Dreamcast | |
---|---|
Producător | Sega |
Tip de | consolă de jocuri |
Generaţie | al șaselea [1] |
Data de lansare | |
Asistență întreruptă | 31 martie 2001 |
Piese vândute | 9,13 milioane [4] |
Purtător | GD-ROM de 1,2 GB |
Sistem de operare |
Software de sistem Dreamcast [d] |
CPU | 200 MHz Hitachi SH4 RISC |
Memoria persistentă |
Memorie vizuală , carduri de memorie terță parte. |
GP | PowerVR2 CLX2 (Seria II), 100 MHz |
Serviciu online |
Dreamarena SegaNet |
Cel mai vândut | Sonic Adventure , 2,5 milioane (din iunie 2006) [5] |
Anterior | Sega Saturn |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
The Dreamcast (ドリ ームキャスト Dorīmukyasuto ) este o consolă de jocuri video pentru acasă lansată de Sega pe 27 noiembrie 1998 în Japonia, 9 septembrie 1999 în America de Nord și 14 octombrie 1999 în Europa. A fost primul din a șasea generație de sisteme de jocuri și a precedat PlayStation 2 de la Sony , GameCube de la Nintendo și Xbox de la Microsoft . Dreamcast a fost ultimul sistem de jocuri acasă al Sega, punând capăt istoriei de optsprezece ani a companiei pe piața consolelor.
Spre deosebire de costisitoarea și nereușită Sega Saturn , Dreamcast-ul a fost proiectat pentru a menține costurile la un nivel scăzut cu componente „de la raft”, cum ar fi procesorul Hitachi SH-4 și GPU -ul NEC PowerVR2 . Lansat în Japonia cu o primire călduță acolo, Dreamcast a intrat cu succes pe piața din SUA datorită unei campanii masive de marketing, dar interesul pentru sistem a scăzut constant pe măsură ce Sony a crescut hype în jurul viitoarei PlayStation 2 . În ciuda mai multor reduceri de prețuri la rând, vânzările au fost sub așteptările Sega, iar compania a continuat să sufere pierderi financiare semnificative. În urma unei schimbări în management, Sega a întrerupt Dreamcast pe 31 martie 2001, abandonând afacerea cu console de jocuri și reproporându-se ca editor de jocuri. Un total de 9,13 milioane de copii ale Dreamcast au fost vândute în întreaga lume.
În 1988, Sega a lansat consola de jocuri Sega Mega Drive [6] . Vânzând 30,75 milioane de unități, Mega Drive a devenit cea mai de succes consolă Sega lansată vreodată [4] . Succesorul Mega Drive, Sega Saturn , a fost lansat în Japonia în 1994 [7] . Saturn era un set-top box bazat pe CD , care redă atât grafică pe computer , cât și 3D . În același timp, arhitectura sa complexă cu două procesoare centrale a complicat semnificativ procesul de programare în comparație cu principalul său concurent, Sony PlayStation [8] . Deși Saturn a debutat înaintea PlayStation atât în Japonia, cât și în Statele Unite [9] [10] , lansarea sa surpriză în SUA cu patru luni mai devreme decât era planificat [11] [12] [13] a fost afectată de probleme cu distribuția sa [14] . În plus, lansarea timpurie a lui Saturn a fost subminată de un anunț concomitent din partea Sony că PlayStation va fi vândută cu amănuntul la 299 USD , comparativ cu prețul inițial al Saturn de 399 USD [12] [13] [15] .
Nintendo a întârziat lansarea lui Nintendo 64 pentru o lungă perioadă de timp , iar reputația Sega a fost afectată din cauza suportului slab pentru adăugiri la Mega Drive (în special Sega 32X ), ceea ce a permis Sony să câștige un loc pe piață [9] [ 16] . PlayStation a avut un succes imediat în Statele Unite, datorită în parte unei campanii de publicitate masive și sprijinului puternic din partea dezvoltatorilor de jocuri terți. Implicarea dezvoltatorilor terți a fost influențată de instrumentele de dezvoltare de înaltă calitate de la Sony și de redevențe liberale de 10 USD pe copie a jocului [13] [17] . Succesul Sony a fost ajutat și de un război al prețurilor , în care Sega a redus prețul lui Saturn de la 399 USD la 299 USD și apoi de la 299 USD la 199 USD pentru a se potrivi cu prețul PlayStation - în ciuda faptului că hardware -ul lui Saturn era mai scump de fabricat și PlayStation avea un preț mai mare . biblioteca de jocuri. [9] [15] [18] . Producția de componente Saturn a fost nerentabilă [18] , ceea ce a exacerbat problemele financiare ale Sega, drept urmare veniturile companiei au scăzut în 1992-1995, ceea ce a fost agravat și de declinul general al industriei. În plus, compania sa concentrat pe Saturn și a încetat să mai lucreze cu Mega Drive, ceea ce a împiedicat-o să profite din plin de piața existentă pe 16 biți [9] [15] [19] .
Din cauza unui dezacord de lungă durată cu Sega of Japan [20] [21] , CEO-ul Sega of America, Tom Kalinske, și-a pierdut interesul pentru poziția și munca sa [22] . Pe 16 iulie 1996, Sega a anunțat că Shoichiro Irimajiri a fost numit președinte și CEO al Sega of America, iar Kalinske va părăsi compania după 30 septembrie a acelui an [22] [23] [24] . Sega a anunțat, de asemenea, că co-fondatorul Sega Enterprises [25] David Rosen și CEO-ul Sega of Japan, Hayao Nakayama , au demisionat din funcția de președinte și co-președinte al Sega of America, dar ambii au rămas în companie [22] [24] . Bernie Stolar , fost CEO al Sony Computer Entertainment of America [26] [27] , a fost numit Vicepreședinte Executiv al Sega of America responsabil pentru Dezvoltarea Produselor și Relațiile cu Terții [23] [24] . Stolar nu a susținut Saturn din cauza credinței sale că consola a fost proiectată prost și a declarat public la E3 1997 că „Saturn nu este viitorul nostru” [28] . După lansarea Nintendo 64 , vânzările de jocuri Saturn și pe 32 de biți de la Sega au scăzut brusc. În august 1997, Sony controla 47% din piața consolelor, Nintendo 40% și Sega doar 12%. Nici scăderile de preț, nici jocurile de mare profil nu l-au ajutat pe Saturn să reușească [27] . În toamna anului 1997, Sega of America a concediat 60 din cei 200 de angajați din cauza performanțelor slabe ale lui Saturn din America de Nord [29] .
„Am crezut că Saturn a fost o greșeală în ceea ce privește hardware-ul. Evident, jocurile au fost uimitoare, dar hardware-ul nu a fost.”
— Bernie Stolar, în comentariul său despre Saturn [30]Ca urmare a deteriorării situației financiare a companiei, Nakayama a demisionat din funcția de președinte al Sega în ianuarie 1998, dând locul lui Irimajiri [29] . Bernie Stolar a devenit CEO și Președinte al Sega of America [27] [31] . După cinci ani de scădere continuă a profiturilor [32] , Sega în anul fiscal încheiat la 31 martie 1998 a suferit prima pierdere de la listarea sa la Bursa de Valori din Tokyo în 1988 [33] . Datorită unei scăderi generale de 54,8% a vânzărilor (inclusiv o scădere de 75,4% în afara Japoniei), compania a înregistrat o pierdere netă consolidată de 35,6 miliarde de yeni (269,8 milioane USD) [32] . Cu puțin timp înainte de anunțul pierderii financiare, Sega a anunțat că pune capăt vânzărilor Saturn în America de Nord, în pregătirea pentru lansarea succesorului său [27] [29] . Această decizie a lăsat efectiv piața occidentală fără jocuri Sega timp de un an [34] . Zvonurile despre viitorul Dreamcast – răspândite în principal de Sega în sine – au fost scurse publicului înainte de lansarea celor mai recente jocuri Saturn . [35]
În 1995, s-a zvonit că Sega dezvoltă un nou procesor video cu Lockheed Martin , 3DO Company, Matsushita și Alliance Semiconductor. În același timp, unele rapoarte contradictorii sugerau că ar fi folosit fie pentru Saturn 2 pe 64 de biți, fie într-un accesoriu suplimentar pentru Saturn deja existent [36] [37] . Cu toate acestea, dezvoltarea Dreamcast nu are nimic de-a face cu acest proiect [37] [38] . În lumina vânzărilor slabe ale lui Sega Saturn , Irimajiri a decis să iasă afară și l-a angajat pe Tatsuo Yamamoto de la IBM Austin pentru a conduce departamentul secret pentru dezvoltarea consolei de generație următoare [39] . Acest proiect a primit numele Black Belt [40] . În același timp, un grup existent condus de Hideki Sato a început să lucreze la un proiect similar. Lui Sato nu i-a plăcut decizia lui Irimajiri de a dezvolta dezvoltarea în afara companiei, iar grupul său s-a apucat să dezvolte propria versiune a consolei [41] [42] . Dar, conform unei alte versiuni, Sega însăși a încredințat dezvoltarea consolei departamentelor concurente [43] . Sato și echipa sa au optat pentru un procesor Hitachi SH-4 și un GPU PowerVR de la VideoLogic [44] . Acest proiect a primit numele White Belt [45] , care ulterior s-a schimbat în Dural, după personajul metal din seria Virtua Fighter [35] [46] .
Grupul lui Yamamoto a optat pentru un GPU 3dfx Voodoo2 și un CPU Motorola PowerPC 603e [47] . Cu toate acestea, la cererea conducerii Sega, procesorul a fost înlocuit cu un cip SH-4, iar Yamamoto însuși a semnat un contract cu 3dfx pentru a utiliza o versiune modificată a cipului grafic Voodoo3 [48] . Când 3dfx a făcut oferta publică inițială (IPO) în aprilie 1997 , a dezvăluit fiecare detaliu al contractului său cu Sega [49] [50] . Acest lucru i-a înfuriat pe directorii Sega din Japonia, care au decis în cele din urmă să taie legăturile cu 3dfx și să folosească proiectul Dural [51] . Potrivit lui Charles Bellfield, fost vicepreședinte de comunicații la Sega of America și fost manager de marcă pentru NEC, prezentările de jocuri folosind soluția NEC au demonstrat performanța ridicată și costul scăzut oferit de arhitecturile SH-4 și PowerVR. Bellfield a mai remarcat că „relația Sega cu compania japoneză NEC a jucat probabil un rol” [52] . Pe de altă parte, Bernie Stolar „a considerat că ar fi trebuit folosită versiunea americană, de la 3Dfx. Japonia a vrut versiunea japoneză și Japonia a câștigat” [53] .
Drept urmare, 3dfx a dat în judecată Sega și NEC pentru încălcarea contractului, dar cazul a fost ulterior soluționat în afara instanței [54] [55] . Alegerea arhitecturii PowerVR a stârnit îngrijorări din partea Electronic Arts , un dezvoltator de multă vreme de jocuri pentru consolele Sega. Electronic Arts a investit în 3dfx, dar arhitectura aleasă nu era familiară [56] . Shiro Hagiwara, directorul general al diviziei de hardware a Sega, și Ian Oliver, directorul general al subsidiarei Sega Cross Products, și-au amintit că atunci când au ales procesorul SH-4, acesta era încă în dezvoltare. Alegerea a fost precedată de o discuție îndelungată și a fost făcută pentru că era singurul procesor disponibil care „se putea adapta pentru a obține performanța necesară pentru a calcula geometria 3D” [57] . Până în februarie 1998, proiectul a fost rebrandat ca Katana, cu specificații finale, cum ar fi capacitatea RAM, încă în așteptare [58] .
Ținând cont de faptul că problemele lui Saturn erau asociate cu costuri mari de producție și hardware complex , Sega a adoptat o abordare diferită cu Dreamcast [59] . La fel ca consolele anterioare Sega, Dreamcast a fost proiectat cu subsisteme separate care rulează în paralel unul cu celălalt [60] . În același timp, alegerea hardware-ului a fost făcută astfel încât arhitectura să fie asemănătoare computerelor personale, mai degrabă decât consolelor de jocuri, ceea ce a ajutat la reducerea costului sistemului [61] . Potrivit lui Damien McFerran, „placa de bază a fost o capodoperă de design curat, dezordonat și compatibilitate” [62] . Economistul chinez Brad Huang l-a convins pe președintele Sega Isao Okawa să includă un modem ca parte a set-top box-ului [63] . Acest lucru a provocat opoziție din partea angajaților lui Okawa din cauza creșterii de 15 USD a costului consolei și a trebuit să-i avertizeze că vor fi concediați dacă vor continua să reziste [25] [64] . Pentru a ține pasul cu piața în schimbare rapidă pentru conectarea utilizatorilor casnici la Internet, modemul a fost făcut modular [65] .
Pentru stocarea datelor s-a ales formatul GD-ROM [66] . Formatul GD-ROM, care a fost dezvoltat în comun de Sega și Yamaha Corporation, ar putea fi produs în masă la un preț similar cu discurile CD-ROM convenționale, evitând costul utilizării formatului DVD-ROM mai scump [67] [68] . Deoarece un disc GD-ROM conține aproximativ un gigaoctet de date [66] , copierea ilegală a jocurilor pe un disc obișnuit de 650 MB a necesitat eliminarea unora dintre date din jocuri [69] [70] . Totuși, acest lucru nu a împiedicat apariția discurilor piratate la vânzare [70] . Microsoft a dezvoltat o versiune specială de Windows CE pentru Dreamcast cu suport pentru DirectX API și biblioteci de link-uri dinamice , ceea ce a făcut mai ușor de portat jocuri de pe un computer personal, dar programatorii au preferat totuși să folosească instrumente de la Sega [71] [72] .
Sega a organizat un concurs pentru denumirea consolei, care a primit peste 5.000 de intrări. Dintre acestea s- a ales numele Dreamcast , o fuziune a cuvintelor vis și difuzare [73] . Coloana sonoră a fost înregistrată de compozitorul japonez Ryuichi Sakamoto [74] . Pe măsură ce Saturn a pătat reputația Sega, compania a plănuit să-și renunțe complet numele de pe consolă și să creeze un nou brand de jocuri similar PlayStation de la Sony. Cu toate acestea, echipa Irimajiri a decis să păstreze sigla Sega pe corpul Dreamcast-ului [75] . Compania a cheltuit între 50 și 80 de milioane de dolari pentru dezvoltarea hardware, între 150 și 200 de milioane de dolari pentru dezvoltarea de software și 300 de milioane de dolari pentru publicitate la nivel mondial. Irimajiri, un fost director executiv al concernului de automobile Honda , a comparat în glumă această sumă cu investiția necesară pentru dezvoltarea unei mașini noi [76] [77] .
În ciuda pierderilor mari din cauza Saturn, care a inclus o scădere de 75 la sută a profiturilor în jumătatea de an care a precedat lansarea Dreamcast în Japonia, compania a avut încredere în noul sistem [78] . Interesul pentru Dreamcast a fost mare și au rămas multe precomenzi pentru consolă [79] . Sega a anunțat că Sonic Adventure , un nou joc în care apare mascota companiei Sonic the Hedgehog , va fi lansat alături de consolă și a organizat o previzualizare publică a acestuia la Forumul Internațional de la Tokyo pe 22 august 1998 [80] [81] [82] [83] . Cu toate acestea, din cauza problemelor legate de producția de cipuri video PowerVR2, compania nu a reușit să atingă obiectivul de a produce suficiente set-top box-uri înainte de lansarea în Japonia [84] . Din această cauză, precomenzile au fost oprite și 150.000 de console au fost puse în vânzare la lansare în loc de cele 500.000 planificate anterior [85] . Dreamcast a fost lansat pe 27 noiembrie 1998 în Japonia pentru 29.000 de yeni și s-a epuizat până la sfârșitul zilei. Cu toate acestea, dintre cele patru jocuri disponibile la lansare, doar unul s-a vândut bine, un port al Virtua Fighter 3 , cel mai de succes joc arcade al Sega lansat vreodată în Japonia . Sega a estimat că, cu un inventar suficient la lansare, ar fi putut fi vândute încă 200.000 până la 300.000 de unități Dreamcast [86] .
Jocurile cheie pentru consolă amânate anterior - Sonic Adventure și Sega Rally Championship 2 - au fost lansate în săptămânile următoare lansării, dar vânzările au rămas sub așteptări [87] [88] . Irimajiri sperase la vânzări de un milion de unități până în februarie 1999, dar a ajuns să vândă mai puțin de 900.000 de unități până la acea dată, împiedicând eforturile Sega de a construi o bază instalată suficientă pentru a concura cu alte console [89] . Au existat rapoarte că clienții frustrați își returnau Dreamcast-urile la magazine și foloseau banii rambursați pentru a cumpăra jocuri PlayStation [90] . Seaman , lansat în iulie 1999, a devenit primul hit al consolei în Japonia [25] [91] [92] . Înainte de lansarea în Occident, Sega a redus costul consolei la 19.000 de yeni, făcând-o neprofitabilă, dar contribuind la creșterea vânzărilor. Scăderile de preț și lansarea jocului Soulcalibur de la Namco au împins stocurile companiei cu 17 la sută [93] .
Cu puțin timp înainte de lansarea Dreamcast, Sega a fost lovit de Electronics Arts , cel mai mare editor terț de jocuri video, care a anunțat că nu va dezvolta jocuri pentru sistem. Directorul executiv al EA, Bing Gordon, a declarat că „Sega nu își poate permite să ne acorde aceeași licență pe care a avut-o EA în ultimii cinci ani”. Totuși, Stolar și-a amintit mai târziu că președintele EA, Larry Probst, dorea ca „drepturile exclusive să fie singura marcă sportivă de pe Dreamcast”, cu care Stolar nu a putut fi de acord, deoarece Sega a cumpărat în prealabil dezvoltatorul de jocuri sportive Visual Concepts cu 10 milioane de dolari [94] [ 94] 95] . În timp ce niciunul dintre jocurile sportive populare ale EA nu a fost pe Dreamcast, jocurile Sega Sports , dezvoltate în principal de Visual Concepts, au ajutat la completarea acestui gol [95] [96] .
Să luăm o estimare conservatoare de 250.000 de unități Dreamcast în pre-vânzare - adică un sfert de milion de unități la 200 USD. Vom avea un raport de 1,5 sau 2 jocuri pentru fiecare Dreamcast vândut. Adică jumătate de milion de software. Credem că vom vinde 0,5 până la 1 VMU -uri și periferice per cutie, cum ar fi controlere suplimentare și orice altceva avem. Acest lucru poate aduce între 60 și 80 de milioane de dolari într-o perioadă de 24 de ore. Ce obișnuia să se vinde cu 60 de milioane de dolari sau 80 de milioane de dolari în 24 de ore?
— Peter Moore, într-un interviu pentru Electronic Gaming Monthly la viitoarea lansare Dreamcast [97] .Lucrând cu Midway Games și profitând de o pauză de zece luni după lansarea în Japonia, Sega of America a încercat să asigure o lansare mai reușită în SUA, cu cel puțin 15 jocuri de lansare [98] . În ciuda amintirilor negative ale unei lansări eșuate de la începutul lui Saturn, Stolar a reușit să reconstruiască relații cu marii retaileri din SUA , prin care compania a reușit să vândă în avans 300.000 de unități ale lui Saturn [95] . În plus, a existat o promoție care a permis consumatorilor să închirieze set-top box-ul în lunile premergătoare lansării sale în septembrie din magazinele Hollywood Video [99] . Peter Moore, vicepreședintele senior de marketing al Sega of America [100] a lucrat cu Foote, Cone & Belding și Access Communications pentru a dezvolta campania de marketing „It’s Thinking”, care a constat în videoclipuri de 15 secunde de televiziune care evidențiază puterea hardware-ului Dreamcast. [ 95] [99] [101] . Potrivit lui Moore, „trebuia să creăm ceva care să intrigă cu adevărat consumatorii, ceva de care să ne cerem scuze pentru trecut, dar și să aducem înapoi tot ceea ce iubeam Sega, mai ales din zilele [consolei] Genesis” [95] . Pe 11 august, Sega of America a anunțat că Bernie Stolar a fost concediat și înlocuit de Moore, care va supraveghea lansarea [98] [102] [103] [104] .
Dreamcast a fost lansat în America de Nord pe 9 septembrie 1999 pentru 199 USD, Sega folosind sloganul „9/9/99 pentru 199 USD” [105] [89] [99] . Optsprezece jocuri au fost disponibile la lansarea consolei în SUA [99] [106] [107] . Odată cu lansarea sa, Sega a stabilit un nou record de vânzări cu 225.132 de unități vândute în 24 de ore, generând 98,4 milioane USD, pe care Moore l-a numit mai târziu „cele mai mari 24 de ore din istoria retailului de divertisment” [108] . În două săptămâni, vânzările Dreamcast au depășit 500.000 de unități [109] . Până la Crăciun, Sega deținea 31% din piața de jocuri video din America de Nord . Jocuri de lansare semnificative au inclus jocul de lupte arcade Soul Calibur , care a fost îmbunătățit grafic pentru sistem și a vândut peste un milion de unități, și NFL 2K , un simulator de fotbal de la Visual Concepts [100] [111] . Pe 4 noiembrie, Sega a anunțat că Dreamcast a vândut peste un milion de copii [112] .
În ciuda lansării cu succes a Dreamcast, Sony deținea în continuare 60% din piața nord-americană a jocurilor video la sfârșitul anului 1999 cu PlayStation [112] . Pe 2 martie 1999, într-o prezentare principală, Sony a dezvăluit primele detalii ale „ PlayStation de nouă generație” [113] care, potrivit lui Ken Kutaragi, ar permite jocurilor video să transmită „emoții fără precedent”. Un element cheie al planurilor de marketing ale Sony pentru viitorul său PlayStation 2 a fost un nou procesor Emotion Engine de 294 MHz [15] dezvoltat în comun de Sony și Toshiba . Potrivit lui Kutaragi, sistemul conține un GPU care va avea o lățime de bandă de 1.000 de ori mai mare decât GPU-urile actuale ale computerelor personale și care va avea o performanță în virgulă mobilă de 6,2 gigaflopi [114] [115] . Sony, care a investit 1,2 miliarde USD în două fabrici mari de producție de semiconductori pentru a produce Emotion Engine și Graphics Synthesizer, a proiectat dispozitivul pentru a produce mai multe poligoane decât orice altă consolă de jocuri video din istorie [116] [117] [118 ] . Sony a susținut că PlayStation 2 ar putea reda 75 de milioane de poligoane pe secundă fără niciun efect și 38 de milioane cu efecte de lumină și fără costuri de texturare , inteligență artificială sau fizică a jocului [116] [117] [118] .
Având în vedere aceste costuri de calcul, Sony estimează că PlayStation 2 ar putea produce de la 7,5 [119] la 16 milioane de poligoane pe secundă, în timp ce estimările independente ale acestora au variat între 3 și 20 de milioane [116] [120] . Prin comparație, estimările proprii ale Sega pentru performanța Dreamcast-ului au fost între 3 [66] și 6 milioane de poligoane pe secundă [121] . De asemenea, sa raportat că sistemul va folosi formatul DVD-ROM , care poate conține mult mai multe date decât formatul GD-ROM al Dreamcast [122] . Cu capacitatea de a vă conecta la Internet în timp ce vizionați filme, muzică și jocuri video, Sony a poziționat PlayStation 2 drept viitorul divertismentului acasă [123] [124] . S-a zvonit că PlayStation 2 este un supercomputer capabil să controleze rachete și să afișeze grafică de calitate Toy Story , iar Kutaragi s-a lăudat cu capacitățile de rețea ale consolei, permițând utilizatorilor „să intre în „ Matrix ”” [90] [125] [126] . În plus, Sony a subliniat că PlayStation 2 va fi compatibil cu sute de jocuri populare PlayStation [9] [122] . Specificațiile descrise de Sony au afectat negativ percepția Dreamcast-ului chiar și cu câteva luni înainte de lansarea sa în SUA, dar mai târziu au existat rapoarte că PlayStation 2 nu era atât de puternic pe cât se aștepta, iar programarea jocurilor pentru acesta a fost destul de dificilă [15] [116] [127] . În același an, Nintendo a anunțat că noua sa generație de consolă va depăși toate cele de pe piață, iar Microsoft a început să-și dezvolte propria [128] [129] [130] .
Momentul inițial de la lansare s-a dovedit a fi trecător, deoarece vânzările Dreamcast în SUA, care depășiseră 1,5 milioane de unități până la sfârșitul anului 1999 [131] , au început să scadă încă din ianuarie 2000 [128] . Vânzările slabe din Japonia au dus la pierderea netă consolidată a Sega de 42,88 miliarde de yeni (404 milioane USD) în anul fiscal încheiat în martie 2000, după o pierdere similară de 42,881 miliarde de yeni în anul precedent. Acest an fiscal a fost al treilea an la rând cu pierderi [132] [133] . În timp ce vânzările totale ale Sega au crescut cu 27,4% în această perioadă, iar vânzările Dreamcast în America de Nord și Europa au depășit cu mult așteptările companiei, această creștere a vânzărilor a coincis cu o scădere a marjelor din cauza investiției necesare lansării Dreamcast-ului pe piețele occidentale și a software-ului scăzut. vânzări în Japonia [132] . În același timp, condițiile de piață din ce în ce mai nefavorabile au redus profitabilitatea afacerii japoneze de arcade a Sega, forțând compania să închidă 246 de arcade [132] [134] .
Dându-și seama că „trebuie să pescuiți acolo unde mușcă peștele”, președintele Sega of America, Peter Moore – care a preluat conducerea după demiterea lui Stolar – și dezvoltatorii Sega din Japonia s-au concentrat pe piața din SUA pentru a se pregăti pentru viitoarea lansare PS2 [135] . În acest scop, Sega of America și-a lansat propriul ISP, Sega.com, condus de CEO Brad Huang [63] [125] [136] . Pe 7 septembrie 2000, Sega.com a lansat SegaNet , un serviciu de jocuri online pentru Dreamcast, cu un preț de abonament de 21,95 USD pe lună [136] [137] . În timp ce Sega a lansat până acum un singur joc Dreamcast cu multiplayer în SUA , ChuChu Rocket! , un puzzle dezvoltat de Sonic Team [137] - lansarea SegaNet împreună cu jocul NFL 2K1 trebuia să crească cererea pentru Dreamcast pe piața din SUA [136] [138] . Mai târziu, serviciul a început să susțină jocuri precum Bomberman Online , Quake III Arena și Unreal Tournament [139] . Lansarea din 7 septembrie a coincis cu o nouă campanie publicitară de promovare a SegaNet, inclusiv prin Video Music Awards de la MTV în aceeași zi, pe care Sega le-a sponsorizat pentru al doilea an consecutiv [137] [140] . Sega a folosit o strategie de preț agresivă pentru jocurile online. În Japonia, fiecare Dreamcast vândut includea un an gratuit de acces la Internet, pentru care Okawa l-a plătit personal . [141] Cu toate acestea, chiar înainte de lansarea SegaNet, Sega oferea o rambursare de 200 USD oricărui proprietar de Dreamcast care a achiziționat doi ani de acces la Internet de la un furnizor Sega.com [142] [143] . Pentru a spori atractivitatea SegaNet în SUA, Sega a redus prețul Dreamcast-ului la 149 USD (comparativ cu prețul de pornire al PlayStation 2 în SUA de 299 USD) și a oferit o reducere la prețul complet al Dreamcast-ului de 149 USD și o tastatură gratuită cu fiecare abonament SegaNet de 18 luni. [ 136] [144] [145] .
Moore a declarat că, pentru ca Dreamcast să rămână o platformă viabilă, până la sfârșitul anului 2000 trebuia să vândă 5 milioane de unități în Statele Unite, dar Sega nu a reușit în cele din urmă să atingă acest obiectiv, vânzând aproximativ 3 milioane de unități [110] [146 ]. ] . Mai mult, încercările Sega de a stimula creșterea vânzărilor Dreamcast prin reduceri de prețuri și reduceri au dus la pierderi financiare tot mai mari [147] . În loc de un profit așteptat, pentru perioada de șase luni încheiată în septembrie 2000, Sega a înregistrat o pierdere de 17,98 miliarde de yeni (163,11 milioane de dolari), compania prognozând o pierdere la sfârșitul anului de 23,6 miliarde de yeni [148] . Această estimare a fost mai mult decât dublată la 58,3 miliarde de yeni [149] și în martie 2001, Sega a înregistrat o pierdere netă consolidată de 51,7 miliarde de yeni (417,5 milioane de dolari) [150] . Deși lansarea PS2 în SUA pe 26 octombrie a fost afectată de lipsă, aceasta nu a adus Dreamcast-ului beneficiile așteptate - mulți cumpărători au continuat să aștepte PS2, iar PSone , o versiune reproiectată a PlayStation originală, a devenit cea mai vândută consolă în SUA la începutul sezonului de sărbători 2000 [110] [ 151] [152] . Potrivit lui Moore, Sega spera la un efect pozitiv din întârzierile PS2, dar acest lucru nu s-a întâmplat, deoarece „indisponibilitatea PlayStation 2 tocmai a înghețat piața” [153] . În cele din urmă, Sony și Nintendo dețineau 50%, respectiv 35% din piața americană a jocurilor video, în timp ce Sega doar 15 % .
Am avut 18 luni minunate. Dreamcast-ul era în plină desfășurare – chiar ne-am gândit că am putea face asta. Dar apoi am primit o misiune din Japonia care spunea că până în sezonul sărbătorilor trebuie să câștigăm x sute de milioane de dolari și să vindem x milioane de echipamente sau pur și simplu nu putem continua afacerea. Cumva a trebuit să iau această decizie, nu japonezii. A trebuit să concediez o mulțime de oameni; nu a fost ziua cea mai plăcută. Deci, pe 31 ianuarie 2001, am anunțat că Sega se îndepărtează de hardware. Vindeam 50.000 de unități pe zi, apoi 60.000, apoi 100.000, dar asta nu a fost suficient pentru a atinge masa critică pentru lansarea PS2. A fost un joc cu mize mari. Sega a avut opțiunea să aducă și mai mulți bani și să dea faliment, dar au decis că vor să trăiască pentru a mai lupta o zi.
— Peter Moore, referitor la sfârșitul producției Dreamcast [155] .Pe 22 mai 2000, Okawa l-a înlocuit pe Irimajiri ca președinte al Sega [156] . Okawa a susținut de mult timp că Sega ar trebui să părăsească afacerea cu console [157] . Sentimentele sale nu au fost unice, co-fondatorul Sega, David Rosen, „a crezut întotdeauna că este un fel de stupid că își limitează potențialul la hardware-ul Sega”, iar Stolar sugerase anterior că Sega ar trebui să se vândă Microsoft [158] [159] . În septembrie 2000, la o întâlnire cu directorii japonezi ai Sega și șefii marilor studiouri de dezvoltare de jocuri din Japonia, Moore și Bellfield au recomandat ca Sega să renunțe la afacerea cu console și să se concentreze pe dezvoltarea de software, forțând directorii studiourilor să părăsească sediul [160] .
Cu toate acestea, pe 31 ianuarie 2001, Sega a anunțat că va întrerupe Dreamcast-ul după 31 martie și va restructura în continuare compania pentru a dezvolta jocuri pentru toate platformele [161] [162] . Această decizie a fost luată de Moore [155] . Sega a anunțat, de asemenea, că va reduce prețul Dreamcast-ului la 99 USD pentru a elimina inventarul său nevândut, care a fost estimat la 930.000 de unități în aprilie 2001 [163] [164] . După reduceri suplimentare de preț la 79 USD, Dreamcast a fost vândut din magazine pentru 49,95 USD [165] [166] . Ultimul Dreamcast care a fost produs a fost semnat de directori din toate cele nouă studiouri interne Sega, precum și de directori de la Visual Concept și Wave Master. Această copie a fost oferită împreună cu 55 de jocuri în cadrul unei competiții organizate de revista GamePro [167] . Okawa a murit pe 16 martie 2001 și, cu puțin timp înainte de moartea sa, i-a iertat Sega o datorie de 500 de milioane de dolari față de el și a returnat acțiuni în valoare de 695 de milioane de dolari, ceea ce a ajutat compania să supraviețuiască restructurării [168] [169] . Ca parte a acestei restructurări din 2001, aproape o treime din angajații Sega Tokyo au fost disponibilizați [170] .
Dreamcast a vândut 9,13 milioane de unități în întreaga lume [4] . După ce Dreamcast a încetat producția, unele companii încă au dezvoltat și lansat jocuri pentru sistem, în special în Japonia. În Statele Unite, publicarea jocurilor a continuat până la sfârșitul primei jumătăți a anului 2002 [171] . Sega din Japonia a continuat să repare console până în 2007 [172] . La momentul anului 2014, set-top box-ul era încă susținut de diverse ediții independente de discuri MIL-CD [173] . După cinci ani de pierderi financiare, Sega a realizat profit în anul fiscal încheiat în martie 2003 [174] .
Motivele eșecului Dreamcast sunt:
Motivul cel mai des invocat este reputația proastă a Sega, pe care și-a creat-o prin suport slab pentru propriile platforme [177] [182] [183] . Blake Snow, scriind în GamePro, a declarat că „consola a fost lansată cu ani înainte de competiție, dar în cele din urmă nu a reușit să scuture de proasta reputație [Sega] în timpul zilelor Saturn , Sega 32X și Sega CD . Drept urmare, jucătorii ocazionali și dezvoltatorii terți nemulțumiți au pus la îndoială capacitatea Sega de a-și îndeplini obiectivele.” [182] . Dan Whitehead de la Eurogamer a remarcat că consumatorii au adoptat o abordare „așteptați și văd”, care, împreună cu lipsa de sprijin din partea Electronics Arts, a fost mai mult un simptom decât o cauză a declinului Sega. El a ajuns la concluzia că „neavenurile lui Sega din anii 1990 i-au făcut pe jucători și pe editori să se ferească de orice platformă nouă care îi poartă numele” [175] . Potrivit Jeremy Parish de la 1UP.com , „Deși ar fi destul de ușor să arăți către Sony și să-i acuzi că au ucis Dreamcast-ul cu PS2... există un anumit nivel de necinste intelectuală în această poziție... SUA Suportul slab al [Sega] pentru astfel de hardware, cum ar fi CD-ul Sega, 32X și Saturn, i-a forțat pe jucători să fie atenți. Mulți consumatori au fost arși când au investit în mașini scumpe Sega și au constatat că calitatea bibliotecilor lor lipsește .
Anunțul că Sega trece la un model de publicare pentru alte platforme a fost primit cu mare entuziasm. Potrivit lui Travis Fahs de la IGN , „Sega a fost o companie fertilă din punct de vedere creativ, cu un stabil de proprietăți în creștere rapidă de valorificat. Păreau să fie într-o poziție ideală pentru a începe o nouă viață ca dezvoltator și editor . Fostul președinte al Work Designs, Victor Ireland, a scris că „este foarte bine... pentru că Sega poate supraviețui făcând ceea ce face cel mai bine – software-ul” [99] . Newsweek a scris că „De la Sonic la Shenmue, programatorii Sega au creat una dintre cele mai captivante experiențe din istoria media interactive... Nelegat de o platformă de consolă mai supărătoare, acest pluton de dezvoltatori poate face acum ceea ce fac ei mai bine pentru orice mașină. pe piață.” » [185] . Rosen a prezis că „au potențialul de a ajunge din urmă cu Electronics Arts” [159] . Game Informer , comentând tendința Sega de a dezvolta clasice subapreciate, a declarat: „Să sărbătorim că Sega face jocuri pentru consolele actuale în mod egal și că istoria nu se repetă” [186] .
Dreamcast măsoară 190 mm lățime, 195,8 mm lungime și 75,5 mm înălțime și cântărește 1,5 kilograme [66] . Procesorul principal al Dreamcast este un procesor Hitachi SH-4 simetric superscalar RISC pe 32 de biți care rulează la 200 MHz tactat la 360 MIPS [187] . Memoria cache a procesorului este de 8 KB, memoria cache a datelor este de 16 KB [188] . O parte a procesorului principal este un coprocesor matematic de 128 de biți, orientat spre grafică, cu un randament de 1,4 GFLOPS [188] . GPU-ul sistemului este un NEC PowerVR2 tactat la 100 MHz și integrat cu circuitul integrat al sistemului . GPU-ul este capabil să redeze peste 3 milioane de poligoane pe secundă [66] , și este capabil de iluminare și umbrire amânate [188] . Efectele grafice hardware disponibile includ filtrarea triliniară , umbrirea gouraud , Z-buffering , anti-aliasing spațial , transparența independentă de ordine și texturarea bump [66] [188] . Sistemul poate scoate aproximativ 16,77 milioane de culori simultan și poate afișa video întrețesat sau progresiv la o rezoluție de 640 × 480 [66] .
Procesorul audio al sistemului, Yamaha AICA [189] cu un nucleu ARM7 RISC pe 32 de biți care rulează la 67 MHz, poate genera 64 de canale utilizând fie PCM, fie ADM , de zece ori mai mari decât performanța sistemului audio Saturn [188] . Dreamcast are 16 MB de RAM , precum și 8 MB pentru stocarea texturii și 2 MB pentru sunet [66] [188] . Sistemul folosește discuri GD-ROM și sunt citite de o unitate Yamaha cu 12 viteze [66] . Pe lângă sistemul de operare Windows CE , set-top box-ul acceptă și API -uri terțe [ 188] . În majoritatea regiunilor, un modem modular detașabil a fost livrat și cu Dreamcast [188] . Modemurile din primul model japonez și toate modelele PAL din regiune aveau o rată de date de 33,6 kbps, iar set-top box-urile vândute în SUA și Japonia după 9 septembrie 1999 aveau un modem dial -up de 56 kbps [190] .
Sega a lansat numeroase modele Dreamcast, majoritatea fiind exclusiv Japoniei. Dreamcast-urile renovate, cunoscute sub numele de R7s, au fost folosite inițial ca set-top box de rețea în saloanele pachinko japoneze [191] . Un alt model, Divers 2000 CX-1 , are forma capului lui Sonic și include un televizor și software de teleconferință [192] . Versiunea Hello Kitty , limitată la 2.000 de bucăți, a fost destinată jucătorilor japonezi [193] . Au fost publicate ediții speciale în asociere cu jocurile Seaman [194] și Resident Evil Code: Veronica [195] . Compania de automobile Toyota a vândut o versiune specială a Dreamcast -ului în cele 160 de dealeri de mașini ale sale [196] . În America de Nord, a fost lansată o versiune neagră în ediție limitată a consolei cu logo-ul Sega Sports pe capac, care includea controlere de joc negre și două jocuri [197] .
Gamepad -ul Dreamcast folosește un stick analogic , d-pad , patru butoane de control și două declanșatoare analogice. Sistemul are patru porturi pentru controlere, deși doar unul a fost inclus în pachet [189] . Personalul Edge a descris controlerul Dreamcast ca fiind „o evoluție urâtă a controlerului Saturn 3D ” [198] , Sam Kennedy de la 1UP.com l-a numit „nu cel mai bun” [177] și Andy McNamara de la Game Informer a spus că „este nasol” [199 ] . Personalul IGN a scris că „spre deosebire de majoritatea controlerelor, pad-ul Sega forțează mâinile utilizatorului într-o poziție paralelă incomodă” [200] . Spre deosebire de Sega CD și Sega Saturn, care includ memorie internă de salvare [201] , Dreamcast folosește un card de memorie de 128 kilobyte [202] numit VMU (sau „Visual Memory Unit”) pentru stocarea datelor [188] .
VMU are un ecran LCD mic, ieșire audio de la o sursă de sunet PWM cu un singur canal [203] , memorie nevolatilă , d-pad și patru butoane [188] [203] [204] . VMU poate afișa informații despre joc, poate fi folosit ca un mic dispozitiv portabil de joc [205] și se poate conecta la anumite mașini arcade Sega [188] [202] [201] . De exemplu, jucătorii pot folosi VMU pentru a selecta acțiuni în NFL 2K sau pentru a crește animale de companie virtuale în Sonic Adventure [201] [206] . Reprezentanții Sega au remarcat că VMU poate fi folosit ca „afișaj personal închis pentru vizionarea terților, a cărui absență a împiedicat în trecut implementarea efectivă a multor tipuri de jocuri” [188] . După ce slotul VMU a fost încorporat în designul gamepad-ului, inginerii Sega au găsit multe caracteristici suplimentare care ar putea folosi și slotul, așa că a fost adăugată o a doua [188] . Acest slot a fost folosit în mod obișnuit pentru pachetele de feedback cu vibrații [203] , cum ar fi Jump Pack de la Sega [204] și Pachetul Tremor de la Performance [189] . Cu toate acestea, ar putea fi folosit și pentru alte periferice, cum ar fi un microfon pentru controlul vocal și comunicarea cu alți jucători [188] . Diferiți producători terți au produs și carduri de stocare a datelor, dintre care unele conțineau ecrane LCD suplimentare [189] . Iomega a anunțat o unitate zip compatibilă cu Dreamcast, care ar putea stoca până la 100 MB de date pe unități amovibile [ 189] , dar nu a fost niciodată lansată [207] .
Diverse controlere terțe, cum ar fi Mad Catz adaugă butoane și funcții suplimentare [189] . Terții au lansat, de asemenea, joypad-uri pentru jocuri de luptă în stil arcade, cum ar fi Arcade Stick de la Agetech și Alloy Arcade Stick de la Interact [189] [204] . Mad Catz și Agetech au produs roți de curse [189] . Sega a ales să nu-și lanseze pistolul ușor oficial în SUA [189] [208] , dar producătorii terți și-au lansat propriile variante [189] . Dreamcast acceptă, de asemenea, un controler pentru undița și o tastatură de introducere a textului [189] [201] . Deși controlerul de pescuit a fost dezvoltat pentru Sega Bass Fishing și jocuri de pescuit similare [204] , acesta putea fi folosit și cu jocul de luptă Soul Calibur , care a transpus mișcările verticale și orizontale ale controlerului în tehnici de scrimă asemănătoare jocului [201] . Acest controler este considerat precursorul telecomenzii Wii [201] .
Ediția japoneză a Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram a susținut perifericul Twin Sticks, dar editorul american al jocului, Activision , a ales să nu lanseze dispozitivul în SUA [209] . Dreamcast a putut să se conecteze la portabilul Neo Geo Pocket Color al SNK chiar înainte ca cablul conector GameCube la Game Boy Advance [99] să fie disponibil . Sega a lansat, de asemenea, o cameră digitală Dreameye care se poate conecta la set-top box și poate fi folosită pentru a partaja fotografii și a participa la chat-uri video prin conexiunea la internet a sistemului. Sega a sperat că dezvoltatorii de jocuri vor folosi în mod activ Dreameye [205] [210] . Sega a explorat, de asemenea, sisteme care le-ar permite utilizatorilor să efectueze apeluri telefonice de la Dreamcast și a discutat cu Motorola despre dezvoltarea unui telefon mobil cu internet care să folosească tehnologia set-top box pentru a permite descărcarea rapidă a jocurilor și a altor date [205] .
Pe 29 mai 2004, un grup de dezvoltatori a lansat primul emulator Dreamcast Chankast alpha v0.1 care funcționează pentru public [211] . Pe 7 iulie a fost lansată cea mai recentă versiune - 0.25 Alpha. Dezvoltarea sa blocat de atunci, site-ul fiind actualizat ultima dată în ianuarie 2006.
Pe 25 noiembrie 2006, a fost lansat emulatorul DEmul [212] , pe lângă Sega Dreamcast în sine, este capabil să ruleze arcade pe hardware-ul Sega Dreamcast, în special: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. Până în prezent, are cea mai mare compatibilitate (inclusiv WinCE) și sortare hardware a obiectelor translucide. Rămâne singurul emulator în curs de dezvoltare.
La 1 aprilie 2007, a fost lansată prima versiune beta publică 1.0.0 a emulatorului numit nullDC , bazată pe codurile sursă Chankast. Cea mai recentă versiune (1.0.4 r135) a acestui emulator a fost lansată pe 4 iulie 2011. [213]
Pe 16 septembrie 2007, a avut loc lansarea versiunii T8 a emulatorului Makaron de la programatorul polonez Deunan Knute. Versiunea actuală este T12. Acest emulator are o serie de caracteristici, în spatele unei interfețe greu de accesat, existând posibilitatea emulării jocurilor WinCE.
Au existat, de asemenea, proiecte pentru a emula alte console pe Dreamcast în sine - de exemplu, Bleemcast! a permis să joace jocuri PlayStation pe Dreamcast. Adevărat, au fost lansate doar trei versiuni cu drepturi depline ale emulatorului - pentru jocurile Metal Gear Solid, Tekken 3 și Gran Turismo 2 (fiecare joc necesita propria sa versiune separată, în viitor au fost planificate patru discuri, fiecare cu propriul set de suporturi). jocuri). A fost lansată o versiune beta publică, în care videoclipurile și salvările nu funcționau și au existat, de asemenea, un număr mare de erori. Din cauza afirmațiilor de la Sony, dezvoltarea a fost întreruptă. Protecție pe discuri cu instanțe lansate de Bleemcast! era atât de puternic încât nu putea fi spart în acel moment. Abia la începutul anului 2010 a apărut vestea că protecția a fost ruptă și acum poți juca cele trei jocuri de mai sus fără a căuta discuri originale Bleemcast foarte rare în licitațiile online! Tot la sfârșitul anului 2013, pe sistemul mobil Android a apărut un emulator Dreamcast numit Reicast (bazat pe codul sursă nullDC). Este încă în curs de dezvoltare, dar majoritatea jocurilor sunt deja capabile să ruleze.
Console de jocuri | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Console în vrac | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy comodor Sistemul de jocuri Commodore 64 Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / Motor PC PC-FX Nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U intrerupator Philips Odiseea Magnavox Odiseea² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn Dreamcast SNK Playmore Neo Geo CD Neo Geo Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Alte |
| ||||||||||
Generații |
Sega | |
---|---|
Subdiviziuni |
|
Console de jocuri | |
Sisteme portabile | |
aparate arcade |
|
Sisteme combinate |
|
Servicii |
|
Alte |
|