griefers erau formați în principal din bărbați [146] , iar victimele lor erau fete minore, care au cedat cel mai ușor în fața înșelăciunilor și amenințărilor [147] . Mulți jucători cu experiență au părăsit, de asemenea, The Sims Online definitiv din cauza suferinzilor [143] . Extorcarea de bani, amenințarea reputației, a devenit cea mai populară pârghie a grupurilor mafiote [145] [148] . Unii jucători s-au plâns că escrocii ar putea sparge conturi uzurpând identitatea unor cunoștințe și răspândind zvonuri false despre oameni reali prin chat [143] . Ulterior, una dintre mafie și-a transferat activitatea către MMO Second Life [149] . Will Wright , creatorul serialului, a recunoscut că a fost atât fascinat, cât și îngrozit de formarea unui astfel de sistem și chiar s-a conectat în rețea în fiecare seară pentru a monitoriza acțiunile mafiei, pe parcurs admitând că Maxis nu a fost capabil să opriți acest lucru, deoarece coordonarea dintre cei îndurerați a avut loc mai ales în afara jocului [98] .

Divertisment și servicii intime

Deși simulatorul online a fost creat pentru copii și adolescenți, OTS a început să creeze unități de jocuri de noroc [35] , cazinouri [150] , bordeluri care practică practici sexuale, sadomasochiste [151] [134] și diverse tipuri de fetișuri [142] . Numai într-un oraș OTS puteau exista până la 70 de unități BDSM [152] . Unele bordeluri au declarat o atitudine prietenoasă față de persoanele LGBT [153] . Furnizarea de servicii sexuale în The Sims Online a fost realizată sub formă de chat-uri intime - un tip de sex virtual [154] [155] . Deoarece nu există animații sau materiale pornografice în The Sims Online , sesiunea a fost de obicei conversații vulgare, în timp ce ambii Sims - „prostituata” și clientul erau în cada cu hidromasaj [156] . În timpul ședințelor puteau apela și la dansuri picante; jucătorii ar putea folosi și modificări pentru a expune personaje [157] . În unele cazuri, sesiunea a fost însoțită și de comunicare prin chat vocal sau chiar video, dar la un cost mult mai mare [158] . Mulți dintre jucătorii care au oferit „servicii” contra cost erau fete minore [30] [159] sau bărbați care se ascundeau în spatele avatarurilor feminine [160] [161] . În cel mai scump „bordel”, utilizatorul a plătit pentru o sesiune echivalentul a 50 USD [160] . Mulți jucători care au oferit servicii sexuale s-au mutat ulterior la Second Life [156] .

Jucătorii au aranjat, de asemenea, divertisment mai inofensiv. De exemplu, ar putea organiza un talk-show , să monteze o piesă de teatru [138] , să folosească OTS ca platformă pentru învățarea limbilor [162] .

Economie, schimb valutar și roboți

Economia din The Sims Online a fost autonomă, cu capacitatea jucătorilor de a-și stabili propriile prețuri pentru articole sau loturi [163] . Este de remarcat faptul că mulți și-au vândut Simoleonii acumulați în schimbul banilor reali, prin PayPal [164] sau pe platforma de tranzacționare eBay . Înainte de prăbușirea economică din joc, cinci milioane de Simoleon erau echivalentul cu 75 USD [165] . În același timp, jucătorul risca să contacteze un escroc care se pretindea a fi avatarul vânzătorului [166] . Deoarece utilizatorii își puteau stabili propriile prețuri pentru articole, obiectele rare și greu de găsit sau animalele de companie ar putea primi sume mari de bani, pe baza de bani reali în valoare de până la 20 de dolari SUA. Nu au înzestrat personajul cu abilități sau privilegii, ci i-au ridicat statutul în fața celorlalți membri ai comunității [163] .

Unii utilizatori, pentru a câștiga un avantaj nedrept față de alții, au fost creați cu ajutorul unor scripturi și programe ale personajelor controlate de roboți , care, în cel mai simplu caz, au preluat controlul asupra personajului în absența jucătorului, astfel încât acesta ar dezvolta abilități și ar face munca de rutină. În alte cazuri, jucătorul putea crea mulți sim-boți, care, făcând sarcini de rutină, au câștigat în total un număr mare de simoleoni, pe care proprietarul botului, la rândul său, i-a vândut jucătorilor pe bani reali. Cei mai productivi utilizatori au câștigat până la 150.000 USD pe an în acest fel [ 167 ] . Un utilizator fără abilități de programare ar putea cumpăra și un bot gata făcut [168] . Boții au provocat o creștere a inflației în joc și proprietarii lor au fost blocați puternic [168] . Unii jucători care și-au pierdut interesul pentru TSO și-au putut vinde avatarurile pe eBay; în unele cazuri prețul a fost de până la 1.000 USD [169] .

La începutul anului 2005, a apărut o eroare în joc care a dublat profiturile din vânzarea hainelor Sim. În ciuda faptului că după câteva zile eroarea a fost remediată, acest lucru a dus la prăbușirea economiei în joc și la inflație. Costul multor articole și loturi a scăzut, iar jucătorii părăsesc The Sims Online în masă . Economia nu a fost readusă la starea anterioară înainte de sfârșitul anului 2007 [18] [148] . Prăbușirea economiei a dus la un exod în masă al jucătorilor din Second Life [170] .

Conflicte

Opoziția EA față de mediul universitar și mass-media

Peter Ludlow - un om de știință de la Universitatea din Michigan , profesor de filozofie și lingvistică, a studiat mult timp comunitatea din umbră The Sims Online , observând pe blogul său personal The Alphaville Heraldși colectarea de interviuri cu jucători „criminali” [115] [134] [159] [171] . Omul de știință a încercat de ceva timp să contacteze EA pentru a-i convinge să înăsprească moderarea, dar a fost refuzat [30] . După ce Ludlow a criticat în mod deschis EA Game pe blogul său pentru că nu deține practic niciun control asupra lumii OTS și existența prostituției online care implică minori, contul de jocuri al lui Ludlow a fost suspendat [30] [134] și proprietatea virtuală a acestuia confiscată [172] . Această decizie a fost criticată de alți savanți care studiază cultura jocului [30] [159] . În special, presa Universității din New York a remarcat că, dacă Alphaville ar fi un oraș adevărat, atunci sancțiunile EA împotriva lui Ludlow ar putea fi privite ca o încălcare a drepturilor sale fundamentale la libertatea de exprimare [172] .

Scandalul a atras atenția presei [155] , inclusiv The New York Times [159] , The Boston Globe [173] , CNN [174] , BBC [134] și Salon [30] , criticând cenzura distructivă a EA [175] . Împreună cu studenta absolventă Candice Bolter, omul de știință a raportat prezența unui jucător în TSO care a recunoscut că a comis violență împotriva oamenilor din lumea reală. Ludlow i-a supărat faptul că EA a rămas indiferent și nu l-a raportat la poliție. După ce a scris o serie de contestații, EA a fost de acord să elibereze datele utilizatorului autorităților locale, dar după aceea, potrivit Ludlow și Bolter, au continuat să-i facă presiuni și să blocheze conturile [30] [159] . Cu toate acestea, unul dintre jucătorii implicați în piața prostituției OTS a observat că EA a înăsprit moderația după scandalul cu omul de știință [161] .

Ca urmare, scandalul The Sims Online a devenit unul dintre cele mai notorii din industria jocurilor de noroc la mijlocul anilor 2000, alături de controversele legate de scenele „ Hot Coffee ” din jocul Grand Theft Auto: San Andreas [176] .

Integrare publicitară McDonalds

Ca parte a unui contract de 2 milioane de dolari [177] [178] , au fost adăugate reclame la joc pentru computerele de marcă Intel [179] [180] [181] și restaurantele de la McDonald's [182] [183] ​​​​. Integrarea publicitară a McDonald's a fost întâmpinată cu recenzii mixte în rândul publicului de jocuri și a provocat controverse masive pe forumuri [184] . Restaurantele virtuale McDonald's au fost adăugate la TSO, la care personajul jucătorului își satisface rapid foamea și își îmbunătățește starea de spirit . Acest lucru a creat concurență neloială cu alte restaurante create de utilizatori [185] . Această reclamă a provocat o reacție deosebit de furioasă în rândul jucătorilor vegani și eco-activiștilor . În TSO , personajele lor au organizat pichete de protest în fața restaurantelor McDonald's și au cerut crearea de restaurante false pentru a provoca daune reputației mărcii [186] . EA Games a recunoscut în cele din urmă eșecul publicității și a promis că de acum înainte va fi mult mai atent la aceasta în jocurile The Sims . În special, povestea McDonald's a forțat EA să abandoneze o serie de proiecte majore de plasare de produse în The Sims 2 [187] .

Introducerea publicității McDonald's în The Sims Online a fost condamnată și de unele publicații, exprimându-și îngrijorarea cu privire la căutarea de către companiile gigantice a unor noi modalități de a integra publicitatea pentru mâncare nedorită pentru copii, inclusiv prin tehnologiile digitale [188] [189] . Editorial Hyper revistași-a exprimat de asemenea indignarea, subliniind că utilizatorul ar trebui să aleagă prezența reclamelor în joc, invocând capacitatea de a descărca și instala articole marca Pepsi în The Sims de pe site-ul său oficial [190] . Restaurantele Macdonalds din The Sims Online sunt considerate a fi unul dintre cele mai vechi exemple de mărci existente care fac publicitate în jocurile pe calculator [191] .

Muzică

CD-ul cu coloana sonoră online The Sims
Coloana sonoră
Data de lansare 17 decembrie 2002
genuri Scenă&Ecran
Țară  STATELE UNITE ALE AMERICII
Limbajul cântecului Engleză
eticheta Înregistrări EA

Partitura a fost compusă de Jerry Martin [12] , cunoscut și pentru crearea melodiilor pentru The Sims și SimCity 3000 [192] . A abordat scrierea muzicii în același mod ca în proiectele sale anterioare, combinând diferite genuri muzicale și folosind pianul și vioara [192] . În același timp, unele melodii combinau sunete acustice și electronice [192] [193] . La crearea melodiilor au participat muzicienii Anna Carney, Cheryl Ann Fulton, Dix Bruce, François Lafleur, Jonathan Mitchell, Kent Jolly, Kirk Casey, Mark Russo și Robie Kauker . Coloana sonoră a fost lansată pe 17 decembrie 2002 ca parte a unei ediții limitate, The Sims Online: Charter Edition [92] [194] . În ianuarie 2019, una dintre coloanele sonore a fost lansată online de Jerry Martin [193] .

Odată cu dezvoltarea abilităților muzicale, a fost posibil să observăm modul în care simulatorul a cântat scurte fragmente din melodii clasice la pian: de exemplu, „ Valsul de câine ” sau „ Zborul bondarului[195] .

Lista coloanelor sonore The Sims Online [196]
Nu. NumeAutor Durată
unu. Valuri de chihlimbarJerry Martin 5:53
2. „O oarecare poveste”Jerry Martin 5:20
3. "Miercuri"Jerry Martin 5:00
patru. CiudatJerry Martin 5:00
5. CarbonJerry Martin 5:00
6. „Rugăciunea Wampum”Jerry Martin 5:00
7. „Nu mă face să vin în Vegas”Jerry Martin 5:45
opt. Sangria dulceJerry Martin 5:49
9. „Norul tău”Jerry Martin 2:56
zece. "Clătită"Jerry Martin 3:21
unsprezece. „Nu pot să văd New York”Jerry Martin 5:31
12. Doamna. Iisus"Jerry Martin 4:34
13. „Călătorie cu taxiul”Jerry Martin 3:17
paisprezece. "Pistă secretă"Jerry Martin 3:16
65:42

Percepția

Recenzii
Evaluare consolidată
AgregatorNota
Metacritic70/100 [21]
Publicatii in limba straina
EdițieNota
Maxim Online10/10 [21]
Revista GMR9/10 [197]
GamePro90% [25]
G4TV80% [21]
mmos4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele4 din 5 stele[32]
zona de joc7.3 [23]
IGN7.2 [24]
Templul jucătorilor69% [13]
GameSpot6,7 [198]
Lumea jocurilor pe PC63% [21]
GameRevolutionC- [15]

Sims Online a primit recenzii mixte de la criticii de jocuri, cu un scor mediu de 70 din 100 [21] . Evaluările utilizatorilor Amazon au fost doar 4 din 10 [90] . Cu toate acestea, TSO a fost premiat Simularea anului la Electronic Entertainment Expo , precum și cel mai bun joc multiplayer de către Academia de Arte și Științe Interactive [35] . PC Powerplay Editiona clasat The Sims Online drept unul dintre cele mai inovatoare cinci jocuri de joc din 2004 [199] .

Gen și aspect social

Criticii i-au lăudat pe The Sims Online pentru că sunt inovatori în acest gen, combinând jocul online masiv cu lipsa de violență și luptă și mutând accentul către comunicare și interacțiuni sociale [14] [22] [24] . Editorii revistei PC Zone au ajuns la concluzia că The Sims Online , la momentul lansării sale, era de fapt singurul MMO casual lipsit de elemente de luptă, iar conținutul său a îndeplinit pe deplin așteptările fanilor The Sims [14] . O opinie similară a fost exprimată de recenzentul The Land of Games , remarcând cu sarcasm că TSO nu se încadrează în niciun fel în RPG-ul online obișnuit : „Fără monștri, fără niveluri sau clase. La naiba, nici măcar pitici nu sunt aici! Nu poți ucide din nou alți jucători.” Cu toate acestea, criticul a recunoscut că din această cauză, atât de multe fete și jucători ocazionali au devenit interesate de simulatorul online, astfel încât acesta a avut potențialul de a câștiga titlul de „noul rege al jocurilor online” [22] . Un reprezentant IGN a remarcat că, în ciuda caracterului persuasiv al noului gen, The Sims Online a fost limitat în conceptul său și nu a reușit să-și realizeze pe deplin potențialul [24] . TSO a fost evaluat cel mai jos de către GameRevolution . El și-a exprimat nemulțumirea față de faptul că era de fapt același joc ca The Sims , dar a fost lansat ca joc de sine stătător pentru o taxă suplimentară de zece dolari pe lună. Deși era mai ieftin decât majoritatea MMOG-urilor, tot nu a meritat conținutul oferit. „În final, „The Sims Online” pare un pas în lateral, nu înainte” [15] .

Criticii au subliniat rolul The Sims Online ca joc de evadare . În special, era potrivit pentru cei cărora le era greu să socializeze în societate [200] , care doreau „să-și arunce coaja sub protecția unei măști virtuale” [24] , să renunțe la unele interdicții etice și să acționeze într-un mod care probabil că nu ar face-o în viața reală [23] [24] . Criticul Gamepro a remarcat că The Sims Online a reușit să mențină ceea ce majoritatea jocurilor online promit, dar rareori oferă - libertate absolută de acțiune. Jucătorul ar putea deveni fie un star rock, fie un artizan, sau poate încerca să trăiască un stil de viață lejer. Fiecare activitate a permis fiecărui utilizator să reușească în propriile condiții. Comunitatea însăși, formată din alți jucători, a abundat în diversitate și a afectat toate aspectele disponibile ale jocului, unde sarcina era să găsești o nișă potrivită pentru Sim-ul tău [25] . Separat, editorul Maxim Online a avertizat că jucătorul nu trebuie să uite că în spatele fiecărui sim se află o persoană reală „și înainte de a stârni prima dragoste virtuală cu o frumusețe, verifică de două ori ce sex este jucătorul care o controlează” [21]. ] .

Unii critici au contestat faptul că The Sims Online este un joc cu drepturi depline [24] [25] și a făcut analogii pentru chat [13] [23] [24] [25] datorită jocului extrem de lent și nevoii constante de socializare. interacțiune [13] [25 ] . De asemenea, recenzentul GameZone a remarcat că, la fel ca și alte chat-uri, The Sims Online suferea de o problemă gravă sub formă de troli  - utilizatori distructivi care i-au insultat pe alții și au efectuat diverse acțiuni de sabotaj, cum ar fi furtul sau sabotajul, și era imposibil să se ascundă de astfel de jucători. [23] . Un critic IGN a descoperit, spre uimire, că chatul din joc era folosit de unii utilizatori pentru a schimba mesaje de natură suculentă și obscenă. Deși utilizatorul ar putea evita astfel de locuri din lumea virtuală, părinții ar trebui totuși să se gândească de două ori înainte de a-și lăsa copilul să se joace TSO [24] . Potrivit unui purtător de cuvânt al Gamers' Temple, înțelegerea a ceea ce este The Sims Online a fost extrem de importantă pentru percepția sa. Ar putea fi văzută ca o cameră de chat grozavă în care avatarurile virtuale s-ar putea reuni și dezvolta o temă comună. Totuși, cei care au considerat The Sims Online în primul rând ca pe un joc ar putea ajunge dezamăgiți din cauza lipsei de dinamism cu care Sims a fost înzestrat și a necesității de a repeta constant aceleași acțiuni [13] . Criticul GameRevolution l-a mustrat pe OTS pentru că trebuie să coopereze cu alți jucători pentru a atinge multe obiective, în timp ce utilizatorii care au încercat să realizeze totul singuri au fost de fapt pedepsiți de joc [15] .

Comparație cu The Sims și gameplay

În The Sims Online , nu ești Dumnezeu, ci pur și simplu un „ Sim ”. La fel ca și restul „Sims”, controlați de oameni vii. Și când încerci să dai mâna cu un alt „Sim”, să-l săruți sau să-l lovești cu pumnul în față, atunci știi - undeva departe, la computer, este o persoană care controlează acest Sim.

— Editor-șef Jeff Green [22]

Recenziatorii au comparat simularea online cu predecesorul pentru un singur jucător The Sims . În special, ambele simulatoare de viață erau identice în ceea ce privește motorul de joc, grafica [13] [23] , mecanica de bază și interfața [13] [22] [24] și nevoia de a satisface nevoile de bază ale personajului [22] [24] . Unii recenzenți au criticat grafica învechită și neatractivă moștenită de la The Sims [15] [24] și problemele legate de latența [24] . Pe această bază, chiar de la început, s-ar fi putut forma o impresie falsă că se vorbește despre jocuri aproape identice [14] . Cu toate acestea, în ceea ce privește jocul în sine și dezvoltarea lumii înconjurătoare [23] , aceste simulatoare au avut diferențe fundamentale [14] [23] . În special , TSO a abandonat conceptul de simulator de zeu [22] [24] . Jucătorul și-a pierdut capacitatea de a controla lumea virtuală [22] și invers a intrat în mediul virtual, unde a asistat la interacțiunea și dezvoltarea comunității virtuale [14] . Un purtător de cuvânt al Gamers' Temple a lăudat TSO pentru că are o colecție mult mai mare de skinuri și articole, ceea ce face rar ca personajele să aibă apariții repetitive în joc [13] .

Un critic IGN a apreciat faptul că în The Sims Online , spre deosebire de The Sims , gameplay-ul nu era atât de puternic legat de elementul timp. Acest lucru a permis utilizatorului să evite îngrijorarea constantă că Sim-ul lor „nu s-a culcat la timp pentru a se trezi la serviciu a doua zi dimineață sau că a ratat o sesiune importantă de socializare pentru că trebuia să gătească cina” [24] . Dimpotrivă, recenzentul Gamers' Temple a remarcat că, chiar și cu mecanica nevoilor mai îngăduitoare, jucătorului a mai rămas puțin timp pentru a-i jongla cu un program încărcat de ore de joc și muncă [13] . Un purtător de cuvânt GameZone a avertizat că utilizatorul trebuie să fie pregătit pentru faptul că nu va putea progresa și construi o casă la fel de repede ca în The Sims . Gameplay-ul în sine a fost închis pentru îndeplinirea constantă a diferitelor sarcini. Din fericire, în această situație, Sim-ul nu a riscat să piardă proprietatea în urma unui accident, de exemplu, un incendiu [23] . De asemenea, nu existau NPC -uri în TSO , iar personajul controlat nu a acționat niciodată de unul singur [13] . Un recenzent de la GameZone a opinat în mod special că jocul din The Sims Online a fost destul de complex și cu siguranță nu este potrivit pentru copii [23] .

Principalul subiect al criticii negative a fost necesitatea de a repeta aceleași acțiuni de mai multe ori pentru a dezvolta și atinge obiectivele [13] [14] [15] [18] . Un editor pentru PC Gameworld a remarcat că The Sims Online a fost distractiv pentru o vreme, dar s-a plictisit rapid: „Începătorii vor găsi o mulțime de lucruri interesante aici, totuși fanii The Sims se vor simți înșelați” [21] . Un purtător de cuvânt al Gamers' Temple a remarcat că, de-a lungul timpului, utilizatorul a constatat că cea mai mare parte a timpului de joc a fost petrecut interacționând cu elemente de îmbunătățire a abilităților. În același timp, criticul a considerat ca proprietatea asupra imobilului, dezvoltarea și livrarea acestuia este o alternativă mai incitantă [13] . Revizorul lui GameRevolution a numit gameplay -ul lui TSO „uimitor de repetitiv”, orientat spre munca grea de zi cu zi pentru a câștiga bani. Divertismentul disponibil nu depășește „să te joci la masa de biliard sau să te uiți la televizor”. În The Sims , un astfel de joc a fost compensat de progresul rapid și de acumularea de fonduri, iar în The Sims Online , utilizatorul a trebuit să-și facă, literalmente, șocurile [15] . Imperfecțiunea jocului asistat de jucător a fost, de asemenea, subliniată de mai mulți critici; de exemplu, ei au observat că petrecerea timpului într-un loc public echivala adesea cu o lectură liniștită a cărților în grup [14] [18] . De asemenea, un editor PCZone care a revizuit o versiune timpurie a TSO și-a exprimat dezamăgirea că TSO nu a permis încărcarea conținutului generat de utilizatori [14] . Criticul Gamers' Temple a remarcat că jucătorul s-a obișnuit invariabil cu articolele disponibile în simulatorul online și era pur și simplu imposibil pentru proprietarul proprietății să creeze o unitate cu un aspect original [13] . Separat, un recenzent IGN s-a plâns de întârzierile persistente ale conexiunii și întreruperile serviciului xDSL , chiar și cu internet sau jocuri de birou bune [24] .

Estimările oamenilor de știință

Bill Moggridge , designerul britanic și dezvoltatorul primului computer portabil Grid Compass , a comparat The Sims Online cu un constructor în care obiectele din joc cu anumite interacțiuni acționau ca componente ale jocului cu propriile reguli și condiții pentru ca utilizatorul să construiască o mare varietate de mini-jocuri. Modul de construire a servit, potrivit lui Moggridge, ca un instrument pentru crearea de mini-jocuri și ca o modalitate pentru utilizatori de a concura pentru a crea cel mai bun mini-joc [201] . Henry Jenkins , un filozof și om de știință cultural american, a citat The Sims Online ca exemplu de loc de joacă social virtual în care copiii ar putea învăța și exersa abilitățile sociale [202] . Jack Gouldsmith, un avocat american și profesor la Harvard Law School , a numit The Sims Online , alături de EverQuest , moștenitorii lumii multiplayer din anii 90, care a marcat epoca adevăratului cyberspațiu [203] .

Paul Messaris, profesor asociat de comunicații la Școala de Comunicare Annenberg a Universității din Pennsylvania , a atribuit popularitatea TSO în rândul femeilor lipsei de violență și a ceea ce criticii publici feminiști tind să privească drept o problemă, posibilitatea unui stereotip feminin. Activități. Acestea includ, de exemplu, jocul ca un avatar feminin cu aspectul unui model de top, abilitatea de a amenaja o casă, de a vizita casele altor jucători, de a discuta, de a flirta și de a se căsători cu personaje masculine - toate aceste modele comportamentale pe care le-a fost americanca. antrenat să urmeze încă din copilărie. [204] . Tao Wang Yu, profesor de inginerie și medicină, a criticat The Sims Online pentru lipsa de varietate vizuală a avatarurilor, menționând că toți păreau frumoși, tineri, „tonificati” și lipsiți de dizabilități fizice. Alegerea muncii a fost limitată, iar jocul în sine era prea legat de statutul social. Yu a menționat The Sims Online în contextul faptului că, în opinia sa, jocurile multiplayer ar trebui, dimpotrivă, să ajute oamenii să socializeze în societate, să facă față problemelor și să dezvolte gândirea critică [117] . În mod similar, autorii cărții Games and simulations in online i-au acuzat pe The Sims Online că impun idealuri de frumusețe și lipsă de diversitate, întrucât avatarurile implicite sunt albe, tinere, atractive și subțiri [205] .

Atenția separată a unor oameni de știință a fost atrasă de prezența criminalității structurale și a prostituției în The Sims Online . Edward Castronova, profesor de mass-media la Universitatea Indiana Bloomington , a remarcat că, începând cu 2007, The Sims Online , împreună cu Second Life , a devenit un loc de joacă digital preferat pentru iubitorii diferitelor tipuri de fetișism sexual . Pentru a face acest lucru, a fost suficient să poți crea un personaj cu aspectul dorit și să atingi personajele altor jucători [206] . Peter Ludlow, profesor academic de filozofie și lingvistică la Universitatea din Michigan , a studiat mult timp comunitatea criminală și umbrită din The Sims Online . El a comparat lumea TSO cu un mic laborator în care să observe cum au reacționat oamenii la cei care fac probleme și cât de ingenios ar putea fi. Comentând problema asociată cu prostituția și criminalitatea virtuală, Ludlow a remarcat că situația cu lumile virtuale s-a dezvoltat într-un mod interesant: erau considerate „false”, ceea ce înseamnă că tot ceea ce se întâmpla în interiorul lor era la fel de ireal și nu conta. Totuși, ceea ce privea veniturile bănești, exploatarea și daune morale aduse utilizatorilor era destul de real. Astfel, s-ar putea argumenta că companiile de jocuri de noroc, deși indirect, au fost implicate în activități ilegale sau cu adevărat periculoase, precum prostituția copiilor . În special, majoritatea utilizatorilor care furnizează servicii sexuale virtuale în The Sims Online erau fete minore [30] .

Sonia Maasik, profesor de scriere de programe la UCLA , și Jack Solomon, profesor de engleză la California State University, Northridge , au observat că criminalitatea cibernetică din The Sims Online a adus în prim-plan problema imunității comunității virtuale față de răspundere pentru acțiunile furnizate de conținut. . În special, merită urmărirea penală a celor care încalcă ordinul, ca în viața reală. Cercetătorii au remarcat că OTS a devenit până în 2005 un „pix virtual” în care utilizatorului i se refuza dreptul la libertatea de exprimare, proprietate privată și contract legal [207] .

Legacy

Se crede că Will Wright , designerul șef de jocuri The Sims și The Sims Online , a pus bazele formării unui sandbox virtual social ca gen de joc separat, pe care creatorii altor jocuri îl vor aplica în viitor [9] . Deși TSO este considerat în mod obișnuit ca primul reprezentant al unui joc multiplayer masiv bazat pe interacțiuni sociale, Second Life [28] [208] și Habbo au fost cei care și-au dovedit interesul pentru acest tip de gen [28] . Printre alte jocuri de succes ale acestui gen, Acoloși HiPiHi, concentrat pe piața chineză [209] . Mulți utilizatori Second Life au jucat inițial Sims Online [210] [211] .

În ianuarie 2017, dezvoltatorul Rhys a lansat o versiune online gratuită a jocului numită FreeSO , folosind motorul de joc The Sims Online de pe raft . Rhys a scris jocul în C# folosind software-ul gratuit MonoGame . De originalul The Sims Online FreeSO nu diferă aproape în nimic, cu excepția absenței necesității de a face o taxă lunară de abonament. Făcând acest lucru, programul de instalare FreeSO descarcă fișiere autentice The Sims Online de pe serverele oficiale EA, astfel încât FreeSO să fie recunoscut din punct de vedere tehnic ca OTS și nu o copie piratată [212] .

Jocul a fost conceput inițial pentru utilizatorii unuia dintre fansite-ul brazilian The Sims , iar serverul a fost proiectat pentru maximum 200 de jucători. Contrar așteptărilor, în primele ore de funcționare, peste o mie de jucători s-au înregistrat, site-ul a fost supus unor atacuri DDoS , din cauza cărora proiectul a trebuit să fie închis de urgență [213] . Rhys însuși, în ciuda serverelor „incinerate”, a decis să nu abandoneze proiectul și a angajat o nouă echipă de moderatori și administratori [20] pentru a lansa testarea beta și a susține în continuare jocul [214] .

Jocul a fost lansat din nou pe 16 februarie 2017 și a devenit disponibil pentru descărcare și înregistrare gratuită [215] . Creatorii FreeSO dezvoltau și o versiune a jocului pentru dispozitive mobile, dar EA Games a interzis publicarea acestei versiuni, invocând încălcarea drepturilor de autor , deoarece ar putea afecta veniturile din jocurile mobile The Sims FreePlay și The Sims Mobile [216] .

Ulterior, a fost lansat și 3D FreeSO [217] . Jocul continuă să primească actualizări constante cu activități. Modul de joc este practic identic cu The Sims Online , cu excepția faptului că jucătorul nu primește o sumă de bani inițială și începe de la zero în Sunrise Creator Lot, un spațiu conceput pentru a găzdui până la 200 de jucători noi la un moment dat [214] . Suportul FreeSO continuă până în prezent [218] .

Note

Comentarii
  1. MMOSG este prescurtarea pentru Massive Multiplayer Online Social Game și se traduce prin „Massively Multiplayer Online Social Game”. Subgenul MMOG , unde, însă, acțiunile centrale sunt comunicarea virtuală între personaje și formarea unei comunități virtuale de către jucători, susținând economia [16]
  2. De exemplu, Alphaville era un oraș standard, Blazing Falls era un oraș distractiv și relaxant, Dragon's Cove era un „oraș provocator” în care jucătorul se confrunta cu ținte dificile, rezistența Sim-ului a scăzut mai repede, iar obiectele costă de două ori mai mult. Campusul Betaville a fost creat pentru a testa noi funcții; capacitatea de a crea o familie de Sims adulți și de a reglementa nivelul liberului lor arbitru.
  3. „Visitor Bonus” ( rus. bonus pentru vizită ) - un sistem în joc în care la fiecare 24 de ore Maxis dădea o recompensă bănească utilizatorului, direct în funcție de câți Sims i-au vizitat lotul, precum și de cât timp au stat acolo [22] .
  4. Reputația în The Sims Online a fost extrem de importantă pentru fiecare jucător. Ea a acționat ca un indicator al fiabilității lui, dacă i se putea avea încredere și i se putea încredința o cauză comună. Reputația a fost câștigată prin formarea unei relații pozitive cu un Sim și invers, dușmănia cu el a stricat ratingul. Un jucător cu o reputație înaltă a obținut acces la noi tipuri de interacțiuni și i s-au acordat privilegii. Reputația scăzută, dimpotrivă, a impus restricții, iar interacțiunea jucătorului cu restul sim-urilor a fost dificilă. Reputația cea mai scăzută posibilă a făcut aproape imposibilă participarea în continuare la comunitatea și economia OTS [143] [144] .
Surse
  1. 1 2 3 The Sims:  Lansări internaționale online . Bombă uriașă . Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 28 august 2013.
  2. ↑ (Seria Istoria Sims) シムシリ ズの歴史 ( jap  . ) Electronic Arts (20 martie 2004). — „『シムピープル』がオンライン対応に! 26.12.2002 [The Sims este online! 26.12.2002]”. Consultat la 22 iunie 2014. Arhivat din original pe 29 aprilie 2004.
  3. Los Sims Online - Jocuri video  (în spaniolă) . Meristație . Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 26 octombrie 2020.
  4. Doug Trueman . Întrebări și răspunsuri: Obținerea unei vieți - The Sims Online . Arhivat din original pe 16 august 2020. Preluat la 16 august 2020.
  5. Running masiv multiplayer game  //  Game Developer : revistă. - 2002. - Februarie. — P. 10/86 .
  6. 12 San Jose . Programul Eveniment Evolve . Conferința dezvoltatorilor de jocuri . — 22-26 martie 2004. - S. 138. - 176 p.
  7. 12 San Jose . Programul Eveniment Evolve . — Conferința GameDevelopers. — 22-26 martie 2004. - S. 128. - 176 p.
  8. Jade Raymond. Oameni  (engleză)  // Edge Gaming: revistă. - 2012. - Mai. — P. 134/162 .
  9. 1 2 3 4 5 John Seabrook. Game Master  (engleză) . The New Yorker (30 octombrie 2006). Preluat la 16 august 2020. Arhivat din original la 6 august 2020.
  10. ↑ Trottier , Chris  . Enciclopedie . Preluat la 16 august 2020. Arhivat din original la 16 august 2020.
  11. San Jose. Programul Eveniment Evolve . — Conferința GameDevelopers. — 22-26 martie 2004. - S. 130. - 176 p.
  12. 1 2 Justin Olivetti. Coloana sonoră online The Sims  . MMO -uri (14 ianuarie 2016). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 22 martie 2016.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 The Sims Online Review  . Templul jucătorilor (14 iunie 2006). Preluat la 12 august 2020. Arhivat din original la 14 iunie 2006.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Scott Steinberg. The Sims Online: Un val de Sims a lovit Internetul  // Zona PC  . - Future plc , 2003. - Martie ( nr. 126 ). - P. 72-74 .
  15. 1 2 3 4 5 6 7 AA_Alb. Recenzie The Sims Online pentru  PC . GameRevolution (23 aprilie 2006). Preluat la 10 august 2020. Arhivat din original la 23 aprilie 2006.
  16. 1 2 Leonardo Cervera Navas. Lo que hacentus hijos pe internet: [una guía para padres] . - Barcelona : Integral, 2009. - S. 102. - 177 p.
  17. Suzanne de Castell, Jennifer Jenson. Lumi în joc: perspective internaționale asupra cercetării jocurilor digitale . - New York : Peter Lang, 2007. - S. 196. - 351 p. — ISBN 0820486434 .
  18. 1 2 3 4 5 6 Ivan Terekhov. Mai mult decât un simplu simulator de viață: Experimentele Sims - Jocuri DTF . DTF (27 februarie 2020). Consultat la 27 februarie 2020. Arhivat din original pe 27 februarie 2020.
  19. Terdiman, Daniel „EA Land ” se închide la doar câteva săptămâni după debut  . poftesc . Preluat la 22 august 2008. Arhivat din original la 17 iunie 2011.
  20. 1 2 Nelipa, Svetlana Remakeul amator al The Sims Online nu a suportat afluxul de jucători . Igromania . Data accesului: 16 ianuarie 2017. Arhivat din original la 17 ianuarie 2017.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Sims Online  . Metacritic . Preluat la 9 august 2020. Arhivat din original la 28 martie 2019.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Jeff Griff. Cum să combinați incompatibilul?  // Lumea jocurilor pe computer . - GameLand, 2002. - Octombrie ( Nr. 5'02 ). - S. 46-52 .
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Michael Lafferty. GameZone.com - The Sims Online Review - Joc pentru PC  . GameZone (19 aprilie 2003). Preluat la 10 august 2020. Arhivat din original la 19 aprilie 2003.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Steve Butts. The Sims Online Review - IGN  . IGN . Preluat la 12 august 2020. Arhivat din original la 20 mai 2019.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dan Elektro. Recenzie: The Sims Online [PC]  . Gamepro (6 februarie 2009). Preluat la 12 august 2020. Arhivat din original la 6 februarie 2009.
  26. Jocuri video  (ing.)  // Time  : revistă. - 2002. - P. 80/84 .
  27. James Everett Katz, Ronald E Rice. Consecințele sociale ale utilizării Internetului: acces, implicare și interacțiune . - Cambridge, Massachusetts : MIT Press , 2002. - P.  190 . — 465 p.
  28. 1 2 3 Justin Olivetti. Arheologul jocului și Legenda Sims:  Istoria . engadget (6 iulie 2020). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  29. 1 2 George Soropos. Turneu mondial online  (engleză)  // PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Mai ( nr. 099 ). — P. 106/116 .
  30. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Farhad Manjoo. Grăblați noroi în „The Sims Online  ” . Salon (13 decembrie 2003). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 20 martie 2016.
  31. 1 2 Jere Lawrence. The Sims Online: Sunteți peste tot, vă spun, EWERYWHERE  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Ianuarie ( nr. 082 ). — P. 48/116 .
  32. 1 2 The Sims Online Game Review  . MMO -uri (8 ianuarie 2016). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 14 februarie 2016.
  33. Pep Sanchez. Los Sims Online, Impresione E3 cu Will Wright  (spaniol) . MeriStation (1 iulie 2017). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 19 iunie 2019.
  34. 1 2 Trey Walker. Noi jocuri online Sims au fost  dezvăluite . GameSpot (29 ianuarie 2001). Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  35. 1 2 3 4 5 Chippydip. Sims Online ar fi trebuit să-și ia propriul sfat „Fii cineva. Altceva”. (Sau, When Networks Fight Back)  (engleză) . Inovare și transformare digitală (4 octombrie 2015). Preluat la 14 august 2020. Arhivat din original la 30 iunie 2020.
  36. Simousse. Interviu realizat pe 17 octombrie 2002 de HomeLand  (franceză) . The Sims Online (31 august 2003). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 14 octombrie 2017.
  37. GameSpot Preview Wraps Up  , SNW SimsNetwork.com (  3 august 2000). Arhivat din original pe 25 octombrie 2018. Preluat la 25 octombrie 2018.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 David Becker. The Sims Online pornește încet  . GameSpot (20 ianuarie 2003). Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  39. Clifford Thompson. Anuarul actual al biografiei, 2004 . — HW Wilson. - New York , 2004. - S. 695. - 598 p.
  40. Jessica Mulligan. Dezvoltarea de jocuri online: un ghid al insiderului . - Indianapolis: New Riders, 2003. - P.  30 . — 532 p. — ISBN 9781592730001 .
  41. 1 2 Arthur A. Thompson. Crearea și execuția strategiei: căutarea avantajului competitiv . — Irwin Professional Pub. — Biblioteca Universității din Alberta, Alberta , 2004. - S. 148. - 694 p. — ISBN 9780072962215 .
  42. 1 2 3 4 Paul Younger. Interviu online  Sims . PC Invasion (21 aprilie 2008). Preluat la 12 august 2020. Arhivat din original la 12 august 2020.
  43. Thierry Nguyen. Ultima Online  // Lumea jocurilor pe computer . - 2002. - Noiembrie ( Nr. 6'02 ). - S. 42/99 .
  44. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. 39.
  45. 1 2 3 4 5 6 The Sims Online  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2001. - iulie ( nr. 062 ). - P. 28-30 .
  46. 1 2 3 Geoff Keighley. The Sims Online - Geoff Keighley: În spatele jocurilor: Orele nesfârșite ale The Sims Online . Observatorul  Perpetuu . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original pe 4 februarie 2003.
  47. 1 2 3 4 Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online .  The Back-Burner Blockbuster . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original pe 15 februarie 2003.
  48. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online . Fluturii sociali trebuie doar  să se aplice . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original la 1 decembrie 2002.
  49. Jouni Paavilainen. jocuri pe mobil . - Indianapolis : Călăreți noi, 2004. - S. 116. - 164 p.
  50. 1 2 3 4 Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online .  Sculptarea tehnologiei . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original pe 15 februarie 2003.
  51. 1 2 Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online . Alplaville  Rises . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original pe 15 februarie 2003.
  52. Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online . Cine vrea să devină milionar al Sims?  (engleză) . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original la 21 februarie 2003.
  53. Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online .  Pizza Mistică . GameSpot . Data accesului: 30 august 2020. Arhivat din original la 22 februarie 2003.
  54. Greg Kearney, Larry Mellon, Darrin West. Scaling the Software Development Process  //  texts Game Developers Conference. - 2003. - P. 100/164 .
  55. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online .  Un spaghete cu un castron mare GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original pe 15 februarie 2003.
  56. Andrew Kirms. Joc de programare Gems 4 . - Charles River Media, 2004. - S. 547. - 656 p.
  57. Geoff Keighley. În spatele jocurilor: orele nesfârșite ale The Sims online . Fluturii sociali trebuie doar  să se aplice . GameSpot . Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original pe 15 februarie 2003.
  58. Kevin Hill. jocuri video . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - P.  82 . — 107 p. — ISBN 9781420501704 .
  59. Bill Moggridge. Proiectarea interacțiunilor . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 362. - 723 p. — ISBN 9780262134743 .
  60. Diego Eduardo Vitorero. The Sims Online La Evolution de una especie  (engleză)  // Xtreme PC: revistă. - 2001. - august ( nr. 46 ). — P. 24/95 .
  61. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. el Academic Writing Reader . - Boston: Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 p.
  62. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. 38.
  63. The Second Life Herald, 2007 , p. 150.
  64. The Second Life Herald, 2007 , p. 151.
  65. 12 Brad King. Dungeons și visători: ascensiunea culturii jocurilor pe computer: de la tocilar la șic . - Emeryville : McGraw-Hill / Osborne, 2003. - S. 242. - 279 p. — ISBN 0072228881 .
  66. 1 2 3 Jessica Mulligan. Dezvoltarea de jocuri online: un ghid al insiderului . - Indianapolis : New Riders, 2003. - S. 78. - 499 p. — ISBN 1592730000 .
  67. 1 2 3 4 5 6 7 8 Francis F. Steen, Patricia M. Greenfield, Mari Siˆan Davies, Brendesha Tynes. Ce nu a mers cu The Sims Online: Învățare culturală și bariere în calea identificării într-un joc de rol online masiv  multiplayer  // UCLA . - 2005. - Septembrie. — P. 18 . Arhivat din original pe 13 aprilie 2021.
  68. Lan Jurnal. Sims Online: Maxis consideră că își mută familia pe net  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2000. - Septembrie ( nr. 052 ). — P. 20/132 .
  69. 1 2 Los Sims Online Jugando al Quien es Quien (2002) // Gamelive Pc. — Nr. 020 . - S. 50/148 .
  70. E-mailul lunii  //  IGN Unplugged. - 2002. - august ( nr. 15 ). — P. 4/60 .
  71. The Sims Online  (poloneză)  // Click!. - 2002. - Maj ( nr 06.2002 ). — S. 12/66 .
  72. Vincent James, Erin Jansen. NetLingo: dicționarul de internet . - NetLingo Inc .. - Ojai, California , 2002. - S. 258. - 529 p.
  73. PC Powerplay. Cel mai căutat din Australia  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2003. - Februarie ( nr. 083 ). — P. 28/116 .
  74. George Soropos. Azi și  Mâine . - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Iunie ( nr. 100 ). — P. 118/132 .
  75. The Sims Online  (fr.)  // Joystick . - Hachette Digital Presse, 2002. - Juillet ( nr 139 ) . — P. 112/196 .
  76. The Sims Online  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Martie ( nr. 084 ). — P. 16/116 .
  77. Willmott, Don. Revista PC cel mai bun de pe Internet . - ÎN: Wiley Pub .. - Indianapolis , 2004. - S. 433. - 108 p.
  78. Jean-Eric Pelet. Tehnologii e-learning 2.0 și aplicații web în învățământul superior . - Hershey: Information Science Reference, o amprentă a IGI Global, 2014. - P. 12. - 400 p. — ISBN 1466648767 .
  79. The Sims Online  (fr.)  // Joystick . - 2002. - Decembre ( n o 143 ). — P. 18/196 .
  80. S.B. Johnson. SB Johnson 2001: Apariție   // Scribner . - 2001. - P. 166/248 .
  81. Steven Johnson. Apariția: viețile conectate ale furnicilor, creierului, orașelor și software-ului . — Scribner. - New York , 2001. - S. 228. - 288 p.
  82. Jessica Mulligan. Dezvoltarea de jocuri online: un ghid al insiderului . — Călăreți noi. - Indianapolis , 2003. - S.  499 . — 164 p.
  83. 1 2 Jennifer Olsen. Plan de joc  (engleză)  // GDM. - UBM TechWeb, 2003. - Aprilie ( nr. Aprilie 2003 ). — P. 2/39 .
  84. 1 2 Shinji Mikami. Jucători majori în 2002  //  Revista Playstation. - 2002. - ianuarie ( nr. 54 ). — P. 56/108 .
  85. 1 2 Jennifer Olsen. Industry Watch  (engleză)  // GDM. - UBM TechWeb, 2003. - martie ( nr. martie 2003 ). — P. 4/37 .
  86. Watch Industry  //  Game Developer : revistă. - 2003. - Martie. — P. 10/72 .
  87. Trey Walker. Previzualizarea The Sims  . GameSpot (27 august 2001). Data accesului: 29 iunie 2015. Arhivat din original pe 2 iulie 2015.
  88. ↑ Rock The Sims Online Launch Party Fotografii și imagini - Getty Images  . gettyimages . Data accesului: 26 august 2020.
  89. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: căutarea pentru artă, divertisment și bani mari în revoluția jocurilor video . - Chapel Hill : Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - p  . 28 . — 287 p.
  90. 1 2 David Hutchison. Jucând pentru a învăța: jocuri video în clasă . - Westport, Conn: Teacher Ideas Press, 2007. - P. 56. - 259 p.
  91. Sam Parker. Înscrierile pentru testele de joc Sims Online sunt  deschise . GameSpot (1 octombrie 2002). Preluat la 30 august 2020. Arhivat din original la 30 august 2020.
  92. 1 2 The Sims Online Charter Edition - PC  . Amazon . Preluat la 17 august 2020. Arhivat din original la 14 februarie 2019.
  93. Guy Garcia. Noul curent principal: cum transformă consumatorul multicultural afacerile americane . - New York : Rayo, 2004. - S. 320. - 98 p.
  94. Ross Haenfler. Goți, jucători și grrrls: devianțele și subculturile tineretului . - New York : Oxford University Press , 2013. - S. 112. - 169 p. — ISBN 9780199924837 .
  95. Michael R Solomon. Comportamentul consumatorului: cumpărarea, a avea și a fi . — Boston : Pearson Education, 2015. - S.  242 . — 589 p. — ISBN 9780133450897 .
  96. Susan K. Dyer. ERIC ED485720: Sub microscop: un deceniu de proiecte de egalitate de gen în științe   // ERIC . - 2004. - Martie. - P. 14/43 .
  97. 1 2 3 4 David Nichols. Mărci și jocuri: fenomenul jocurilor pe computer și impactul acestuia asupra mărcilor și afacerilor . - New York , Basingstoke [Marea Britanie]: Palgrave Macmillan , 2006. - S. 56, 121. - 171 p.
  98. 1 2 3 4 5 6 7 8 C. Chmielewski. Mercury News 05/06/2003 Hei Tony, în afara drumului, mafia trece pe „Sims Online  ” . The Mercury News (8 iunie 2003). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 8 iunie 2003.
  99. Brenda Laurel. Cercetare în proiectare: metode și perspective / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 254. - 340 p.
  100. 온라인 게임 속 세상의 종말  (coreeană) . Brunch (21 decembrie 2019). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  101. The Sims Online wolny start  (poloneză)  // CD Action : revistă. - 2003. - S. 20/148 .
  102. 12 Zach Meston . MMMORPG-ul Morass  // Surge . - 2004. - iulie ( nr. 03 ). P. 62/132 .  
  103. 1 2 3 Sims Online aproape eșuează  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Aprilie ( nr. 085 ). — P. 20/116 .
  104. 1 2 Pungun Son. 윌 라이트, '심즈'로 단맛과 쓴맛을 모두 맛보다  (coreeană) . Post.naver . Preluat la 17 august 2020. Arhivat din original la 17 august 2020.
  105. Electronic Arts Stays Real pentru 100.000 de jucători cu Oracle   // Oracle . - 2003. - Mai. — P. 76/76 .
  106. 1 2 3 4 David Kushner. Avatarul meu, Sinele meu  //  Tehnologia MIT. - 2004. - Aprilie ( nr. 2004-04 ). — P. 52/84 .
  107. 1 2 Raportul The Sims Online   // Fortune . - 2003. - Septembrie ( nr. 29 ).
  108. Irwin Professional Pub. Strategie: Câștigă pe piață: concepte de bază, instrumente analitice, cazuri cu Centrul de învățare online cu card de conținut premium . - Irwin Professional Pub, 2005. - S. 654. - 993 p. — ISBN 9780073203133 .
  109. Un hotel virtual pentru adolescenți  //  Revista Time. - 2004. - Octombrie. — P. 78/84 .
  110. Gene Del Vecchio. Jucăria de succes! : cum să inventezi următorul lucru mare . — Pelican Publishing Company. — Gretna, Louisiana, 2003. - S. 162. - 275 p.
  111. Xbox Nation. Electronic și artistic, nu online  (engleză)  // EtherealDragonz. - 2003. - noiembrie ( nr. nov 2003 ). — P. 18/112 .
  112. Richard Mintzer. Începeți-vă propria afacere electronică: ghidul dumneavoastră pas cu pas către succes . - Irvine : Entrepreneur Press, 2014. - S. 248. - 274 p. — ISBN 159918530X .
  113. Curtis Bonk, Vanessa Dennen. Jocuri online multiplayer masive: un cadru de cercetare pentru instruirea și educația militară  //  Centrul de informații tehnice pentru apărare. - 2005. - Martie ( nr. DTIC ADA431271 ). — P. 4/60 .
  114. Danielle Keats Citron. Crime motivate de ură în spațiul cibernetic . - Cambridge , Londra : Harvard University Press , 2014. - S. 240. - 348 p. — ISBN 9780674659902 .
  115. 12 Michael Pachman . Internetul: o enciclopedie istorică . - Nici unul. - 2005. - S. 140. - 291 p.
  116. Anthony Fordham. Simply Living  //  PC Powerplay. - 2003. - Decembrie ( nr. 094 ). — P. 46/116 .
  117. 1 2 Tao Wang Yu. Învățare în lumea virtuală: potențialele pedagogice ale jocurilor de rol online masiv multiplayer  (engleză)  // ERIC. - 2009. - Feb. — P. 2/7 .
  118. Wagner James Au. Realizarea Second Life: note din lumea nouă . - New York : Collins, 2008. - S. 42. - 274 p.
  119. JD Lasica. Darknet: războiul de la Hollywood împotriva generației digitale . - Hoboken, New Jersey , 2005. - S. 244. - 308 p.
  120. Encyclopædia Britannica . Almanahul timpului, 2008 . — Time Home Entertainment; Godalming : Melia [distribuitor]. - New York , 2008. - S. 8. - 992 p. — ISBN 9781603207546 .
  121. Oli Welsh. La revedere Sims Online, salut EA-  Land . Eurogamer (27 februarie 2008). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 25 august 2011.
  122. Die Sims Online: Electronic Arts' virtuelle Welt unter neuem Namen gestartet  (germană) . computerbild . Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 8 august 2018.
  123. Andreas Sebayang. Die Sims Online wird zum kostenlos spielbaren EA-Land - Golem.de  (germană) . Golem . Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 12 septembrie 2015.
  124. Markus Pytlik. „EA Land”: Electronic Arts aduce „Second Life”-Klon  (germană) . Winfuture (26 februarie 2008). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 14 septembrie 2010.
  125. 1 2 EA transformă The Sims Online într-un EA-Land gratuit, competitor Second Life  . TechCrunch (26 februarie 2008). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  126. 1 2 99% Invizibil. Ce se întâmplă când un joc video online se închide?  (engleză)  // Ardezie . — 18-02-2015. — ISSN 1091-2339 . Arhivat din original pe 15 august 2020.
  127. 1 2 Întrebări frecvente ale EA: Care sunt detaliile despre Sunset din EA Land? Electronic Arts  (engleză)  (link indisponibil) . Jocuri EA . Preluat la 22 august 2008. Arhivat din original la 16 decembrie 2012.
  128. Earnest Cavalli. The Sims Online Shutting Down  // Wired  :  revistă. — 30-04-2008. — ISSN 1059-1028 . Arhivat din original pe 22 decembrie 2016.
  129. Henry Jenkins. Confruntarea cu provocările culturii participative: educația media pentru secolul 21 . - Cambridge : The MIT Press, 2009. - S. 19. - 150 p. — ISBN 9780262513623 .
  130. 1 2 Miquel de Moragas. Textos de comunicación 3 . - Biblioteca Divulgare, Catalunya Literaria, 2012. - P. 100. - 222 p.
  131. Teknologi Penyatu Dual Hati  (Indon.)  // Fișier. - 2010. - Maret ( num. 14 ). — P. 16/70 .
  132. 1 2 Sim Vice  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Aprilie ( nr. 098 ). — P. 88/102 .
  133. Short Circuits  //  Atomic: Maximum Power Computing Issue. - Editura AJB, 2003. - August ( nr. 031 ). — P. 74/100 .
  134. 1 2 3 4 5 Mark Ward . Partea întunecată a utopiei digitale  (22 decembrie 2003). Arhivat din original pe 19 ianuarie 2020. Preluat la 14 august 2020.
  135. 1 2 3 Timothy C. Cel mai bun. Sim Mafia Online  (engleză)  // PC Powerplay Timothy.C.Best. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Octombrie ( nr. 091 ). — P. 12/117 .
  136. The Second Life Herald, 2007 , p. 96.
  137. The Second Life Herald, 2007 , p. 174.
  138. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. 176.
  139. Rusel DeMaria. Resetare: schimbarea modului în care privim jocurile video . - San Francisco : Berrett-Koehler Publishers, 2007. - P. 136. - 233 p. — ISBN 9781576754337 .
  140. Probleme în educația K-12: selecții de la cercetătorul CQ . - Thousand Oaks : SAGE Publications, 2010. - S. 314. - 447 p. — ISBN 1412980070 .
  141. C.Q. Apăsați. Probleme în mass-media: selecții de la cercetătorul CQ . - Washington: DC: CQ Press, 2009. - S. 103. - 288 p. — ISBN 1544350538 .
  142. 1 2 3 Mike Masnick. Cum au fost preluați Sims Online de  mafiote . techdirt. (5 iunie 2003). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 13 decembrie 2014.
  143. 1 2 3 4 5 Game Sparks Bad Behavior Online  // Wired  :  revistă. - Associated Press , 2003-07-06. — ISSN 1059-1028 . Arhivat din original pe 9 mai 2021.
  144. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. cincizeci.
  145. 12 Michael Simon . O reputație pentru extorcare . The Guardian (11 noiembrie 2009). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 11 martie 2019.  
  146. The Second Life Herald, 2007 , p. 92.
  147. The Second Life Herald, 2007 , p. 90.
  148. 12 Graham Smith . Ai jucat... The Sims Online? (engleză) . Rock, Paper, Shotgun (30 iulie 2016). Preluat la 13 august 2020. Arhivat din original la 27 iulie 2019.  
  149. Paul Carr, Graham Pond. Ghidul turistic neoficial pentru Second Life . - New York : St. Presa lui Martin, 2007. - S. 42. - 223 p.
  150. Robbie Cooper. Alter ego: avatare și creatorii lor . - Londra: Chris Boot, 2007. - S. 92. - 148 p. — ISBN 9781905712021 .
  151. The Second Life Herald, 2007 , p. 42.
  152. The Second Life Herald, 2007 , p. 132.
  153. The Second Life Herald, 2007 , p. 100.
  154. Eric J. Hayes. Jucați în siguranță: evitarea riscurilor legate de jocurile online  //  US-CERT : articol web. - 2008. - P. 4/7 . Arhivat din original pe 13 august 2020.
  155. 12 Rob Rammle . O scurtă istorie a SimCity . Mentalfloss (30 ianuarie 2013). Preluat la 14 august 2020. Arhivat din original la 1 august 2018.  
  156. 12 Tim Guest . The Guest Column //  Edge Gaming : revistă. - 2005. - Septembrie. - P. 102/109 .  
  157. The Second Life Herald, 2007 , p. 131.
  158. The Second Life Herald, 2007 , p. 130.
  159. 1 2 3 4 5 Amy Harmon . TEHNOLOGIE; O dezbatere în viața reală despre exprimarea liberă într-un oraș ciberspațial , The New York Times  (15 ianuarie 2004). Arhivat din original pe 17 iunie 2020. Preluat la 14 august 2020.
  160. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. 118.
  161. 1 2 Carmen Schatz. Online-Spiele: Echte Verbrechen in virtuellen Welten  (germană) . Buffed (4 martie 2018). Preluat la 14 august 2020. Arhivat din original la 10 iulie 2018.
  162. Anne Frances Wysocki. Manualul DK: cu registru de lucru pentru scriitori, ediție personalizată pentru Burlington County College . — Boston : Pearson Education, 2011. - S.  298 . — 678 p. — ISBN 9780558836849 .
  163. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. 67.
  164. The Second Life Herald, 2007 , p. 94.
  165. The Second Life Herald, 2007 , p. 58-62.
  166. The Second Life Herald, 2007 , p. 95.
  167. The Second Life Herald, 2007 , p. 183.
  168. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , p. 184.
  169. Michael R Solomon. Comportamentul consumatorului: cumpărarea, a avea și a fi . - Upper Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2007. - P. 398. - 657 p. — ISBN 9780132186940 .
  170. The Second Life Herald, 2007 , p. 138.
  171. Kelly Doran. Ce catastrofe în jocurile online ne pot spune despre lumea reală  . Mic (16 decembrie 2019). Preluat la 14 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  172. 1 2 Starea actuală: lege, jocuri și lumi virtuale . - New York : New York University Press , 2006. - S.  98 . — 307 p. — ISBN 9780814799710 .
  173. Hiawatha Bray . Justiția își are prețul în lumea Sim , The Boston Globe  (14 ianuarie 2004). Arhivat din original pe 31 martie 2017. Preluat la 17 august 2020.
  174. CNN: Paula Zahn Now (difuzare de televiziune CNN 19 februarie 2004), disponibilă 2004 WL 72847478.
  175. Eric Goldman. Jocuri online și exprimare liberă: Confruntare la Virtual Corral . — 2005-08-12. Arhivat din original pe 21 ianuarie 2016.
  176. The Second Life Herald, 2007 , p. 146.
  177. Max Lenderman. Experimentează mesajul: cum schimbă marketingul experiențial lumea mărcii . - Toronto : McClelland & Stewart, 2007. - S. 200. - 320 p. — ISBN 0786718838 .
  178. Philippe Perebinossoff. Programare pentru TV, radio și Internet: strategie, dezvoltare și evaluare . - Amsterdam : Focal Press, 2005. - S. 42. - 325 p. — ISBN 9781423708049 .
  179. Sam Parker. McDonald's, Intel va face publicitate în The Sims Online  . GameSpot (16 septembrie 2002). Preluat la 14 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  180. Philippe Perebinossoff. Programare pentru TV, radio și Internet: strategie, dezvoltare și evaluare . — Amsterdam , Boston : Focal Press, 2005. - S. 42. - 325 p.
  181. Ken Brown. Mas Simoleons  (engleză)  // Computer Gaming World: revistă. - 2003. - ianuarie ( nr. 222 ). - P. 45/156 .
  182. MeDonald's i Intel w The Sims Online  (poloneză)  // CDAction : revistă. - 2002. - S. 20/164 .
  183. Morgan Spurlock. Nu mâncați această carte: fast-food și super dimensionarea Americii . - New York : GP Putnam's Sons, 2005. - S. 160. - 308 p.
  184. David Nichols. Mărci și jocuri: fenomenul jocurilor pe computer și impactul acestuia asupra mărcilor și afacerilor . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 40. - 171 p. — ISBN 9781403998972 .
  185. Jocurile persuasive: puterea expresivă a jocurilor video, 2007 , p. 195.
  186. Jocurile persuasive: puterea expresivă a jocurilor video, 2007 , p. 224.
  187. Jocurile persuasive: puterea expresivă a jocurilor video, 2007 , p. 198.
  188. Laura J. Buddenberg, Kathleen M. McGee, Kathleen M. Cine îți crește copilul? : luptă cu agenții de marketing pentru inima și sufletul copilului tău . - Boys Town Press, 2004. - S. 205. - 68 p. — ISBN 9781889322599 .
  189. Morgan Spurlock. Nu mâncați această carte: fast-food și super dimensionarea Americii . - New York : GP Putnam's Sons, 2005. - S. 160. - 308 p. — ISBN 9780739462959 .
  190. Agata Budinska. Domnișoară Informații   // Hyper _. - 2002. - Decembrie ( nr. 110 ). — P. 38/92 .
  191. Mass-media și sfera publică . - New York : Palgrave Macmillan , 2007. - S. 192. - 256 p. — ISBN 978-0230594494 .
  192. 1 2 3 Jukebox Heroes:  Coloana sonoră a lui Sims Online . Engadget . Preluat la 2 septembrie 2020. Arhivat din original la 2 septembrie 2020.
  193. 1 2 SimsVIP. Compozitorul Jerry Martin lansează o piesă muzicală online Sims  . SimsVIP (28 ianuarie 2019). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  194. 1 2 Diverse - The Sims Online: Charter Edition . discogs . Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 15 august 2020.
  195. ↑ Piano Music Guide - The Sims Online Mania  . Tsomania . Preluat la 1 iunie 2020. Arhivat din original la 1 iunie 2020.
  196. 1461507 The Sims Online: Charter Edition Soundtrack  CD . VGMdb . Preluat la 29 octombrie 2020. Arhivat din original la 16 august 2014.
  197. Ralph Keener. Sims Online Faceți-vă publicul psihopedelor  //  Revista GMR. - 2003. - P. 66 .
  198. Andrew Park. Recenzie The Sims Online  . GameSpot (18 decembrie 2002). Preluat la 12 august 2020. Arhivat din original la 27 martie 2019.
  199. Cel mai bun gameplay inovație  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Martie ( nr. 097 ). - P. 42/100 .
  200. Cherie D. Abbey, Kevin Hillstrom. Biografia astăzi: profiluri ale persoanelor de interes pentru tinerii cititori. Vol. 13, 2004 cumul anual. — Omnigrafie. - Detroit , 2004. - S. 595. - 506 p.
  201. Bill Moggridge. Proiectarea interacțiunilor . - MIT Press, 2007. - S. 376. - 766 p.
  202. Henry Jenkins. Confruntarea cu provocările culturii participative: educația media pentru secolul 21 . - Cambridge : The MIT Press , 2009. - S. 18. - 146 p. — ISBN 9780262513623 .
  203. Jack L Goldsmith, Tim Wu. Cine controlează internetul? : iluzii ale unei lumi fără graniţe . - New York : Oxford University Press , 2008. - P. 14. - 224 p.
  204. Paul Messaris. Media digitale: transformări în comunicarea umană . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 p.
  205. David Gipson, Clark Aldrich, Marc Prensky. Jocuri și simulări în învățarea online: cadre de cercetare și dezvoltare . - Hershey: Information Science Pub., 2007. - P. 52. - 409 p. — ISBN 1599043041 .
  206. Edward Castronova. Exodul către lumea virtuală: cum distracția online schimbă realitatea . - New York : Palgrave Macmillan , 2007. - S. 52. - 235 p.
  207. Sonia Maasik, Jack Solomon. Semne de viață în SUA: lecturi despre cultura populară pentru scriitori . - Bedford/St. a lui Martin. - New York , 2009. - S. 474. - 740 p. — ISBN 9780312478124 .
  208. Jocuri: de la Atari la Xbox . - New York : Encyclopædia Britannica , 2012. - S. 24. - 161 p. — ISBN 9781615307043 .
  209. Gilmore James H. Autenticitate . — Harvard: Harvard Business Publishing, 2007. - S. 165. - 230 p.
  210. texte Second Life das officielle Handbuch . - Weinheim WILEY-VCH, 2007. - 372 p. — ISBN 3527703764 .
  211. Tom Boellstorff. Majoritatea în Second Life: un antropolog explorează practic umanul . - Princeton : Princeton University Press , 2008. - S. 12. - 323 p. — ISBN 0691135282 .
  212. Despre  ._ _ FreeSO (4 august 2015). Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 1 iunie 2020.
  213. Graham Smith . The Sims Online revival FreeSO lansat, închis din nou, va reveni  , Rock, Paper, Shotgun (  10 ianuarie 2017). Arhivat din original pe 24 martie 2019. Preluat la 22 august 2018.
  214. 12 Joe Donnelly . Remakeul creat de fani Sims Online se blochează la lansare din cauza abundenței uriașe de jucători, planurile beta închise . PC Gamer (9 ianuarie 2017). Preluat la 12 august 2020. Arhivat din original la 28 ianuarie 2018.  
  215. Dmitri Edihanov. Cum se instalează FreeSO . Clubul Sims (15 februarie 2017). Preluat la 18 februarie 2017. Arhivat din original la 22 iunie 2020.
  216. Rhys . Port TS1 iOS anulat  (engleză) , FreeSO  (7 august 2017). Arhivat din original la 1 iunie 2020. Preluat la 22 august 2018.
  217. FreeSO în  3D . Youtube . Preluat la 25 septembrie 2017. Arhivat din original la 23 martie 2019.
  218. FreeSO  . _ liberSO . Preluat la 15 august 2020. Arhivat din original la 2 iunie 2020.

Literatură

Link -uri