Fandom The Sims

Seria de jocuri Sims este cea mai mare franciză de jocuri pe computere personale și cea mai populară franciză al cărei public principal de jocuri este format din femei [1] . Seria a reușit să adune în jurul său una dintre cele mai mari comunități de internet, care a fost recunoscută ca fenomen cultural și care formează milioane de utilizatori activi din întreaga lume [2] . De asemenea, fandom -ul The Sims este un nucleu important în formarea culturii Internet feminine [3] .

Jucătorul Sims este numit simmer [ 4 ] .  _ O diferență importantă între simmers și alte comunități de fani este că subiectul principal de interes nu este gameplay-ul în sine sau discuția despre canonul fictiv din joc , ci activitatea creativă legată de joc [5] [6] . Jocul flexibil și neliniar este o platformă preferată pentru crearea de modificări neoficiale și de conținut generat de utilizatori, care este creat în cea mai mare cantitate decât orice alt joc [7] . Abilitatea de a descărca și crea mod-uri a fost una dintre cheile succesului francizei The Sims [8] . Comunitatea de modding este un exemplu tipic de cultură participativă [8] și formează cea mai mare formă de colaborare între utilizatorii predominant femei de pe Internet [9] .

Simulatoarele Sims sunt o platformă preferată pentru utilizatori pentru a crea povești fictive [5] , inclusiv machinima video amator . Comunitatea Sims este împărțită în multe grupuri mici ale căror teme principale sunt relațiile, stilul, cultura, stilul de viață și intersecția cu alte fandom -uri [10] , care își pot recrea lumile și personajele fictive cu modificări personalizate [11] . De fapt, nucleul comunității simmer este format din designeri amatori și povestitori/scriitori [5] .

Începând din 2015, EA Games a găzduit evenimentul Simmers Meetup în diverse orașe din SUA, unde dezvoltatorii The Sims se întâlnesc cu numeroși fani ai francizei, inclusiv pe YouTuberi sim și creatori de conținut neoficiali [12] .

Descriere

Franciza Sims a reușit să adune în jurul ei una dintre cele mai mari comunități de fani [13] literalmente imediat după lansarea primului The Sims [14] , numai în anii 2000, 200 de site-uri de fani [15] în 14 limbi operau deja. Internetul, care a vizitat în mod regulat jumătate de milion de utilizatori [16] [17] . Odată cu lansarea The Sims 2 , comunitatea a crescut semnificativ [18] . Jucătorii The Sims sunt numiți „simmers” ( ing.  Simmer ) [4] . Fanii Sims înșiși diferă de jucători prin faptul că creează o atmosferă mai prietenoasă în comunitățile lor [19] , precum și prin faptul că sunt formați în mare măsură din indivizi creativi [18] și creează cea mai mare cantitate de conținut generat de utilizatori. decât orice alte jocuri [ 19] [20] . Deoarece simmerii sunt formați în principal din oameni din afara subculturii jucătorilor, ei seamănă mai mult cu comunitățile tradiționale de fani care sunt, de asemenea, în mare măsură feminine [21] .

De asemenea, o caracteristică a comunității simmer este că este legată nu numai de discuția despre dezvoltarea sau jocul jocului, ci și de proiectarea conținutului jocului, crearea de personaje, clădiri, precum și povești pentru publicarea lor în forma de benzi desenate sau machinima [5] . Simmers tind să folosească The Sims mai mult ca o platformă pentru idei [22] și auto-exprimare decât pentru divertisment [23] . Fanii au creat și wiki-uri tematice [24] , precum sims-wiki [25] . Comunitatea de jocuri este formată în principal din oameni care nu sunt interesați de jocurile tradiționale - împușcături , platforme , jocuri de luptă , curse sau jocuri de rol . Cu toate acestea, astfel de jucători pot fi interesați și de jocurile Animal Crossing [26] [27] și Nintendogs [26] .

Jucătorii de la The Sims nu sunt interesați să câștige, ci să se cufunde în joc, să creeze povești și să construiască lumea din jur [28] . În același timp, capacitatea de a juca The Sims în moduri diferite ne permite să clasificăm condiționat simmerii în mai multe categorii, printre care se numără în primul rând pasionații de construcții/interioare [29] , povestitori cărora le place să joace pentru personajele emisiunii sau filmelor [ 29] , cercetătorilor cărora le place să experimenteze posibilitățile de simulare [29] sau merg la aventuri [30] , precum și sadicilor cărora le place să ucidă sau să tortureze personaje [30] [29] . Jucătorii, în general, fie tind să caute să câștige bani pentru a face avere și a deveni stăpânii lumii jocului, fie sunt interesați să formeze legături, relații [31] , să formeze o viață de familie / casă [30] . Printre alte categorii se remarcă și iubitorii de romane virtuale [32] , inclusiv cei care creează copii ale unor persoane reale sau ale personajelor fictive ca obiect al iubirii [33] . Acest fapt este facilitat și de libertatea sexuală, care permite formarea de relații între persoane de același sex sau poligamie [30] . O altă categorie de jucători sunt iubitorii de erotică și pornografie , recurgând la utilizarea unor modificări care înlătură cenzura [32] . De asemenea , The Sims este foarte popular printre fanii animalelor de companie virtuale [32] [34] și acționează ca o platformă convenabilă pentru diferite subculturi , precum și fandomuri , permițându-vă să recreați personajele preferate din filme sau emisiuni TV cu ajutorul utilizatorului. modificări [10] .

Pe lângă site-urile specializate, LiveJournal , WordPress în anii 2000 [35] și Tumblr , Twitch , Tik Tok [36] , Youtube în anii 2010 [35] [37] au fost principalele platforme pentru discutarea jocului sau demonstrarea conținutului creat .

Streaming/blogging video

În anii 2010, pe Youtube au apărut o serie de canale dedicate parțial sau integral revizuirii jocurilor The Sims și conținutului aferent [38] . Cele mai populare canale adună în jurul lor un public de sute de mii sau câteva milioane de oameni [39] . 9 dintre cei mai populari 10 bloggeri sim vorbitori de limba engleză sunt femei. Sim-bloggerii, printre altele, formează cea mai mare comunitate feminină de bloggeri video [40] . Principalele subiecte ale bloggerilor sim sunt fie trecerea jocului, fie activitatea creativă, o demonstrație a site-urilor create. Așa-numitele provocări sau teste sunt foarte populare . Bloggerul video acceptă anumite reguli. De exemplu, ei pot avea legătură cu jocul pentru generații de Sims, formarea unei dinastii de familie, supraviețuirea în sălbăticie sau ca persoane fără adăpost și alte provocări [41] . În același timp, bloggerii sim aleg Youtube ca platformă principală și evită Twitch -ul din cauza diferenței dintre publicul lor de jocuri, acesta din urmă preferând să vadă bloggeri video bărbați [42] .

Povești și machinima

Jocurile Sims sunt o platformă preferată pentru jucători pentru a crea diferite povești sub formă de benzi desenate, sau mai degrabă „gemix-uri” [ 43] , precum și videoclipuri machinima [ 44] [45] . De la lansarea primului The Sims , jucătorii au creat câteva sute de mii de romane vizuale, povești sau autobiografii [46] [23] [47] . De regulă, astfel de povești sunt lipite cu capturi de ecran din joc [48] . Lansarea The Sims 2 a făcut această practică și mai răspândită [49] [50] , atât de mult încât The Sims 2 a devenit cel mai popular instrument de creare a machinimii , depășind popularitatea programelor special concepute în acest scop [51] . Numai în The Sims 2 au fost create zeci de mii de machinima [23] [46] . Cuvântul „machinima” în sine a devenit în cele din urmă asociat cu utilizatorii terți cu videoclipuri ale fanilor pe motorul The Sims [52] . Emo pop machinima din The Sims 2 a fost unul dintre genurile dominante pe noua platformă Youtube de atunci [53] .

Crearea de povești împreună cu modding este, de asemenea, unul dintre pilonii principali ai simmers [43] . O astfel de popularitate a sims-machinima se explică prin natura gameplay-ului The Sims în sine , care permite, în teorie, crearea unor variante aproape nesfârșite de povești, în timp ce majoritatea jocurilor sunt strict limitate la trecerea liniară și la o alegere limitată de acțiuni [52] . Crearea unui videoclip poate dura de la câteva zile la câteva zile până la câteva luni, în funcție de lungimea filmului și de complexitatea acestuia [54] . În general, aceasta este o sarcină dificilă, deoarece necesită ca directorul să modifice și să ajusteze fișierele jocului pentru a obține un rezultat convingător [54] . Crearea machinimei de calitate necesită cel puțin abilități de bază de programare, proiectare și regie [43] . Crearea unui videoclip poate dura de la câteva săptămâni, luni, până la câțiva ani, dacă vorbim despre un lungmetraj sau serial TV [52] . Regizorul însuși trebuie să recurgă adesea la subterfugii, „înșeală” jocul și chiar uciderea Similor pentru a crea scene eficiente pentru a crea scenele potrivite [52] . Cu toate acestea, pentru un control complet asupra scenelor, regizorul trebuie să instaleze mod-uri specializate care să permită, de exemplu, să controleze aspecte precum comportamentul sim-urilor, starea lor emoțională sau condițiile meteorologice. De asemenea, regizorul poate folosi instrumente precum Mirillis Action, OBS sau GeForce Experience pentru a crea efecte vizuale suplimentare [52] . Cea mai de succes machinima a devenit de succes comercial. Unii scriitori de machinima au continuat să lucreze ei înșiși în industria jocurilor de noroc [43] . Cel mai faimos creator de machinime este considerat a fi Remy Marocelli, care a creat o serie de machinime despre Bella Goth pe motorul The Sims 4 [54] .

Începând cu 2009, peste 125.000 de povești au fost publicate numai pe site-ul oficial The Sims , cu ilustrații sau videoclipuri atașate [55] . De regulă, acestea sunt videoclipuri scurte, dar uneori pot fi seriale [56] . Astfel de videoclipuri au fost postate în principal pe Youtube [56] . În decurs de un an de la lansarea The Sims 2 , peste 4.000 de machinima au fost postate online [57] . În anii 2000, pe lângă Youtube, platforma preferată era și site-ul special creat Machinima.com, precum și site-urile Atomfilms sau Ifilm [58] .

Machinima pentru The Sims 2 a fost creat de Rooster Teeth [59] [60] sub forma unor scurtmetraje de comedie în stil reality TV [61] . EA Games a colaborat cu Universitatea din California de Sud pentru a găzdui primul „The Sims 2 Student Life Movie Contest” pentru creatorii de machinima . Începând din 2010, EA Games a sponsorizat The Sims Mashinima Film Fest , prezentând filme realizate cu jocuri, în primul rând The Sims [63] .

Creatorii machinimei au folosit adesea, încălcând drepturile de autor, videoclipuri muzicale ale cântăreților celebri [64] . Clipurile în Simlish au fost create, printre altele, oficial de EA Games. De exemplu, videoclipul „ Smile ” al lui Lilly Allen a fost recunoscut drept primul videoclip muzical în Simlish de către Guinness Book of Records [65] .

Intriga și genul

Machinima timpurie a reflectat valorile generației Y [66] și a atins un subiect legat de cultura pop modernă [67] . Cel mai popular complot este o poveste de viață, urmată de melodrame, tragedii și mai rar comedii. Cel mai adesea, autorul vorbește despre un personaj fictiv, dar pune în el și ea o parte din personalitatea sau experiența sa de viață [68] . Machinimas pot fi produse și ca seriale în stil reality-show sau dedicate dinastiilor de familie [53] . În același timp, aproape toate poveștile, cum ar fi jocurile The Sims în sine , reflectă lumea suburbiilor americane, genul de hemixes și machinima poate fi descris cel mai adesea ca un sitcom american , intriga afectează ideile autorului despre o viață ideală de familie, a căror idilă este ruptă de unele aspecte deviante sau contradictorii [ 69] . De asemenea, poveștile populare sunt asociate cu combinarea unui sitcom cu elemente de science fiction, personajele principale intrând în situații mistice. Eroii înșiși sunt de obicei o întruchipare vie a genului, stereotipurilor etnice ale oamenilor cu o mentalitate suburbană. Poveștile urmează paradigma standard de producție de televiziune americană . Poveștile tratează adesea tema romantismului și dezvoltarea relațiilor dintre cele două personaje principale [71] . Mulți creatori de machinima și gemix aparțin înșiși altor fandom-uri [67] și, prin urmare, pot folosi The Sims ca platformă pentru a crea povești fanfiction [72] legate de actorii, muzicienii sau lucrările lor preferate [67] . Povestea poate reproduce, de asemenea, epoca istorică, western [73] , fantasy , science fiction / post-apocaliptic [74] sau chiar crea clipuri erotice/pornografice [75] . Creatorii Machinima pot fi criticați și ridiculizati pentru că au abuzat de anumite intrigi, cum ar fi un erou sărac/gras care devine bogat/subțire, un personaj masculin aparent carismatic, dar prost scris, adulterul cu un majordom/servitoare, sarcina la adolescență, o aventură cu un vampir, etc. [54] .

Începutul anilor 2020 a fost o perioadă de criză pentru creatorii de machinima din cauza „abundenței” acestor videoclipuri. Creatorii machinimei au devenit prea numeroși pentru a reuși să obțină suficiente vizualizări, iar publicul a început să se obosească de cele mai populare genuri și tropi intrigii [54] . Din acest motiv, creatorii machinima au recurs din ce în ce mai mult la teme non-standard, precum comediile, în încercarea de a câștiga mai multe vizualizări. Mulți creatori au fost activi de la The Sims 2 , iar unii dintre ei încă preferă să creeze videoclipuri în motorul Sims 2 [54] .

Simmer demografie

Statele Unite [76] au cel mai mare număr de jucători The Sims , urmate de Germania [77] și Regatul Unit. Cu toate acestea, astfel de statistici nu iau în considerare deținătorii de copii piratate [76] . Există și comunități de fani în India , China și America Latină [78] .

Comunitatea simmer este formată în principal din oameni din afara subculturii mainstream a jucătorilor [80] , dintre care mulți nu au fost niciodată interesați de jocurile video [81] înainte . Publicul The Sims este, de asemenea, în general mai probabil să fie interesat de anumite probleme sociale în comparație cu jucătorii altor jocuri [82] . Majoritatea audienței jocurilor de simulare a vieții este formată din femei [6] [83] sau mai precis adolescente [84] . De asemenea, publicul de gaming este format din femei adulte, mame de peste 45 de ani care se joacă în lipsa copiilor [85] sau persoane în vârstă – bunici care se pot juca împreună cu nepoții [86] . Drept urmare, mulți dintre acești jucători nu au jucat jocuri pe calculator înainte [87] . Din cauza celor de mai sus, comunitatea The Sims , spre deosebire de restul comunităților de jocuri, s-a format ca un întreg ca o femeie centrată [88] [89] . Proporția femeilor în rândul publicului de jocuri este estimată a fi de cel puțin jumătate [90] [91] [92] [93] [94] [95] . The Sims este, de asemenea, cel mai popular serial de jocuri cu un public principal feminin [96] [97] . Începând cu 2008, 32% dintre jucătorii de sex feminin au jucat The Sims , depășind jocuri precum GTA (20%) și Super Mario (13%) [98] , în timp ce 15% dintre femeile jucate au jucat exclusiv în The Sims , spre deosebire de 1. % dintre jucătorii de sex masculin [99] .

Sims este privit ca un „joc de femei” [100] , seria a dovedit că o femeie poate juca și un joc pe calculator [101] , iar fandom- ul The Sims , împreună cu comunitățile de jocuri de masă digitale, formează o componentă importantă a internetului feminin. cultură și care în multe privințe se bazează pe capacitatea de a măsura ținutele pe modele digitale ale personajelor feminine [3] . De la mijlocul anilor 2010, a existat și o creștere semnificativă a ponderii femeilor de culoare în rândul publicului de jocuri, în principal datorită creșterii numărului de conținut neoficial generat de utilizatori, conceput special pentru acestea [42] .

Male Simmers

Jucătorii de sex masculin pot fi activi și în fandom The Sims [5] , inclusiv în comunitățile de artă și design [6] . Există o părere că modul de a juca între jucătorii de sex masculin și feminin este fundamental diferit. De exemplu, dacă jucătoarele sunt interesate de creativitate, romantism și recrearea vieții de familie, atunci jucătorii de sex masculin, dimpotrivă, caută provocări strategice, aranjează haosul sau ucid Sims. Cu toate acestea, cercetările efectuate de psihanalistul James Paul Geea arătat că, deși stilul de joc diferă în mod clar între jucătorii individuali, genul lor are un efect redus asupra acestui lucru, cu excepția poate pentru unele preferințe de natură intimă [102] . Dimpotrivă, s-a constatat că jucătorii de sex feminin au mai multe șanse decât jucătorii de sex masculin să chinuiască Sims și să provoace accidente [103] .

Evaluarea părții masculine a audienței a fost întotdeauna controversată, unele surse susținând aproximativ 60% [88] , jumătate din întregul public [84] [104] [105] , altele aproximativ o treime [106] [107] sau chiar o cincime [108] . Aceste date ambigue se explică și prin faptul că mai multe persoane pot juca o singură copie a jocului. Începând cu 2008, copiile fizice cu licență au fost cumpărate mai des de bărbați [109] , dar mai târziu, prietenele, rudele [106] [110] sau soțiile [111] au jucat și ele în The Sims . Adesea, jucătorii hardcore bărbați care cumpără o copie a The Sims pretind că își pierd rapid interesul [111] . De asemenea, faptul că mulți bărbați joacă în secret The Sims de teamă să nu fie înțeleși greșit și stigmatizați [112] joacă un rol negativ în statisticile de încredere , mai ales dacă cercul lor social include jucători hardcore care consideră cuvântul „jucător casual” drept sinonim pentru insultă. [ 113] . Comunitățile bărbaților de jocuri au format stereotipul că un jucător de sex masculin trebuie să fie un jucător hardcore, deși cel puțin 35% dintre jucătorii de sex masculin sunt jucători ocazionali [114] . Această situație este inversul faptului că jucătorii de sex feminin care joacă jocuri hardcore „tipic masculine” se confruntă cu stigmatizarea și, prin urmare, tind să o facă publică atunci când joacă The Sims [115] .

Atitudini ale jucătorilor

Franciza Sims , care are statutul de „ocazional” [116] și „de fete” [88] , se confruntă cu o prejudecată destul de mare din partea comunităților tradiționale de jocuri de „elite” masculine [6] [117] care îl consideră un produs de nișă [88] ] [118] , dotat cu un gameplay primitiv și lipsit de sens [117] și neavând niciun motiv să fie numit un joc de calculator cu drepturi depline [88] . Oamenii înșiși care își formează o astfel de opinie fie nu au jucat The Sims , fie nu au reușit să-și stăpânească jocul care era neobișnuit pentru ei înșiși [117] . Printre jucători, franciza The Sims este o sursă de glume despre faptul că cuplurile de lesbiene pot fi controlate în ei [119] .

Comunitatea neagră

În cadrul comunității simmer, există și o comunitate de așa-numiți black simmers ( ing.  Black Simmer ). Este format în principal din femei de culoare de afro-american și mai rar de descendență africană și este singura comunitate de jocuri de noroc de acest gen care reunește oameni din acest public demografic [120] . În același timp, acest grup se caracterizează într-o anumită măsură prin izolare și detașare de fandom-ul principal [42] , întrucât publicul principal al simmerilor, inclusiv comunitatea de modding, care este formată în principal din albi/europeni, creează și se concentrează pe „ alb” în general, întărindu-l inconștient ca standard de normalitate și frumusețe în cadrul comunității [121] . Acest lucru creează un oarecare disconfort jucătorilor de culoare [42] . Prin urmare, ei preferă să comunice pe forumuri separate, dintre care cel mai activ este black simmer , care a strâns peste 150.000 de abonați [120] . Astfel de utilizatori urmăresc YouTuber-uri de sim black, dintre care cei mai populari ajung până la 100.000 de abonați [42] . Deși grupurile de sim „negre” au existat de fapt încă de la începutul francizei, acestea au început să se formeze ca o comunitate cu drepturi depline după 2015 [42] . Acest lucru a dus și la o creștere a ponderii conținutului generat de utilizatori non-albi în rândul restului [42] .

De asemenea, o diferență importantă între negri și restul este că aceștia arată un interes mai mare în instalarea modificărilor personalizate create special pentru negri din cauza lipsei lor în jocurile The Sims în sine . În același timp, creșterea cantității de conținut „negru” neoficial a contribuit la popularizarea în continuare a The Sims în rândul jucătorilor de culoare. Lipsa conținutului oficial negru în jocurile The Sims este o sursă majoră de iritare în rândul celor negri [42] [120] .

Hobby-urile negrilor sunt, în general, aceleași cu comunitatea mainstream - crearea, postarea poveștilor și conținutul „negru” generat de utilizatori, dar și în hobby-urile lor combină experiența de a trăi în comunități negre și abordează subiecte legate de rasism în cadrul simmer-ului. comunitatea și subreprezentarea negrilor în The Sims [42] . Conflicte periodice apar între comunitatea neagră și comunitatea sim mainstream. Unii simmers negri susțin ca jucătorii albi să acorde mai multă atenție diversității rasiale și culturale atunci când creează conținut și sim-uri. Cu toate acestea, o altă parte a negru simmers, dimpotrivă, consideră acest lucru inacceptabil sub pretextul însușirii culturale . Ca urmare, acest conflict este de nerezolvat și are caracterul unui cerc vicios [122] .

Comunitatea LGBT

Jocurile Sims sunt recunoscute ca fiind cea mai prietenoasă și deschisă franciză de jocuri pentru conținut LGBT [123] . În anii 2000, jocurile din serial au atras atenția presei pentru că aveau relații între persoane de același sex, ceea ce era o prostie pentru jocurile pe computer din acea vreme [124] [125] [126] [127] [128] . Datorită faptului că simulatoarele de viață descrise mai sus permit practicarea preferințelor și relațiilor libere, o proporție semnificativă din comunitatea simmer este formată din utilizatori care se identifică ca subcultură LGBT [11] . Mai multe dintre consiliile editoriale au remarcat că jocurile The Sims au avut un impact puternic asupra unei întregi generații de jucători LGBT [129] [119] și chiar au devenit o piatră de hotar importantă în istoria reprezentării culturii LGBT [130] . Jocurile din această serie au permis multor adolescenți să-și dea seama și să-și recunoască adevăratele preferințe de gen și sexuale. Simsii au acționat și ca un spațiu sigur în cazul în care ar fi fost forțați să păstreze tăcerea în lumea reală [129] . Pentru majoritatea jucătorilor LGBT care au crescut și au crescut în anii 2000, The Sims pe care i- au creat au fost cele mai semnificative personaje LGBT pe care le-au văzut în jocurile video [119] . Acest lucru este valabil nu numai pentru jocuri, ci și pentru comunitățile de jocuri. Unele forumuri ale fanilor The Sims 2 din anii 2000 au devenit primele spații sigure pentru jucătorii LGBT pentru a-și împărtăși preferințele romantice și sexuale prin povești fictive. Unii dintre acești jucători au devenit în cele din urmă scriitori de romance de același sex [131] [132] .

Există multe site-uri și forumuri active pe Internet care sunt legate de The Sims și LGBT, precum și publică conținut tematic generat de utilizatori. Fandom-ul principal al lui Sims se remarcă prin atitudinea sa în general neutră și pozitivă față de conținutul LGBT [11] pe fundalul că alte comunități de jocuri tind să fie profund homofobe [119] . Cu toate acestea, comunitatea mainstream simmer este dominată de povești și relații cis - hetero sim și conținut orientat spre cis. Prin urmare, poveștile care includ gen, minorități sexuale și conținut „queer” sunt de obicei publicate pe site-uri separate sau forumuri specializate [133] .

Discuție despre lumea în joc

Deși jocurile din seria Sims sunt nisipuri virtuale neliniare, fiecare joc din serie oferă familii de bază cu propriile povești de fundal. În acest caz, jucătorul poate gestiona aceste familii și poate continua sau schimba soarta acestor personaje. O parte a comunității de fani ai Sims a ales să discute despre tradiția din joc și despre cum s-ar fi putut dezvolta povestea familiilor de bază ca subiect principal de interes. Familia din The Sims 2 rămâne cea mai populară datorită faptului că creatorii au acordat cea mai mare atenție dezvoltării lor [134] . Cele mai populare familii din fandom sunt Newby, Novoselsky, Rumi și alții [135] . Cu toate acestea, Bella Goth și soțul ei Mortimer rămân cel mai popular personaj din universul jocurilor până astăzi . Conform tradiției The Sims 2 , acest personaj a dispărut fără urmă, acest lucru a făcut la un moment dat furori în rândul celor care înăbuși, care au căutat în diferite moduri să o întoarcă pe Bella. Site-urile Lifejournal și Wordpress au fost subiecte aglomerate la mijlocul anilor 2000 în care discutau despre dispariția Bellei, dând naștere unui fel de fenomen cultural internet [136] . De asemenea, unul dintre cele mai populare personaje printre fani este afemeiatul Don Lothario, cu care este popular să recâștige relațiile amoroase și trădările, „Dna. Fanii iubesc, de asemenea, unele dintre personajele care au apărut pentru prima dată în The Sims 4 , precum vrăjitorul Morgin Amber pentru apariția sa carismatică sau vampirul Caleb Vatore. Cu acest din urmă personaj, multor jucători le place să înceapă o relație de dragoste [137] .

Conținut utilizator

Comunitatea Sims iese în evidență deoarece, de la primul joc, The Sims a creat cel mai mult conținut generat de utilizatori dintre orice alt joc pe computer existent [105] [138] [139] și îl partajează cu alți utilizatori de pe Internet [140] . Cele mai populare articole sunt descărcate de milioane sau chiar de zeci de milioane de ori [141] . Numai în 2001, 40 de persoane au produs conținut generat de utilizatori, care a fost descărcat de 50.000 de persoane. Un an mai târziu, erau deja 140 de creatori, ale căror articole au fost descărcate de jumătate de milion de jucători [17] .

Capacitatea de a instala conținut generat de utilizatori în joc a devenit unul dintre factorii cheie de succes pentru franciză [143] [144] [145] [146] . Creatorii de conținut generat de utilizatori sunt pilonul principal al comunității înfloritoare de fani simmer [147] și sunt în fruntea formării acesteia [148] . De la bun început, dezvoltatorii de jocuri The Sims i-au sprijinit pe creatorii de conținut generat de utilizatori [149] [150] , chiar înainte de lansarea primului The Sims , creatorii au încurajat crearea de conținut generat de utilizatori pentru un grup limitat de jucători eligibil pentru teste beta [151] .

Comunitatea simmer este cel mai clar exemplu de participare activă a fanilor la rafinarea și modificarea jocului [152] . Se estimează că până la 90% din tot materialul pentru jocurile The Sims este creat de utilizatori terți [153] [154] [155] [156] , care sunt disponibile pentru descărcare pe sute de site-uri de fani care publică sute sau mii. de obiecte de colecție pentru jocuri și care descarcă milioane de jucători [155] [157] . Cele mai mari site-uri de fani pot colecta până la jumătate de milion de utilizatori activi și pot oferi sute de mii de CC-uri [158] . Cele mai cunoscute dintre ele sunt The Sims Recourse (TSR) sau Mod The Sims (MTS), sau pe site-urile personale ale celor mai cunoscuți creatori de conținut [24] . Începând cu 2010, peste 680.000 de fișiere de conținut generate de utilizatori au fost deja încărcate în TSR [159] . TSR este, de asemenea, considerat a fi unul dintre cele mai mari site-uri de fani existente [160] . Un alt site major, Mod The Sims, se concentrează mai mult pe lansarea de moduri personalizate [24] . Din 2015, conținutul generat de utilizatori poate fi încărcat în Sim File Share, un serviciu de partajare a fișierelor creat special pentru încărcarea CC în The Sims [161] [162] . Unele dintre cele mai populare articole pot fi descărcate de sute, mii sau chiar milioane de ori, făcând din The Sims primele jocuri de pe piața de masă concentrate în mare măsură pe crearea și utilizarea conținutului generat de utilizatori [7] . Toate site-urile fanilor The Sims sunt dedicate postării de conținut generat de utilizatori într-un fel sau altul [24] .

Conținutul generat de utilizatori, fără știrea creatorilor acestora, poate fi folosit și în copii piratate ale jocurilor din serie, în special The Sims 2 . Pe această bază au apărut adesea conflicte și dispute [163] .

Natura conținutului generat de utilizatori

Fișierele create de sim modders sunt de obicei haine, accesorii, coafuri, recolorarea pielii, ochi, obiecte, mobilier, elemente arhitecturale etc. [164] . Aceste articole sunt de obicei împărțite în două categorii principale: „Maxis” și „Alpha”. „Maxis” urmează stilul artistic al jocului de bază The Sims . Un „Alpha” - în stilul autorului al creatorului de conținut. Pe de o parte, elementele în stilul „Alpha” permit un realism mai mare, pe de altă parte, provoacă o scădere a performanței jocului [142] .

Începând cu The Sims în 2000, a fost popular să creeze skin-uri de personaje - copii ale personalităților celebre, fictive sau ale supereroilor [165] [145] [166] . Descărcarea CC și prezentarea lui pe Sim-urile, clădirile sau interioarele create de dvs. este unul dintre pilonii principali ai comunității The Sims [8] . Cu toate acestea, conflictele apar adesea pe această bază din cauza faptului că unii creatori de CC, indicând drepturi de autor , nu doresc ca conținutul lor să fie folosit pentru demonstrații pe resurse terțe [167] . De asemenea, instalarea prin modificare, mai ales de pe site-uri terțe, prezintă întotdeauna anumite riscuri de infectare a computerului cu programe viruși [164] [168] . Practica creării și folosirii modificărilor la Sims este suficient de răspândită pentru a fi numită unul dintre fenomenele culturale importante de pe Internet [2] . Conținutul generat de utilizatori permite jucătorului să ocolească restricțiile jocului și să încorporeze preferințele lor personale și ascunse de gust în joc [169] . Dezvoltatorii Sims înșiși îi susțin activ pe creatorii CC, lansând periodic seturi de instrumente care vă permit să încărcați conținut în joc fără cunoștințe avansate de programare [16] [170] .

Conținutul generat de utilizatori, sau „CC”, este destinat nu numai să îmbunătățească jocul în funcție de capriciile jucătorului, ci reflectă și nevoile culturale și sociale ale comunității de jocuri pe care simulatoarele originale nu le oferă, cum ar fi modificări care vă permit să reproduceți viața într-o metropolă asiatică dens populată [171] . Foarte populare sunt și tatuajele CC , piercing -urile [172] , accesoriile queer , articolele care reflectă cele mai la modă tendințe, accesoriile etnice [173] . Jocurile timpurii din serie au oferit puține variații în ceea ce privește forma corpului, iar această deficiență a fost rezolvată și prin lansarea de conținut generat de utilizatori [174] , cum ar fi costume pentru modele de mărime plus [175] . O altă categorie de creatori, dimpotrivă, creează conținut care reflectă idealurile de frumusețe, feminitate și obiectivare sexuală , creând conținut generat de utilizatori pentru personaje albe cu un model, aspect sexy [25] , sau conceput pentru a face personajele feminine mai feminine și personaje masculine mai masculine [176] . De asemenea, populare sunt obiectele asociate cu anumite elemente ale culturii pop, muzicieni sau actori celebri [177] . Ocazional, modificările au implicat subiecte politice, cum ar fi proteste împotriva politicienilor de seamă, deși acest conținut a rămas rar, deoarece a provocat invariabil dezbateri aprinse pe Internet [178] [179] .

CC tinde fie să reflecte cultura reală, fie invers, să adauge elemente istorice, fictive, științifico-fantastice sau fantastice în joc [180] . Comunitatea Sims include mulți membri ai altor fandomuri și subculturi care pot crea personaje din jocuri video [181] , anime [10] , supereroi [181] sau pot recrea teme de gotic , fantezie cu vampiri , Harry Potter , Războiul Stelelor , „ Matrici ” și alte medii [10] . Unii jucători folosesc modificări pentru a oferi zonelor și personajelor caracteristici exotice, cum ar fi plasarea lor într-o lume extraterestră [182] sau specifice unei anumite perioade culturale și de timp, transformând The Sims într-un fel de versiune digitală a unui RPG [183 ] [184] . Unii fani ai The Sims folosesc conținut generat de utilizatori pentru a recrea scene istorice sau fantastice, originale sau din lucrări cunoscute [185] .

Comunitatea de modding Sim

Modderii Sim formează cea mai mare comunitate de modding online [105] [138] de zeci de mii de utilizatori [186] și, de asemenea, cea mai mare formă de colaborare între utilizatorii predominant femei de pe Internet [9] . Este suficient de mare. pentru a fi comparat cu comunitățile care îmbunătățesc produsele cu cod sursă, sau chiar comunitatea Wikipedia [187] . Majoritatea creatorilor de CC sunt femei de vârstă mijlocie [188] [135] . Ele formează, în general, o componentă semnificativă a comunității feminine de programatori și creatori de software [189] . Modderii Sim se disting și prin vârsta lor mare [190] , diversitatea culturală și etnică, deoarece includ utilizatori din diferite țări și care, în ciuda prezenței unor bariere lingvistice, pot lucra îndeaproape între ei. Printre altele, reprezentanții minorităților sexuale participă activ la sim-modding [191] .

Comunitatea de modding sim poate fi pusă în contrast cu alte comunități populare de modding de jocuri pe calculator, cum ar fi Half Life [88] , care tind să suprime orice idei care contravin punctului de vedere al ideilor heterosexuale, masculine și anticonformiste [191] . Astfel, mulți utilizatori de modding care nu se încadrează în demografia de mai sus își găsesc locul în comunitatea de modding The Sims , iar lipsa concurenței The Sims înseamnă că sim modding rămâne singura opțiune pentru astfel de utilizatori [191] . Printre altele, modderii sim pot combina practica modding-ului cu hobby-uri stereotipate de genul feminin, cum ar fi proiectarea hainelor, machiajul, decorarea casei și așa mai departe [192] [193] . În afara acestei comunități, acești modderi sunt expuși riscului de neînțelegere și prejudecăți din partea comunității de modding predominant masculin [192] , așa că fandom -ul The Sims este un spațiu confortabil pentru ei [192] . Pentru a participa la modificarea The Sims , jucătorul nu are nevoie de cunoștințe avansate de programare, deoarece există multe programe și instrumente special create și lansate de dezvoltatori. Pasionații alcătuiesc cea mai mare parte a modderilor [178] , dar există și programatori semi-profesioniști [194] sau chiar dezvoltatori-designeri care consideră modificarea The Sims ca un hobby între dezvoltarea jocurilor [178] .

În același timp, pentru mulți creatori de conținut generat de utilizatori, sim-modding-ul nu este doar un hobby, ci îi pot dedica o parte semnificativă din timpul liber [194] . Potrivit cercetării EA, jumătate dintre modderii activi ar putea petrece mai mult de șase ore pe săptămână creând conținut gratuit pentru The Sims , iar 12% dintre aceștia au petrecut mai mult de 20 de ore pe săptămână [158] . Ethan Mollick, profesor adjunct la Wharton School de la Universitatea din Pennsylvania, a observat că modderii The Sims și cantitatea de CC pe care au creat-o se poate observa că jucătorii care își completează voluntar jocul preferat „lucrează” mult mai eficient decât majoritatea oamenilor. în muncă plătită [195] .

Conținut utilizator și designeri

Este general acceptat că jocurile din seria The Sims , sau mai degrabă The Sims 2 , sunt cele care stau la originile formării culturii modei digitale. Deja la mijlocul anilor 2000, jocul a atras mulți designeri amatori care au creat costume la modă pentru joc [196] . Primele jocuri Sims au fost o oportunitate pentru designerii amatori fără educație de a-și prezenta ideile [197] . Ele au încurajat fetele tinere să învețe abilități de bază de programare și photoshop pentru a crea haine sau obiecte la modă [197] , să învețe abilități de modelare 3D pentru a crea mobilier [198] sau să învețe abilități de proiectare pentru a prezenta case bine proiectate [199] . Spre deosebire de modding pentru alte jocuri, modding pentru The Sims nu necesită cunoștințe atât de profunde de programare și este cel mai adesea o platformă pentru autoexprimare creativă sau de design, prin urmare, în felul său, reflectă arta populară modernă.[194] . Designerii preferă să-și publice creațiile pe site-uri create personal [24] . Multe dintre aceste site-uri sunt specializate în lansarea de conținut foarte specializat, cum ar fi skin-uri de personaje sau orice subiect, cum ar fi cel legat de genul horror [159] . Crearea unui astfel de conținut necesită abilități în design 3D și editori grafici, cum ar fi Adobe Photoshop [191] . Drept urmare, The Sims a devenit o platformă preferată pentru oamenii care sunt pasionați de design vestimentar [200] , dar care sunt adesea autodidacți fără educație. Încă nu au mers la antrenament sau nu au o astfel de oportunitate [188] . Unii dintre creatorii CC au devenit designeri profesioniști [6] . Designerii de conținut generat de utilizatori pentru The Sims pot, de asemenea, să comunice între ei, să formeze proiecte comune și, în general, să acționeze ca un nucleu important al comunității fanilor [201] . Designerii pot acționa și ca mentori pentru nou-veniți fără experiență [202] .

Case de modă cunoscute au colaborat cu creatori de conținut generat de utilizatori. De exemplu , H&M a recreat în colecția lor haine [203] - o fustă mini [204] creată de un modder ca parte a unei competiții organizate de EA Games în așteptarea lansării catalogului The Sims 2: H&M Fashion Stuff [205] [204 ] . Catalogul pentru The Sims 2 H&M este primul DLC dedicat hainelor de designer, doar în 15 ani vânzarea de haine digitale de designer, inclusiv pentru jocuri pe calculator, va deveni un nou fenomen în industria modei [206] . Se știe că în 2020, casa de modă Gucci a colaborat cu o serie de creatori CC pentru a lansa un catalog neoficial pentru The Sims 4 [207] [208] .

Conținut plătit

Unii creatori de conținut generat de utilizatori necesită o plată în avans pentru a-și descărca materialul [209] . Acest fapt a fost în general controversat, deoarece este o încălcare a acordului de licență al jocului, care interzice utilizarea comercială a proprietății de artă electronică, cu toate acestea, dezvoltatorii nu au interferat cu creatorii de conținut plătit [210] . Practica lansării de conținut plătit generat de utilizatori există încă de la primii The Sims . La acea vreme, materialul plătit era plasat în principal fie pe site-urile creatorilor [159] . Numai în 2007, existau peste 50 de magazine digitale pentru hainele sau mobilierul personalizat The Sims 2 , dintre care unele aveau până la 10.000 de abonați [181] . Materialul plătit a fost publicat și pe The Sims Recourse , care era atunci cea mai mare platformă pentru lansarea de conținut plătit, unde plata se făcea prin transferul de bani prin PayPal . Acest site a fost cunoscut în primul rând pentru producerea de conținut de calitate [159] . De la sfârșitul anilor 2010, o altă metodă de monetizare a câștigat popularitate - lansarea de conținut exclusiv ca parte a unui abonament lunar plătit la Patreon . Cei mai cunoscuți autori de conținut strâng câteva mii de abonați [211] . Pentru unii creatori populari de conținut plătit, banii Patreon reprezintă mijloacele lor de existență, locuința sau o sursă semnificativă de venituri suplimentare în numerar [211] .

În 2022, comunitatea de fani a devenit din ce în ce mai vocală cu privire la preocupările lor cu privire la comportamentul unuia dintre creatorii de conținut plătit de pe Patreon, care a înșelat abonații și a plantat în secret spyware în fișierele lor pentru a-și momea și a-și dox adepții [212] . În acest context, creatorii The Sims au decis să interzică taxarea conținutului generat de utilizatori sau să introducă protecția licenței în acesta. Acest lucru a provocat o reacție mixtă din partea comunității de fani în ansamblu [211] , unii fani aplaudând știrile, considerând că este corect ca tot conținutul generat de utilizatori să fie gratuit [213] , în timp ce alții au numit o astfel de măsură prohibitiv de dură și dăunătoare. creatori onești de conținut plătit. Comunitatea și-a exprimat îngrijorarea că acest lucru va reduce și va degrada calitatea conținutului generat de utilizatori în general. Câștigul de bani este ceea ce permite multor artiști să creeze cea mai mare cantitate de conținut de calitate [211] . Pe fondul tulburărilor, EA Games a relaxat restricțiile, permițând o „perioadă rezonabilă” pentru a publica articole pe Patreon ca parte a Early Access [214] .

Pericol

Instalarea modificărilor, în special de pe site-uri terțe, implică întotdeauna anumite riscuri de infectare a computerului cu programe viruși [164] [168] . Unii creatori de conținut sunt cunoscuți că injectează viruși și programe spion pentru a colecta datele personale ale victimelor [212] . Pentru a vă proteja de posibile riscuri, este recomandat să descărcați conținut generat de utilizatori de la creatori de conținut cunoscuți și recunoscuți [215] . The Sims Resource sau TSR este recunoscut ca cel mai de încredere site pentru conținut sigur [216] .

Cel mai notoriu exemplu de conținut rău intenționat este păpușa „Girl Doll Dressed” din 2010 [217] , o versiune modificată a ursulețului de pluș pentru copii mici din The Sims 3 [218] . Acest obiect a creat numeroase copii invizibile ale lui însuși în interiorul jocului, pătrunzând în toate fișierele de salvare posibile, din cauza cărora jocul sa lăsat puternic, fișierele de salvare au fost deteriorate. Nici păpușa nu a putut fi îndepărtată. Orice fișier descărcat dintr-un joc infectat [217] (cum ar fi o incintă sau o familie) a fost, de asemenea, găsit a fi un fișier de păpușă „infectat” [218] , iar jucătorii care au descărcat acele fișiere și-au infectat și jocurile. Acest lucru a provocat un fel de epidemie digitală care s-a răspândit printre utilizatorii serviciului de partajare The Sims 3 și apoi pe alte site-uri de conținut generate de utilizatori. Aceasta, la rândul său, a provocat o panică masivă în comunitatea fanilor [218] . Drept urmare, atât dezvoltatorii, cât și creatorii de conținut au început să lucreze la găsirea unei soluții la această problemă [217] . Acest eveniment a subminat mult timp încrederea jucătorilor în creatorii de mod-uri [218] .

Modificări sexuale

În ciuda faptului că jocurile The Sims sunt dezvoltate având în vedere copiii și adolescenții [86] , The Sims [219] împreună cu Second Life [220] a devenit cea mai populară platformă pentru iubitorii de simulări erotice și sexuale [221] . Cu o modificare de cenzură [222] și conținut special generat de utilizatori, jocului ar putea primi un aspect sincer erotic și chiar pornografic , iar personajele în sine ar putea fi înzestrate cu o înfățișare hipersexuală [174] . Până în 2017, o întreagă echipă de programatori s-a format pe internet, lucrând împreună la modificările porno pentru The Sims 4 și primind venituri solide în numerar din asta prin Patreon . Începând cu 2017, creatorii modului porno WickedWhims câștigau peste 4.000 USD pe lună [223] .

Jocurile Sims în sine au ajuns să fie unele dintre cele mai bune „sim-uri erotice” de acolo, rivalizând cu cele mai bune jocuri create în mod deliberat în cadrul genului . De asemenea, „succesul” se datorează nu numai modificărilor, ci și flexibilității gameplay-ului, de exemplu, permițând jucătorilor să creeze copii digitale ale persoanelor sau personajelor de care sunt îndrăgostiți și să intre în relații virtuale cu aceștia [225] , precum și practicarea relațiilor heterosexuale , homosexuale și bisexuale [ 226 ] . Majoritatea modificărilor de sex vizează în mod specific personajele feminine pentru a le oferi un aspect hipersexual, se găsește și conținut pentru personajele masculine, dar mult mai rar. Acest lucru se explică prin faptul că bărbații sunt probabil principalii consumatori de „conținut sexual”, deși nu există statistici demografice bazate pe aceste informații [227] . Un alt motiv poate fi tabuul cultural pe fondul faptului că și până de curând, jocurile, filmele și alte culturi media au fost create în principal de bărbați pentru bărbați, formând o atitudine tabu față de sexualizarea corpului masculin sub pretextul inadmisibilității fanteziile homosexuale [228] .

Din cauza celor de mai sus, jocurile The Sims au fost supuse la un moment dat presiunilor din partea libertarilor [224] și conservatorilor [229] [230] , în special, datorită acestor oameni, site-uri specializate axate pe lansarea de produse generate de utilizatori. materialele, în special pieile, erau închise sau mutate.bărbați goi [231] . Cu toate acestea, conservatorii nu au putut face nimic împotriva dezvoltatorilor, deoarece până la urmă a fost întotdeauna vorba despre modificări și completări ale utilizatorilor terți [232] . Ele însele, site-urile care publică modificări erotice din cauza presiunii conservatorilor sunt nevoite să introducă în mod constant măsuri restrictive pentru descărcarea, închiderea sau schimbarea adresei domeniilor [230] .

Literatură

Note

  1. Andrew Razeghi. Speranța: cum liderii triumfători creează viitorul . - San Francisco : Jossey-Bass, 2006. - P.  26 . — 264 p.
  2. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 9.
  3. 1 2 Sandra Weber. Creșterea online: tineri și tehnologii digitale . - New York : Palgrave Macmillan, 2007. - S. 114. - 275 p. — ISBN 9781403978141 .
  4. 1 2 Adrienne Westenfeld. Încă nu pot renunța la „The Sims  ” . Esquire (7 aprilie 2020). Consultat la 30 aprilie 2020. Arhivat din original pe 24 aprilie 2020.
  5. 1 2 3 4 5 Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 12. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  6. 1 2 3 4 5 J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Femeile și jocurile: The Sims și învățarea secolului 21 . — Springer, 10.05.2010. — 209 p. - ISBN 978-0-230-10673-4 . Arhivat pe 26 octombrie 2020 la Wayback Machine
  7. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 64.
  8. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , p. 39.
  9. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 12.
  10. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011 , p. 155.
  11. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , p. 82.
  12. Electronic Arts. Simmer Spotlight : Rachybop și BeyondSims Talk UK Simmers Meetup  . Electronic Arts Inc. (9 octombrie 2015). Preluat: 1 noiembrie 2020.
  13. Peter Golding. Cultura europeană și mass-media. — Bristol : Or. : Intelect, 2004. - S. 144. - 321 p. — ISBN 9781841501109 .
  14. Dan Zipfer.  Resurse web The Sims  // PC Powerplay. - 2000. - Iunie ( nr. 049 ). — P. 92/132 .
  15. Jerry A. Kiefer. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat: noi perspective asupra genului și jocurilor . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 255. - 424 p. — ISBN 0262516063 .
  16. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 70.
  17. 1 2 Joc despre: istoria și cultura jocurilor video . - New York : Universe Pub, Martin's Press, 2002. - S. 90. - 145 p. — ISBN 0789307782 .
  18. 12 Joe Funk . EA: sărbătorim 25 de ani de divertisment interactiv . - Roseville : Prima Games , 2007. - S. 33, 38. - 171 p. — ISBN 076155839X.
  19. 12 Elise Favis . Cum The Sims a traversat 20 de ani de schimbare pentru a deveni una dintre cele mai de succes francize vreodată . Washington Post (4 februarie 2020). Preluat la 22 octombrie 2020. Arhivat din original la 20 februarie 2020.
  20. Emma Davies. Lucrurile, nu poveștile, formează adevărata inimă a seriei The Sims  . PC Gamer (9 septembrie 2019). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 18 februarie 2020.
  21. Jerry A. Kiefer. Dincolo de Barbie și Mortal Kombat: noi perspective asupra genului și jocurilor . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 41. - 424 p. — ISBN 0262516063 .
  22. Noi-gândim, 2008 , p. 106.
  23. 1 2 3 Probleme în educația K-12: selecții de la cercetătorul CQ . - Thousand Oaks : SAGE Publications, 2010. - S. 311-314. — 447 p. — ISBN 1412980070 .
  24. 1 2 3 4 5 Players Unleashed, 2011 , p. paisprezece.
  25. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 115.
  26. 1 2 Animal Crossing Wild World   // Express . - 2006. - ianuarie ( nr. 20060113 ). - P. 42/48 .
  27. Chris Mark Bateman. Design de jocuri din secolul 21 . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - P. 98. - 337 p. — ISBN 1584504293 .
  28. McKenzie Wark. teoria gamerului . - Harvard University Press , 2007. - P. 41. - 248 p.
  29. 1 2 3 4 Emanuel Maiberg. De ce „ The Sims” trebuie să moară  . Vice (7 decembrie 2015). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 18 februarie 2020.
  30. 1 2 3 4 Timpul, spațiul și piața: retropeisaje în creștere . - New York : ME Sharpe, 2003. - S. 36. - 353 p. — ISBN 9780765610126 .
  31. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Cititorul de scriere academică . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 p.
  32. 1 2 3 Există 11 tipuri distincte de oameni care joacă Sims, dar tu care ești?  (engleză) . Marea Britanie (3 aprilie 2020). Preluat la 24 aprilie 2020. Arhivat din original la 5 aprilie 2020.
  33. James Paul Gee. Ce trebuie să ne învețe jocurile video despre învățare și alfabetizare . - New York : Palgrave Macmillan , 2003. - S. 140. - 237 p. — ISBN 1403961697 .
  34. Bryan Edge-Salos. Jocuri pentru mobil  (engleză)  // PC Today. - 2006. - Octombrie ( nr. Volumul 4 Numărul 10 ). — P. 68/80 .
  35. 1 2 Povestitorii lui Sims 2 mi-au arătat cum să fiu un scriitor mai bun , Polygon . Arhivat din original pe 11 august 2018. Preluat la 11 august 2018.
  36. De ce generația Z iubește Sims  . AGA (4 februarie 2020). Consultat la 18 februarie 2020. Arhivat din original pe 6 februarie 2020.
  37. Fanii Sims reușesc cumva să facă din chatul Twitch un loc frumos , Polygon . Arhivat din original pe 2 octombrie 2018. Preluat la 3 octombrie 2018.
  38. ↑ Cele mai influente jocuri ale secolului 21: The Sims  . loc de joc. Preluat la 18 februarie 2020. Arhivat din original la 7 august 2020.
  39. Cinci YouTuberi Minunați Sims de  urmărit . Kotaku. Preluat la 20 februarie 2020. Arhivat din original la 17 decembrie 2019.
  40. Faceți cunoștință cu jucătorii care și-au făcut cariere pe YouTube din The  Sims . Evening Standard (4 februarie 2020). Consultat la 20 februarie 2020. Arhivat din original pe 20 februarie 2020.
  41. Alice Bell. Cele mai bune, dar cele mai terifiante 5 provocări Sims 4  . Rock, Paper, Shotgun (26 mai 2020). Preluat la 7 noiembrie 2020. Arhivat din original la 13 noiembrie 2020.
  42. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 INTERVIU: xMiraMira, regina melaninei The Sims 4 și câștigătoarea filmului The Sims  Spark'd . gamecrate . Preluat la 20 octombrie 2020. Arhivat din original la 26 octombrie 2020.
  43. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011 , p. douăzeci.
  44. Marc Prensky. "Nu ma deranja mami, invat!" : cum computerul și jocurile video vă pregătesc copiii pentru succesul secolului XXI și cum puteți ajuta! . - Sfântul Paul : Casa Paragon, 2006. - S. 96. - 259 p. — ISBN 9781557788580 .
  45. Holly Cefrey. Construirea carierei prin machinima: utilizarea jocurilor video pentru a face filme . - New York : Rosen Pub., 2008. - S. 28. - 67 p. — ISBN 9781404213586 .
  46. 12 CQ Apăsați. Probleme în mass-media: selecții de la cercetătorul CQ . - Washington: DC: CQ Press, 2009. - S. 98. - 288 p. — ISBN 1544350538 .
  47. Marl Ramshaw. Arta lui Mashinima  (engleză)  // 3D World. - 2003. - Nr. #039 . — P. 22/61 .
  48. Richard Stanton. O scurtă istorie a jocurilor video . - Londra: Running Press, 2015. - P. 137. - 370 p.
  49. Hugh Hancock. Machinima For Dummies . - New York: John Wiley & Sons, Ltd., 2007. - 434 p. — ISBN 9780470195833 .
  50. Chris Anderson. Coada lungă: de ce viitorul afacerilor vinde mai puțin sau mai mult . - New York: Hyperion, 2006. - S. 64. - 238 p.
  51. Hugh Hancock. iClone Studio 2.0  //  3D World. - 2007. - P. 54/59 .
  52. 1 2 3 4 5 Bine ați venit în lumea sălbatică a lui Sims  Machinima . Fanbyte (13 ianuarie 2020). Preluat la 1 noiembrie 2020. Arhivat din original la 19 septembrie 2020.
  53. 1 2 Luke Winkie. Cum o mașină The Sims despre o tânără însărcinată de 16 ani a dat naștere unei dinastii de  telenovele . USgamer (26 iunie 2019). Preluat la 10 iulie 2022. Arhivat din original la 29 iulie 2022.
  54. 1 2 3 4 5 6 Jessica Lucas. Machinima „The Sims” este o formă de artă pe moarte. De ce acești creatori încă o fac?  (engleză) . Intrare (18-03-2022). Arhivat din original pe 18 martie 2022.
  55. David Edery, Ethan Mollick. Schimbarea jocului: cum jocurile video transformă viitorul afacerilor . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - P. 12. - 218 p.
  56. 12 MacDonald, Keza . Sims la 20 de ani: două decenii de viață, dragoste și reorganizare a bucătăriei , The Guardian  (31 ianuarie 2020). Arhivat 20 aprilie 2020. Preluat la 24 aprilie 2020.
  57. Serial The Sims implineste 5 Ani!  (Rom.)  // NIVEL România. - 2005. - Martie ( nr. Martie 2005 ). — P. 10/84 .
  58. The Sims 2 Designer Jurnal #7  . loc de joc. Preluat la 31 octombrie 2019. Arhivat din original la 31 octombrie 2019.
  59. Screen Play  //  Edge Gaming : revistă. - 2007. - August. — P. 74/128 .
  60. Harry J. Brown. jocuri video și educație . - Armonk: NY : ME Sharpe, 2008. - S. 50. - 227 p. — ISBN 9780765619969 .
  61. V.Ch. General oSIMization  // Navigator of the game world  : magazine. - 2005. - Februarie ( Nr. 093 ). - S. 16/212 .
  62. Bros. Cunoașterea este putere Electronic Arts  // Navigator al lumii jocului . - 2005. - Iunie ( Nr. 097 ). - S. #06 .
  63. Sprea Editori. The Sims Mashinima Fil Fest  //  Giochi per il mio computer. - 2010. - iunie ( nr. 169 ). - P. 24/116 .
  64. Diane Railton. Videoclip muzical și politica reprezentării . - Edinburgh : Edinburgh University Press, 2011. - S. 144. - 177 p. — ISBN 9780748633234 .
  65. Recordurile mondiale Guinness 2014: Ediția Gamer . - Londra : Guinness Book of Records , 2014. - S. 118. - 217 p. — ISBN 9781908843074 .
  66. Joeri van den Bergh. Cât de interesante rămân brandurile fierbinți: branding pentru generația Y. - Londra : Kogan Page, 2011. - P.  26 . — 257 p. — ISBN 9780749462505 .
  67. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , p. 175.
  68. Richard E. Ferdig. Manual de cercetare privind jocurile electronice eficiente în educație . - Kent : Universitatea de Stat Kent, 2009. - S. 866-870. — 987 p. — ISBN 9781599048086 .
  69. Players Unleashed, 2011 , p. 143-144.
  70. Players Unleashed, 2011 , p. 144.
  71. Players Unleashed, 2011 , p. 173.
  72. Petrana Radulovic. Povestitorii lui Sims 2 mi-au arătat cum să fiu un  scriitor mai bun . Poligon (29 iunie 2018). Preluat la 19 februarie 2020. Arhivat din original la 11 august 2018.
  73. The Sims 2  //  Interzone : revistă. - 2006. - Februarie ( nr. 202 ). — P. 70/86 .
  74. Players Unleashed, 2011 , p. 176.
  75. Brad King. Dungeons și visători: ascensiunea culturii jocurilor pe computer: de la tocilar la șic . - Emeryville : McGraw-Hill / Osborne, 2003. - S. 240. - 279 p. — ISBN 0072228881 .
  76. 1 2 În primul an din The Sims 4, ai creat 92.800.000 de Sims! . The SimsClub (2 septembrie 2015). Preluat la 3 mai 2021. Arhivat din original la 3 mai 2021.
  77. Thomas Heilmann. Manual de marketing internațional . - Wiesbaden : Gabler, 2006. - S. 98. - 592 p. — ISBN 3834900397 .
  78. Hw Wilson. Rezumat recenzii de carte, cumul anual 2013 . - HW Wilson, 2014. - S. 1388. - 2037 p. — ISBN 0824211731 .
  79. Ali Shutler. Mxmtoon explică modul în care „The Sims” a ajutat-o ​​să înțeleagă cine  este . NME (24 iunie 2022). Preluat la 30 iulie 2022. Arhivat din original la 30 iulie 2022.
  80. Jerry Pournelle. 1001 de cuvinte pe calculator pe care trebuie să le știi . - New York : Oxford University Press , 2004. - P.  220 . — 243 p. — ISBN 0195167759 .
  81. Don Rauf. Designer de jocuri pe computer  (engleză)  // New York, NY: Checkmark Books. - 2008. - P. 16/65 . — ISSN 9780816075508 .
  82. Joseph Kahne. Potenţialul civic al jocurilor video . - MIT Press , 2009. - S. 54. - 111 p.
  83. Damian Hughes. Conducere lichidă . - Manchester : Damian Hughes, 2007. - S. 40. - 130 p. — ISBN 0955184827 .
  84. 1 2 Franciza The Sims sărbătorește trei ani în fruntea topurilor la nivel mondial pentru  PC . SNW SimsNetwork.com . Data accesului: 11 august 2020.
  85. Mark J Penn, E. Kinney Zalesne. Microtendințe: micile forțe din spatele marilor schimbări de mâine . - New York: Twelve, 2007. - S. 300. - 454 p.
  86. 1 2 Bill Moggridge. Proiectarea interacțiunilor . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 359. - 723 p. — ISBN 9780262134743 .
  87. John D Ramage. Scrierea argumentelor: o retorică cu lecturi. a 8-a ed . - 2010. - S. 452. - 681 p. — ISBN 9780205634118 .
  88. 1 2 3 4 5 6 Players Unleashed, 2011 , p. 22.
  89. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 81. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  90. Neil Fineman. Geek chic: ghidul suprem al culturii geek . - Corte Madera: Gingko Press, 2005. - P.  150 . — 159 p.
  91. John W Weier. America electronică . - Detroit : Thomson Gale, 2005. - S. 120. - 153 p. — ISBN 9780787690922 .
  92. David Hutchison. Jucând pentru a învăța: jocuri video în clasă . - Westport : Teacher Ideas Press, 2007. - S. 20. - 284 p. — ISBN 9781591584926 .
  93. Diana Hacker. Reguli pentru scriitori . — Boston : Bedford/St. Martins, 2009. - P. 322. - 621 p. — ISBN 9780312593391 .
  94. Diana Hacker. Exerciții pentru a însoți o referință a scriitorului. - Bedford / st Martins, 2006. - S. 66. - 91 p.
  95. Lisa Nakamura. Digitalizarea cursei . - Londra : University of Minnesota Press, 2008. - S.  223 . — 249 p.
  96. Patricia D. Netzley. Cum afectează violența în jocurile video societatea? . - San Diego : CA: ReferencePoint Press, 2013. - S. 10. - 99 p. — ISBN 9781601524904 .
  97. David Nichols. Mărci și jocuri: fenomenul jocurilor pe computer și impactul acestuia asupra mărcilor și afacerilor . - Basingstoke: Palgrave Macmillan , 2006. - S. 136. - 171 p. — ISBN 9781403998972 .
  98. Lawrence Kutner, Cheryl K Olson. Grand furt copilărie: adevărul surprinzător despre jocurile video violente și ce pot face părinții . - New York : Simon & Schuster, 2008. - P. 92. - 260 p.
  99. Fundația John D. și Catherine T. MacArthur. Adolescenți, jocuri video și educație civică: experiențele de jocuri ale adolescenților sunt diverse și includ interacțiune socială semnificativă și implicare civică . - ERIC, 2008. - P. 34. - 76 p.
  100. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 71. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  101. Timpul, spațiul și piața: retropeajele în creștere . - New York : ME Sharpe, 2003. - P.  42 . — 353 p. — ISBN 9780765610126 .
  102. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 47. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  103. Bill Moggridge. Proiectarea interacțiunilor . - Cambridge: MIT Press , 2007. - S. 360. - 723 p. — ISBN 9780262134743 .
  104. PATRICK HUGUENIN. Femeile chiar fac clic cu The Sims . nydailynews.com. Consultat la 29 aprilie 2020. Arhivat din original pe 4 martie 2020.
  105. 1 2 3 David Edery, Ethan Mollick. Schimbarea jocului: cum jocurile video transformă viitorul afacerilor . - FT Press, 2008-10-07. — 238 p. — ISBN 978-0-13-715175-2 .
  106. 1 2 Chris Mark Bateman. Design de jocuri din secolul 21 . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - P. 24. - 337 p. — ISBN 1584504293 .
  107. EA: Femeile „un public prea mare pentru a fi ignorat  ” . loc de joc. Consultat la 29 aprilie 2020. Arhivat din original la 14 iunie 2014.
  108. ↑ Prototiparea The Sims 3  . GamesIndustry.biz. Preluat la 29 aprilie 2020. Arhivat din original la 10 iulie 2020.
  109. În interiorul lumii  Sims . BBC (8 mai 2008). Data accesului: 19 ianuarie 2016. Arhivat din original pe 13 noiembrie 2015.
  110. Yi, Matthew Revizuind originalul Sims / Electronic Arts creează o nouă versiune a jocului popular  (ing.)  (link indisponibil) . Sfgate (7 septembrie 2004). Consultat la 21 aprilie 2015. Arhivat din original pe 27 iunie 2015.
  111. 12 Anthony Fordham . Simply Living //  PC Powerplay. - 2003. - Decembrie ( nr. 094 ). P. 40-46/116 .  
  112. ERIC EJ890515: Game Literacy, Gaming Cultures and Media Education: ERIC: Descărcare gratuită, împrumut și  streaming . Arhiva Internet . Data accesului: 7 august 2020.
  113. Damion Schubert. Continuumul Casual / Cardcore   // GDM . - 2010. - Septembrie. — P. 46/60 .
  114. Kevin Hill. The Sims  (engleză)  // trimite mesaje cu jocuri video. - 2009. - P. 80/105 . — ISSN 9781420501704 .
  115. ↑ Cele mai influente jocuri ale secolului 21: The Sims  . loc de joc. Preluat la 18 februarie 2020. Arhivat din original la 7 august 2020.
  116. Hollander Cooper 06 mai 2013. Top 7... Lucruri pe care jucătorii le urăsc (și de ce chiar nu ar trebui  ) . gamesradar. Preluat la 25 aprilie 2020. Arhivat din original la 14 aprilie 2021.
  117. 1 2 3 Carne de om. Cartea amară a furiei . - 2008. - S. 312. - 358 p.
  118. The Sims 4 a depășit 20 de milioane de jucători unici din întreaga lume  . ScreenRant (31 ianuarie 2020). Preluat la 25 aprilie 2020. Arhivat din original la 31 ianuarie 2020.
  119. 1 2 3 4 Cum a ajutat „The Sims” o generație de  jucători LGBT+ . Subiecte . Consultat la 1 noiembrie 2020. Arhivat din original pe 9 noiembrie 2020.
  120. 1 2 3 Le Jeanbart. Black Simmer: la communauté qui rend The Sims plus inclusivf  (franceză) . Pèse sur start (23 septembrie 2020). Preluat la 23 octombrie 2020. Arhivat din original la 26 octombrie 2020.
  121. Players Unleashed, 2011 , p. 96.
  122. Jackson, Gita . Jucătorii Sims doresc mai multe opțiuni diverse de la creații create de fani  (engleză) , Kotaku . Arhivat din original pe 19 octombrie 2018. Preluat la 18 octombrie 2018.
  123. Cum The Sims a devenit cel mai prietenos joc LGBT din toate  timpurile . PinkNews - Știri gay, recenzii și comentarii de la cel mai citit serviciu de știri pentru lesbiene, gay, bisexuali și trans din lume (8 iunie 2016). Consultat la 1 noiembrie 2020. Arhivat din original pe 8 noiembrie 2020.
  124. Mark J. Wolf, Bernard Perron. el cititor de teorie a jocurilor video . - New York , Londra : Routledge, 2003. - S. 184. - 347 p. — ISBN 0415965799 .
  125. Michael S Kimmel. Guyland: lumea periculoasă în care băieții devin bărbați . - New York: Harper, 2008. - S. 305. - 335 p. — ISBN 9780060831349 .
  126. Ernest Adams. texteFundamente ale designului jocului . - Berkeley: New Riders, 2010. - S. 122. - 677 p. — ISBN 0321929675 .
  127. Mark JP Wolf, Bernard Perron. Cititorul de teorie a jocurilor video . - New York , Londra : Routledge, 2003. - S. 182. - 347 p.
  128. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. „Lumi” animate . - Eastleigh, Marea Britanie: J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. - P. 166. - 211 p. — ISBN 9780861966615 .
  129. 1 2 „ The Sims” oferă un spațiu sigur pentru experimentarea LGBTQ  . Târfa media . Preluat la 1 noiembrie 2020. Arhivat din original la 21 octombrie 2020.
  130. „The Sims” urmărește arcul cultural al mișcării LGBT  // Christian Science Monitor. — 2016-06-02. — ISSN 0882-7729 . Arhivat din original pe 9 iunie 2018.
  131. ↑ Cum un forum de fani Sims 2 a devenit un spațiu sigur fără să vrea pentru creativii queer  . The Daily Dot (16 iunie 2022). Preluat la 24 iunie 2022. Arhivat din original la 24 iunie 2022.
  132. Simon Parkin. Moarte prin joc video: povești despre obsesie din prima linie virtuală . - Londra : Coada șarpelui, 2015. - S. 108. - 283 p. — ISBN 1781254214 .
  133. Players Unleashed, 2011 , p. 116.
  134. Petrana Radulovic. Povestitorii lui Sims 2 mi-au arătat cum să fiu un  scriitor mai bun . Poligon (29 iunie 2018). Preluat la 7 noiembrie 2020. Arhivat din original la 11 august 2018.
  135. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 23.
  136. Fanii susțin că argumentul Sims Alien Abduction este doar o  acoperire . Kotaku . Preluat la 7 noiembrie 2020. Arhivat din original la 1 mai 2019.
  137. ↑ 10 cele mai bune personaje din The Sims, clasate  . ScreenRant (16 aprilie 2021). Preluat la 15 iulie 2022. Arhivat din original la 15 iulie 2022.
  138. 1 2 Boland, Eric. The Sims: Ghidul complet. - Hardcover, 2010. - S. 36-37. — 193 p. — ISBN 0557847397 .
  139. Larissa Hjorth. Jocuri și jocuri: o introducere în noile media . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 22,. — 192 p. — ISBN 1847884911 .
  140. ↑ World Book Encyclopedia - 2008, Cartea 6 , E. - Chicago: World Book, Inc., 2008. - P. 218. - 492 p. — ISBN 9780716601081 .
  141. Limbă și învățare în era digitală, 2011 , p. 138.
  142. 1 2 Sims 4: Conținut personalizat (CC) finden und installieren  (germană) . spieletipps.de (15 octombrie 2019). Preluat la 11 ianuarie 2020. Arhivat din original la 11 ianuarie 2020.
  143. Tracy Fullerton. Atelier de design de jocuri: o abordare centrată pe joc pentru crearea de jocuri inovatoare . - Amsterdam , Boston : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - S. 82. - 479 p. — ISBN 0240809742 .
  144. ERIC. Către o metodologie de spațiu de afinitate: considerații pentru cercetarea alfabetizării . — Jayne C. Lammers. - 2012. - S. 2. - 15 p.
  145. 1 2 Rob Malda. Departamentul de Lucruri  //  Utilizator cu putere de computer. - 2009. - Martie ( nr. Volumul 9 Numărul 3 ). — P. 86/112 .
  146. Players Unleashed, 2011 , p. 72-73.
  147. Noi-gândim, 2008 , p. 108.
  148. Enciclopedia Cartea Mondială . - Chicago : World Book, Inc., 2013. - S. 218. - 494 p. — ISBN 9780716601135 .
  149. Henry Jenkins . Cultura de convergență . - NYU Press, 2008. - S. 165. - 308 p. — ISBN 9780814742952 .
  150. Mark Duffett. Înțelegerea fandomului: o introducere în studiul culturii fanilor media . - New York : Bloomsbury , 2013. - S. 74. - 351 p. — ISBN 9781441158550 .
  151. Tristan Donovan. Reluare: istoria jocurilor video . - East Sussex : Yellow Ant, 2010. - S. 326. - 503 p. — ISBN 9780956507204 .
  152. Mark Peterson. Întreprindere durabilă: o abordare de macromarketing . - Thousand-Oaks : SAGE , 2013. - S. 252. - 542 p. — ISBN 9781412998680 .
  153. William Taylor. Mavericks la locul de muncă: de ce cele mai originale minți din afaceri câștigă . - Londra , 2007. - S. 74. - 321 p. — ISBN 0007244061 .
  154. Andy Clarke, Grete Mitchell. jocuri video și artă . - Bristol : Chicago: Intellect, 2007. - S. 222. - 293 p. — ISBN 9781841501420 .
  155. 1 2 Trezoreria Marii Britanii, Andrew Gowers. Revizuirea Gowers a proprietății intelectuale  (engleză)  // Andrew Gowers. - 2006. - P. 36/147 . — ISSN 9780118404839 .
  156. Annet Aris. Gestionarea companiilor media: valorificarea valorilor creative . - Chichester: John Wiley & Sons, 2009. - P. 324. - 385 p. — ISBN 9780470713952 .
  157. Marley R. Sexton. Studiu de caz: colaborarea The Sims . - 2006. - S. 32. - 142 p.
  158. 1 2 David Edery, Ethan Mollick. Schimbarea jocului: cum jocurile video transformă viitorul afacerilor . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - P. 24. - 218 p.
  159. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011 , p. 111.
  160. Beth Gallaway. Joc început! : jocuri la bibliotecă . - New York : Neal-Schuman Publishers, 2009. - S. 38. - 307 p. — ISBN 9781555705954 .
  161. Sims 4 Autos freischalten - so geht's  (germană) . spieletipps.de (17 octombrie 2019). Preluat la 30 aprilie 2020. Arhivat din original la 11 ianuarie 2020.
  162. Sim File Share - Filehosting pentru Simmers . simfileshare. Data accesului: 30 aprilie 2020.
  163. ↑ 10 cele mai controversate lucruri care s - au întâmplat în istoria francizei Sims  . TheGamer (23 august 2020). Preluat la 9 septembrie 2020. Arhivat din original la 14 octombrie 2020.
  164. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (italiană)  // Risorse sul Web. - 2009. - Settembre ( n. 4 ). - P. 45-47/52 .
  165. Dan Harries. Noua carte media . - Londra : BFI Pub., 2002. - S. 162. - 262 p.
  166. Players Unleashed, 2011 , p. 148.
  167. Tanja Sihvonen. Jucători eliberați!: Modificarea Sims și cultura jocurilor . - Amsterdam University Press, 2011. - 39/224 p. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Arhivat pe 29 octombrie 2020 la Wayback Machine
  168. 1 2 John Stanifer. Lumi virtuoase: ghidul jucătorilor video către adevărul spiritual . - Hamden: Winged Lion Press, 2011. - S. 157. - 199 p. — ISBN 9781936294138 .
  169. Players Unleashed, 2011 , p. 28.
  170. David Edery, Ethan Mollick. Schimbarea jocului: cum jocurile video transformă viitorul afacerilor . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - P. 182. - 218 p.
  171. Players Unleashed, 2011 , p. 154.
  172. Players Unleashed, 2011 , p. 101.
  173. Matt Sayer. Importanța modei culturale în jocuri  . Rock, Paper, Shotgun (2 martie 2017). Preluat la 30 aprilie 2020. Arhivat din original la 3 martie 2017.
  174. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 178.
  175. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 73. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  176. Players Unleashed, 2011 , p. 152.
  177. Players Unleashed, 2011 , p. 164.
  178. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , p. 188.
  179. Players Unleashed, 2011 , p. 166.
  180. Players Unleashed, 2011 , p. 51.
  181. 1 2 3 Noi-gândim, 2008 , p. 105.
  182. Players Unleashed, 2011 , p. 187.
  183. Players Unleashed, 2011 , p. 80-81.
  184. Players Unleashed, 2011 , p. 189.
  185. Players Unleashed, 2011 , p. 172.
  186. Players Unleashed, 2011 , p. 74.
  187. Noi-gândim, 2008 , p. 228.
  188. 12 Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 107. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  189. Mirko Tobias Schäfer. Cultura ticălosului! : cum participarea utilizatorilor transformă producţia culturală . - Amsterdam : Amsterdam University Press, 2011. - S. 192. - 253 p. — ISBN 9789089642561 .
  190. Players Unleashed, 2011 , p. 33.
  191. 1 2 3 4 Players Unleashed, 2011 , p. 13.
  192. 1 2 3 Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 69. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  193. Players Unleashed, 2011 , p. 109.
  194. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , p. 65.
  195. David Edery, Ethan Mollick. Schimbarea jocului: cum jocurile video transformă viitorul afacerilor . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - P. 154. - 218 p.
  196. Jose Antonio Guerrero. Noi tehnologii de modă și design . - Londra : A & C Black , 2007. - S. 168. - 193 p. — ISBN 9781408123812 .
  197. 1 2 Limba și învățarea în era digitală, 2011 , p. 72.
  198. Era anti-educație, 2013 , p. 124.
  199. Era anti-educație, 2013 , p. 206.
  200. James Paul Gee. Pisici și portaluri: jocuri video, învățare și joacă   // ERIC . - 2008. - P. 6/17 .
  201. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 89. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  202. Elisabeth Hayes. Femeile și jocurile: Sims și învățarea secolului 21 . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 101. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  203. Players Unleashed, 2011 , p. 75.
  204. 1 2 Randy Beer. Ghidul designerilor de îmbrăcăminte pentru fete și juniori . - New York : Fairchild Books, 2010. - S. 140. - 252 p.
  205. Jason Dobson. EA este în parteneriat cu un distribuitor de modă pentru Sims 2  Pack . Gamasutra. Preluat la 10 mai 2020. Arhivat din original la 29 octombrie 2020.
  206. Purtarea numărului: de la îmbrăcămintea Sims la pantofii NFT . hightech . Preluat: 3 iulie 2022.
  207. Erika Harwood. Colecția Sustainable Off The Grid de la Gucci este acum disponibilă pentru Sims 4  . Nylon . Preluat la 21 octombrie 2020. Arhivat din original la 1 noiembrie 2020.
  208. Marley R. Sexton. starea modei . - McKinsey & Company, 2022. - P. 60. - 144 p.
  209. Charles Leadbeater. Noi-gândim . - Londra : Profile Books, 2009. - S. 104. - 301 p. — ISBN 9781861978370 .
  210. Jocuri EA. Acordul de licență pentru utilizatorul final al EA  (engleză)  (link descendent) . Support.ea.com (28 iulie 2005). Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original pe 7 ianuarie 2016.
  211. 1 2 3 4 Cea mai nouă actualizare a politicii Sims 4 provoacă tensiune și panică printre  utilizatorii de mod . GameSpot . Preluat la 2 august 2022. Arhivat din original la 2 august 2022.
  212. 12 Jovan . EA face politica The Sims 4 Mods mai strictă . Comunitatea Sims (1 august 2022). Preluat la 2 august 2022. Arhivat din original la 1 august 2022.  
  213. Hope Bellingham publicat. Comunitatea Sims 4 este împărțită în funcție de cea mai recentă actualizare a politicii EA pentru  modificări . Gamesradar (2 august 2022). Preluat la 7 august 2022. Arhivat din original pe 7 august 2022.
  214. ↑ EA spune modderii Sims 4 pot rula încă o perioadă de acces timpuriu pentru conținut personalizat  . GameSpot . Preluat la 7 august 2022. Arhivat din original pe 7 august 2022.
  215. The Sims 4: Cele mai bune moduri - Este sigur?  Cum să le descărcați și altele . realsport101.com . Preluat la 7 august 2022. Arhivat din original la 2 august 2022.
  216. Este sigur să descărcați CC pe Sims 4? . Fazerpergunta . Preluat la 7 august 2022. Arhivat din original pe 7 august 2022.
  217. 1 2 3 Steph Panecasio. Amintindu-ne de păpușa coruptă înfiorătoare care a distrus sute de  jocuri Sims 3 . CNET . Preluat la 7 august 2022. Arhivat din original pe 7 august 2022.
  218. 1 2 3 4 Gina. Cum a bântuit o păpușă cu conținut personalizat comunitatea Sims 3  . CBR (26 iulie 2022). Preluat la 7 august 2022. Arhivat din original pe 7 august 2022.
  219. Jennifer Tsao. Nu este permis nookie  (engleză)  // Electronic Gaming Monthly  : revistă. - 2005. - Octombrie ( nr. 196 ). — P. 68/142 .
  220. Daniel Reimold. Sexul și universitatea: celebritate, controversă și o revoluție a jurnalismului studențesc . - New Brunswick : NJ: Rutgers University Press, 2010. - S. 86. - 245 p. — ISBN 9780813548050 .
  221. Harold Goldberg. Toate bazele tale ne aparțin . - Three Rivers Press, 2011. - P. 272. - 331 p.
  222. Players Unleashed, 2011 , p. 180.
  223. ↑ Modder câștigă peste 4.000 USD pe lună, adăugând mult sex în The Sims 4  . Kotaku (19 aprilie 2017). Arhivat din original pe 20 aprilie 2017.
  224. 1 2 Paolo Besser. I Sims e il sesso  (italiană)  // Speciale The Games Machine. - 2007. - Maggio ( n. 03 ). — P. 20-23/84 .
  225. Jessica E. Moyer. Serviciu de consiliere integrat: depășirea limitelor cărților pentru a servi mai bine utilizatorii bibliotecii . - Santa Barbara: California. : Biblioteci Nelimitate, 2010. - S. 186. - 411 p. — ISBN 9781591587187 .
  226. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Jocurile de jocuri trăiesc în secolul XXI: conexiuni alfabetizate . — Palgrave Macmillan. - New York: Palgrave Macmillan , 2007. - p  . 172 . — 275 p. — ISBN 9781403972194 .
  227. Players Unleashed, 2011 , p. 181.
  228. Players Unleashed, 2011 , p. 182.
  229. America acum: lecturi scurte din periodice recente . — Boston : Bedford/St. Martins, 2007. - P. 290. - 453 p. — ISBN 9780312457099 .
  230. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 72.
  231. Players Unleashed, 2011 , p. 114.
  232. Conținutul „Sims” criticat  (28 iulie 2005). Arhivat din original pe 27 decembrie 2015. Preluat la 24 septembrie 2013.